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[[ファイル:相殺1.jpg|thumb|地上攻撃同士が接触すると相殺が発生し、お互いの技が中断され、のけぞる。]]
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[[ファイル:相殺2.jpg|thumb|ダメージの差が大きいと、ダメージの低い方だけ相殺が発生し、技を中断することに。]]
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攻撃には地上攻撃や飛び道具といった幾つかの種類があるが、その中の特定の組み合わせの攻撃が接触したとき、お互いの攻撃に[[#相殺判定]]と呼ばれるものが設定されていた場合、両者、又は一方に'''相殺'''が発生し、攻撃が打ち消される。  
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攻撃には地上攻撃や飛び道具といったいくつかの種類があるが、その中の特定の組み合わせの攻撃が接触したとき、お互いの攻撃に[[#相殺判定]]と呼ばれるものが設定されていた場合、両者、または一方に'''相殺'''が発生し、攻撃が打ち消される。  
  
 
== 相殺の条件 ==
 
== 相殺の条件 ==
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*飛び道具-地上攻撃
 
*飛び道具-地上攻撃
 
*飛び道具-空中攻撃
 
*飛び道具-空中攻撃
上記の組み合わせの攻撃が接触したとき、両者に[[#相殺判定]]があり、尚且つダメージの差が8%以内の場合、相殺が発生する。例えば、空中攻撃同士では接触しても相殺は発生しない。飛び道具以外の必殺ワザの場合、必殺ワザを出してるキャラが地上にいる時には地上攻撃、空中にいる時は空中攻撃と同じ扱いになる。
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上記の組み合わせの攻撃が接触したとき、両者に[[#相殺判定]]があり、なおかつダメージの差が8%以内の場合、相殺が発生する。たとえば、空中攻撃同士では接触しても相殺は発生しない。飛び道具以外の必殺ワザの場合、必殺ワザを出してるキャラが地上にいる時には地上攻撃、空中にいる時は空中攻撃と同じ扱いになる。
  
接触した攻撃のダメージの差が8%よりも大きい場合は、ダメージの小さい方のみ相殺が発生する。ダメージの大きい方は相殺が発生せず、一方的に攻撃できる。
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接触した攻撃のダメージの差が8%よりも大きい場合は、ダメージの小さいほうのみ相殺が発生する。ダメージの大きいほうは相殺が発生せず、一方的に攻撃できる。
  
例外として空中攻撃と相殺する地上攻撃、地上攻撃と相殺する空中攻撃が僅かにある。→[[#特殊な相殺判定]]
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例外として、空中攻撃と相殺する地上攻撃、地上攻撃と相殺する空中攻撃がわずかにある。→[[#特殊な相殺判定]]
  
 
相殺の本来の意味は「互いに損得なしにすること」であるが、スマブラでは「ダメージを与えていないのに攻撃が相手にヒットした扱いになること」を相殺と呼んでいるため、どちらか一方にだけ相殺が起こる、という表現は本来の意味だとおかしなことだが、これで通っている。
 
相殺の本来の意味は「互いに損得なしにすること」であるが、スマブラでは「ダメージを与えていないのに攻撃が相手にヒットした扱いになること」を相殺と呼んでいるため、どちらか一方にだけ相殺が起こる、という表現は本来の意味だとおかしなことだが、これで通っている。
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飛び道具以外にも、地上攻撃・空中攻撃どちらとも相殺する特殊な相殺判定がある。
 
飛び道具以外にも、地上攻撃・空中攻撃どちらとも相殺する特殊な相殺判定がある。
  
この特殊相殺判定が空中攻撃と接触した場合はどのようなダメージ差でも両方に相殺を発生させる。地上攻撃と接触した場合は特殊相殺判定側は必ず相殺が発生し、地上攻撃側は特殊相殺判定よりもダメージが+8%以下なら相殺が発生し、+8%より大きければ相殺が発生しない。
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この特殊相殺判定が空中攻撃と接触した場合は、どのようなダメージ差でも両方に相殺を発生させる。地上攻撃と接触した場合、特殊相殺判定側は必ず相殺が発生し、地上攻撃側は特殊相殺判定よりもダメージが+8%以下なら相殺が発生し、+8%より大きければ相殺が発生しない。
  
 
特殊な相殺判定のワザ一覧
 
特殊な相殺判定のワザ一覧
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== 相殺の発生 ==
 
== 相殺の発生 ==
[[ファイル:相殺3.jpg|thumb|写真は[[ドクターマリオ (3DS/Wii U)|ドクターマリオ]]の空中上必殺ワザと[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]の下必殺ワザの相殺。空中攻撃は相殺が発生しても動作が中断されないので、消火栓と相殺した後にそのまま上にいたパックマンに攻撃できた。]]
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[[ファイル:相殺3.jpg|thumb|写真は[[ドクターマリオ (3DS/Wii U)|ドクターマリオ]]の空中上必殺ワザと[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]の下必殺ワザの相殺。<br />空中攻撃は相殺が発生しても動作が中断されないので、消火栓と相殺した後にそのまま上にいたパックマンに攻撃できた。]]
[[ファイル:相殺4.jpg|thumb|[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)|Mr.ゲーム&ウォッチ]]の前空中攻撃と[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の通常必殺ワザ最大ための相殺。連続ヒットワザは一つの段が相殺されても次の段で攻撃できるのでぶつかり合いに強い。]]
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[[ファイル:相殺4.jpg|thumb|[[Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)|Mr.ゲーム&ウォッチ]]の前空中攻撃と[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の通常必殺ワザ最大ための相殺。<br />連続ヒットワザは一つの段が相殺されても次の段で攻撃できるのでぶつかり合いに強い。]]
相殺が発生するとまずヒットストップが発生し、攻撃が接触した部分に透明で小さな円のエフェクトが表示される。このエフェクトは当たり有り[[無敵]]のキャラクターに攻撃を当てたときに出るものと同じである。そして、ダメージを与えていないのにもかかわらず攻撃が相手にヒットした扱いになる。よって、その攻撃動作中ではその攻撃でその相手にダメージを与えられなくなるし、攻撃がヒットしたことで性質が変化するものならその性質の変化が起きる(例えばヒットすれば消える飛び道具ならば消える)。
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相殺が発生するとまずヒットストップが発生し、攻撃が接触した部分に透明で小さな円のエフェクトが表示される。このエフェクトは、当たり有り[[無敵]]のキャラクターに攻撃を当てたときに出るものと同じである。<br />そして、ダメージを与えていないのにもかかわらず攻撃が相手にヒットした扱いになる。よって、その攻撃動作中ではその攻撃でその相手にダメージを与えられなくなるし、攻撃がヒットしたことで性質が変化するものならその性質の変化が起きる(たとえば、ヒットすれば消える飛び道具ならば消える)。
  
 
ヒットストップが終わると、空中攻撃なら動作を続行し、地上攻撃なら大多数は[[#相殺モーション]]に移行する。全ての地上攻撃が相殺モーションに移行するわけではなく、空中攻撃同様に動作を続行するものも少数ある。それらは相殺時にヒットストップが発生せず、その点で空中攻撃とも相殺モーションがある地上攻撃とも異なる。
 
ヒットストップが終わると、空中攻撃なら動作を続行し、地上攻撃なら大多数は[[#相殺モーション]]に移行する。全ての地上攻撃が相殺モーションに移行するわけではなく、空中攻撃同様に動作を続行するものも少数ある。それらは相殺時にヒットストップが発生せず、その点で空中攻撃とも相殺モーションがある地上攻撃とも異なる。
  
相殺後も動作が続行する攻撃の内、[[連続ヒットワザ]]は次の段に移行すれば攻撃が相殺を発生させた相手に再ヒットするようになる。単発攻撃でも地上攻撃なら相殺したフレーム以降に攻撃判定が変化すれば、即ちカス当たりに移行すれば再ヒットするようになる。一方でそれらと相殺した側の攻撃は再ヒットしないため、攻撃を一方的に受けることになる。そのため、相殺モーションがない連続ヒットワザである[[リトル・マック (3DS/Wii U)|リトル・マック]]の横強攻撃や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]の上必殺ワザ、相殺モーションがなくカス当たりがある地上攻撃の[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]のスマッシュ攻撃などは攻撃のぶつかり合いに滅法強い。
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相殺後も動作が続行する攻撃のうち、[[連続ヒットワザ]]は次の段に移行すれば、攻撃が相殺を発生させた相手に再ヒットするようになる。単発攻撃でも地上攻撃なら相殺したフレーム以降に攻撃判定が変化すれば、すなわちカス当たりに移行すれば、再ヒットするようになる。一方でそれらと相殺した側の攻撃は再ヒットしないため、攻撃を一方的に受けることになる。<br />そのため、相殺モーションがない連続ヒットワザである[[リトル・マック (3DS/Wii U)|リトル・マック]]の横強攻撃や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]の上必殺ワザ、相殺モーションがなくカス当たりがある地上攻撃の[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]のスマッシュ攻撃などは攻撃のぶつかり合いに滅法強い。
  
 
== 相殺モーション ==
 
== 相殺モーション ==
 
多くの地上攻撃は相殺が発生すると[[ヒットストップ]]後に攻撃モーションが中断され、のけぞるような動作をする'''相殺モーション'''に移行する。相殺モーション終了後は立ち状態に戻る。
 
多くの地上攻撃は相殺が発生すると[[ヒットストップ]]後に攻撃モーションが中断され、のけぞるような動作をする'''相殺モーション'''に移行する。相殺モーション終了後は立ち状態に戻る。
  
相殺モーションの長さはワザのダメージが大きいほど長くなる(動作がゆっくりになる)。ダメージが双方で異なる場合、より大きい方のダメージによって相殺モーションの長さが決まる。相殺モーションの前のヒットストップの長さも同様である。
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相殺モーションの長さはワザのダメージが大きいほど長くなる(動作がゆっくりになる)。ダメージが双方で異なる場合、より大きいほうのダメージによって相殺モーションの長さが決まる。相殺モーションの前のヒットストップの長さも同様である。
  
ここでは相殺時の動作を相殺モーションとしているが、これは公式名称ではない。公式名称は不明で、相殺モーションの他には、相殺硬直、相殺反動などと呼ばれることがある。
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ここでは相殺時の動作を相殺モーションとしているが、これは公式名称ではない。公式名称は不明で、相殺モーションのほかには、相殺硬直、相殺反動などと呼ばれることがある。
  
 
== 相殺判定 ==
 
== 相殺判定 ==
 
全ての攻撃には相殺パラメータのOn/Offが設定されてあり、これがOnになっているワザは相殺を発生させ得るし、Offになっているワザは相殺を発生させない。相殺パラメータがOnであることを「相殺判定が有る」、Offであることを「相殺判定が無い」というのが一般的である。
 
全ての攻撃には相殺パラメータのOn/Offが設定されてあり、これがOnになっているワザは相殺を発生させ得るし、Offになっているワザは相殺を発生させない。相殺パラメータがOnであることを「相殺判定が有る」、Offであることを「相殺判定が無い」というのが一般的である。
  
相殺判定の有る無しは見た目では判断できず、ゲームプレイでは攻撃同士を接触させて相殺が発生したかどうかで確認するしかない。大多数のワザには相殺判定が有り、相殺判定が無いワザには、魔法、光線、衝撃波の類が多い。また、一つの技でも、部位によって相殺判定が有る箇所、無い箇所とで分かれているもの(例えば、[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の横スマッシュ攻撃は、手の部分には相殺判定が有り、炎の部分には無い)や、段によって相殺判定の有無が異なる[[連続ヒットワザ]]など(例えば、[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]の空中前攻撃は最終段には相殺判定があるが、それ以外の段には無い)もある。
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相殺判定の有る無しは見た目では判断できず、ゲームプレイでは攻撃同士を接触させて相殺が発生したかどうかで確認するしかない。大多数のワザには相殺判定が有り、相殺判定が無いワザには、魔法、光線、衝撃波の類が多い。<br />一つのワザでも、部位によって相殺判定が有る箇所、無い箇所とで分かれているもの(たとえば、[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の横スマッシュ攻撃は、手の部分には相殺判定が有り、炎の部分には無い)や、段によって相殺判定の有無が異なる[[連続ヒットワザ]]など(たとえば、[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]の空中前攻撃は最終段には相殺判定があるが、それ以外の段には無い)もある。
  
 
== 補足 ==
 
== 補足 ==
 
*相殺では[[ワンパターン相殺]]は蓄積しない。
 
*相殺では[[ワンパターン相殺]]は蓄積しない。
 
*相殺では得点権は移らない。
 
*相殺では得点権は移らない。
*[[ペナルティ]]が発生する技は、相殺でモーションが中断されてもペナルティが発生し保持している状態になる。
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*[[ペナルティ]]が発生するワザは、相殺でモーションが中断されてもペナルティが発生し保持している状態になる。
*衝突した攻撃の力の差が8%より大きくても、攻撃が衝突した瞬間の1フレームだけはダメージの大きい方の攻撃も当たらない。「ダメージは与えていないがヒットした扱い」の相殺とは異なり、ヒットしていないと同じ結果になる。2F目からはヒットするようになる。そのため、例えば、攻撃判定が1Fしか発生しない攻撃がそれよりもダメージが8%未満の攻撃と衝突した場合、相手にダメージは与えられない。
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*衝突した攻撃の力の差が8%より大きくても、攻撃が衝突した瞬間の1フレームだけはダメージの大きいほうの攻撃も当たらない。「ダメージは与えていないがヒットした扱い」の相殺とは異なり、ヒットしていないと同じ結果になる。2F目からはヒットするようになる。そのため、たとえば、攻撃判定が1Fしか発生しない攻撃がそれよりもダメージが8%未満の攻撃と衝突した場合、相手にダメージは与えられない。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==

2015年3月12日 (木) 17:22時点における版

地上攻撃同士が接触すると相殺が発生し、お互いのワザが中断され、のけぞる。
ダメージの差が大きいと、ダメージの低いほうだけ相殺が発生し、ワザを中断することに。

攻撃には地上攻撃や飛び道具といったいくつかの種類があるが、その中の特定の組み合わせの攻撃が接触したとき、お互いの攻撃に#相殺判定と呼ばれるものが設定されていた場合、両者、または一方に相殺が発生し、攻撃が打ち消される。

相殺の条件

  • 地上攻撃-地上攻撃
  • 飛び道具-地上攻撃
  • 飛び道具-空中攻撃

上記の組み合わせの攻撃が接触したとき、両者に#相殺判定があり、なおかつダメージの差が8%以内の場合、相殺が発生する。たとえば、空中攻撃同士では接触しても相殺は発生しない。飛び道具以外の必殺ワザの場合、必殺ワザを出してるキャラが地上にいる時には地上攻撃、空中にいる時は空中攻撃と同じ扱いになる。

接触した攻撃のダメージの差が8%よりも大きい場合は、ダメージの小さいほうのみ相殺が発生する。ダメージの大きいほうは相殺が発生せず、一方的に攻撃できる。

例外として、空中攻撃と相殺する地上攻撃、地上攻撃と相殺する空中攻撃がわずかにある。→#特殊な相殺判定

相殺の本来の意味は「互いに損得なしにすること」であるが、スマブラでは「ダメージを与えていないのに攻撃が相手にヒットした扱いになること」を相殺と呼んでいるため、どちらか一方にだけ相殺が起こる、という表現は本来の意味だとおかしなことだが、これで通っている。

特殊な相殺判定

飛び道具以外にも、地上攻撃・空中攻撃どちらとも相殺する特殊な相殺判定がある。

この特殊相殺判定が空中攻撃と接触した場合は、どのようなダメージ差でも両方に相殺を発生させる。地上攻撃と接触した場合、特殊相殺判定側は必ず相殺が発生し、地上攻撃側は特殊相殺判定よりもダメージが+8%以下なら相殺が発生し、+8%より大きければ相殺が発生しない。

特殊な相殺判定のワザ一覧

  • ネス
    • 上スマッシュ攻撃・下スマッシュ攻撃
  • ピクミン&オリマー
    • ピクミンを使った全ての通常攻撃
  • むらびと
    • 下必殺ワザの木

相殺の発生

写真はドクターマリオの空中上必殺ワザとパックマンの下必殺ワザの相殺。
空中攻撃は相殺が発生しても動作が中断されないので、消火栓と相殺した後にそのまま上にいたパックマンに攻撃できた。
Mr.ゲーム&ウォッチの前空中攻撃とゲッコウガの通常必殺ワザ最大ための相殺。
連続ヒットワザは一つの段が相殺されても次の段で攻撃できるのでぶつかり合いに強い。

相殺が発生するとまずヒットストップが発生し、攻撃が接触した部分に透明で小さな円のエフェクトが表示される。このエフェクトは、当たり有り無敵のキャラクターに攻撃を当てたときに出るものと同じである。
そして、ダメージを与えていないのにもかかわらず攻撃が相手にヒットした扱いになる。よって、その攻撃動作中ではその攻撃でその相手にダメージを与えられなくなるし、攻撃がヒットしたことで性質が変化するものならその性質の変化が起きる(たとえば、ヒットすれば消える飛び道具ならば消える)。

ヒットストップが終わると、空中攻撃なら動作を続行し、地上攻撃なら大多数は#相殺モーションに移行する。全ての地上攻撃が相殺モーションに移行するわけではなく、空中攻撃同様に動作を続行するものも少数ある。それらは相殺時にヒットストップが発生せず、その点で空中攻撃とも相殺モーションがある地上攻撃とも異なる。

相殺後も動作が続行する攻撃のうち、連続ヒットワザは次の段に移行すれば、攻撃が相殺を発生させた相手に再ヒットするようになる。単発攻撃でも地上攻撃なら相殺したフレーム以降に攻撃判定が変化すれば、すなわちカス当たりに移行すれば、再ヒットするようになる。一方でそれらと相殺した側の攻撃は再ヒットしないため、攻撃を一方的に受けることになる。
そのため、相殺モーションがない連続ヒットワザであるリトル・マックの横強攻撃やヨッシーの上必殺ワザ、相殺モーションがなくカス当たりがある地上攻撃のパックマンのスマッシュ攻撃などは攻撃のぶつかり合いに滅法強い。

相殺モーション

多くの地上攻撃は相殺が発生するとヒットストップ後に攻撃モーションが中断され、のけぞるような動作をする相殺モーションに移行する。相殺モーション終了後は立ち状態に戻る。

相殺モーションの長さはワザのダメージが大きいほど長くなる(動作がゆっくりになる)。ダメージが双方で異なる場合、より大きいほうのダメージによって相殺モーションの長さが決まる。相殺モーションの前のヒットストップの長さも同様である。

ここでは相殺時の動作を相殺モーションとしているが、これは公式名称ではない。公式名称は不明で、相殺モーションのほかには、相殺硬直、相殺反動などと呼ばれることがある。

相殺判定

全ての攻撃には相殺パラメータのOn/Offが設定されてあり、これがOnになっているワザは相殺を発生させ得るし、Offになっているワザは相殺を発生させない。相殺パラメータがOnであることを「相殺判定が有る」、Offであることを「相殺判定が無い」というのが一般的である。

相殺判定の有る無しは見た目では判断できず、ゲームプレイでは攻撃同士を接触させて相殺が発生したかどうかで確認するしかない。大多数のワザには相殺判定が有り、相殺判定が無いワザには、魔法、光線、衝撃波の類が多い。
一つのワザでも、部位によって相殺判定が有る箇所、無い箇所とで分かれているもの(たとえば、マリオの横スマッシュ攻撃は、手の部分には相殺判定が有り、炎の部分には無い)や、段によって相殺判定の有無が異なる連続ヒットワザなど(たとえば、ネスの空中前攻撃は最終段には相殺判定があるが、それ以外の段には無い)もある。

補足

  • 相殺ではワンパターン相殺は蓄積しない。
  • 相殺では得点権は移らない。
  • ペナルティが発生するワザは、相殺でモーションが中断されてもペナルティが発生し保持している状態になる。
  • 衝突した攻撃の力の差が8%より大きくても、攻撃が衝突した瞬間の1フレームだけはダメージの大きいほうの攻撃も当たらない。「ダメージは与えていないがヒットした扱い」の相殺とは異なり、ヒットしていないと同じ結果になる。2F目からはヒットするようになる。そのため、たとえば、攻撃判定が1Fしか発生しない攻撃がそれよりもダメージが8%未満の攻撃と衝突した場合、相手にダメージは与えられない。

関連項目