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「ソニック (3DS/Wii U)」の版間の差分

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丸まって体当たりし、最後に蹴りでフィニッシュ。
 
丸まって体当たりし、最後に蹴りでフィニッシュ。
 
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2015年12月10日 (木) 21:10時点における版

警告.png この項目には、まだ更新データVer.1.1.6以前のデータが記載されている可能性があります。更新データで最新のデータを確認してください。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのソニック・ザ・ヘッジホッグについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」をご覧ください。
ソニック
公式絵 4 ソニック.png
シンボル ソニック・ザ・ヘッジホッグ.png
種類基本キャラクター

ソニック (Sonic) は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター

前作『スマブラX』に続き、セガの『ソニック』シリーズからのゲスト参戦。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

絶対最速のスピードこそが最大の武器のスピード型ファイター。
飛び道具から走って逃げるほどの運動性能を活かしたヒット&アウェイ戦術や、ダッシュで懐に飛び込みつつ各種行動を相手に差し込んでいく読み合いが主な戦闘スタイルになる。
素早さを活かしてのガン攻めや暴れを得意とするイメージを抱きがちだが、実際は丁寧な差し合いと読み合いが要求されるファイターである。

地上戦においてのスピードは、文句なしに全ファイター中トップ。
瞬時に間合いを詰めるのも離すのも得意で、鈍重な相手ならば手玉に取るのも容易。
更にそのスピードに攻撃力を加えたスピン走行は様々な応用が利き、そこからのコンボは火力に優れる。使いこなせば相手にとって脅威となりうる。
また、生粋のスピードファイターでありながら平均程度の重量を持ち、復帰力も高め。思ったよりも粘り強く戦うことができる。

一方で空中におけるスピードは、スピンジャンプ関連を除けばそれほど速くはなく、空中ワザも取り立てて優秀ではない。
よって空中戦を強いられると持ち味を生かせず、不利な戦いになりがちである。
また立ち回りの主軸となるスピン走行は練習が必須で、使いこなせないと自滅する恐れが他のスピードファイター以上に大きい。
更にスピン関連のコンボを除けば火力不足で、バースト力も低めな上バースト手段にも乏しい。どうしても手数が必要になるのは他のスピードファイター同様である。

その地上最速のスピードを、活かし切れるかどうかが勝負の分かれ目。


  • 長所
    • 他のファイターを寄せ付けない全ファイター最速の走行スピードを持つ。アイテムやカスタマイズ等の条件が同じなら誰もソニックに追いつけない。
    • 移動速度が速いため、差し込みが得意。フェイントも十八番。
    • #スピンを駆使した独特の立ち回りが展開できる。慣れていない相手も慣れている相手も対応に苦慮する。
    • スピン絡みの連係の火力が高い。素早い差し込みから一瞬で高いリターンを取れる。
    • 復帰ワザの縦方向への移動距離が長い。使用後に尻餅落下にならず行動可能な点も嬉しい要素。乱戦および連係からの脱出にも使える。
    • 平均程度の重量を持ち、復帰力も相まってある程度は粘ることが可能。
  • 短所
    • 移動速度は速いが、攻撃速度は並程度。特にスマッシュ攻撃は発生が遅めで見切られやすい。
    • 地上に比べて空中のスピードは平凡。空中戦はさほど得意ではない。
    • ワザのリーチが短く、飛び道具もない。必然的に接近戦を強いられる。
    • スピン連携以外の火力が低い。またバースト力も低め。
    • スピンの制御方法が独特で、慣れるまでは操作を誤りやすい。また、そのスピードに使い手自身が翻弄されてしまうことも。
    • スピンが機能しにくい(高低差が激しいor足場が少ないor障害物が多い)ステージでは、持ち味を活かし難く苦戦しがち。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

空中回避の着地硬直: 22F

前作からの主な変更点

前作から目立った変更点はないが、地上戦の重要性が増した今作の環境では評価が上がっている。

強化点

  • 一部のワザのダメージ数が増加した。
  • #スピンの判定が強化された。それに合わせて、他のワザもほとんど判定が強化された。
  • #ダッシュ攻撃が多段ヒットワザになり、最後に相手を高くふっとばすようになった。
  • #上スマッシュ攻撃がズレにくくなり、フィニッシュとして使えるように。
  • #下空中攻撃にメテオがついた。足の先端にあるようなので、相手の斜め上から被せるように使う。
  • #つかみの間合いがかなり伸びた。
  • #前投げ#後投げのふっ飛ばしが強化され、フィニッシュとして使えるようになった。
  • #通常必殺ワザ「ホーミングアタック」の速度上昇。対着地狩り・カウンター・飛び道具対策に使えるようになった。
  • #横必殺ワザ「スピンダッシュ」のホップが鋭角になった。前作の下必殺ワザと同じ感覚で振っていける。
  • 地上で#上必殺ワザ「スプリングジャンプ」で出したバネにもう一度乗ると、各種必殺ワザが使えるように。
    • 上必殺ワザの発動中に掴まれ掴み抜けになっても再度上必殺ワザが発動可能になり、そのまま落ちることは無くなった。
    • 上必殺ワザによる上昇中に、崖をそのまま掴めるようになった(崖を無視して上昇しない)。
  • #下必殺ワザ「スピンチャージ」が多段ヒットになり、最大チャージ時の判定が強くなった。
    • 下必殺ワザが1回押しで発動できるようになった(ただしすぐに発動できるわけではなく、一瞬待つ必要がある)。

弱体化点

  • 一部のワザのダメージ数が減少した。
  • スピンで着地すると空中ジャンプが消えてしまうようになった。
  • #横スマッシュ攻撃の後隙が少し増加した。
  • #下スマッシュ攻撃が左右にスピンする「スパイラルスピン」から「スプリットキック」になり、着地狩り性能・ふっ飛ばし力が低下した。
  • #後空中攻撃のふっ飛ばし力がやや低下し、着地隙がハッキリするようになった。
  • 通常必殺ワザを外すと下方向に強烈な引力がかかるため、迂闊に復帰には使えなくなった。
  • 横必殺ワザのホップが速くなったため、横への復帰性能が下がった。
  • 地上で上必殺ワザを使い、頂点から空中下攻撃で落下した場合、着地隙が出るようになった。
  • 下必殺ワザの着地キャンセルができなくなった。
    • 空中版下必殺ワザは多段ヒットしなくなった。
  • #最後の切りふだ「スーパーソニック」のふっ飛ばし力が低下した。


更新履歴

テンプレート:更新データ呼び出し

ワザ

通常ワザ

弱攻撃

P→PP→PPK

パンチ→反対の手でパンチ→ミドルキック。

  • 性質
    • 攻撃ボタンを押す度に次の段が出る。全3段。
    • 相手にヒットした場合は、攻撃ボタンを押しっぱなしにしていても次の段が出る。
    • 一段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしにすると高速で一段目を連発する。
    • 1段目は根元だと横方向、先端だと上方向に軽くふっ飛ばす。
    • 一段目根元はダウン連対応ワザ。
  • 解説
    • 出が早くまずまずのリーチがあり、接近戦で使いやすい。
  • データ
    • ダメージ
      • 1段目:2% / 2段目:2% / 3段目:4%
    • 発生F
      • 1段目:3F / 2段目:2F / 3段目:4F


ダッシュ攻撃

スピンダッシュキック

丸まって体当たりし、最後に蹴りでフィニッシュ。

  • 性質
    • 4段攻撃。最後の蹴りで大きくふっ飛ばす。
    • 優れたリーチと出の早さを持つ。
    • C下+←or→弾き入力により最速で出せる。
  • 解説
    • 出が早く立ち回りや差し込み、着地狩りに便利だが、後隙が意外と大きいため、ガードされてからの反撃に注意。
    • サドンデスではフィニッシュにもなる。
  • データ
    • ダメージ:計6% (1%*3+3%)
    • 発生F:5F


強攻撃

横強攻撃
馬キック

両手で体を支え、押し出すように両足でキックを繰り出す。

  • 性質
    • 2段攻撃。2段目で大きくふっ飛ばす。
    • 1段目の攻撃範囲は小さく、相手に密着して繰り出さないとヒットしない。
  • 解説
    • 接近戦での牽制。他にも、ダッシュで相手を追い越してからの反転攻撃に使うのも手。
    • 基本はリーチの長さを活かし、つま先だけを相手に当てるようにするのが良い。一段目の判定は、自分から狙って当てにいくのには一工夫必要。
  • データ
    • ダメージ:計11%(4%+7%)
    • 発生F:6F


上強攻撃
ダブルエアキック
ソニック参戦! 00分23秒b.jpg

上段回し蹴り→身体を捻りつつ反対の足で上段回し蹴り。

  • 性質
    • 2段攻撃。2段目で大きくふっ飛ばす。
  • 解説
    • 少々死に気味なワザ。出が結構早くリーチと判定もまずまずなので、真上にいる敵を迎撃するときに使えなくもない。
  • データ
    • ダメージ:計8% (2%+6%)
    • 発生F:7F


下強攻撃
レッグヒッター
ソニック参戦! 00分23秒a.jpg

前進しながら足払いを繰り出す。

  • 性質
    • 使用後は、わずかにソニックの位置が前に移動する。
    • 先端部分は、相手を時々転ばせることがある。
    • 命中した相手を横に滑らせるように追いやる。
  • 解説
    • 死に気味なワザその二。連射力があるので、突っ込んできそうな相手に連射するのもありかもしれない。
    • 出番は少なくなりがちだが決して弱いワザではないので、使いどころを見極めていきたい。
  • データ
    • ダメージ:6%
    • 発生F:6F


スマッシュ

横スマッシュ攻撃
ぐるぐるパンチ

腕を回して正面にパンチ。

  • 性質
    • 上下にシフト対応。
    • 見た目の割にリーチは結構長め。上下シフトもかなり伸びる。
  • 解説
    • ソニックのワザで最高のふっとばし力を持つ。前隙後隙共に短めなので置き技にも使う事が出来るが、OP相殺もあるので過信して無闇に使うのは禁物。
    • かなり良質なフィニッシュ性能を持つため、弱った相手には狙って積極的に叩き込んでいくのがよい。
  • データ
    • ダメージ:全シフトともに14~19%
    • 発生F: 18F


上スマッシュ攻撃
ショートスピンアタック

小さくジャンプしてスピンアタックを行う。

  • 性質
    • 8段攻撃。最終段で大きくふっ飛ばす。
    • 出だしはソニックが無敵になる。
    • 判定は結構強め。
  • 解説
    • 崖でその場上がりをしてくる相手に刺さりやすい。
    • バースト力はまずまずといったところだが、判定が強く出だしに無敵判定を持つ為、フィニッシュ性能自体は高い。上方向への撃墜や、滑りを活かしたダッシュからのフィニッシュ連係などを狙うと良い
    • 多段ヒットで吹っ飛ばすのに時間がかかるため、得点横取りには注意。
    • ピットの弓矢をこのワザを使っているソニックの下に向かって打つと回避できる。一部のキャラの下強も回避できる。
  • データ
    • ダメージ:計14~19% (5%+1%*6+3%~7%+1%*2+2%+1%*2+2%+4%)
    • 発生F:19F / 無敵F:18F~20F


下スマッシュ攻撃
スプリットキック

両足を大きく開き、前後地面すれすれに足を突き出してキック。

  • 性質
    • 前方と後方に同時に攻撃判定が出る前後攻撃。
    • バースト力はスマッシュにしては低い。
    • 発生とリーチは微妙。
    • 後隙は結構大きい。
  • 解説
    • フィニッシュ技としての汎用性は低めであるため、下手にこのワザでフィニッシュを狙わない方が良い。
    • 相手を低めにふっとばすため、フィニッシュできなくても場外追撃がしやすい。
    • 前後同時に攻撃判定が出るため、複数の敵に囲まれた場合にも。
    • 崖下の相手に撃つのも手。横スマッシュの下シフトと使い分けよう。
  • データ
    • ダメージ:12~16%
    • 発生F:12F


空中攻撃

ニュートラル空中攻撃
エアスピン

小さく円を描きながらスピンアタック。

  • 性質
    • 持続は長い。出だしが最も威力が高く、それ以降は徐々に威力が落ちる。
    • 威力は高い。バースト力は低めだが、フィニッシュができないわけではない。
    • リーチはかなり短い。
    • 判定は見た目通り。
  • 解説
    • スピンからの空中攻撃の中では最も安定して高ダメージを確保しやすいが、相手が低%のうちはあまりふっ飛ばず、反撃をそこそこもらいやすいので注意。
    • 真上にいる敵に当てに行ったり、空中追撃を着地隙が出る高さで空中回避された場合の着地隙や、空中回避の無敵切れに合わせたりなどすると効果的。
    • 相手の%がかなり高ければこれによるフィニッシュも可能。
    • リーチがかなり短く判定が弱いため当てるのは難しいが、当たった相手を軽く浮かせるので、着地際に当てれば追撃がしやすい。
    • 対地としても使えるが、着地隙が意外に大きいので注意。下手に当てに行くより、使いどころを考えたほうがよい。
  • データ
    • ダメージ:12%~8%~5%(出だしから徐々に威力低下)
    • 発生F:6F  着地硬直:16F


前空中攻撃
ソニックターン
WiiU SuperSmashBros Stage09 Screen 02.jpg

きりもみ回転しながら前方に攻撃する。

  • 性質
    • 出が早いが威力は低め。
    • リーチと判定は弱い。
  • 解説
    • 優秀な出の速さを活かしてのSJによる相手への飛び込みや、追撃手段などに使える。ただし、背の低い相手にSJ飛び込みは当たらないので注意。
      急降下を使えば当てられるが、外した場合着地隙を晒してしまうことになり、当てた場合もリスクの割にリターンが少ない。
    • スピンからの連係のとどめにもなる。こちらは押し出し重視。
      相手が低%のうちは空中ニュートラル攻撃より、押し出すこちらか空中上攻撃を選択することを推奨。
  • データ
    • ダメージ:計7%(1%*4+3%)
    • 発生F:5F  着地硬直:26F


後空中攻撃
バックスピンキック
ソニック参戦! 00分25秒a.jpg

後ろ回し蹴りを繰り出す。

  • 性質
    • 威力とバースト力・判定とリーチともに優秀。
    • 発生がやや遅く、着地隙が大きいのが欠点。
  • 解説
    • 場外にいる相手への復帰阻止や、空中にいる相手への立ち回り・フィニッシュなど、用途は幅広いのだが、隙が大きい。
    • SJから最速で出し、技の発生中に急降下をしなかった場合、着地隙は出ない
    • 着地隙のなかった前作と違って今作は大きいので、SJ急降下と併用してガンガン使用することは推奨しない。ただし、身長の大きな相手にはSJからぶつけることができる。
    • 暴れ技にも使えるが、着地隙に注意。
    • スピンを当ててからスピンジャンプのタイミングを遅らせて空振りし、空後で後方に飛ばす連係は顕在だが、前作と違い少しやりづらい。
  • データ
    • ダメージ:14%(かすりで10%)
    • 発生F:13F  着地硬直:30F


上空中攻撃
エアシザース

頭を下にして、足を開く→鋏のように閉じるの2段キック。

  • 性質
    • 全体的な動作は短く発生が早い。
    • 後隙は意外と大きめ
    • バースト力は低い。
    • リーチと判定はそこそこ良い。
  • 解説
    • 発生が早くリーチと判定もそこそこ良いため、対空や空中追撃に振りやすい。
    • バースト力は低いが、上必殺ワザと上手く併せて追撃に成功すれば、相手を上フィニッシュすることができる。
    • 背の高い相手に対してのみ、SJからの立ち回りやめくりへの反撃にも使える。
    • スピンからの連係としての選択肢としても存在し、こちらは浮かせ重視。
      相手が低%のうちは空中ニュートラル攻撃より、しっかり浮かせるこちらか空前を選択することを推奨。
  • データ
    • ダメージ:計9%(3%+6%)
    • 発生F:5F  着地硬直:21F


下空中攻撃
流星キック
公式 きょうの1枚 2013年10月04日.jpg

斜め下に急降下するキック。

  • 性質
    • ワザの速度自体はかなり速い。
    • 発動時に一瞬空中で停止し、その後、斜め下に急降下する。
    • 動作中は左右への操作を受け付けない。
    • 急降下が始まってから少しの間、足の先端はメテオスマッシュになる。ただし、出だしは当ててもメテオスマッシュにはならない。
    • 着地後の隙が大きい。
    • 高度から使用した場合、着地隙が無くなる。
  • 解説
    • 速いので、高度からの縦移動に何かと便利。ただし自滅に注意。
    • 速度がかなり速いが、出は結構遅く着地隙が大きい。そのため反撃されやすいので、上からの奇襲攻撃にはあまりお勧めしない。
    • 相手に空中スプリングを落としてからのこれで着地狩り拒否なんてことも可能。ただし、使いすぎると読まれるので注意。
    • 着地隙を緩和したい場合は、高度からの落下が必要。
      例として、ジャンプ頂点付近→スプリングの頂点付近程の高さから空下を行う事で、着地隙を緩和することができる。
  • データ
    • ダメージ:8%
    • 発生F:16F 着地硬直:38F


つかみ攻撃

つかみ

抱き込むように両腕を出して掴む。

  • 性質
    • 見た目に反して間合いはかなり広い。
    • ダッシュ掴みの滑る距離が短い
  • 解説
    • 全キャラの中では掴みの範囲はそこそこ良い。さらにその範囲はソニック自慢の走りの速さでカバー可能なので、つかみの性能は実質かなり高い。
    • 走りつかみは距離が短く後隙が大きいので、基本は相手の攻撃を防ぎながら掴めるシールド掴みを推奨。
    • 発生F:6F  D掴み発生F:10F  振り向き掴み発生F:10F


つかみ攻撃
掴みニーバット

掴んだ相手に膝蹴りをくらわせる。

  • 性質
    • 発生がそこそこ早い。
  • 解説
    • ワンパターン相殺の回復も兼ねて、叩き込める相手には可能なかぎり叩き込みたい。
  • データ
    • ダメージ:2%
    • 発生:4F


前投げ
クローズキック

つかんだ相手を斜め上に蹴り飛ばす。

  • 性質
    • 1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
    • 動作は投げの中で一番短い。
    • 前投げにしては珍しく吹っ飛びベクトルが斜め上。
  • 解説
    • ソニックの投げの中では最も動作が短い。打撃判定があって周囲の相手を巻き込むことも可能なので、混戦でも使いやすい。
    • 相手のダメージが相当溜まっているのであれば、これによるフィニッシュも可能(180%ほどで撃墜可能)。
    • 神殿の下の足場で100%を超えている相手に使うと天井に跳ね返り、擬似メテオスマッシュになる。
  • データ
    • ダメージ:計7%(1%+6%)
    • 発生F
      • 打撃:10F / 投げ:12F


後投げ
スピンスルー

つかんだ相手を、ジャンプしながら後方に巴投げ。

  • 性質
    • 投げられた相手は後ろ向き(ふっ飛ぶ方向を向いて)でふっ飛ぶ。
  • 解説
    • 相手のダメージが相当溜まっているのであれば、これによる崖際フィニッシュも可能(160%ほどで撃墜可能)
    • 崖際フィニッシュだけでなく、場外に放り出してからの復帰阻止に持ち込む際にも役に立つ。
    • 以上の点から、崖際を背にして相手を掴んだ場合は、基本これか上投げを選択することをお奨めする。どちらを選択するかは場面と気分に合わせて。
  • データ
    • ダメージ:7%
    • 発生F:43F


上投げ
ヘッジホッグニードル

つかんだ相手を放り投げ、尖った髪で突き刺す。

  • 性質
    • 1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
  • 解説
    • 主に浮かせてからの空中追撃の起点に役に立つので、投げは基本的にこれ。
  • データ
    • ダメージ:計6%(1%+5%)
    • 発生F
      • 打撃:22F / 投げ:28F


下投げ
スピニングギア

つかんだ相手を寝かせ、丸まってぐりぐり。

  • 性質
    • 1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。なお、ふっ飛ばし力は無く、ノーリアクション。
    • 下投げにしては珍しく、下に叩きつけて浮かせるのではなく、低いふっとびベクトルで真正面に送る。
  • 解説
    • ほぼ真横か斜め下に飛ばすベクトルのため、崖際で掴んだときの押し出しに使うと強い。
    • これで真正面に浮かしてから着地を狩るといった使い方もアリ。
    • 受け身の取れない相手には、相手が低%時のみダウンさせたあとの追撃にこれが役に立つ。
  • データ
    • ダメージ:計7%(1%*3+4%)
    • 発生F
      • 打撃:18F / 投げ:42F


必殺ワザ

通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1
ホーミングアタック
公式 ソニック9.jpg

丸まってゆっくり上昇した後、一番近くの対戦相手めがけて体当たり。

  • 性質
    • 一定時間のチャージ後、必殺ワザボタンを再度入力することでチャージ動作を短縮できる。すぐに仕掛けたいときに便利。ただし、ダメージ数は落ちるので注意。
    • 相手の背中を狙うようにホーミングする。
    • リーチは意外と長め。
    • ロックオン対象がいない場合、斜め下に落下する。強烈な引力がかかるため復帰には使えず、むしろこれによる自滅も考えられる。
    • 必殺ワザボタンを押した後何も押さないと威力12%、150%ほどでバースト可能なふっとばしワザになる。
    • 相手に当たったときのバウンド方向を、スティックでコントロールできる。
  • 解説
    • ワザのスピードが速いので、飛び道具・着地狩り・カウンターの対策が可能。
    • スピンをガードされたときのごまかしにも(スピンジャンプ後すぐホーミングアタック)。
    • ロックオン性能はあまり優れているとは言えないので、変に乱発せず使いどころを弁える。
    • あえてチャージせず微上昇を利用して相手の攻撃を避けたり、相手の迎撃動作をスカして差し込む使い方もある。使い分けよう。
    • 危険だが、相手を利用した復帰にも使えなくはない。どうしてもスプリングで届きそうにないときには、最後の足掻きとして使ってみるのも手。
  • データ
    • ダメージ:5%~12%(溜め時間によって変動)
    • 発生F:22~33F(溜め時間によって変動)


通常必殺ワザ2
ストンピング

下に向かってちょっとスピンで落ちる。

  • 性質
    • 少し下に落ちる。下部分にメテオ効果。
    • ホーミング効果は無い。
    • メテオ効果がついている。
  • 解説
    • 当てづらく、メテオとして効果的に使えるかどうかは微妙。
  • データ
    • ダメージ:
    • 発生F:


通常必殺ワザ3
クイックホーミングアタック

通常より素早くホーミングアタックを行う。

  • 性質
    • 外した場合はほんの少し真上に上昇。
    • 通常のホーミングアタックと違いチャージ短縮はできないが、発生がホーミングアタックより早い。
  • 解説
    • 通常必殺ワザ1「ホーミングアタック」における、最速ホーミングアタックに近い性質。
    • 真上上昇は少しだけ復帰の手助けになる。
  • データ
    • ダメージ:8%
    • 発生F:


横必殺ワザ

横必殺ワザ1
スピンダッシュ
最初に小さくホップするのが“スピンジャンプ”。
キキーっとブレーキ。

ホップしてから勢いよく転がって体当たり。

  • 性質
    • ホップの出だしは無敵判定。
    • ボタンを押し続けると、ソニックが少しずつ後退しながら回転力をチャージする。
    • ボタンを離すと、ホップ(小さく跳ねる)してから高速で転がる。
    • チャージするほど、速く長く転がる。
    • 追加入力で色々な行動バリエーションを持たせられるワザ。
  • 解説
  • 詳しい操作方法は#スピンの項目を参考に。
  • 下必殺ワザと比べ、派生行動を活かした立ち回り重視のスピン。
  • 横必殺ワザはホップ(発生直後の上昇)部分の無敵判定が数少ない頼れる判定なので、空中戦などでもホップ部分を当てるイメージで振ると打ち勝ちやすい。
  • 崖つかみ状態から、崖離し(下入力)→SJ横必殺ワザで崖を登りながらそのまま攻撃を刺すこともできる。覚えておいて損はない。
  • 横必殺ワザそのものの性能ではないが、各種キャンセル方法や派生行動を覚えておくと、フェイントの択が増えて便利。
  • 着地狩りの選択肢の一つとしても充分に機能する。ホップを当てた後、空中追撃を行うような形で狩ったりできる。他の着地狩り手段や空中追撃も絡めると尚良い。
  • 着地狩り拒否の選択肢としても存在する。他の選択肢や下必殺ワザと併せて、読まれないようにすることが重要。
  • データ
    • ダメージ
      • ホップ:5% / スピン:6%~7%(溜め時間によって変動) / 停止時:10%
    • 発生F: (溜め無し)17F / 無敵F: 17~22F


横必殺ワザ2
埋め込みスピンダッシュ

ホップ時に大きく飛ぶスピンダッシュ。

  • 性質
    • 大きくホップし、落下中のホップに当たった相手を地面に埋め込む。
    • 通常の「スピンダッシュ」より、フルチャージにかかる時間は短い。その分、スピードも控えめ。
    • 通常の「スピンダッシュ」と同様に、ホップの出だしには無敵時間がある。
    • ホップ中にスティックを逆方向に入力しておくことで、着地後のダッシュをキャンセルしてホップのみで止めることができる。
  • 解説
  • データ
    • ダメージ:
    • 発生F:


横必殺ワザ3
ファイアスピンダッシュ

炎を纏ってスピンダッシュを行う。

  • 性質
    • 炎を纏って、ホップせず正面に突進。
    • 「スピンジャンプ」のジャンプ力が小さくなり、スピンジャンプを空中ジャンプでキャンセルできなくなる。
      これらの性質は、下必殺ワザから出したスピンジャンプにも適用される。
    • 地上から突進を開始した場合は突進中に無敵時間がつき、スマートボムを突破することも可能。スピンジャンプなどに派生させると無敵は途切れる。
      空中から突進を開始した場合は無敵時間がつかない。
  • 解説
  • データ
    • ダメージ:
    • 発生F:


上必殺ワザ

上必殺ワザ1
スプリングジャンプ
公式 きょうの1枚 2013年10月02日.jpg

原作でもお馴染みのスプリングを利用して跳び上がる。

  • 性質
    • 発動直後は、ソニックがほんの少しの間だけ無敵になる。
    • 発動後は尻もち落下にならず、空中攻撃が使用可能。発動した場合、横への移動距離が少し伸びる。
    • 地上で踏んだ場合、もう一回使用することが可能。
    • 上昇過程でもオート掴みをするようになって、かなり使いやすくなった。
    • 少し左右に傾けて上入力すると、傾けた方向を向く。
    • 落下するスプリングには攻撃判定がある。
    • 発動中に掴まれ掴み抜けになっても、再度発動可能。
  • 解説
    • 通称「バネ」。復帰力は高い。
    • セオリー通りの復帰から、追撃手段・相手の技からの脱出・復帰阻止・着地狩り拒否など、使用用途は多彩。
    • 発動後空中攻撃を使うと、横への移動距離が少し延びる。移動距離の拡張には前隙と後隙の短い空前推奨。
    • 落下するバネの攻撃判定を利用して、相手の復帰を安全に阻止することができる。
    • 撃墜後復帰台に乗っている相手の真下にバネを置き踏ませることに成功すれば、相手の無敵時間をほとんど無駄にさせると同時に、着地を狩れるチャンスを作れる。
  • データ
    • ダメージ:4%(バネ部分のみ)
    • 発生F: 4F


上必殺ワザ2
ダブルスプリング

スプリングで低空ジャンプを行う。

  • 性質
    • 復帰力の低い「スプリングジャンプ」を、空中でもう一度発動できる。
    • 地上で使用した場合はすぐにバネが消えるため、ソニック自身がバネを再利用するのは不可能になっている。
      相手に踏ませることは可能で、その場合のジャンプ力も低めに設定されている。
    • 空中で使用した場合のバネ落としは、1段目は射程が短めで、2段目は通常の「スプリングジャンプ」と同等の射程となる。
    • 1段目・2段目ともに、上昇中に少しの間だけ無敵時間がある。
  • 解説
  • データ
    • ダメージ: 2%(バネ部分のみ。1段目と2段目の威力は同じ)
    • 発生F:


上必殺ワザ3
スプリングヘッドアタック

勢いよくスプリングで上空に飛び上る。

  • 性質
    • ソニック自身も攻撃判定を持つ。
    • 地上に残ったスプリングはすぐに消える。
    • 復帰力が「スプリングジャンプ」より少し低下。
    • 発動後の硬直は「スプリングジャンプ」より長め。
    • 上必殺ワザ1、2にあった無敵時間は消失している。
  • 解説
  • データ
    • ダメージ:
    • 発生F:


下必殺ワザ

下必殺ワザ1
スピンチャージ
ホップしないのが“スピンチャージ”。

勢いよく転がって体当たり。スピンダッシュと似ているが、こちらは発動時にホップしない。

  • 性質
    • 横必殺ワザとの違いは、発生が早いこと、必殺ワザボタン押しで溜める事、多段ヒットすること、ホップせずに素直に直進すること。
    • 珍しくボタン連打で溜めるワザである。
  • 解説
    • 詳しい操作方法は#スピンの項目を参考に。
    • 横必殺ワザと比べ、多段ヒットと、発生と溜めの素早さを活かした火力と突進重視のスピン。
    • 下必殺ワザは最大溜めまでの速度も無溜めの発生も横必殺ワザより早いことから、横必殺ワザだと間に合わない距離の相手を攻める時などに使う。
    • 最大溜めは弱攻撃の回転が速い相手にも通りやすい。
    • 着地狩りに使うこともできる。他の着地狩り手段や空中追撃も絡めて、相手に読まれないようにすることが重要。
    • 着地狩り拒否の選択肢としても存在する。他の選択肢や横必殺ワザと併せて、相手に読まれないようにしよう。
  • データ
    • ダメージ
      • 無溜めスピン(接近時):5%(1%+2%*2) / スピン:2% / 停止時:4%
    • 発生F:


下必殺ワザ2
オートスピンチャージ

自動でスピンチャージを行う。

  • 性質
    • ボタンを押しっぱなしでスピンをチャージする。
  • 解説
  • データ
    • ダメージ:
    • 発生F:


下必殺ワザ3
吸引チャージ

吸引エフェクトを起こしてスピンチャージを行う。

  • 性質
    • 近くの相手を吸引しながらスピンをチャージする。
    • 最大チャージには、通常の「スピンチャージ」より多くの連打が必要。
  • 解説
  • データ
    • ダメージ:
    • 発生F:


最後の切りふだ

スーパーソニック

カオスエメラルドの力を引き出してスーパーソニックに変身し、空中を自由に猛スピードで飛び回って攻撃する。

  • 性質
    • 前作よりふっとばし力が低下した。
  • 解説
    • 撃墜には少しコツがいる。低%の相手は密着で少しずつダメージを与え、少し浮いたらコツンとぶつかりさらに浮かせ、最後はスピードをつけて体当たりすると良い。
  • データ
    • ダメージ:5~16%(ソニックの速さによってダメージ数が変動)


起き上がり攻撃

あおむけおきあがり攻撃

一回転しながら蹴りを見舞った後起き上がる。

  • 性質
    • 出が早い。
  • 解説
    • 範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
  • データ
    • ダメージ:7%


うつぶせおきあがり攻撃

キュイインと音をたてながら両側にキックした後、起き上がる。

  • 性質
    • 出が早い。
  • 解説
    • 範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
  • データ
    • ダメージ:6%


転倒おきあがり攻撃

両側に蹴りを見舞った後に起き上がる。

  • 性質
    • 出が早い。
  • 解説
    • 範囲が意外と広く速いので、振り払いに。
    • 転倒自体が自分を不利な状況に置くということなので、これを発動しなければならないような事態にされることはなるべく避けたい。
  • データ
    • ダメージ:5%


ガケのぼり攻撃

スピンをしながらフィールドに上る。

  • 性質
    • ワザ自体の出は早いが、上りが遅く見切られやすい。
  • 解説
    • リスクの割にリターンが小さい。崖離し攻撃のほうがソニックの場合は多くのリターンを期待できるため、基本的には使わない。
  • データ
    • ダメージ:7%


アピール

  • 上アピール
    • くるっと回って「チッチッチ」と決めポーズ。
  • 横アピール
    • その場で高速足踏みしこちらを見ながら「遅すぎだぜ!」と言う。
  • 下アピール
    • ブレイクダンスの一種“ウィンドミル”を決める。「Come on!」


登場演出

画面手前からスピン状態でホップしながら登場。

勝利・敗北演出

  • 勝利
    • BGM:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2006)』のステージクリアBGM
      『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』以降のステージクリアBGMのアレンジで、前作に続き唯一、出展作品元のBGMを使用している。
    • ポーズ:十字ボタン←
      • 一度画面を駆け抜け戻ってきて急ブレーキ後、こちらを向く。「もたもたしてると置いてくぜ!」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      • カオスエメラルドを一つ取って一回転した後こちらに見せる。「A piece of cake! 楽勝だぜ!」
        「piece of cake」はたやすいこと、つまり楽勝と同じ意味の言葉。
    • ポーズ:十字ボタン→
      • ブレイクダンスを決める。「Hey guys! また遊んでやるぜ」
  • 敗北
    • 笑顔で拍手を送る。
      前作ではよく見ると眉間にしわが寄っており、不機嫌そうな表情をしていた。

カラーバリエーション

通常カラー 青い毛に赤い靴。
紫カラー 紫がかった毛に紫の靴。紫の宝石のような腕輪を付けている。 (元ネタ:色は『ナイツ』シリーズの主人公"ナイツ"を、腕輪はカオスエメラルドを意識している。)
水色カラー 水色の毛に水色の靴。水色に光る腕輪を付けている。 (元ネタ:色は『ソニックジェネレーションズ』に登場した"クラシックソニック"を、腕輪は『ソニックアドベンチャー』のパワーアップアイテムの一つ、クリスタルリングを意識している。)
白カラー 薄い灰色の毛に白の靴。白と黒の腕輪を付けている。 (元ネタ:"シルバー・ザ・ヘッジホッグ"を意識したカラー。)
黒カラー 暗い灰色の毛に黒の靴。黒い腕輪を付けている。 (元ネタ:アニメ『ソニックX』で見せた怒りに満ちた黒いスーパーソニックに似ている。)
黄色カラー くすんだ水色の毛に黄色の靴。黄色と黒の腕輪を付けている。 (元ネタ:腕輪はシルバーが着けている腕輪に似ている。)
緑カラー 緑がかった青い毛に黄緑の靴。黄緑の腕輪を付けている。 (元ネタ:腕輪は『ナックルズインソニック2』のスペシャルステージで見せるものに似ている。)
オレンジカラー くすんだ青い毛にオレンジの靴。オレンジの腕輪を付けている。 (元ネタ:腕輪は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』のスペシャルステージで見せるものに似ている。)

基本テクニック

基本技

ダッシュ攻撃・掴み・横必殺ワザ・上必殺ワザ・下必殺ワザ・空N・空後・空上
+α: 弱・横強・横スマッシュ・空前・空下

フィニッシュ技

100%~ 横スマッシュ
130%~ 上スマッシュ・空後
160%~ 崖際後ろ投げ
180%~ 空N・横強・前投げ・上投げ

上必殺ワザによる復帰阻止、崖外に出しての下スマッシュや空中前攻撃の押し出しなどを含めると、さらに選択肢は増える 。

基本的な立ち回り

最速近~中距離ファイター

フェイントを見せ相手を動かせてからそこに各種行動を差し込む。
もしくは、フェイントを使いつつどんどん相手を攻めていくのがメイン。
どちらの型も、上に浮かせての着地狩りや空中追撃を行うとなお良い。
フェイントは横必殺ワザガードや滑りガード、ダッシュガードなど。フェイントの択は多ければ多いほど◎。
ソニック自身最速なため、走っていくだけで相手にプレッシャーを与えやすいのも強み。
基本技の横必殺ワザと下必殺ワザは溜め攻撃なぶん、最速でも発生が遅いので、至近距離では止められやすい。
近距離、中距離から着地隙を狩りに行くとき等に使う。同じ用途だと、ダッシュ攻撃のほうが出しやすく御しやすいが。
その分火力面でも安いため、本命のスピン、スピンで間に合わない時のダッシュ攻撃、という感じで使い分けていくイメージ。
スピンは横必殺ワザと下必殺ワザのどちらも刺さったらスピンジャンプ→各種空中攻撃でダメージを稼げるので、敵と自分の位置関係を見ながら選択する。

ソニックは中距離メインで相手の行動を見てから丁寧な差し込みをするローリスク型
スピンのフェイントを使いつつどんどん相手に触っていくガン攻め型がある。
ちなみに、スピンを遠距離からガンガン撃つだけのスピンぶっぱ型もある。これは慣れていない相手には機能するが、慣れている相手には通用しにくい。

テクニック・小ネタ

連係ワザ

横必殺ワザor下必殺ワザ→スピンジャンプ→空Nor空上or空前

  • 基本となるコンボ。これにより、約20%の大ダメージを安定して確保できる。
  • 一番火力があるのは空N。しかし、敵の%が低いうちは相手があまりふっとばず、反撃をもらうこともそこそこあるので、臨機応変に立ち振る舞っていきたい。
  • 横必殺ワザの場合、相手が高%であればあるほどスピンジャンプで相手が遠くへ吹っ飛んでしまい、空中追撃が当たり辛くなるので注意。
  • 下必殺ワザの場合、相手が高%でも安定して決まりやすい。

横必殺ワザor下必殺ワザ→空振りスピンジャンプ(→J)→空Nor空上or空後

  • スピンを当てた後、スピンジャンプのタイミングを遅らせてわざと空振りし、空中追撃を行う連係。
  • 横必殺ワザの場合、スピンジャンプを当ててからの空中追撃が繋がりにくくなった時(主に相手が高%時)、フィニッシュに持ち込みたい時に使うと良い。
  • 空後追撃は成功すればフィニッシュにもなり、ならなくとも大打撃だが、感覚が掴みにくい。
  • スピンジャンプで届かない場合は、ジャンプでさらに追いかけ追撃するとよい。

横必殺ワザホップ当て→J→空Nor空上

  • 空上のほうが安定する。
  • 空Nは17%。空上は14%。
  • 空前も当てられるが、全段ヒットが安定しにくい。

横必殺ワザor下必殺ワザ→スピンジャンプor空振りスピンジャンプ→通常必殺ワザor上必殺ワザ

  • スピンをガードや回避されたときの誤魔化しに使うと良い。
  • 通常必殺ワザは攻めの一手、上必殺ワザは逃げの一手と言ったところ。
  • 飛び道具やカウンター待ちの相手をするときには、空振りスピンジャンプからの連係が効果的。スピン自体警戒されやすいので、釣りやすい。

下必殺ワザ→スピンジャンプ→踏みつけ→下空中攻撃

  • 特定キャラには、崖際なら下必殺ワザヒットから踏み付け→下空中攻撃メテオで仕留められるので、覚えておいて損はないかもしれない。
  • 最速で出して、2ヒットしたのを確認してからスピンジャンプに行く感じでやると、踏み付けから下空中攻撃がスムーズに行くと思われる。
  • 下必殺ワザヒットから踏み付け→下空中攻撃メテオで仕留められる特定キャラ一覧
    • 【マリオ ワリオ ドンキーコング シーク メタナイト サムス ピカチュウ Wii Fitトレーナー シュルク ドクターマリオ パックマン リトル・マック】

スピン空中当て→J→空Nor空上

  • スピンは地上戦メインのワザなので、実戦での出番は少ない。

上投げ→ジャンプor上必殺ワザ→各種空中攻撃

  • キャラの重さ次第だが、相手の%が0~5%前後のときには上投げ→ジャンプ→空前or空上2段目が大体繋がる(軽い相手には入りにくい)。
  • キャラの重さ次第だが、相手の%が40~70%前後のときには上投げ→上必殺ワザ→空上が大体繋がる(重い相手には60%~80%前後で大体繋がる)。
  • キャラの重さ次第だが、相手の%が90%前後のときには上投げ→上必殺ワザ→空上2段目が大体繋がる(軽い相手には80%前後で、重い相手は100%前後で大体繋がる)。
    • 上記の連係はどれも左右にズラされると決まりにくいので注意。もしズラされた場合は、ズラされた方向に合わせて空前か空後で追撃を行うか様子見。
    • 上記の連係はマリオサイズを基準にしているが、コンボ対象の身長やサイズ、重さによっても、大体繋がる%が変わってくる。
  • 低ダメージのときはジャンプで追跡、ある程度相手のダメージが溜まっていたら(J→(空中ジャンプ→))上必殺ワザで追跡。

上投げ→上必殺ワザ→空N(ズラされたら空前or空後)

  • キャラの重さ次第だが、80%前後で大体繋がる(軽い相手には60%前後で、重い相手には90%前後で大体繋がる)。
  • 基本は空Nで追撃し、ズラされたらズラされた方向に合わせて空前か空後で追撃。
    • 上記の連係はマリオサイズを基準にしているが、コンボ対象の身長やサイズ、重さによっても、大体繋がる%が変わってくる。

空前→SJ空前

  • 押し出しに効果的。

空上→Jor(J→)上必殺ワザ→各種空中攻撃

  • 状況や相手の%によっては確定することがある。
  • 相手が高%の時や状況によっては、空上フィニッシュ等によるフィニッシュが可能。

低空N→弱1セット

  • 相手が低%時に繋がりやすい。


スピンについて

スピン

  • 性質
    • 横必殺ワザと下必殺ワザの溜め動作中にボタンを離すことにより、ソニックがスピン走行を開始する。
    • 判定は結構強く、相手のスマッシュ攻撃をも相殺することがある。ただし、弱攻撃や飛び道具に止められることもあるので過信は禁物。
    • スピンは溜めに応じたスピードでまっすぐ突進する。
    • スピンの速度が弱まると、ソニックがブレーキを行いスピンを中断する。この状態は隙だらけなので注意。
    • スピン中は以下の行動が可能。

フェイントにもなるので、ソニックの使い手になるのなら全部覚えておくこと。

溜め中(地上)
共通

  • 通常ワザボタンorCスティック下orジャンプ:真上にスピンジャンプ

横必殺ワザのみ

  • ガード:溜めを解除してシールドを張る(最大溜めだと不可)
  • つかみ:溜めを解除してつかみ
  • 必殺ワザボタンを離す:ホップ直後に走行
  • 必殺ワザボタンを離してすぐにジャンプ:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ(通称大ジャンプ。タイミングがシビア)。
  • 必殺ワザボタンを押しながらスティック上:チャージしながらその場ジャンプ。ジャンプ中はチャージを行っていないので注意。
  • ダッシュ中に無溜め横必殺ワザガード:少し滑った直後にガードを行う。ブレーキが発生する一定距離分走っていなければ発動しない。通称滑りガード。
  • ダッシュ中に無溜め横必殺ワザジャンプ:斜め上にスピンジャンプ。タイミングがシビアで、失敗すると横入力されたその場スピンジャンプになる。

下必殺ワザのみ

  • Cスティック横or上:その場で斜め上にスピンジャンプ
  • 必殺ワザボタン押しをやめる:回転が徐々に弱まっていき溜め中止
  • スティック下を離す:走行

溜め中(空中)
共通

  • 通常ワザボタンorCスティック下:真上に空中ジャンプ

横必殺ワザのみ

  • 必殺ワザボタンを離す:ホップ。着地後スピン走行
  • 必殺ワザボタンを離してすぐにジャンプ:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ(タイミングがシビア)

下必殺ワザのみ

  • Cスティック横or上:横に遠くまで飛ぶ空中ジャンプ
  • スティック斜め左下or右下:溜めながら少し前後に動ける
  • 必殺ワザボタン押しをやめる:溜め中止
  • スティック下を離す:走行

ホップ中(横必殺ワザ)

  • スティック左右:位置微調整
  • 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:スピンを解除して斜上に空中ジャンプ
  • ホップ着地の瞬間に通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:通常のスピンジャンプより低い軌道の小スピンジャンプ

走行中

  • 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:斜め上にスピンジャンプ
  • スティック左右:移動方向の反転(反転中は攻撃判定なし・反転後は威力が下がる)

走行中(空中)
共通

  • 通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:空中ジャンプ(空中ジャンプをしていないときのみ)

下必殺ワザのみ

  • 着地の瞬間に通常ワザボタンor必殺ワザボタンor掴みボタンorCスティックorジャンプ:通常のスピンジャンプより低い軌道の小スピンジャンプ

スピンジャンプ中(小スピンジャンプも含める操作)

  • スティック左右:スピード・位置調節
  • スティック上orジャンプ:スピンを解除して空中ジャンプ(スピンを地上で発動した場合のみ)
  • 通常ワザボタン(+スティック)orCスティック:各種空中攻撃
  • ガードor掴み:空中回避
  • 通常必殺ワザボタン:通常必殺ワザ(最後の切りふだも使用可能)
  • 上必殺ワザボタン:上必殺ワザ


スピンジャンプ

回転しながらジャンプを行う。

  • 性質
    • 攻撃判定のあるジャンプをする。
    • 横必殺ワザと下必殺ワザとで威力が異なる。(その場スピンジャンプは威力が共通)
    • 攻撃判定が出ているのは、山なり軌道の頂点部分まで。
      • 小スピンジャンプの場合は下降しはじめた直後まで。
    • スピンジャンプ直後から通常必殺ワザ、上必殺ワザ、各種空中攻撃、空中回避でキャンセルできるが、ジャンプのみガノンドロフの身長ほどの高さまで不可。
      • 小スピンジャンプの場合は、軌道の頂点からジャンプキャンセルが可能。
        • 横必殺ワザを[ファイアスピンダッシュ]にカスタムした状態では、ジャンプでのキャンセルは不可能になる(装備でジャンプ力を上げても不可)。
    • 詳しい操作方法は#スピンの項目で解説してある。
  • 解説
    • コンボの連係以外にもさまざまな用途がある。各自でいろいろ工夫をしてみよう。
  • データ
    • ダメージ
      • 横必殺ワザ:3% / 下必殺ワザ:6% / その場スピンジャンプ:3%


大ジャンプ

横必殺ワザかJ下必殺ワザからは、速く遠くまで飛ぶ空中ジャンプが出せる。やり方は以下の2種類。

  1. 【必殺ワザボタンを離すのと同時にジャンプまたは攻撃ボタン(横必殺ワザ限定)】
  2. 【空中で溜め中にCスティックを倒す(下必殺ワザ限定)】

1はタイミングがシビア。リモコン(ヌンチャク含む)の場合、必殺ワザボタン押しっぱなし→攻撃ボタンで、簡単にできる。 大ジャンプ後も横必殺ワザを押しっぱなしにしていると、また横必殺ワザが発動してしまう(あまり短くてもこうなる)ので、大ジャンプしたらすぐに放すこと。
2が簡単で実用的。Cスティックの設定がスマッシュだと下倒し以外で、攻撃ならどの方向に倒しても斜めに飛ぶ。
移動手段・復帰・SJチャージからの選択肢などに使える。
1と2どちらも空中ジャンプを消費し、消費している状態だと発動しないので、その点に注意。



対策

飛び道具対策

遠距離or引きつけてから飛び道具

  • ダッシュガード(ジャストシールドが理想だが、ある程度は普通のガードでも大丈夫)

こちら中距離でも飛び道具

  • SJ様子見から空中横必殺ワザで差し込み
  • 読んで上から攻める
  • 歩きガードでライン詰め
  • 横必殺ワザを空中jキャンセルして様子見
  • 横必殺ワザを溜めて飛び道具にホップの無敵判定を合わせて、スピン
  • 横必殺ワザのホップで飛び道具を飛び越え、スピン攻撃
  • スピン手前でスピンジャンプからバネ落とし


などなど。飛び道具を丁寧に捌けば、向こうのダメージソースはないはず。
ソニックは差し込みが優秀なので、飛び道具相手にもいろいろな立ち回りができると思われる。
中距離でダッシュガードしようと思って、ガードの出ないフレームで飛び道具に直撃するのは、無駄な被弾なので気をつける。
実際「飛び道具にぶつかる」という人は、中距離からの不用意なダッシュが原因である可能性があるので注意。

自滅対策

ソニックは使いこなせないうちは自滅しやすいので、その対策を記述しておく。

空中ジャンプ消費後に空中からスピンするが、崖で止まり切れずにそのまま落ちる

  • 崖の内側に入力しておけば崖際で方向転換することができる。
  • 空中ジャンプ消費後は、崖際で崖外を向いて空中スピンをするのは避ける。
  • 横必殺ワザはポップ後に着地するまで方向転換できないので注意。

空中ジャンプが残ってないのにスピンで復帰しようとする

  • 常に空中ジャンプを消費したか否かを把握しておく。
  • 記憶に自信が無いときは崖下から上必殺ワザでの復帰を目指す。
  • スピンの代わりに、通常必殺ワザを使うのもあり。硬直が解けるのが早いため、上必殺ワザに繋げることができる。

上必殺ワザしたあと空中攻撃や回避を振ってしまい、崖を素通りして落ちる

  • 崖掴みを最優先する。
  • つかまずに地上に落下するほうが、このパターンの自滅をしないという意味では安全である。

上必殺ワザをして復帰できると思ったのに、唐突の壁キックに焦り落ちる

  • 壁と逆側へのスティック入力が原因である。
  • 上必殺ワザを崖側に傾けて入力し、崖を掴むまでは逆向きに入力しないよう気を付ける。
  • 壁キックしてしまったときは、落ち着いて素早く崖側にスティック入力する。

崖付近で上必殺ワザ→空下をして崖の方を向いていて落ちる

  • 上必殺ワザを入力する際は崖の内側に傾けて入力する。
  • 空下を入力する前にソニックの向きを確認する癖をつける。

空中ジャンプ消費後に、足場の無い場所めがけて通常必殺ワザを使う。

  • 通常必殺ワザは相手をホーミングしてもしなくても復帰できる場合にのみ使用する。
  • 通常必殺ワザは横必殺ワザや下必殺ワザと比べて硬直が解けるのが早いため、距離によっては上必殺ワザを使えば復帰できることがある。

横必殺ワザのホップを利用して崖登りしようとするが、届かない

  • 無茶はせず、無理そうなときは諦める。空中ジャンプが残っているときに行うのが安全。

下図のような崖の地形で、上必殺ワザを使用してステージの下に頭を打ってしまう

  • 可能な限り斜めの部分の真下から上必殺ワザを入力するよう心がける。
  • このタイプのステージで横必殺ワザや下必殺ワザを用いて復帰する際には、ステージの下に潜り込んでしまわないように注意する。
  • 潜り込んでしまった場合でも、相手の位置によっては、通常必殺ワザをはさむことで上必殺ワザで復帰できることがある。


どれか一つでも経験したことのある人は参考にすると良い。

ガード対策

スピン対策は基本ガード安定で、ガードや回避をされた状態で迂闊に空中ワザを出してしまうと反撃されてしまう。
なので、ガードや回避をされてしまった場合こちら側はしっかりスピンジャンプを行い、なるべく空中ワザを出さないことに努めるとよい。
スピンジャンプ後の選択肢は

  • 上必殺ワザで飛ぶ(着地狩りに注意)
  • 通常必殺ワザで攻める(かわされてからの反撃に注意)
  • 空中追撃に合わせて空中回避等の回避動作を行う
  • (空中ジャンプが残っている場合のみ)着地前に空中ジャンプで着地狩り拒否
  • 崖を掴みに行く

などが挙げられる。 上手く使い分ける事が出来れば、スピンをかわせる相手にもローリスクで立ち回れるようになる。


勘違いさせてガードを解くように仕向けるのもアリ。
具体的には
ダッシュ→下必殺ワザ

  • ダッシュの減速に反応してガードを解いたところに下必殺ワザが刺さる。

崖降り反転横必殺ワザ

  • 横必殺ワザ出始めのホップの下りが無くなり、相手の予想より早く当たる。

空中スピンから着地時小ホップ急降下の下り判定

  • 下りを隙と思って攻めてくる相手に当たる

ダッシュで相手追い越した後に横必殺ワザ
etc...
スピンの当て方を、ワザの前後隙狩りや着地狩りしか知らなかった人は参考に。

キャラ対策

サムス

  • ダッシュガード
    • 攻撃してきたらガードから反確を取る。
    • 回避なら見てから有利な読み合い開始。
    • 掴まれるなら読んで通常必殺ワザ、緊急回避で避けて反撃。


プリン

スピン減らしめで、相手の動きに合わせてJ攻撃とガードキャンセルをしていれば、基本有利に戦えるはず。

ロボット

ロボットのコマはガードするとまたすぐ打たれるので、回避して地上に留まらせたほうがいい。
コマを持てばロボットは後隙が大きいワザが多いためスピンで後隙を狩れるうえ、中距離ではビームだけに気をつけばいいので、立ち回りも楽になる。
デメリットは、投げが使えなくなって崩しの手段が減ること。
ただ、スピンを見せれば相手は動くかガードせざるを得ないので、フェイントをかけて相手の後隙に差し込めばそれほど問題はない。
なお、ロボットのコマはキャッチして上に思い切り投げると、放置するより時間が多く稼げる。

コマは拾わずに、コマを出させない勢いで攻めるのも有効。

トゥーンリンク

つかみが遅いので崩されにくい。
なので冷静に飛び道具をダッシュガードし、懐に入ってインファイト。
尚、遠距離からスピンだけで攻めてると爆弾と空後、飛び道具で何も出来ない事が多い。

シュルク

SJに合わせてダッシュガードで距離を詰め、後隙に弱・横強などを差し込んでいく。
空Nが見えた段階で距離を詰めて差しこもうとすると、相手の弱や横強が先に入るので注意。
モナドアーツ、特に撃と斬状態のときはリスクとリターンが見合ってないので、絶対に自分からは攻めていかない。ガードを固めて、時間切れを狙おう。

ロックマン

接近戦を仕掛けていく。
相手の主なダメージソースは、近距離or空中メタルブレードからの掴み。
飛び道具は無被弾でやり過ごすつもりで歩きガードでラインを詰めていき、相手に掴みを狙わせて緊急回避から反確を取る。
空中ジャンプで様子を見つつ、着地空上やメタルブレードを連続ガードさせて有利な読み合いを仕掛けてくる相手には、空前での対空を増やす。
飛び道具に通常必殺ワザが刺さる場面も多く、ガードされても読み合いに持っていけるため、たまに使うと効果的。

相手のバースト手段は各種スマッシュ、上強、空後、空下
スマッシュは隙が大きく、着地とバースト拒否を丁寧にすれば当たらない。
上強はガード解除反確、回避読み、メタルブレードをガードさせて直当てといった当て方がある。
こちらがバースト圏内になったら、空中メタルブレードのガード後に手前緊急回避をすれば読み負けてもダッシュ攻撃や掴みぐらいしか確定せず、低リスクでバースト拒否できる。

こちらの復帰時には空下、崖奪い空後、崖上がり待ち上強、ジャンプ崖上がり読み空後置きなど、さまざまな復帰阻止手段がある。
対戦中に相手の癖を見切り、リスクの少ない復帰をしたい。

なお、ここここここで、ロックマン使いからロックマンとソニックの関係について詳しい話がなされている。
参考にしてみると良い。

ネス

【注意したいワザ・立ち回り】

  • ネスの空N攻撃は発生速度・判定ともに強力なため注意。迂闊な通常必殺ワザやスピンは、見てから空N攻撃で潰されるものと覚悟しよう。
  • 着地狩りする際は、着地際の空N攻撃で返り討ちに遭わないよう気をつけよう。空N攻撃の着地隙は大きいので、かわせればむしろチャンス。
  • 空N攻撃を読めれば、こちらの空後攻撃が刺さる。逆に、空後攻撃をネス側に読まれて空前攻撃を刺されないよう気をつけたい。
  • ネス側から仕掛けられるダッシュ攻撃とダッシュ掴みの二択はその場回避やSJ、そこからのホーミングアタックなどで拒否できる。
  • PKファイヤーはタイミングを合わせればSJからのスピンチャージやスピンダッシュのホップでかわして攻撃できる。また、ジャストシールドできれば、ダッシュ攻撃やダッシュ掴みなどを通すことができる。
  • PKファイヤーはホーミングアタックを誘引する。ホーミングアタックで反撃するときは、ファイヤーよりネスに近い位置か確認を。

【被追撃時】

  • PKサンダー追撃は、空N攻撃やスプリングジャンプである程度の拒否が可能。もしネスの真上にいるなら、バネがPKサンダーを貫通して本体に当たる。
  • ネスの空上攻撃や空後攻撃は威力・バースト力ともに絶大なため、空中緊急回避のタイミングには注意。
  • 崖の真下から復帰する際は、PKフラッシュやPKファイヤーに注意。垂直崖ならば、壁蹴りを用いることで比較的リスクを抑えられる。

【追撃時】

  • 基本的に、バネ追撃以外の追撃手段は高いリスクをもつ。状況を見て判断しよう。
  • PKサンダー体当たりを準備中のネスに対してバネを落とすならば、
    • PKサンダーを溜めているネスの真上  = 直接ネスを狙う
    • PKサンダーを溜めているネスよりも外側 = サンダー打ち消しを狙う
    • 崖際ギリギリ = 崖を掴む直前の攻撃判定消失時を狙う

  などの選択肢がある。

  • PKサンダー体当たりを準備中のネスに対して直接追撃する場合は、空後攻撃を用いることで、PKサンダー操作中の本体判定をかわせる。
  • タイミングはシビアなうえにリスクもあるが、PKサンダー体当たり復帰は横スマッシュで迎撃できる。プレッシャーを与えよう。
  • ネスの復帰コースは比較的読みやすいため、ソニックの機動力ならば踏み付けを狙いやすい。自信があれば狙ってみよう。


脚注


公式スクリーンショット

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外部リンク

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