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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
 
体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴の星の戦士。<br>
 
体を膨らませて空を自由に飛べる点と、飲み込んだ相手の能力系統から特定の能力を得られる点が大きな特徴の星の戦士。<br>
『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つだろう。
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『星のカービィ』シリーズは「初心者から上級者まで」というコンセプトがあり、『スマブラ』でも変わらず、初心者に扱いやすく馴染みやすい性能のキャラクターになっている。<br>
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特に原作から操作感があまり変わらない点は、彼の大きな魅力の一つだろう。
    
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができるコピー能力が特徴。<br>
 
空中で5回まで出せるジャンプと、相手の通常必殺ワザを使うことができるコピー能力が特徴。<br>
空中攻撃は発生こそ遅いものの、後隙が少なく持続も長いので連携を仕掛けやすい。<br>
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空中攻撃は発生こそ遅いものの後隙が少なく、半数は持続も長いので連携を仕掛けやすい。<br>
また、強攻撃も発生・隙共に優秀。これらを活かしたコンボこそが彼最大の持ち味である。<br>
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また、強攻撃も発生・隙共に優秀。これらを活かしたラッシュこそが彼最大の持ち味である。<br>
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但し、実はカービィはコンボ力が非常に低く(確定抜けられ、確定割り込まれが多い)、それを猛烈な連続攻撃による威圧と混乱で誤魔化しているだけなので誤解してはならない。<br>
 
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、場面を選べば予想外の効果を期待できるワザが揃う。
 
必殺ワザはカービィの代名詞である「[[#通常必殺ワザ|すいこみ]]」を筆頭に、場面を選べば予想外の効果を期待できるワザが揃う。
    
弱点はリーチの短さと、移動速度の遅さ。<br>
 
弱点はリーチの短さと、移動速度の遅さ。<br>
地上・空中共に機動性が低く、ワザのリーチも短いため、相手の後隙を確実に突ける場面が少ない。<br>
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地上・空中共に機動性が低く、ワザのリーチも短いため、相手の後隙を確実に突ける場面が少ない上、より奥に踏み込むリスクも避けられない。<br>
 
また、体重が軽くふっ飛ばされやすい点も痛い。<br>
 
また、体重が軽くふっ飛ばされやすい点も痛い。<br>
 
ダメージで優位を取っていてもあっさり逆転されてしまうこともあるので、相手の大技を通さないよう丁寧に立ち回っていきたい。
 
ダメージで優位を取っていてもあっさり逆転されてしまうこともあるので、相手の大技を通さないよう丁寧に立ち回っていきたい。
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***また、体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
 
***また、体格や本家との微細な性能の違いにより、一部のコピーは本家よりも強くなることがある(特に飛び道具に多い)。
 
**強攻撃の発生が早く、隙も小さい。
 
**強攻撃の発生が早く、隙も小さい。
**空中ワザの着地隙が小さく、持続も長い。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
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**空中ワザの着地隙が小さく、半数は持続も長い。どの空中攻撃も着地隙は20F未満に納まっており、強攻撃などを絡めた[[#コンボ]]がしやすい。
 
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や、まっすぐ飛ぶ縦に狭い[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができる。<br>また、着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
 
**体がとても小さく、しゃがみ姿勢も指折りの低さ。打点の高い攻撃や、まっすぐ飛ぶ縦に狭い[[飛び道具]]ならしゃがむだけでかわすことができる。<br>また、着地時の姿勢も低いため、一瞬だがしゃがみと同様に当たらない攻撃が存在する。
 
**軽い上に喰らい判定が小さいので、一部のコンボに対する耐性が高め。
 
**軽い上に喰らい判定が小さいので、一部のコンボに対する耐性が高め。
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**カービィのリーチに対してワザの発生が遅め。
 
**カービィのリーチに対してワザの発生が遅め。
 
**暴れワザがなく、ジャンプ・空中横移動・落下の速度も遅いので、一度浮かされるとお手玉にされる可能性が高い。
 
**暴れワザがなく、ジャンプ・空中横移動・落下の速度も遅いので、一度浮かされるとお手玉にされる可能性が高い。
**復帰パターンが少なく、復帰阻止されやすい。
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**復帰パターンが少なく、復帰ワザが非常に復帰阻止されやすいので復帰阻止にとても弱い。
    
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
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*2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、踏み込んだ後に終わり際が来るので、終わり際が当たることは少ない。
 
*2キャラ分程度なら余裕で届く。終わり際はカス当たりだが、踏み込んだ後に終わり際が来るので、終わり際が当たることは少ない。
*大きく踏み込む上、ガードされた時のノックバックが非常に弱いので結果的な隙がとても大きく、見た目の動作以上にガードされた時のリスクが大きい。
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*大きく踏み込む上、ガードされた時のノックバックが非常に弱いので結果的な隙がとても大きく、ガードされた時のリスクは数値上からは想定できない程高い。
 
*下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
 
*下シフトは崖に掴まっている相手にも当たる。
 
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*相手の行動にかなり依存するものの、低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。
 
*相手の行動にかなり依存するものの、低%の相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと良い。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目はオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地すればダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
*攻撃時間は長めで、1発毎の攻撃の間隔も長いため、攻撃の打ち合いには滅法弱い。攻撃判定そのものは横移動しながら出せることも考えて、それなりのリーチはある。<br />当てるにも安全を確保するにも工夫が必要なので、相手の行動を読むなどでカバーしよう。
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*攻撃時間は長めで、1発毎の攻撃の間隔も長いため、攻撃の打ち合いには滅法弱い。単純なリーチは短いが、持続と縦・横移動(特に落下)を組み合わせる事で微妙に誤魔化せる。<br>当てるにも安全を確保するにも工夫が必要なので、相手の行動を読むなどでカバーしよう。
    
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*吹っ飛ばし方向は斜め上。
 
*吹っ飛ばし方向は斜め上。
 
*動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
 
*動作が長く、吹っ飛ばし力もダメージも低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
*そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手には追撃が入らなくなるため、そうなったら別の投げ技の出番。
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*そこそこ蓄積ダメージが溜まった相手には追撃が入らなくなるため、そうなったら別の投げの出番。
 
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*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
*足部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、判定が極めて狭く、最終段は吹っ飛ばせない。
 
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*非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。1on1では動作の長さが無関係なので、何の変哲もないただの投げになる。単に間隔を空けるか、[[ワンパターン相殺]]回避に使うくらいだろう。
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*非常に動作が長いので、乱闘ではほぼ確実に妨害を受ける。チーム戦では味方の追撃を期待できるので、状況次第では積極的に使いたい。<br>1on1では動作の長さが無関係なので、追撃ができない事も含め、本当にただダメージを与えるだけの投げになる。よって[[ワンパターン相殺]]回避にしか使えないが、それ故に結果的な出番はカービィの投げでは最多になりやすい。
 
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