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「着地攻撃」の版間の差分

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'''着地攻撃'''とは、空中ワザの動作中に着地しつつ攻撃判定を残すことで、非公式用語。'''ランディングフォース'''という呼び名も広く普及している。
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'''{{PAGENAME}}'''は、[[スマブラシリーズ]]の全てに存在する、空中で使用したワザの動作中に着地すると発生する攻撃判定。'''ランディングフォース'''という呼び名も広く普及している。[[ガノンドロフ]]の下必殺ワザなどがそれを持っている。[[相殺]]などの性質は地上攻撃と同じ。
  
基本的には着地時にそれまで繰り出していた空中攻撃とは別に発生する新しい攻撃判定のことで、[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)|Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[クッパJr. (3DS/Wii U)|クッパJr.]]の下空中攻撃などがそれを持っている。空中攻撃動作中の、着地攻撃が発生するフレーム中にさえ着地すればいつでも発生する。性質は地上攻撃と同じで、[[判定|相殺判定]]があるものなら地上攻撃と[[相殺]]する。
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== 関連項目 ==
 
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*[[Landing Sync]] - 『スマブラ3DS/Wii U』にある、着地攻撃がヒットすると着地隙が減る仕組み。
== 着地攻撃による着地隙軽減 ==
 
着地攻撃がヒットすると、[[ヒットストップ]]と同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。[[クッパJr. (3DS/Wii U)|クッパJr.]]の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。この現象は「'''Landing Sync'''」「'''Frame Sync'''」などと呼ばれている。
 
 
 
この現象は着地攻撃を持たない空中攻撃でもヒットストップ中に着地することで発生する。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連携の幅が広がる。
 
 
 
以下は着地攻撃以外で簡単にLanding Syncを発生させることができる方法の一覧。
 
*{{for|ミュウツー}}で小ジャンプ+空中回避→先行入力前空中攻撃+急降下
 
*{{for|ディディーコング}}で小ジャンプ+空中回避→先行入力ニュートラル空中攻撃
 
*{{for|トゥーンリンク}}で小ジャンプ+空中回避→先行入力上空中攻撃
 
*{{for|ファルコ}}で小ジャンプ+ニュートラル空中攻撃→最速で急降下
 
**発生しやすいが、上3つと違って確実に発生するわけではない。しゃがんでいる{{for|カービィ}}に最終段だけを当てるようにすると確実に発生する。
 
  
 
== 備考 ==
 
== 備考 ==
 
*[[リザルト]]の「地上攻撃数」にはカウントされない。
 
*[[リザルト]]の「地上攻撃数」にはカウントされない。
*[[更新データ]]Ver.1.0.5までは、シールドにヒットした場合には着地隙が軽減される現象は起きなかった。
 
 
== 外部リンク ==
 
*[https://www.youtube.com/watch?v=spHWz-9F7cQ Smash 4: Falco Dair Cancel - YouTube]
 
  
 
{{デフォルトソート:ちやくちこうけき}}
 
{{デフォルトソート:ちやくちこうけき}}
[[カテゴリ:システム]]
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[[カテゴリ:非公式用語]]
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[[カテゴリ:攻撃]]

2019年9月28日 (土) 07:53時点における最新版

着地攻撃は、スマブラシリーズの全てに存在する、空中で使用したワザの動作中に着地すると発生する攻撃判定。ランディングフォースという呼び名も広く普及している。ガノンドロフの下必殺ワザなどがそれを持っている。相殺などの性質は地上攻撃と同じ。

関連項目

  • Landing Sync - 『スマブラ3DS/Wii U』にある、着地攻撃がヒットすると着地隙が減る仕組み。

備考

  • リザルトの「地上攻撃数」にはカウントされない。