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| **相手の蓄積ダメージが溜まりすぎると、かえって撃墜する手段に乏しくなる。長期戦に踏みとどまられると撃墜難に陥りやすい。 | | **相手の蓄積ダメージが溜まりすぎると、かえって撃墜する手段に乏しくなる。長期戦に踏みとどまられると撃墜難に陥りやすい。 |
| ***連係の起点になるワザは高%になるといずれも攻撃が繋がりづらくなる。終盤は連係による撃墜はほぼ不可能に。 | | ***連係の起点になるワザは高%になるといずれも攻撃が繋がりづらくなる。終盤は連係による撃墜はほぼ不可能に。 |
− | ***スマッシュは上スマッシュ以外、致命的な弱点を持つ。横スマッシュは放った後の硬直が異常なまでに長く、下スマッシュはリーチが非常に短い。 | + | ***上スマッシュ攻撃以外、致命的な弱点を持つ。横スマッシュ攻撃は放った後の硬直が異常なまでに長く、下スマッシュ攻撃はリーチが非常に短い。 |
| ***投げの威力が低い。相手によっては200%以上溜まっても投げ撃墜を狙えないことすらあるため、ジリ貧になりやすい。 | | ***投げの威力が低い。相手によっては200%以上溜まっても投げ撃墜を狙えないことすらあるため、ジリ貧になりやすい。 |
| **体重はいわば中軽量級。Miiファイターの中ではもっとも軽い。 | | **体重はいわば中軽量級。Miiファイターの中ではもっとも軽い。 |
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| {{節スタブ}} | | {{節スタブ}} |
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− | == 必殺ワザの選定 == | + | === 必殺ワザの選定 === |
− | Miiは必殺ワザのチョイスで立ち回りや強さなどが変化するのでよく考えて選びたい。
| + | Mii 格闘タイプは必殺ワザのチョイスで立ち回りが大きく変化するのでよく考えて選びたい。 |
− | *通常必殺ワザ
| + | ==== 通常必殺ワザ ==== |
− | **鉄球投げ -出の遅さと硬直の長さは欠点なものの、 放物線上に落ちる上、威力は放物線系飛び道具最高クラス。とにかく便利なので基本こっちを選ぼう。
| + | *鉄球投げ - 出の遅さと硬直の長さは欠点なものの、 放物線上に落ちる上、威力は放物線系飛び道具最高クラス。とにかく便利。 |
− | **閃光マッハパンチ -空中で上へふっとばす決め手になりえる。空中戦での決め手を増やすなら一考の価値あり。
| + | *閃光マッハパンチ - 空中で上へふっとばす決め手になりえる。相手がステージ上でジャンプしているなら十分な決め手になりやすい。空中戦での決め手を増やすなら一考の価値あり。 |
− | **爆裂サイドキック -横スマの存在がネックで腐りやすい。一応放った後の硬直はこちらが短いが、結局横スマでいいという話になる。
| + | *爆裂サイドキック - 隙が横スマッシュ攻撃の次に大きいがネックではあるものの、空中で出せるのが利点。振り向きも可能。攻撃直前はアーマー付き。 |
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− | あらゆる状況に対応するなら鉄球投げがいい。まよったらとりあえず鉄球投げを選んでおけば間違いはない。
| + | ==== 横必殺ワザ ==== |
| + | *瞬間百裂キック - 上ススマッシュ攻撃以上の攻撃力で、中量級なら100%程で撃墜できる。決め手のレパートリーを増やしたいなら。 |
| + | *燃焼ドロップキック - 突進するので背中にいる少し離れた相手を奇襲する事ができる上、瞬間百裂キックのような外した際の硬直もないので気軽に放てる。 |
| + | *スープレックス - ガード不能の移動掴み。ダメージ稼ぎは元より、崖際で道連れを図る事も可能。 |
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− | 空中戦で上に吹っ飛ばす決め手が欲しいなら閃光マッハパンチを推奨。相手がステージ上でジャンプしているなら十分な決め手になりやすい。
| + | ==== 上必殺ワザ ==== |
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− | 爆裂サイドキックは重量級並の威力を誇る割に他の重量級より出が早い横スマの存在があるため、選ばない方が賢明。
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− | | |
− | *横必殺ワザ
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− | **瞬間百裂キック -上スマ以上の攻撃力で、中量級なら100%程で撃墜できる。爆裂サイドキックは基本アテにならないので決め手のレパートリーを増やしたいなら。
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− | **燃焼ドロップキック -無難オブ無難。突進するので背中にいる少し離れた相手を奇襲する事ができる上、瞬間百裂キックのような外した際の硬直もないので気軽に放てる。
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− | **スープレックス -移動掴み。ガード不能なのでダメージ稼ぎは元より、崖際で道連れを図る事も可能。
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− | | |
− | 重要な選択肢となる部分で決め手を増やしたいなら瞬間百裂キックがいい。ただし、閃光マッハパンチがあるなら別のワザにした方がいい。
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− | | |
− | とにかくガード不能でダメージを稼ぎたいならスープレックス。いざという時の道連れも光る。燃焼ドロップキックは気軽に横必殺ワザを打ち込みたいなら。
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− | | |
− | *上必殺ワザ
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| 復帰能力は昇天スピンキック≧天地キック>突き上げアッパーカットとなっている。 | | 復帰能力は昇天スピンキック≧天地キック>突き上げアッパーカットとなっている。 |
| + | *天地キック -縦軸の復帰力が最もいい。かかと落としの部分はメテオ判定になるが、落下中は復帰できないため道連れ前提としてなる。 |
| + | *昇天スピンキック -総合的な復帰力が最も高い。前に進みながらフィニッシュすれば横に吹っ飛ばせるので撃墜択にもなる。 |
| + | *突き上げアッパーカット -ガードキャンセルから出すには最適で上スマッシュ攻撃より優れている。中量級なら140%から撃墜可能。ただし、復帰力が最低になるので反転キックで補強を。 |
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− | *天地キック -縦軸の復帰力が最もいい。かかと落としの部分はメテオ判定になるが、着地するとメテオが無効になる上、かかと落としをしたら少しの間崖がつかめなくなるため、メテオは道連れ用途になる。
| + | === 下必殺ワザ === |
− | *昇天スピンキック -総合的な復帰力は最強。前に進みながらフィニッシュすれば横に吹っ飛ばせるので撃墜択にもなる。
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− | *突き上げアッパーカット -ガードキャンセルから出すには最適で上スマより優れている。中量級なら140%から撃墜可能。ただし、復帰力は最低。
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− | | |
− | 昇天スピンキックが最も復帰に強く、撃墜択になるので基本的にはこちらを推奨。
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− | 突き上げアッパーカットはガードキャンセル性能を高めるならあり。ただし、復帰力が最低になるので反転キックを付けて補強しないとすぐに復帰できなくなる。
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− | | |
− | 天地キックは玄人向け。メテオ部分をコンボにできなくもないが、クセが強いのでメテオ部分を生かすつもりが無いなら他のワザがいい。
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− | *下必殺ワザ
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− | *くい打ちヘッドバット -奇襲及び、即死コンボパーツになりうる。即死コンボが大好きなら選ぼう。
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− | *反転キック -奇襲の他、復帰力を補強するために使える。突き上げアッパーカットを選んだのなら必須レベル。
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− | *カウンター投げ -相手の攻撃に対する奥の手的な存在。相手の攻撃を見切れるならこれほど強力な手はそうそうない。
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− | | |
| ここはプレイヤーの好みに分かれるので好きに選んでも構わない。即死コンボ用のくい打ちヘッドバット、復帰力補強の反転キック、刹那の見切り者ご用達のカウンター投げ、どれも腐らない。 | | ここはプレイヤーの好みに分かれるので好きに選んでも構わない。即死コンボ用のくい打ちヘッドバット、復帰力補強の反転キック、刹那の見切り者ご用達のカウンター投げ、どれも腐らない。 |
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− | ただし、突き上げアッパーカットを選んだのなら必ず反転キックを選ぼう。でなきゃドクターマリオ並に悲しい復帰力になる。
| + | *くい打ちヘッドバット - 奇襲及び、即死コンボパーツになりうる。即死コンボが大好きなら選ぼう。 |
| + | *反転キック - 奇襲の他、復帰力を補強するために使える。復帰が弱い突き上げアッパーカットを選んだのなら必須レベル。 |
| + | *カウンター投げ - 相手の攻撃に対する奥の手的な存在。相手の攻撃を見切れるならこれほど強力な手はそうそうない。 |
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| == テクニック == | | == テクニック == |
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| == コンボ == | | == コンボ == |
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| {{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}} | | {{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}} |
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− | *【42~60%】空N → 弱 → 横スマ | + | *【42~60%】空N → 弱 → (ダウン連) → 横スマ |
− | **ダウン連コンボ。Mii格闘の横スマはダウン連可能な横スマの中で最強レベルの威力を誇るので、これを決めるだけでも強烈な一発となる。 | + | **ダウン連コンボ。Mii格闘タイプの横スマはダウン連可能な横スマの中で最強レベルの威力を誇るので、これを決めるだけでも強烈な一発となる。 |
| **通常ジャンプなら42%から、小ジャンプなら50~60%から始動可能。持続部分のカス当てなら100%以上で狙える。 | | **通常ジャンプなら42%から、小ジャンプなら50~60%から始動可能。持続部分のカス当てなら100%以上で狙える。 |
| **崖際で決めればそのまま撃墜も夢じゃない。 | | **崖際で決めればそのまま撃墜も夢じゃない。 |
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− | *【42~50%】空N → (ダウンした瞬間を)空N → 弱→横スマor(相手の受け身を読んで)横スマ | + | *【42~50%】空N → (ダウンした瞬間を)空N → 弱→ 横スマ or |
| **上のダウン連発展連携。二回目空Nはダウンした瞬間を狙わないと当たらない。 | | **上のダウン連発展連携。二回目空Nはダウンした瞬間を狙わないと当たらない。 |
| **二回目のダウンは受け身を取ってくる可能性があるので、それを読んで横スマを叩き込むのがメイン。 | | **二回目のダウンは受け身を取ってくる可能性があるので、それを読んで横スマを叩き込むのがメイン。 |
| **相手の行動依存なので難しいが決まればそのまま即死させる事も可能。覚えておいて損はない。 | | **相手の行動依存なので難しいが決まればそのまま即死させる事も可能。覚えておいて損はない。 |
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− | *【42~60%】空N → 弱 → くい打ちヘッドバット | + | *【42~60%】空N → 弱1 → 下B1[くい打ちヘッドバット] |
− | **ダウン連かつ、代償付きの即死コンボ。崖端で決まれば自分もろとも即死が決まる。弱を一発入れてるがいきなりくい打ちヘッドバットを入れてもはいる。 | + | **ダウン連兼道連れ。弱1を挟まなくても可能。 |
| **通常ジャンプなら42%から、小ジャンプなら50~60%から始動可能。持続部分のカス当てなら100%以上で狙える。 | | **通常ジャンプなら42%から、小ジャンプなら50~60%から始動可能。持続部分のカス当てなら100%以上で狙える。 |
| **一見ただのネタにしか見えないが、相手の方が先に落ちるため、「相手のストックが1なら確実に勝ち」となる凶悪なコンボ。 | | **一見ただのネタにしか見えないが、相手の方が先に落ちるため、「相手のストックが1なら確実に勝ち」となる凶悪なコンボ。 |
− | **ただし、タイム制ではまるで意味のないコンボなので、ストック制専用コンボだと思おう。
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| == Mii 格闘タイプ対策 == | | == Mii 格闘タイプ対策 == |