9行目: |
9行目: |
| |種類=2 | | |種類=2 |
| }} | | }} |
− | '''ガノンドロフ''' (Ganondorf) は、[[スマブラ4]]の隠しキャラクター(3DS版)。Wii U版では、初期状態で使用可能。 | + | '''ガノンドロフ'''(Ganondorf)は、[[スマブラ4]]の隠しキャラクター(3DS版)。Wii U版では、初期状態で使用可能。 |
| {{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}} | | {{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}} |
| {{-}} | | {{-}} |
| + | |
| == ファイター性能 == | | == ファイター性能 == |
| ハイラルを狙う魔盗賊。力のトライフォースの持ち主でもあり、その力により魔王となった存在。<br/> | | ハイラルを狙う魔盗賊。力のトライフォースの持ち主でもあり、その力により魔王となった存在。<br/> |
34行目: |
35行目: |
| **重くふっとびにくいため、粘り強く戦える。重さはクッパ、ドンキーコング、デデデ、リザードンに次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。<br/>今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があり、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。 | | **重くふっとびにくいため、粘り強く戦える。重さはクッパ、ドンキーコング、デデデ、リザードンに次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。<br/>今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があり、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。 |
| **体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。一方的に打ち負ける攻撃も存在しないわけではないが、悪くても相打ちになる場合がほとんど。<br/>たとえ相打ちでも、攻撃を当ててさえいれば、火力差と重量差で優位に立てることが多く、殴り合いには強い。 | | **体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。一方的に打ち負ける攻撃も存在しないわけではないが、悪くても相打ちになる場合がほとんど。<br/>たとえ相打ちでも、攻撃を当ててさえいれば、火力差と重量差で優位に立てることが多く、殴り合いには強い。 |
− | **劣悪な発生や硬直に反して、技発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。 | + | **劣悪な発生や硬直に反して、ワザ発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。 |
| **落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。 | | **落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。 |
− | **空中上攻撃が高性能。相手を浮かせたときの追撃能力や、低空での対空能力が高い。復帰阻止もある程度こなせる。 | + | **上空中攻撃が高性能。相手を浮かせたときの追撃能力や、低空での対空能力が高い。復帰阻止もある程度こなせる。 |
| **強力な[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持っている。 | | **強力な[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持っている。 |
| **空中でのつかみワザを持っている。 | | **空中でのつかみワザを持っている。 |
44行目: |
45行目: |
| *短所 | | *短所 |
| **運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も低い。<br/>接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部の[[フィールドスマッシュ]]最終戦も非常に苦手。 | | **運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も低い。<br/>接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部の[[フィールドスマッシュ]]最終戦も非常に苦手。 |
− | **ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。牽制技にも乏しい。 | + | **ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。牽制ワザにも乏しい。 |
− | **空中攻撃の着地隙が大きい。そして着地隙を発生させずに技が出せる状況が限られている。 | + | **空中攻撃の着地隙が大きい。そして着地隙を発生させずにワザが出せる状況が限られている。 |
− | **飛び道具を一切持たない。それゆえに攻めざるを得ない相手が多く、不利な戦いを強いられやすい。 | + | **飛び道具を一切持たない。それゆえにこちらから攻めざるを得ない相手が多く、不利な戦いを強いられやすい。 |
| **つかみ間合いが狭い。リーチの長い攻撃や硬直の短い攻撃に対して反撃しにくい。 | | **つかみ間合いが狭い。リーチの長い攻撃や硬直の短い攻撃に対して反撃しにくい。 |
| **打点が高いワザが多く、一部のファイターのしゃがみや着地姿勢、姿勢が低くなるワザに対して当たるワザが少ない。 | | **打点が高いワザが多く、一部のファイターのしゃがみや着地姿勢、姿勢が低くなるワザに対して当たるワザが少ない。 |
66行目: |
67行目: |
| *歩き小ジャンプ(=[[ガードキャンセル]]小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。 | | *歩き小ジャンプ(=[[ガードキャンセル]]小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。 |
| *ガノンドロフ固有の仕様ではないが、空中回避後の着地に着地隙が発生するようになり、以前よりも攻撃を避けることが難しくなった。 | | *ガノンドロフ固有の仕様ではないが、空中回避後の着地に着地隙が発生するようになり、以前よりも攻撃を避けることが難しくなった。 |
− | *'''ホッピング(SJ最速[[#下空中攻撃|空中下攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br/>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。 | + | *'''ホッピング(小ジャンプ最速[[#下空中攻撃|下空中攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br/>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。 |
| *[[#前空中攻撃|空中前攻撃]]と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。 | | *[[#前空中攻撃|空中前攻撃]]と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。 |
− | *地上[[#通常必殺ワザ1|魔人拳(通常必殺技1)]]に[[スーパーアーマー]]が実装された。その一方、威力は大幅に下がった。 | + | *地上[[#通常必殺ワザ1|魔人拳(通常必殺ワザ1)]]に[[スーパーアーマー]]が実装された。その一方、威力は大幅に下がった。 |
− | *振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様スーパーアーマーが無いものの、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。 | + | **振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様スーパーアーマーが無いものの、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。 |
− | *'''地上[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]が受け身可能'''になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定しなくなった。 | + | *'''地上[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]が受け身可能'''になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定しなくなった。 |
− | *炎獄握のアーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。 | + | **炎獄握のアーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。 |
− | *残りストックが1つの状況で、空中炎獄握での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。 | + | **残りストックが1つの状況で、空中炎獄握での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。 |
− | *空中[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺技1)]]関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上烈鬼脚の崖キャンセルは仕様であるためか、今作でも健在。 | + | *空中[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺ワザ1)]]関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上烈鬼脚の崖キャンセルは仕様であるためか、今作でも健在。 |
| *下[[#アピール|アピール]]以外で初めて剣を実戦で使用するようになった([[#通常必殺ワザ2]])。 | | *下[[#アピール|アピール]]以外で初めて剣を実戦で使用するようになった([[#通常必殺ワザ2]])。 |
| + | |
| Xの頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)ホッピングやスルーG、ジャンピングGなどのテクが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。<br/> | | Xの頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)ホッピングやスルーG、ジャンピングGなどのテクが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。<br/> |
| 炎獄握が受け身可能になったことや空中回避の仕様変更も大きな痛手。<br/> | | 炎獄握が受け身可能になったことや空中回避の仕様変更も大きな痛手。<br/> |
103行目: |
105行目: |
| **出だしは威力が高く、それ以降は低下する。 | | **出だしは威力が高く、それ以降は低下する。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。<br/>ガノンドロフの技の中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。<br/>判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。<br/>飛び道具もほとんどは相殺可能などころか、[[マリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ファイアボール]]程度の威力のものなら、かき消しながら強引に突破することも可能。 | + | **ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。 |
| + | **ガノンドロフのワザの中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。 |
| + | **判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。<br/>飛び道具もほとんどは相殺可能などころか、[[マリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ファイアボール]]程度の威力のものなら、かき消しながら強引に突破することも可能。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10% | | **ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10% |
116行目: |
120行目: |
| **根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。 | | **根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生がはやく使いやすい。<br/>ほぼ真横に吹っ飛ばすので、復帰してくる相手の迎撃にも有効。特に復帰力が低い相手には後の展開に響く。 | + | **横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生がはやく使いやすい。<br/>ほぼ真横にふっとばすので、復帰してくる相手の迎撃にも有効。特に復帰力が低い相手には後の展開に響く。 |
| **ガノンドロフの地上攻撃の中では、上スマッシュの次に横方向へのリーチが短い。 | | **ガノンドロフの地上攻撃の中では、上スマッシュの次に横方向へのリーチが短い。 |
− | **退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、ホッピングに代わる迎撃手段としてある程度機能する。 | + | **退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、迎撃手段としてある程度機能する。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 根元 12% / それ以外 13% | | **ダメージ: 根元 12% / それ以外 13% |
135行目: |
139行目: |
| **踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。 | | **踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。 |
| **一応、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br/>踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br/>特に爆風は、[[戦場(3DS)|戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br/>タイミングさえ合えば、崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。 | | **一応、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br/>踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br/>特に爆風は、[[戦場(3DS)|戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br/>タイミングさえ合えば、崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。 |
− | **今作から'''シールド確定割り'''になっている。ただし、[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]同様にジャスガ可能。<br/>踵ほどではないにせよ、爆発部分の削り量もかなり多い。 | + | **今作から'''シールド確定割り'''になっている。ただし、[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]同様にジャストシールド可能。<br/>踵ほどではないにせよ、爆発部分の削り量もかなり多い。 |
| **爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。 | | **爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。 |
− | **[[アイテム#箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。俗に言う“魔列車”とはこのこと。 | + | **[[アイテム#箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。 |
− | **ガノンドロフは上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、地上で出せる対空技が発生の遅い上スマくらいしかない。<br/>低空の相手なら空上や弱攻撃で叩き落とせるが、それらの技で対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。 | + | **ガノンドロフは上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、地上で出せる対空ワザが発生の遅い上スマッシュくらいしかない。<br/>低空の相手なら上空中攻撃や弱攻撃で叩き落とせるが、それらのワザで対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 踵 28% / 爆発 20% | | **ダメージ: 踵 28% / 爆発 20% |
149行目: |
153行目: |
| しゃがんで足を前に突きだす。 | | しゃがんで足を前に突きだす。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **ガノンドロフの地上通常攻撃の中で最もリーチが長い。さらに攻撃後の隙が少ないので、牽制と地上技のメインとして振っていくとよい。<br/>低%の相手ならほどよく浮くため追撃がしやすい。 | + | **ガノンドロフの地上通常攻撃の中で最もリーチが長い。さらに攻撃後の隙が少ないので、牽制と地上ワザのメインとして振っていくとよい。<br/>低%の相手ならほどよく浮くため追撃がしやすい。 |
| **打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。 | | **打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。 |
− | **低%時は連続で当てられることもあるが、いつも確定するわけではない。<br/>避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので、過信はしないこと。 | + | **低%時は連続で当てられることもあるが、いつも確定するわけではない。<br/>避けられたりシールドが間に合ったりすることもあるので、過信はしないこと。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 13% | | **ダメージ: 13% |
166行目: |
170行目: |
| **上下[[シフト]]対応。 | | **上下[[シフト]]対応。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **前方に踏み込みつつ放つうえ、肘よりも先まで攻撃判定が出ているためリーチが長く、さらにダメージ量が多いため相殺もされにくい。<br/>このことから、相手の攻撃とかち合ってもかなり打ち勝ちやすい。<br/>隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。 | + | **前方に踏み込みつつ放つうえ、肘よりも先まで攻撃判定が出ているためリーチが長く、さらにダメージ量が多いため相殺もされにくい。<br/>このことから、相手の攻撃とかち合ってもかなり打ち勝ちやすい。 |
| + | **隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。 |
| **上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。 | | **上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。 |
| **下シフトは、チビキャラや崖をつかんでいる相手にも当たる。ふっとばしのベクトルも低くなるのでオススメ。 | | **下シフトは、チビキャラや崖をつかんでいる相手にも当たる。ふっとばしのベクトルも低くなるのでオススメ。 |
− | **[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。 | + | **[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。 |
| **間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して、相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。 | | **間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して、相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。 |
| *データ | | *データ |
200行目: |
205行目: |
| 前蹴り→後蹴りを繰り出す。 | | 前蹴り→後蹴りを繰り出す。 |
| *性質 | | *性質 |
− | **前後2段攻撃。1段目の前蹴りはヒットした相手を軽く後ろにふっ飛ばすので、2段目の後蹴りが続いてヒットしやすい。 | + | **前後2段攻撃。1段目の前蹴りはヒットした相手を軽く後ろにふっトばすので、2段目の後蹴りが続いてヒットしやすい。 |
| **2段目の根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。 | | **2段目の根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。 |
| *解説 | | *解説 |
| **前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。 | | **前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。 |
− | **隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。 | + | **隙は大きいが、比較的リーチ・威力・発生が優秀。 |
| **回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。 | | **回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。 |
− | **他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくい。<br/>そのため、相手のずらし精度やキャラによっては一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。 | + | **他キャラの多段ワザに比べて、異様に連続ヒットしにくい。<br/>そのため、相手のずらし精度やキャラによっては一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 1段目 6%~8% / 2段目-根元 13%~18% / 2段目-根元以外 15%~21% | | **ダメージ: 1段目 6%~8% / 2段目-根元 13%~18% / 2段目-根元以外 15%~21% |
220行目: |
225行目: |
| **2段攻撃。2段目より1段目の方がふっとばし力が強い。 | | **2段攻撃。2段目より1段目の方がふっとばし力が強い。 |
| **1段目は出だしの威力が高く、それ以降は低い。 | | **1段目は出だしの威力が高く、それ以降は低い。 |
− | **着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの技の中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。 | + | **着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフのワザの中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。 |
| *解説 | | *解説 |
| **1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは相手が低%のときくらい。 | | **1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは相手が低%のときくらい。 |
| **1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。 | | **1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。 |
| **持続が長いので空中回避を狩りやすい。 | | **持続が長いので空中回避を狩りやすい。 |
− | **上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできる技でもある。 | + | **上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできるワザでもある。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 1段目-出だし 12% / 1段目-それ以降 7% / 2段目-出だし 9% / 2段目-それ以降 5% | | **ダメージ: 1段目-出だし 12% / 1段目-それ以降 7% / 2段目-出だし 9% / 2段目-それ以降 5% |
238行目: |
243行目: |
| *性質 | | *性質 |
| **腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。 | | **腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。 |
− | **着地硬直が大きい技だが、前作ほどでは無くなった。……が、やはり対地での多用は禁物。 | + | **着地硬直が大きいので、対地での多用は禁物。 |
| **大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。 | | **大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。 |
| *解説 | | *解説 |
| **強力なパワーのある前空中攻撃。<br/>威力の大きさの割には発生は早いが着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか着地隙を出さないように使う。 | | **強力なパワーのある前空中攻撃。<br/>威力の大きさの割には発生は早いが着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか着地隙を出さないように使う。 |
− | **着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br/>崖に向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。<br/>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つ技なので、硬直を恐れて出し惜しみするには勿体無い技。状況を見極めてどうにか当てていきたい。 | + | **着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br/>ガケに向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。<br/>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つワザなので、硬直を恐れて出し惜しみするにはもったいない。状況を見極めてどうにか当てていきたい。 |
| **上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br/>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。 | | **上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br/>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。 |
| **大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br/>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br/>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br/>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりがさらに大きい隙を生むということにもなりかねない。 | | **大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br/>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br/>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br/>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりがさらに大きい隙を生むということにもなりかねない。 |
264行目: |
269行目: |
| *解説 | | *解説 |
| **威力、発生ともに優秀で隙も少なく判定が強いため、対空としての使い勝手はなかなか。 | | **威力、発生ともに優秀で隙も少なく判定が強いため、対空としての使い勝手はなかなか。 |
− | **上空中攻撃と同様に、ショートジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br/>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。 | + | **上空中攻撃と同様に、小ジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br/>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。 |
− | **[[ガケつかまり|崖つかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。 | + | **[[ガケつかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。 |
− | **今作では、こちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。 | + | **今作では、こちらのほうが前空中攻撃よりもわずかにふっとばし力が高い。 |
− | **着地寸前にこの技を入力すると、技を出そうとはするものの不発に終わる。当然ながら攻撃判定は出ない。対地に使う際は注意。 | + | **着地寸前にこのワザを入力すると、ワザを出そうとはするものの不発に終わる。当然ながら攻撃判定は出ない。対地に使う際は注意。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 先端 17% / それ以外 16% | | **ダメージ: 先端 17% / それ以外 16% |
282行目: |
287行目: |
| *解説 | | *解説 |
| **攻撃範囲が広く、出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。 | | **攻撃範囲が広く、出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。 |
− | **回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。<br/>崖外への押し出しや復帰阻止に最適。<br/>狙って当てるのは難しいが、崖離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。<br/>操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。 | + | **回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。<br/>ガケ外への押し出しや復帰阻止に最適。<br/>狙って当てるのは難しいが、ガケ離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。<br/>操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。 |
− | **ショートジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br/>ガノンドロフの技の中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。 | + | **小ジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br/>ガノンドロフのワザの中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。 |
− | **全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。 | + | **全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力ワザ。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 出だし~ 12-13% / 中間 10-12% / 終わり際 6-8% | | **ダメージ: 出だし~ 12-13% / 中間 10-12% / 終わり際 6-8% |
297行目: |
302行目: |
| 踏みつけるように真下に両足を突きだし、相手に電撃を送り込む。 | | 踏みつけるように真下に両足を突きだし、相手に電撃を送り込む。 |
| *性質 | | *性質 |
− | **足と腰で性質が分かれる。足のほうが威力が高く、[[メテオスマッシュ]]になる。腰は斜め上にふっ飛ばす。 | + | **足と腰で性質が分かれる。足のほうが威力が高く、[[メテオスマッシュ]]になる。腰は斜め上にふっとばす。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙も大きいが、威力・吹っ飛びともに非常に強い。 | + | **強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙も大きいが、威力・ふっとびともに非常に強い。 |
− | **前作と比較して着地隙が発生する状況が増え使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。<br/>とはいえ、ガノンドロフの空中攻撃の中で着地隙が最大である点は変わっていないため、あまり意味はない。
| |
| **着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。 | | **着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。 |
| **小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。 | | **小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。 |
| **前作にあった、小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消える“ホッピング”というテクニックは、カスタマイズ無しではできなくなった。 | | **前作にあった、小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消える“ホッピング”というテクニックは、カスタマイズ無しではできなくなった。 |
| ***カスタマイズで速度+18以上にすることで、小ジャンプから最速発動で着地硬直を消すことができる。<br/>「ジャンプ力増加」があれば速度-68以上から利用可能。 | | ***カスタマイズで速度+18以上にすることで、小ジャンプから最速発動で着地硬直を消すことができる。<br/>「ジャンプ力増加」があれば速度-68以上から利用可能。 |
− | **ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが、前作から明確に弱体化されている。<br/>前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が殊更に消しにくくなった、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定など。
| |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 足 19% / 腰 17% | | **ダメージ: 足 19% / 腰 17% |
319行目: |
322行目: |
| **振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。 | | **振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。 |
| **ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。<br/>つかみ単体の性能で見ればとても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。 | | **ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。<br/>つかみ単体の性能で見ればとても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。 |
− | **つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。<br/>つかむことは不可能でも、ガーキャン空上、ガード解除弱や横強など、他の技であれば反撃できるというケースもそれなりにある。<br/>発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や空上、威力なら横強……というように、これらの技を適宜使い分けていきたい。 | + | **つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。<br/>つかむことは不可能でも、シールドキャンセル上空中攻撃、シールド解除弱や横強など、他のワザであれば反撃できるというケースもそれなりにある。<br/>発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や上空中攻撃、威力なら横強……というように、これらのワザを適宜使い分けていきたい。 |
| *データ | | *データ |
| **発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ) | | **発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ) |
341行目: |
344行目: |
| **5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。 | | **5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **ダメージが投げ技としては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。 | + | **ダメージが投げワザとしては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 計13% (5%+8%) | | **ダメージ: 計13% (5%+8%) |
353行目: |
356行目: |
| **最初の5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。 | | **最初の5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。 | + | **前投げよりもわずかにふっとばしが強い。 |
| **崖を背負っている状況で高%の相手をつかんでいる場合は、これで撃墜できることも。ほかほか補正があれば、なおさら撃墜しやすい。 | | **崖を背負っている状況で高%の相手をつかんでいる場合は、これで撃墜できることも。ほかほか補正があれば、なおさら撃墜しやすい。 |
| *データ | | *データ |
378行目: |
381行目: |
| *解説 | | *解説 |
| **相手が程よく浮くものの、確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。 | | **相手が程よく浮くものの、確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。 |
− | **高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺技1)]]などで。 | + | **高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺ワザ1)]]などで。 |
− | **今作では投げられてから1秒間は投げ無敵になるので、[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]での着地狩りはできない。 | + | **今作では投げられてから1秒間は投げ無敵になるので、[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]での着地狩りはできない。 |
| **サドンデスでは撃墜不可能な投げ。ついうっかり癖で入力してしまうと、目も当てられない。 | | **サドンデスでは撃墜不可能な投げ。ついうっかり癖で入力してしまうと、目も当てられない。 |
| **ガノンドロフの投げでは、唯一投げ打撃の無い投げ。 | | **ガノンドロフの投げでは、唯一投げ打撃の無い投げ。 |
398行目: |
401行目: |
| **専用の振り向きモーションが存在する(後述)。 | | **専用の振り向きモーションが存在する(後述)。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **強力な吹っ飛ばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きの技。 | + | **強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。 |
− | **発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが大幅に上昇する。代わりにアーマーは無くなる。 | + | **発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力とふっとばしが大幅に上昇する。代わりにアーマーは無くなる。 |
| **ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 | | **ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 |
| **発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。 | | **発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。 |
− | ***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。 | + | ***横必殺ワザ連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。 |
− | **1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。 | + | **1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。 |
| **[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。 | | **[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。 |
− | **振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせない技。魔王ガノンドロフがホームランコンテストの帝王たる所以でもある。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的に吹っ飛ばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。 | + | **振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 地上通常 30% / 地上振り向き 37% / 空中通常 38% / 空中振り向き 40% | | **ダメージ: 地上通常 30% / 地上振り向き 37% / 空中通常 38% / 空中振り向き 40% |
638行目: |
641行目: |
| **ファルコンナックル同様に、地上使用時は崖外に飛び出さない。 | | **ファルコンナックル同様に、地上使用時は崖外に飛び出さない。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **ガー不が無くなるのが痛い。 | + | **シールド無効が無くなるのが痛い。 |
| **移動距離は一番長い。 | | **移動距離は一番長い。 |
| **押し込んでから横にふっとばすので、地続きのステージではそこそこ凶悪。 | | **押し込んでから横にふっとばすので、地続きのステージではそこそこ凶悪。 |
657行目: |
660行目: |
| **上昇しながら掴む。掴んだ場合は再行動可能。 | | **上昇しながら掴む。掴んだ場合は再行動可能。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **地味に上昇量の大きい復帰技。[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも復帰性能は高い。 | + | **地味に上昇量の大きい復帰ワザ。[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]よりも復帰性能は高い。 |
| **[[ガードキャンセル]]から背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。 | | **[[ガードキャンセル]]から背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。 |
| **終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。 | | **終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。 |
− | **横必殺技の距離が短いため、復帰はこの技に頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。 | + | **横必殺ワザの距離が短いため、復帰はこのワザに頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。 |
− | **技命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。 | + | **ワザ命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。 |
− | **対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合は吹っ飛びが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。 | + | **対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合はふっとびが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。 |
− | **電撃が多段技なので、類似の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ファルコンダイブ]]よりも受身のタイミングが測りやすい。 | + | **電撃が多段ワザなので、類似の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ファルコンダイブ]]よりも受身のタイミングが測りやすい。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7% | | **ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7% |
675行目: |
678行目: |
| **出始めに[[スーパーアーマー|アーマー]]効果つき。 | | **出始めに[[スーパーアーマー|アーマー]]効果つき。 |
| *解説 | | *解説 |
− | **威力・吹っ飛ばし性能は高め。90%あたりから撃墜が狙える。 | + | **威力・ふっとばし性能は高め。90%あたりから撃墜が狙える。 |
| **アーマーは短いものの、ガードキャンセルから出せるので有効活用はしやすい。 | | **アーマーは短いものの、ガードキャンセルから出せるので有効活用はしやすい。 |
| **重量級には2段目が当たりにくい。 | | **重量級には2段目が当たりにくい。 |
707行目: |
710行目: |
| **突進技。空中では出始めが[[メテオ]]。 | | **突進技。空中では出始めが[[メテオ]]。 |
| **基本的な性質は[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ファルコンキック]]と共通で、地上版と空中版で性質が異なる。地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。<br/>移動距離は地上・空中ともにファルコンキックより短い。 | | **基本的な性質は[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ファルコンキック]]と共通で、地上版と空中版で性質が異なる。地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。<br/>移動距離は地上・空中ともにファルコンキックより短い。 |
− | **地上版は、何か(相手キャラ、一部の[[アイテム]]や[[アイテム#キャリア|キャリアー]]、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。<br/>ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。<br/>また、ファルコンキックと同様に、技の途中で壁にぶつかると跳躍する。<br/>高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。 | + | **地上版は、何か(相手キャラ、一部の[[アイテム]]や[[アイテム#キャリア|キャリアー]]、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。<br/>ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。<br/>また、ファルコンキックと同様に、ワザの途中で壁にぶつかると跳躍する。<br/>高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。 |
− | **空中版は、出始めにメテオ判定があり、それ以外は上方向に強く吹っ飛ばす。撃墜手段として強力。<br/>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。 | + | **空中版は、出始めにメテオ判定があり、それ以外は上方向に強くふっとばす。撃墜手段として強力。<br/>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。 |
| **今作では床でバウンドするため、メテオと衝撃波の両方が当たることはまずない。 | | **今作では床でバウンドするため、メテオと衝撃波の両方が当たることはまずない。 |
| *解説(地上版) | | *解説(地上版) |
− | **後方回避を狩れるほど突進距離が長い。技の性質上、攻撃判定の持続も長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。 | + | **後方回避を狩れるほど突進距離が長い。ワザの性質上、攻撃判定の持続も長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。 |
| **浮いているので、一部の[[飛び道具]]([[ネス (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|PKファイヤー]]など)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。 | | **浮いているので、一部の[[飛び道具]]([[ネス (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|PKファイヤー]]など)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。 |
| **浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。<br/>たとえば、設置[[アイテム#バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。 | | **浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。<br/>たとえば、設置[[アイテム#バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。 |
− | **[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長く、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いでこちらを使うと、うまい具合に刺さる。<br/>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br/>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。 | + | **[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]よりも移動する距離が長く、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いでこちらを使うと、うまい具合に刺さる。<br/>炎獄握が届く距離では、このワザが相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br/>しかしながら、このワザも炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。 |
− | **硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br/>崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br/>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br/>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。 | + | **硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br/>ガケギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br/>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br/>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。 |
| **崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。<br/>攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。 | | **崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。<br/>攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。 |
− | **[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは、移動技としても使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。 | + | **[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、ガウル平原、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは、移動ワザとしても使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>ガケをつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。 |
− | *解説(空中版) | + | *解説(空中版) |
| **空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。 | | **空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。 |
− | **打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空技のタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すと良い。相手の技の後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。 | + | **打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空ワザのタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すとよい。相手のワザの後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。 |
| **崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br/>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br/>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。 | | **崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br/>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br/>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。 |
− | **[[特設リング(3DS)|特設リング]]のロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
| |
− | **今作では謎ハイジャンプはできない。
| |
| **作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。 | | **作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。 |
| *衝撃波 | | *衝撃波 |
− | **空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしは、サドンデスでもバーストできない程度。 | + | **空中版のモーション中に着地すると発生。ふっとばしは、サドンデスでもバーストできない程度。 |
| **前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するので、かなり遅くなっている。 | | **前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するので、かなり遅くなっている。 |
| | | |
742行目: |
743行目: |
| *解説 | | *解説 |
| **地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。 | | **地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。 |
− | **空中版は、横方向の距離を稼ぐ復帰技として使える。この技をセットしておけば、復帰力が飛躍的に向上する。 | + | **空中版は、横方向の距離を稼ぐ復帰ワザとして使える。このワザをセットしておけば、復帰力が飛躍的に向上する。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 地上 7~9% / 空中 9~11% / 衝撃波 6% | | **ダメージ: 地上 7~9% / 空中 9~11% / 衝撃波 6% |
751行目: |
752行目: |
| {{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="急襲脚"}} | | {{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="急襲脚"}} |
| *性質 | | *性質 |
− | **地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。 | + | **地上版は相手を後方にふっとばす。空中版は軌道が真下になる。 |
− | **足先はメテオ。それ以外は斜めに吹き飛ばす。持続で威力が12%に下がると、メテオ判定は無くなる。 | + | **足先はメテオ。それ以外は斜めにふっとばす。持続で威力が12%に下がると、メテオ判定は無くなる。 |
| *解説 | | *解説 |
| **地上版は通常よりも発生が遅く、移動が速い。 | | **地上版は通常よりも発生が遅く、移動が速い。 |
− | **地続きのステージで無い限り、後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。 | + | **地続きのステージで無い限り、後方にふっとばす必要性はないだろう。 |
| **空中版の足先のメテオ判定の時間が他よりも長い。 | | **空中版の足先のメテオ判定の時間が他よりも長い。 |
| **移動力強化無しで崖外で発動した場合、大ジャンプから発動+跳躍雷神掌でなければ帰ってこれない。 | | **移動力強化無しで崖外で発動した場合、大ジャンプから発動+跳躍雷神掌でなければ帰ってこれない。 |
836行目: |
837行目: |
| <gallery> | | <gallery> |
| </gallery> | | </gallery> |
− |
| |
− | == テクニック・小ネタ ==
| |
− | {{節スタブ}}
| |
− | 一部、各ワザの項で触れた内容と重複する。<br/>
| |
− | なお、これらのテクニックや小ネタの名称は便宜的につけたもので、これらの行動や現象に固有の名称はない。
| |
− | *崖登り方法について
| |
− | **身長に対してジャンプ力が低いので崖離し>空中ジャンプとしただけでは崖の上に登ることはできない。
| |
− | **空中ジャンプ後にさらに空中攻撃、空中回避、[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]を出せば崖上に登れる。<br/>素早く崖から上がることができるメリットはあるが、いずれの方法も着地隙が発生する。
| |
− | *ジャスガ歩き
| |
− | **ガノン固有のテクニックではないが、[[飛び道具]]や[[反射]]技を持たず機動力の低いガノンドロフには重要なテクニック。
| |
− | **ダッシュガードはガード中も慣性で距離を詰められるものの、ガードまでが遅いので中距離では先読みでガードする必要が出てくる。
| |
− | *ジャンプ空中回避
| |
− | **これまたガノン固有のテクニックではないが、大ジャンプと同時に空中回避をすることで無敵状態で近づきつつ着地寸前に行動可能になる。横緊急回避とは一長一短。
| |
− | **回避後の選択肢は空N、空後、炎獄握、空中ジャンプなど。
| |
− | **タイミングによっては飛び道具を拾える。
| |
− | **ガノンの小ジャンプでは着地硬直を晒すことになる。
| |
− | *[[#前空中攻撃|頭蓋割]]着地キャンセル
| |
− | **大ジャンプ(通常のジャンプ)最速頭蓋割の着地硬直を任意の必殺技およびアイテム投げでキャンセルできる。<br/>詳細は[[#前空中攻撃]]の項を参照。
| |
− | *[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚]]崖キャンセル
| |
− | **地上烈鬼脚を崖や台から飛び出すような位置で出すと、終了時のモーションが中断され隙が軽減される。<br/>単に隙が減るだけでなく、次の行動に移りやすくなるので、覚えておいて損はないテクニック。
| |
− | **崖際にてステージ側を向いた状態で立ち、何らかの攻撃をガードした際のノックバックによって後退すると、地上状態ながらも通常よりも崖外にはみ出る。<br/>この状態で中央に向かって烈鬼脚を出すと、台上にいるにもかかわらず隙が軽減される。<br/>前作ではノックバックなしでもできたが、それとほぼ同じ挙動。ただしその後の大ジャンプは不可能。
| |
− | *魔列車 for 3DS/Wii U
| |
− | **キャリアーつき箱の上で[[#上強攻撃|上強]]を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向は技を出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。<br/>実戦で狙うのは無謀だが、空中(崖外)で強烈な踵をお見舞いすることも不可能ではない。万一当たれば一撃必殺。……復帰のことは考えないこと。
| |
− | *ガノン跳魚
| |
− | **ジャングルガーデンのステージ右側で水流に飛び込み、ジャンプから炎獄握を出すと、水流によって流された勢いを保持したまま技を出すことが可能。
| |
− | *ガノンウェーブ改
| |
− | **前作では、最低空で烈鬼脚を出すことによって着地時の衝撃波だけを出すことができたが、今作では普通の方法では不可能。<br/>しかし、崖登りジャンプ中にはこの衝撃波を出せる瞬間がある。おそらく地上状態から空中状態へ移行する前後で出すとこのような挙動になると思われる。入力はシビア。<br/>現状、崖際でしか出せないため実用性は低い。前作では炎獄握からの確定追撃やガードからの最速の背後や足元への攻撃方法として使い道があった。
| |
− | *キャンセル崖掴まり
| |
− | **崖離しジャンプ空中攻撃後に横Bで後隙をキャンセルすればすぐに崖に掴まれる。
| |
− | **崖掴まり無敵の減少した今作では重要度が増した。
| |
− |
| |
| | | |
| == 登場演出 == | | == 登場演出 == |
902行目: |
872行目: |
| |- | | |- |
| |} | | |} |
| + | |
| + | == テクニック・小ネタ == |
| + | {{節スタブ}} |
| + | 一部、各ワザの項で触れた内容と重複する。<br/> |
| + | なお、これらのテクニックや小ネタの名称は便宜的につけたもので、これらの行動や現象に固有の名称はない。 |
| + | *崖登り方法について |
| + | **身長に対してジャンプ力が低いので崖離し>空中ジャンプとしただけでは崖の上に登ることはできない。 |
| + | **空中ジャンプ後にさらに空中攻撃、空中回避、[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]を出せば崖上に登れる。<br/>素早く崖から上がることができるメリットはあるが、いずれの方法も着地隙が発生する。 |
| + | *ジャストシールド歩き |
| + | **ガノン固有のテクニックではないが、[[飛び道具]]や[[反射]]ワザを持たず機動力の低いガノンドロフには重要なテクニック。 |
| + | **ダッシュシールドはガード中も慣性で距離を詰められるものの、出すまでが遅いので中距離では先読みでガードする必要が出てくる。 |
| + | *ジャンプ空中回避 |
| + | **これまたガノン固有のテクニックではないが、大ジャンプと同時に空中回避をすることで無敵状態で近づきつつ着地寸前に行動可能になる。横緊急回避とは一長一短。 |
| + | **回避後の選択肢はN空中、後空中、炎獄握、空中ジャンプなど。 |
| + | **タイミングによっては飛び道具を拾える。 |
| + | **ガノンの小ジャンプでは着地硬直を晒すことになる。 |
| + | *[[#前空中攻撃|頭蓋割]]着地キャンセル |
| + | **大ジャンプ(通常のジャンプ)最速頭蓋割の着地硬直を、任意の必殺ワザおよびアイテム投げでキャンセルできる。<br/>詳細は[[#前空中攻撃]]の項を参照。 |
| + | *[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚]]崖キャンセル |
| + | **地上烈鬼脚を崖や台から飛び出すような位置で出すと、終了時のモーションが中断され隙が軽減される。<br/>単に隙が減るだけでなく、次の行動に移りやすくなるので、覚えておいて損はないテクニック。 |
| + | **崖際にてステージ側を向いた状態で立ち、何らかの攻撃をガードした際のノックバックによって後退すると、地上状態ながらも通常よりも崖外にはみ出る。<br/>この状態で中央に向かって烈鬼脚を出すと、台上にいるにもかかわらず隙が軽減される。<br/>前作ではノックバックなしでもできたが、それとほぼ同じ挙動。ただしその後の大ジャンプは不可能。 |
| + | *魔列車 for 3DS/Wii U |
| + | **キャリアーつき箱の上で[[#上強攻撃|上強]]を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向はワザを出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。<br/>実戦で狙うのは無謀だが、空中(崖外)で強烈な踵をお見舞いすることも不可能ではない。万一当たれば一撃必殺。……復帰のことは考えないこと。 |
| + | *ガノン跳魚 |
| + | **ジャングルガーデンのステージ右側で水流に飛び込み、ジャンプから炎獄握を出すと、水流によって流された勢いを保持したままワザを出すことが可能。 |
| + | *ガノンウェーブ改 |
| + | **前作では、最低空で烈鬼脚を出すことによって着地時の衝撃波だけを出すことができたが、今作では普通の方法では不可能。<br/>しかし、崖登りジャンプ中にはこの衝撃波を出せる瞬間がある。おそらく地上状態から空中状態へ移行する前後で出すとこのような挙動になると思われる。入力はシビア。<br/>現状、崖際でしか出せないため実用性は低い。前作では炎獄握からの確定追撃やガードからの最速の背後や足元への攻撃方法として使い道があった。 |
| + | *キャンセル崖掴まり |
| + | **崖離しジャンプ空中攻撃後に横必殺ワザで後隙をキャンセルすればすぐに崖に掴まれる。 |
| + | **崖掴まり無敵の減少した今作では重要度が増した。 |
| | | |
| == 公式スクリーンショット == | | == 公式スクリーンショット == |