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[[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年09月02日b.jpg|thumb|250px|3DS版のオールスター休憩所。]]
 
[[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年09月02日b.jpg|thumb|250px|3DS版のオールスター休憩所。]]
'''{{PAGENAME}}'''(All-Star Mode)とは、全ての[[ファイター]]と戦うゲームモード。<br />
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'''{{PAGENAME}}'''(All-Star Mode)は、全ての[[ファイター]]と戦う「ひとりで」「みんなで」のゲームモード。ただし、[[Miiファイター]]は登場しない。また、選択可能になっていない[[追加コンテンツ]]のファイターや[[ステージ]]'''<span style="color:red">登場しない</span>'''。「みんなで」では、2人までの協力プレイに対応している。
ただし、[[Miiファイター]]は登場しない。また、[[追加コンテンツ]]のファイターや[[ステージ]]は選択可能になっていない場合は'''<span style="color:red">登場しない</span>'''。<br />
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「みんなで」による2人協力プレイに対応している。
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いままでの作品は全ファイターを使用可能にしなければ出現しなかったが、今作のオールスターは始めから選択可能になっている。<br />
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過去作では全ファイターを使用可能にしなければ出現しなかったが、今作のオールスターは始めから選択可能になっている。最初は“仮のオールスター”であり、全隠しキャラクターを揃えるまでは錠前のマークが付いている。隠しキャラクター全てを使用可能にすると、隠しキャラクターを含めた“真のオールスター”となる(仮のオールスターに選択はできなくなる)。[[クリアゲッター]]の条件に書かれている「全員が揃ったオールスター」はこの真のオールスターのこと。
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最初は“仮のオールスター”であり、全隠しキャラクターを揃えるまでは錠前のマークが付いている。<br />
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難易度は、「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3つ。難しいほどスコアが高く、途中で取得できるご褒美の量が増える。クリアするとそのファイターに関するフィギュアを入手できる。3DS版は(EX)フィギュア(『スマブラDX』にあったファイターとしての解説フィギュア)、Wii U版は[[最後の切りふだ]]フィギュア。また、「みんなで」クリアした場合は[[スタッフロール]]は流れない。
隠しキャラクター全てを使用可能にすると、隠しキャラクターを含めた“真のオールスター”となる(仮のオールスターに選択はできない)。[[クリアゲッター]]の条件に書かれている「全員が揃ったオールスター」はこの真のオールスターのこと。<br />
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難易度は、「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3つ。当然、難しいほど報酬やスコアが高くなる。
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== 仕様 ==
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全てのファイター達と連戦していき、全員倒すのが目標。ストックは一つのみで、受けたダメージは次戦に持ち越される。各ステージに6~9体の敵ファイターが登場し、全員倒すと次のステージへ進む。プレイヤーがやられた場合、今作ではコンティニューはできず、そこで終了となる。「みんなで」はどちらか片方が撃墜された時点で終了となる。「[[シンプル]]」などと異なり、それまで取得したご褒美は失われない。
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== ルール ==
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ステージは登場するファイター達のホームステージのどれかで、一部のギミックが発生しなくなっている([[#オールスターステージ一覧]])。各ステージの制限時間は5分で、[[アイテム]]は出現しない。Wii U版で2人プレイをする際は、ステージにいるファイターが5人になる([[8人乱闘]]モードになる)ため、一部のステージが登場しなくなったり、[[終点化]]して登場する。
限られた回復アイテムを使いながら全てのファイター達と連戦していき、全員倒すのが目標。<br />
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ステージは登場するファイター達のホームステージのどれか。制限時間は5分で、[[アイテム]]は出現せず、一部のギミックが発生しなくなっている。Wii U版で2人プレイをする際は、ステージにいるファイターが5人になる([[8人乱闘]]モードになる)ため、一部のステージが登場しなくなったり、[[終点化]]して登場する。<br />
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今作ではコンティニューはできず、一度撃墜されるとそこで終了となる(「みんなで」はどちらか片方が撃墜された時点で終了)。
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プレイヤー側は攻撃値と防御値が通常より高くなっており、この補正で自分は飛ばされにくく、敵を吹っ飛ばしやすいステータスになっている。ただし、'''飛び道具''''''やくもの'''にはこの補正が適応されていないらしく、通常と同程度にふっとんでしまう。特にスマッシュ攻撃の飛び道具を持つファイターや[[ミュートシティ]]のコース上などには普段以上に警戒すべし。<br />
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プレイヤーは与えるダメージの倍率が大きく、敵は小さくなっている([[#ダメージ倍率]])。また、僅かながらプレイヤー側のふっとび率が小さくなっている。これにより、プレイヤーの攻撃のふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いままで、元が強いものはオールスターでは更に強くなっている。ただし、敵の'''間接攻撃'''(飛び道具など)と、ステージの'''やくもの'''にはこの補正が適応されておらず、これを受けたプレイヤーは、通常と変わらないダメージとふっとびを受ける。特にスマッシュ攻撃の飛び道具を持つファイターや[[ミュートシティ]]のコース上などには普段以上に警戒すべし([[#攻略]])。
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ステージをクリアするたびに訪れる"オールスター休憩所"は、左側にフィギュアやカスタマイズパーツが、右側は次に闘うファイターの画像と、回復アイテム、そして次のステージに行くワープゲートがある。Wii U版は待機室のワープゲートがすり抜け床の上に設置されているため、奥にある回復アイテムを取ろうとして誤って次の試合に進んでしまう恐れは少なくなった。倒したファイターは3DS版は下画面に表示され、Wii U版は背景にフィギュアが置かれるようになる。また、戦闘を行うごとに休憩所の時間帯が朝→昼→夕→夜になっていく。
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ステージをクリアするたびに訪れる"オールスター休憩所"は、左側にフィギュアやカスタマイズパーツが、右側は次に闘うファイターの画像と、回復アイテム、そして次のステージに行くワープゲートがある。Wii U版は待機室のワープゲートがすり抜け床の上に設置されているため、奥にある回復アイテムを取ろうとして誤って次の試合に進んでしまう恐れは少なくなった。倒したファイターは3DS版は下画面に表示され、Wii U版は背景にフィギュアが置かれるようになる。また、戦闘を行うごとに休憩所の時間帯が朝→昼→夕→夜になっていく。回復アイテムは1回の「オールスター」で使える量が限られており、使用すると復活はしない。“仮のオールスター”では、回復アイテムは「[[アイテム#マキシムトマト|マキシマムトマト]](50%)、[[アイテム#妖精のビン|妖精のビン]](100%以上で取得すると100%回復)、[[アイテム#ハートの器|ハートの器]](このモードでは999%)」の3つで“真のオールスター”では、ハートの器が一つ増えて計4つに、Wii U版の「みんなで」オールスターでは、ハートの器がさらに一つ増え計5つとなる。なお、休憩所内では用意された回復アイテム以外でのダメージの変化は起きないようになっており、例えば、{{for|リンク}}の爆弾で自爆したり、{{for|ワリオ}}でバイクを食べても、ダメージは変化しない。
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なお、休憩所内では{{for|Wii Fit トレーナー}}が持つワザの効果による回復は無効となり、{{for|Mr.ゲーム&ウォッチ}}の「ジャッジ」などダメージを受けるワザもダメージが発生しない。
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=== ダメージ倍率 ===
 
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{{節スタブ}}
回復アイテムは1回の「オールスター」で使える量が限られており、使用すると復活はしない。<br />
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プレイヤーの飛び道具にかかる倍率はこれよりも低い。
“仮のオールスター”では、回復アイテムは「[[アイテム#マキシムトマト|マキシマムトマト]](50%)、[[アイテム#妖精のビン|妖精のビン]](100%以上で取得すると100%回復)、[[アイテム#ハートの器|ハートの器]](このモードでは999%)」の3つで“真のオールスター”では、ハートの器が一つ増えて計4つに、Wii U版の「みんなで」オールスターでは、ハートの器がさらに一つ増え計5つとなる。<br />
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{| class="wikitable"
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! ステージ !! プレイヤーの攻撃 !! 敵の攻撃
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| 2007-2015 || 2.6x ||
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| 2001-2006 || 2.6x ||
 +
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| 1994-1998 || 2.655x ||
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| 1991-1993 || 2.8x ||
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| 1986-1990 || 2.4x ||
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|-
 +
| 1984-1986 || 2.8x ||
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|-
 +
| 1980-1983 || 2.8x ||
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|}
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クリアするとそのファイターに関するフィギュアを入手できる。3DS版は(EX)フィギュア(『スマブラDX』にあったファイターとしての解説フィギュア)、Wii U版は[[最後の切りふだ]]フィギュア。また、「みんなで」クリアした場合は[[スタッフロール]]は流れない。
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=== 仕様補足 ===
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*[[ワンパターン相殺]]は無い。
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*[[ほかほか補正]]は無い。
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*{{for|リトル・マック}}、{{for|クラウド}}が攻撃を与えて/受けて増えるゲージの量には、ダメージ倍率の影響は受けない。
    
== オールスターステージ一覧 ==
 
== オールスターステージ一覧 ==
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|}
 
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== 攻略 ==
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敵の直接攻撃は大幅にパワーダウンしており、プレイヤーの蓄積ダメージが300%近くになっても撃墜される心配はほぼ無い。よって、警戒すべきは、攻撃力が通常と変わらない、敵の間接攻撃と、ステージやくものの2点のみである。ファイターが使う間接攻撃には[[飛び道具]]の他に、{{for|ネス}}のヨーヨー、{{for|ピクミン&オリマー}}のピクミンを使った攻撃、{{for|リザードン}}のフレアドライブなどもある。強力な間接攻撃を使うファイターを優先的に倒しつつ、攻撃してくるステージやくものに触れないようにすることが、やられないための重要な立ち回りとなる。なお、強力な間接攻撃持ちが登場順の最後に控えているステージでは(2007-2015、2001-2006、1994-1998、1984-1986)、登場したらすぐにそれ以外の敵を撃墜できる状況を整えておく(その敵の直前までの敵のダメージを大きく蓄積させた状況で迎えいれる)ことで、強力な飛び道具持ちと比較的安全な1on1の状況で戦うことが出来る。
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敵AIはステージを進むにつれて強くなっていく。逆に言えば序盤はAIが弱いので、多少ダメージが蓄積していても強引に突破しやすく、回復アイテムを終盤のために温存できる。序盤のAIは浮かされた際にプレイヤーの追撃を避けることを殆どしないので、非確定コンボであっても次々と繋げていける。また、場外においても同様で、復帰阻止を楽に決めやすい。非力なファイターは場外や上空での追撃で撃墜していくと楽に進めることが出来る。終盤のAIは序盤とはうってかわって追撃を高確率で空中回避で避けてくるようになる。これは着地間際であってもお構いなしでしてくるので、敵の着地間際に隙の少ない攻撃を見せて空中回避を誘うことで、その着地隙を楽に狩ることができる。他、終盤のAIも含め、飛び道具への反応が悪かったり、多段攻撃をガードしても途中でガードを解除したりすることが多いので、そこも狙い目である。
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[[#仕様]]で述べたように、プレイヤーのワザのふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いまま、或いは元よりも弱くなる。そのため、コンボ向けのワザであれば、通常と変わらないか、それ以上にコンボを繋げやすくなる。一方で、元からふっとばし力が強いワザは更に強くなるので、弱いワザから強いワザへ繋げていくことができるファイターなら、幅広い%においてそれが使いやすい撃墜手段となる。
    
==脚注==
 
==脚注==

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