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「ガノンドロフ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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**余談だが、ガノンドロフの技の中で与えるダメージが10%を下回る攻撃はこの技を含めて数えるほどしかない。
 
**余談だが、ガノンドロフの技の中で与えるダメージが10%を下回る攻撃はこの技を含めて数えるほどしかない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 根元 6% / 先端 8%
 
**ダメージ: 根元 6% / 先端 8%
 
**発生: 8F
 
**発生: 8F
97行目: 96行目:
 
**ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。<br>ガノンドロフの技の中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。<br>判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。<br>飛び道具についても、殆どは相殺可能などころか、ファイアボール程度の威力のものならかき消しながら強引に突破することも可能。
 
**ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。<br>ガノンドロフの技の中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。<br>判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。<br>飛び道具についても、殆どは相殺可能などころか、ファイアボール程度の威力のものならかき消しながら強引に突破することも可能。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10%
 
**ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10%
 
**発生: 10F
 
**発生: 10F
112行目: 110行目:
 
**退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、ホッピングに代わる迎撃手段としてある程度機能する。
 
**退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、ホッピングに代わる迎撃手段としてある程度機能する。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 根元 12% / それ以外 13%
 
**ダメージ: 根元 12% / それ以外 13%
 
**発生: 10F
 
**発生: 10F
132行目: 129行目:
 
**爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
 
**爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: かかと 28% / 爆発 20%
 
**ダメージ: かかと 28% / 爆発 20%
 
**発生: 81F
 
**発生: 81F
145行目: 141行目:
 
**低%時は連続で当てられることもあるが、当然ながら確定ではない。避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので過信はしないこと。
 
**低%時は連続で当てられることもあるが、当然ながら確定ではない。避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので過信はしないこと。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 13%
 
**ダメージ: 13%
 
**発生: 10F
 
**発生: 10F
162行目: 157行目:
 
**間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
 
**間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 24%
 
**ダメージ: 24%
 
**発生: 21F
 
**発生: 21F
177行目: 171行目:
 
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
 
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 先端 24% / 根元 21%
 
**ダメージ: 先端 24% / 根元 21%
 
**発生: 21F
 
**発生: 21F
191行目: 184行目:
 
**前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。
 
**前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。
 
**隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。
 
**隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。
 +
**回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
 
**他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくいため、相手のずらし精度やキャラによっては、一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
 
**他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくいため、相手のずらし精度やキャラによっては、一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 1段目 6% / 2段目-根元 13% / 2段目-根元以外 15%
 
**ダメージ: 1段目 6% / 2段目-根元 13% / 2段目-根元以外 15%
 
**発生: 15F (1段目)
 
**発生: 15F (1段目)
209行目: 202行目:
 
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用して問題無い。
 
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用して問題無い。
 
**持続が長いので空中回避を狩りやすい。
 
**持続が長いので空中回避を狩りやすい。
 +
**上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできる技でもある。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 1段目-出だし 12% / 1段目-それ以降 7% / 2段目-出だし 9% / 2段目-それ以降 5%
 
**ダメージ: 1段目-出だし 12% / 1段目-それ以降 7% / 2段目-出だし 9% / 2段目-それ以降 5%
 
**発生: 7F (1段目)
 
**発生: 7F (1段目)
227行目: 220行目:
 
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
 
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
 
**ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
 
**発生: 16F
 
**発生: 16F
243行目: 235行目:
 
**今作ではこちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
 
**今作ではこちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 先端 17% / それ以外 16%
 
**ダメージ: 先端 17% / それ以外 16%
 
**発生: 10F
 
**発生: 10F
260行目: 251行目:
 
**全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
 
**全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 出だし~ 13% / 終わり際 6%
 
**ダメージ: 出だし~ 13% / 終わり際 6%
 
**発生: 6F
 
**発生: 6F
272行目: 262行目:
 
*解説
 
*解説
 
**強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛び共に非常に強い。
 
**強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛び共に非常に強い。
 +
**腰部分を当てるほうが困難なぐらいなのでメテオ技としてはかなり安定している。
 
**前作にあった小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消えるホッピングというテクニックは今作はできない。
 
**前作にあった小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消えるホッピングというテクニックは今作はできない。
 
**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。)
 
**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。)
278行目: 269行目:
 
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
 
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 足 19% / 腰 17%
 
**ダメージ: 足 19% / 腰 17%
 
**発生: 16F
 
**発生: 16F
291行目: 281行目:
 
**ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。つかみ単体で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくないため重要。
 
**ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。つかみ単体で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくないため重要。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ)
 
**発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ)
 
{{-}}
 
{{-}}
301行目: 290行目:
 
**ダメージが大きいので余裕があれば入れておくといい。
 
**ダメージが大きいので余裕があれば入れておくといい。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 3%
 
**ダメージ: 3%
 
{{-}}
 
{{-}}
312行目: 300行目:
 
**ダメージが投げ技としては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。
 
**ダメージが投げ技としては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 計13% (5%+8%)
 
**ダメージ: 計13% (5%+8%)
 
{{-}}
 
{{-}}
323行目: 310行目:
 
**前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。
 
**前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 計10% (5%+5%)
 
**ダメージ: 計10% (5%+5%)
 
{{-}}
 
{{-}}
335行目: 321行目:
 
**マック等の空中戦が弱いキャラには着地狩り炎獄握でダメージを稼ぎやすい。
 
**マック等の空中戦が弱いキャラには着地狩り炎獄握でダメージを稼ぎやすい。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 計7% (4%+3%)
 
**ダメージ: 計7% (4%+3%)
 
{{-}}
 
{{-}}
343行目: 328行目:
 
*解説
 
*解説
 
**相手が程よく浮くものの確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。
 
**相手が程よく浮くものの確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。
**高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、炎獄握(横必殺技1)、裂鬼脚(下必殺技1)などで。
+
**高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、裂鬼脚(下必殺技1)などで。
 +
**今作では投げられてから1秒間は投げ無敵になるので炎獄握(横必殺技1)での着地狩りはできない。
 
**ガノンドロフの投げでは唯一投げ打撃の無い投げ。
 
**ガノンドロフの投げでは唯一投げ打撃の無い投げ。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''?'''
 
 
**ダメージ: 7%
 
**ダメージ: 7%
 
{{-}}
 
{{-}}
367行目: 352行目:
 
**振り向き魔人拳はホームランコンテストでも欠かせない技。
 
**振り向き魔人拳はホームランコンテストでも欠かせない技。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''魔人拳'''
 
 
**ダメージ: 通常 30% / 振り向き 37%
 
**ダメージ: 通常 30% / 振り向き 37%
 
**発生: 70F (通常)
 
**発生: 70F (通常)
381行目: 365行目:
 
**リーチを伸ばして威力を下げた魔人拳と言える性能。
 
**リーチを伸ばして威力を下げた魔人拳と言える性能。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''魔人剣'''
 
 
**ダメージ 通常18~22% 反転20~24%
 
**ダメージ 通常18~22% 反転20~24%
 
{{-}}
 
{{-}}
393行目: 376行目:
 
**アーマーがあれば使い道はいくらでもあったのだが・・・
 
**アーマーがあれば使い道はいくらでもあったのだが・・・
 
*データ
 
*データ
**名前: '''魔迅拳'''
 
 
**ダメージ: 通常9~16% 反転12~19%
 
**ダメージ: 通常9~16% 反転12~19%
 
{{-}}
 
{{-}}
428行目: 410行目:
 
***何もしない:<br> 下シフト横スマ、下強 など<br>   相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。<br>   ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。
 
***何もしない:<br> 下シフト横スマ、下強 など<br>   相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。<br>   ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。
 
***その場起き上がり:<br> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br>   まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
 
***その場起き上がり:<br> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br>   まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
***起き上がり攻撃:<br> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など<br> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br> (空中版の場合) ガードからの掴み など
+
***起き上がり攻撃:<br> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など<br> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br> (空中版の場合) ガードからの掴み など<br> 横スマを当てる場合はステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→A。
 
***ガノン側へ転がる:<br> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など
 
***ガノン側へ転がる:<br> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など
***ガノンから遠ざかる:<br> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前 など<br>   一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。
+
***ガノンから遠ざかる:<br> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前、反転SJ空中後 など<br>   一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。
 
**起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ非常に強力。(横B連)
 
**起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ非常に強力。(横B連)
 
**じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
 
**じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
437行目: 419行目:
 
***下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ([[ピーチ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ピーチ]]、[[ディディーコング (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ディディーコング]]、[[リンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|リンク]]、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|トゥーンリンク]])は、[[バグ#吹っ飛び硬直・着地隙キャンセルバグ|ふっとび硬直キャンセル]]を利用することで割り込むことができる。<br>この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。[[ピーチ (3DS/Wii U)#硬直キャンセル野菜投げ|ピーチ#硬直キャンセル野菜投げ]]の項も参照されたし。
 
***下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ([[ピーチ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ピーチ]]、[[ディディーコング (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ディディーコング]]、[[リンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|リンク]]、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|トゥーンリンク]])は、[[バグ#吹っ飛び硬直・着地隙キャンセルバグ|ふっとび硬直キャンセル]]を利用することで割り込むことができる。<br>この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。[[ピーチ (3DS/Wii U)#硬直キャンセル野菜投げ|ピーチ#硬直キャンセル野菜投げ]]の項も参照されたし。
 
***[[バグ#立ち吹っ飛び硬直キャンセルバグ|立ちふっとび硬直キャンセル]]が可能な行動によっても割り込むことができる。<br>ディディーコングの[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ポップガン(通常必殺技1)]]、[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]の[[ルカリオ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|しんそく(上必殺技1)]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|かげうち(横必殺技1)]]、[[ロックマン (3DS/Wii U)|ロックマン]]の[[ロックマン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ラッシュコイル(上必殺技1)]]の4つが該当。<br>ゲッコウガ以外(後述)は何の制約もなく無条件に割り込めるため厄介。
 
***[[バグ#立ち吹っ飛び硬直キャンセルバグ|立ちふっとび硬直キャンセル]]が可能な行動によっても割り込むことができる。<br>ディディーコングの[[ディディーコング (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ポップガン(通常必殺技1)]]、[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]の[[ルカリオ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|しんそく(上必殺技1)]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|かげうち(横必殺技1)]]、[[ロックマン (3DS/Wii U)|ロックマン]]の[[ロックマン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ラッシュコイル(上必殺技1)]]の4つが該当。<br>ゲッコウガ以外(後述)は何の制約もなく無条件に割り込めるため厄介。
***ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードから確定反撃を取ることは容易。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。<br>そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。
+
***ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードからスマッシュ攻撃を叩き込むことは容易。<br>また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。<br>そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。
 
**受身方向について
 
**受身方向について
 
***その場:<br>確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう
 
***その場:<br>確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう
446行目: 428行目:
 
**空中版はその場受け身を取られると少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定。プリンのねむるも確定。
 
**空中版はその場受け身を取られると少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定。プリンのねむるも確定。
 
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。
 
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。比較的受身もとりにくい。
+
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。比較的受身もとりにくいもののとられたら危険。
 
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
 
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''炎獄握'''
 
 
**ダメージ: 地上 12% / 空中 15%
 
**ダメージ: 地上 12% / 空中 15%
 
**発生: 16F(地上)
 
**発生: 16F(地上)
462行目: 443行目:
 
**空中版の吹っ飛ばしが強いのでフィニッシュとしての性能は悪くない。
 
**空中版の吹っ飛ばしが強いのでフィニッシュとしての性能は悪くない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''炎獄波'''
 
 
**ダメージ 地上18% 地上爆風8% 空中版20% 空中版爆風10%
 
**ダメージ 地上18% 地上爆風8% 空中版20% 空中版爆風10%
 
{{-}}
 
{{-}}
472行目: 452行目:
 
**ダメージご特別高いわけでもないのでガー不を切ってまで使う価値は無いと思われる。
 
**ダメージご特別高いわけでもないのでガー不を切ってまで使う価値は無いと思われる。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''炎獄連撃'''
 
 
**ダメージ 地上1*9+5% 計15.7% 空中1*6+5% 計12% 小数点以下未計測
 
**ダメージ 地上1*9+5% 計15.7% 空中1*6+5% 計12% 小数点以下未計測
 
{{-}}
 
{{-}}
492行目: 471行目:
 
**電撃が多段技なので類似のファルコンダイブよりも受身のタイミングが測りやすい。
 
**電撃が多段技なので類似のファルコンダイブよりも受身のタイミングが測りやすい。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''雷神掌'''
 
**ダメージ
 
 
**ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7%
 
**ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7%
 
**発生: 14F
 
**発生: 14F
507行目: 484行目:
 
**掴まないので復帰力のかさましは狙えない。
 
**掴まないので復帰力のかさましは狙えない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''雷神拳'''
 
 
**ダメージ 6+11%
 
**ダメージ 6+11%
 
{{-}}
 
{{-}}
518行目: 494行目:
 
**ダメージが激減しているが、元々攻撃は怯み目的で利用する程度なのであまり問題はない。打撃判定の消滅のほうが問題。
 
**ダメージが激減しているが、元々攻撃は怯み目的で利用する程度なのであまり問題はない。打撃判定の消滅のほうが問題。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''跳躍雷神掌'''
 
 
**ダメージ 1+3% 計4%
 
**ダメージ 1+3% 計4%
 
{{-}}
 
{{-}}
546行目: 521行目:
 
*衝撃波
 
*衝撃波
 
**空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしはサドンデスでもバーストできない程度。
 
**空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしはサドンデスでもバーストできない程度。
**前作ではジャンプ直後に入力することで10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するのでかなり遅くなっている。
+
**前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するのでかなり遅くなっている。
 
 
  
 
*データ
 
*データ
**名前: '''烈鬼脚'''
 
 
**ダメージ: 地上出始め 12% / 地上それ以外 10% / 空中出始め 15% / 空中それ以外 14% / 衝撃波 8%
 
**ダメージ: 地上出始め 12% / 地上それ以外 10% / 空中出始め 15% / 空中それ以外 14% / 衝撃波 8%
 
**発生: 16F (地上)
 
**発生: 16F (地上)
563行目: 536行目:
 
**地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。
 
**地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''跳鬼脚'''
 
 
**ダメージ 地上9% 空中9~11% 衝撃波6%
 
**ダメージ 地上9% 空中9~11% 衝撃波6%
 
{{-}}
 
{{-}}
572行目: 544行目:
 
**地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。
 
**地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。
 
*解説
 
*解説
**
+
**地上版は発生が遅いので使いにくい。
 +
**決定力過多のガノンドロフで発生を遅くしてまで後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''急襲脚'''
 
 
**ダメージ 地上9~10% 空中12~14% 衝撃波6%
 
**ダメージ 地上9~10% 空中12~14% 衝撃波6%
 
{{-}}
 
{{-}}
585行目: 557行目:
 
**1段目で目の前の相手を埋める。2段目で終点3/4程度までの射程で金縛りにする。3段目で射程無限の突進をする。
 
**1段目で目の前の相手を埋める。2段目で終点3/4程度までの射程で金縛りにする。3段目で射程無限の突進をする。
 
*解説
 
*解説
**1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。
+
**1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。地上の相手を狙うか2段目以降を狙おう。
 +
**今作ではダウンしているファイターは埋まらないので炎獄握から確定しない。
 
*データ
 
*データ
**名前: '''魔獣ガノン'''
 
 
**ダメージ
 
**ダメージ
 
10+10+40
 
10+10+40
601行目: 573行目:
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
**ダメージ
+
**ダメージ 7%
 
{{-}}
 
{{-}}
  
613行目: 585行目:
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
**ダメージ
+
**ダメージ 7%
 
{{-}}
 
{{-}}
  
625行目: 597行目:
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
**ダメージ
+
**ダメージ 5%
 
{{-}}
 
{{-}}
 
=== ガケのぼり攻撃 ===
 
=== ガケのぼり攻撃 ===
636行目: 608行目:
 
*データ
 
*データ
 
**名前: '''?'''
 
**名前: '''?'''
**ダメージ
+
**ダメージ 8%
 
{{-}}
 
{{-}}
  

2014年11月12日 (水) 00:04時点における版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのガノンドロフについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ガノンドロフ」をご覧ください。
ガノンドロフ
公式絵 4 ガノンドロフ.png
シンボル ゼルダの伝説.png
種類隠しキャラクター

ガノンドロフ (Ganondorf) は、スマブラ4の隠しキャラクター(3DS版)。WiiU版では初期状態で使用可能であることが判明している。[1]

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

パワー偏重型の重量級ファイター。一発一発確実に重い攻撃を叩き込む感覚はガノンドロフならでは。
運動性能は最低クラスで、ワザの発生も遅く隙が大きいものが多いが、どのワザでも撃墜可能なほどのパワーを誇る。
上述の特徴から、1on1は少々苦手だが、乱戦ではそのあり余るパワーで撃墜を量産する。
普段は慎重に立ち回りつつじっくりとチャンスをうかがい、強烈な一撃で全てを持っていくという気構えが求められる。

DXにてキャプテン・ファルコンのモデル変えキャラとして参戦した経緯があり、ワザのモーションの多くにその名残が見られる。
"力と技のファルコンに対し、力だけで相手を押し込める"というコンセプトのため、似たようなワザに見えて、ファルコンよりも攻撃力と判定に優れる反面、ファルコン以上に発生と隙の面で劣る。
防御力と迎撃重視のクッパ、バランス型のドンキーコング、機動力の高いリザードン、空中戦に強いデデデ、ワリオなどと比較しても、パワーに関しては一枚上。

攻撃を当てることさえできれば、まさに魔王と呼ぶにふさわしい強さで相手を圧倒できる。
……が、守りの面で脆い部分が多く、かといって攻め込む能力が高いわけでもないため、立ち回りの面では最弱クラス。実際のところは常に苦戦が予想される。
一発当てれば一気に挽回、あわよくば撃墜まで持っていけるだけの力はあるので、劣勢でも諦めずに戦う姿勢が大事。

  • 長所
    • ワザのダメージ・ふっとばし能力が総じて高く、地上・空中ともに撃墜能力に長けている。また、撃墜技としては発生の早いワザを多く持つ。
    • 体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。
    • 重くふっとびにくいため粘り強く戦える。重さはクッパ、ドンキーコング、デデデ、リザードンに次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。
      今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があり、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。
    • 落下速度が速く素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。
    • 空中上攻撃が高性能。相手を浮かせたときの追撃能力や低空での対空能力が高い。復帰阻止もある程度こなせる。
    • 強力なメテオワザを持っている。
    • 空中でのつかみワザを持っている。
    • 道連れが狙えるワザを持っている。
    • 高火力なワザが豊富なため、ホームランコンテストや組み手など、一人用モードの攻略が比較的得意。


  • 短所
    • 運動性能が低い。接近するのに手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部のフィールドスマッシュ最終戦も非常に苦手。
    • ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。牽制技にも乏しい。
    • 飛び道具を一切持たない。それゆえに攻めざるを得ない相手が多く、不利な戦いを強いられやすい。
    • つかみ間合いが狭い。
    • 打点が高いワザが多く、一部のファイターのしゃがみに対して当たるワザが少ない。
    • 空中攻撃の着地隙が大きい。そして着地隙を発生させずに技が出せる状況が限られている。
    • 体が大きいために攻撃に当たりやすい。しゃがみ姿勢も高い。
    • 体の大きさに加えて、重いうえに落下速度が速いため、お手玉の被害が大きくなりやすくコンボ耐性が低い。
    • 復帰力が低い。復帰距離は標準的だが、単調な復帰になりやすいため、復帰阻止が得意な相手には阻止されやすい。

運動技能

公式 ガノンドロフ7.jpg
ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの主な変更点

  • 攻撃力、ワザのモーションはあまり変わっていない。
  • ガノンドロフ固有の仕様ではないが、空中回避後の着地に着地隙が発生するようになり、以前よりも攻撃を避けることが難しくなった。
  • ホッピング(SJ最速空中下攻撃)に着地隙が発生するようになった。
    前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。
    一応、フィールドスマッシュやカスタマイズで運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。
    だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。
  • 炎獄握(横必殺技1)が地上版空中版ともに受け身可能になった。
    これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が必ずしも確定しなくなった。また、空中版の受け身を取られると反撃される恐れもある。
  • 残りストックが1つの状況で、空中炎獄握での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。
  • 空中烈鬼脚(下必殺技1)関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上烈鬼脚の崖キャンセルは仕様であるためか今作でも健在。
  • 地上魔人拳(通常必殺技1)にスーパーアーマーが実装された。その一方威力は大幅に下がった。
  • 振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様スーパーアーマーが無いものの、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。
  • 空中前攻撃と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。
  • アピール以外で初めて剣を実戦で使用するようになった。(#通常必殺ワザ2)
  • 歩き小ジャンプ(=ガードキャンセル小ジャンプ)で身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。

Xの頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)ホッピングやスルーG、ジャンピングGなどのテクが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。
炎獄握が受け身可能になったことや空中回避の仕様変更も大きな痛手。
……だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中、火力据え置きまたは微減に留まるガノンドロフの火力は相対的には上がっているといえる。

ワザ

弱攻撃

"雷打"

雷をまとった掌底を前方に繰り出す。

  • 性質
    • 根元より先端のほうが威力が高い。
  • 解説
    • 珍しい1段のみの弱攻撃。弱攻撃だがガノンドロフにふさわしいパワーがある。ガノンドロフの技の中でも比較的気軽に振っていける小技のため、使用機会は少なくない。
    • 打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
    • 余談だが、ガノンドロフの技の中で与えるダメージが10%を下回る攻撃はこの技を含めて数えるほどしかない。
  • データ
    • ダメージ: 根元 6% / 先端 8%
    • 発生: 8F


ダッシュ攻撃

"剛肩"

一瞬速度を上げて前方にショルダータックルを繰り出す。

  • 性質
    • 出だしは威力が高く、それ以降は低下する。
  • 解説
    • ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。
      ガノンドロフの技の中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。
      判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。
      飛び道具についても、殆どは相殺可能などころか、ファイアボール程度の威力のものならかき消しながら強引に突破することも可能。
  • データ
    • ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10%
    • 発生: 10F


横強攻撃

"突破蹴"

立って体を正面に向けたままたまま、脚の曲げ伸ばしによる反動だけで突きだすようにキックを放つ。

  • 性質
    • 根元(足の付け根)はそれより先よりも威力が低い。
  • 解説
    • 横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生がはやく使いやすい。ほぼ真横に吹っ飛ばすので復帰してくる相手の迎撃にも有効。特に復帰が低い相手には後の展開に響く。
    • ガノンドロフの地上攻撃の中では上スマッシュの次に横方向へのリーチが短い。
    • 退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、ホッピングに代わる迎撃手段としてある程度機能する。
  • データ
    • ダメージ: 根元 12% / それ以外 13%
    • 発生: 10F


上強攻撃

"爆裂蹴"

踵を高く上げて長いこと力を溜めたあと、渾身の踵落としを振り下ろす。

  • 性質
    • 発動してから踵落としを繰り出すまでガノンドロフの前方に、踵落としが落ちる位置に向けた風が発生する。
    • 踵が着弾したときに爆発が起きる。この爆発は範囲が広いが踵よりも威力が低い。
  • 解説
    • 蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。
      そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。
      基本的には乱戦のおこぼれ狙い、モンスターボールやアシストフィギュアの援護下で使う。魔人拳よりは目立たず相手にバレにくいかもしれない。
    • 踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。
    • 一応復帰阻止としても使える。踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。
    • 特に爆風は戦場の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びており、タイミングが合えば崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。
    • キャリアーつき箱に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。
    • 今作からシールド確定割りになっている。ただし、シールドブレイカー同様にジャスガ可能。
    • 爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
  • データ
    • ダメージ: かかと 28% / 爆発 20%
    • 発生: 81F


下強攻撃

"掃脚"

しゃがんで足を前に突きだす。

  • 解説
    • ガノンドロフの地上通常攻撃の中で最もリーチが長い。更に攻撃後の隙が少ないので、牽制と地上技のメインとして振っていくと良い。低%の相手ならほどよく浮く為、追撃がしやすい。
    • 打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。
    • 低%時は連続で当てられることもあるが、当然ながら確定ではない。避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので過信はしないこと。
  • データ
    • ダメージ: 13%
    • 発生: 10F


横スマッシュ攻撃

"紫炎肘"

暗黒の肘打ち。

  • 性質
    • 上下シフト対応。
  • 解説
    • 前方に踏み込むみつつ放つうえ、肘よりも先まで攻撃判定が出ているためリーチが長く、さらにダメージも大きいので相殺されにくく、相手の攻撃とかち合ってもかなり打ち勝ちやすい。
      隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。
    • 上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。
    • 下シフトはチビキャラや崖をつかんでいる相手にも当たる。ふっとばしのベクトルも低くなるのでオススメ。
    • 炎獄握(横必殺ワザ1)からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。
    • 間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
  • データ
    • ダメージ: 24%
    • 発生: 21F


上スマッシュ攻撃

"打上脚"

上方へ蹴り上げ攻撃。

  • 性質
    • 振り上げた足の先が最も威力が高く、足の根元はそれよりも低い。
  • 解説
    • 強力な蹴り上げ。前方にも少し攻撃判定が伸びていて近くにいる地上の相手にも当たる。ガノンドロフの走行が遅いために走ってつっこみながら上スマッシュ~という使い方は難しい。
    • パッと見ると隙だらけだが、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になるため、出し切れば攻撃を受けにくい。
      この性質を知らない相手には、わざと空振りして誘い込めばおいしい反撃ができる。
    • 全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
  • データ
    • ダメージ: 先端 24% / 根元 21%
    • 発生: 21F


下スマッシュ攻撃

"連繋蹴"

前蹴り→後蹴りを繰り出す。

  • 性質
    • 前後2段攻撃。1段目の前蹴りはヒットした相手を軽く後ろにふっ飛ばすので、2段目の後蹴りが続いてヒットしやすい。
    • 2段目は根元(足の付け根)はそれより先よりも威力が低い。
  • 解説
    • 前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。
    • 隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。
    • 回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
    • 他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくいため、相手のずらし精度やキャラによっては、一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
  • データ
    • ダメージ: 1段目 6% / 2段目-根元 13% / 2段目-根元以外 15%
    • 発生: 15F (1段目)


ニュートラル空中攻撃

"旋風陣"

前方へ二連蹴り。

  • 性質
    • 2段攻撃。2段目より1段目の方がふっとばし力が強い。
    • 1段目は出だしの威力が高く、それ以降は低い。
    • 着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの技の中では最も少ない。(空中回避と同程度。)
  • 解説
    • 1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは相手が低%のときくらい。
    • 1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用して問題無い。
    • 持続が長いので空中回避を狩りやすい。
    • 上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできる技でもある。
  • データ
    • ダメージ: 1段目-出だし 12% / 1段目-それ以降 7% / 2段目-出だし 9% / 2段目-それ以降 5%
    • 発生: 7F (1段目)


前空中攻撃

"頭蓋割"

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • 性質
    • 腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
    • 着地硬直が大きい技だが、前作ほどでは無くなった。……が、やはり対地での多用は禁物。
    • 攻撃発生は少しだけ遅くなった(+2F)。
    • 大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
  • 解説
    • 強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが、着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか、着地隙を出さないように使う。
    • 大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
      これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。
      通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。
      ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
  • データ
    • ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
    • 発生: 16F


後空中攻撃

"裏拳"

振り向きざまに裏拳を繰り出す。

  • 性質
    • 腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
  • 解説
    • 威力、発生ともに優秀で隙も少なく、判定が強いため対空としての使い勝手はなかなか。
    • 上空中攻撃と同様、SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しない。その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多いため注意。
    • 崖つかまり中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。
    • 今作ではこちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
  • データ
    • ダメージ: 先端 17% / それ以外 16%
    • 発生: 10F


上空中攻撃

"後転脚"

宙返りしつつ蹴り上げる。オーバーヘッドキック。

  • 性質
    • 終わり際は威力が低下する。
  • 解説
    • 攻撃範囲が広く出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。
    • 回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。
      狙って当てるのは難しいが、崖つかまりから復帰中の相手に当てる事で大半の相手を完全に場外へ押し返せる。
    • ショートジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。
      ガノンドロフの技の中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。
    • 全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
  • データ
    • ダメージ: 出だし~ 13% / 終わり際 6%
    • 発生: 6F


下空中攻撃

"落雷蹴"

踏みつけるように真下に両足を突きだし、相手に電撃を送り込む。

  • 性質
    • 足と腰で性質が分かれる。足の方が威力が高く、メテオスマッシュになる。腰は斜め上にふっ飛ばす。
  • 解説
    • 強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛び共に非常に強い。
    • 腰部分を当てるほうが困難なぐらいなのでメテオ技としてはかなり安定している。
    • 前作にあった小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消えるホッピングというテクニックは今作はできない。
    • 前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。(あまり意味はないが。)
    • 着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)が取れることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かも知れない。
    • ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが前作から明確に弱体化された。
      前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が消しにくい、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定。
    • 小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
  • データ
    • ダメージ: 足 19% / 腰 17%
    • 発生: 16F


つかみ

"つかみ"

腕を振って胸ぐらを掴みかかる。

  • 解説
    • リーチがかなり短い上に、下への範囲が狭いため低身長キャラに対して状況によっては目の前に居るのに掴めないという事まで時に起こる。
    • 振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。
    • ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。つかみ単体で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくないため重要。
  • データ
    • 発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ)


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴り"

掴んだ相手に膝蹴り。

  • 解説
    • ダメージが大きいので余裕があれば入れておくといい。
  • データ
    • ダメージ: 3%


前投げ

"剛突"

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • 性質
    • 5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。
  • 解説
    • ダメージが投げ技としては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。
  • データ
    • ダメージ: 計13% (5%+8%)


後投げ

"衝脚"

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • 性質
    • 最初の5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。
  • 解説
    • 前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。
  • データ
    • ダメージ: 計10% (5%+5%)


上投げ

"顎砕"

真上に相手をかち上げる。

  • 性質
    • 4%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。
  • 解説
    • 投げた後の硬直が少々あるため下投げと比べると追撃がしにくい。ダメージが大きいわけでもなく、あまり使い道がない投げ。
    • マック等の空中戦が弱いキャラには着地狩り炎獄握でダメージを稼ぎやすい。
  • データ
    • ダメージ: 計7% (4%+3%)


下投げ

"地割落"

地面に相手を叩きつける。

  • 解説
    • 相手が程よく浮くものの確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。
    • 高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、裂鬼脚(下必殺技1)などで。
    • 今作では投げられてから1秒間は投げ無敵になるので炎獄握(横必殺技1)での着地狩りはできない。
    • ガノンドロフの投げでは唯一投げ打撃の無い投げ。
  • データ
    • ダメージ: 7%


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"魔人拳"

暗黒の力を集中させて放つ強烈な裏拳。

  • 性質
    • アーマー有り(地上かつ通常版のみ)。
    • 専用の振り向きモーションが存在する(後述)。
  • 解説
    • 強力な吹っ飛ばし性能を誇るが発生の遅い乱戦向きの技。
    • 発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが上昇する。……が、アーマーは無くなる。
    • 発生が遅すぎて起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
      • 横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。
        移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。
        とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので一発ネタ。
    • 1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無いが、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
    • カービィやアイク等の復帰時に頭がはみ出やすいファイターにはアーマーを活かして当てられることも。
    • 振り向き魔人拳はホームランコンテストでも欠かせない技。
  • データ
    • ダメージ: 通常 30% / 振り向き 37%
    • 発生: 70F (通常)


通常必殺ワザ2

公式 ガノンドロフ10.jpg
"魔人剣"
  • 性質
    • 先端のほうが威力が高い。アーマーあり。
  • 解説
    • リーチを伸ばして威力を下げた魔人拳と言える性能。
  • データ
    • ダメージ 通常18~22% 反転20~24%


通常必殺ワザ3

"魔迅拳"
  • 性質
    • 密着のほうが威力が高い。アーマーは無い。
  • 解説
    • 発生とリーチはそこそこあるが、ふっとばし、威力、硬直ともにイマイチ。
    • アーマーがあれば使い道はいくらでもあったのだが・・・
  • データ
    • ダメージ: 通常9~16% 反転12~19%


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"炎獄握"
公式 ガノンドロフ2.jpg

勢いよく前進して暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

  • 性質
    • 突進しながら掴み、その場に叩きつける。今作から地上・空中ともに受身可能になっている。
    • 地上で崖に向かって出した場合、ファルコンナックルが崖際で止まるようになったのに対し、こちらはそのまま落下する。
      落ちる際に崖方向に入力しておけば崖をつかめる。うっかり落ちてしまわないように注意。
    • 使用後は尻餅落下になる。地上版も落ちた瞬間に尻餅落下に接続する。
  • 解説
    • ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。烈鬼脚(下必殺技1)と並ぶ突進技。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
    • 地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要な技。
    • つかみ判定が出てから移動終了直前まで判定が出ているため、着地狩りや回避狩りに役立つ。
    • 必殺技ゆえにステップ中や走行中でも出せる。相手の位置によっては少し距離を稼いでから出したり、急に振り返って出したりするのも良い。
    • 崖で止まらない仕様を逆手に取り、素早く崖をつかむ目的でも使える。崖奪い狙いのときにでもどうぞ。
    • 復帰技としても使える。復帰力は雷神掌(上必殺技1)のほうが高いが、道連れ(後述)含みや、崖上への奇襲、早く崖をつかみたい場合などには選択肢になる。
    • 地上版ヒット後は、追撃を狙うことができる。
    • 受身可能。ただし、受身方向を誤ると再度掴まれかねない。
    • 地上版をその場受身すると結局攻撃を受けてしまうが、空中版をその場受身した場合はガードが間に合う模様。
    • 回避受け身の移動距離が短いキャラに対しては、受け身を取られてしまっても何らかの追撃が決まりやすい。
    • 受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(、下スマ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。
      前作から続投しているキャラについては、前作と同じ技が入るケースが多いが、で示したキャラは、入る技が変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意。(※未完成、要検証)
      • 何も入らないキャラ:
         ロゼッタ&チコ、シーク、ガノンドロフ、ピット、パルテナ、マルス※、アイクキャプテン・ファルコン、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ
         ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。
      • 弱のみ入るキャラ:
         ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント
      • 下強のみ入るキャラ:
         ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、フォックス、マック、ソニック
         ※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。
      • 下強と横強が入るキャラ:
         マリオ※、ルイージ、トゥーンリンク、ネス、むらびと、ドクターマリオ、シュルク、ロックマン
         ※マリオはガノン側にずらした場合横強が当たらない。
      • 弱と下強と横強が入るキャラ:
         クッパ、ヨッシー、クッパJr.、ワリオ、Mr.ゲーム&ウォッチ、ディディーコング、カービィ、デデデ、メタナイト、ファルコ、ピカチュウ、リザードン、ルカリオ、プリン、ロボット、パックマン
      • 弱と下強と横強と下スマが入るキャラ:
         ピクミン&オリマー※
         ※下スマ初段は確定するが、二段目は初段をずらせるため確定せず、二段目を避けられた場合は反撃確定
    • 受け身失敗時に追撃を入れずに、その後の相手の行動を読んで追撃する方法(起き攻め)もある。相手の行動とそれに対応する追撃方法の例を以下に示す。
      何も入らないキャラにはこの方法で追撃を狙っていくことになる。
      • 何もしない:
         下シフト横スマ、下強 など
           相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。
           ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。
      • その場起き上がり:
         横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など
           まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
      • 起き上がり攻撃:
         (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など
         (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など
         (空中版の場合) ガードからの掴み など
         横スマを当てる場合はステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→A。
      • ガノン側へ転がる:
         横スマ、横強、空中後ろ、横B など
      • ガノンから遠ざかる:
         ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前、反転SJ空中後 など
           一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。
    • 起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ非常に強力。(横B連)
    • じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
    • 一部のキャラは、戦場の左右のすり抜け床など、浮いている台の下でつかむと台の上に乗ってしまう。(地上版)
      台に乗るかどうかは、ヒット時にキャラを掲げる高さのほか、台の高さによっても異なる。
      台に乗ってしまった場合、上述した受け身失敗後の確定追撃や起き攻めは狙えない。起き上がりを読んで上スマや空上で追撃を狙うのがベターか。
    • 一部のキャラは、ヒット後の接地直前に特定の行動での割り込みおよび追撃・起き攻め拒否が可能。
    • 受身方向について
      • その場:
        確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう
      • ガノン側へ転がる:
        横スマ等に当たる危険性がある
      • ガノンから遠ざかる:
        移動距離の短いキャラは下強が届いてしまう
  • 空中版について
    • 空中版は有利時間が短いので追撃はできない模様。起き上がりを狩ろう。ステップで起き上がり攻撃を回避できないのでその場合はガードから掴みなどを行う。
    • 空中版はその場受け身を取られると少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定。プリンのねむるも確定。
    • 空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるのでお互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で移動方向を操作できる。
    • ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。比較的受身もとりにくいもののとられたら危険。
    • ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
  • データ
    • ダメージ: 地上 12% / 空中 15%
    • 発生: 16F(地上)


横必殺ワザ2

"炎獄波"
  • 性質
    • 掴んだ相手を地面に叩きつけずに吹っ飛ばす。
  • 解説
    • 受身が取れないので空中版は横必殺ワザ1にあった反確の心配が無くなる。
    • 空中版の吹っ飛ばしが強いのでフィニッシュとしての性能は悪くない。
  • データ
    • ダメージ 地上18% 地上爆風8% 空中版20% 空中版爆風10%


横必殺ワザ3

"炎獄連撃"
  • 性質
    • 掴まずに突進する。
  • 解説
    • ダメージご特別高いわけでもないのでガー不を切ってまで使う価値は無いと思われる。
  • データ
    • ダメージ 地上1*9+5% 計15.7% 空中1*6+5% 計12% 小数点以下未計測


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"雷神掌"
上昇後の払い攻撃。

ジャンプして上空の相手に抱き着いて強烈な電撃をあびせる。

  • 性質
    • 上昇しながら掴む。掴んだ場合は再行動可能。
  • 解説
    • 地味に上昇量の大きい復帰技。炎獄握よりも復帰性能は高い。
    • ガードキャンセルから背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。
    • 終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。
    • 横必殺技の距離が短いため復帰はこの技に頼ることになる。このため単調な復帰になりやすい。
    • 技命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。
    • 対策としては掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合は吹っ飛びが弱く壁受身自体できないので気にしなくて良い。
    • 電撃が多段技なので類似のファルコンダイブよりも受身のタイミングが測りやすい。
  • データ
    • ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7%
    • 発生: 14F


上必殺ワザ2

"雷神拳"
  • 性質
    • 掴まずに2回の打撃で攻撃する。
  • 解説
    • 威力・吹っ飛ばし性能は高め。
    • 重量級には2段目が当たりにくい。
    • 掴まないので復帰力のかさましは狙えない。
  • データ
    • ダメージ 6+11%


上必殺ワザ3

"跳躍雷神掌"
  • 性質
    • 飛距離が伸びた代わりに掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。
  • 解説
    • 復帰力が伸びるが、上昇速度が遅く攻撃判定も減っているので妨害はされやすくなる。
    • ダメージが激減しているが、元々攻撃は怯み目的で利用する程度なのであまり問題はない。打撃判定の消滅のほうが問題。
  • データ
    • ダメージ 1+3% 計4%


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"烈鬼脚"
公式 ガノンドロフ6.jpg

暗黒の力を込めたキックで相手をなぎ倒しながら進む。

  • 性質
    • 突進技。空中では出始めがメテオ。
    • 基本的な性質はファルコンキックと共通で、地上版と空中版で性質が異なる。地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。
    • 地上版は、何か(相手キャラ、アイテム、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。
      ファルコンキックよりも速度と距離の減衰が少ない。
    • 空中版は、出始めにメテオ判定があり、それ以外は上方向に強く吹っ飛ばす。撃墜手段として強力。
      モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。
    • 前作では、低%時にはメテオ判定と衝撃波が連続ヒットすることがあったが、今作では床でバウンドするため、ほぼ単発技。
  • 解説
    • 後方回避を狩れるほど突進距離が長い。浮いているので一部の飛び道具(PKファイヤーなど)を回避しつつ攻撃できる。
    • 浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。たとえば、設置バナナは回避できても、バナナ投擲ではコケる。
    • 硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。
      これを応用して、崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが発生せず、素早く次の行動に移ることができる。(通称崖キャンセル)
      狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。
      相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
    • 崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。
      いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。
      ヒット後の状況次第ではその後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし相手の逆襲には要警戒。
    • ゲルドの谷初期化爆弾の森ガウル平原バルーンファイトなど、中央に穴が存在するステージでは移動技としても使える。
      普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。
      崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備な上、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
    • 空中版は隙が大きいので、確実に当てたい。
    • 空中版のメテオは、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。
    • 前作であった、高速で衝撃波のみ出す小ワザは遅くなっており、謎ハイジャンプはできなくなっている。
    • 特設リングのロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
    • 作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
  • 衝撃波
    • 空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしはサドンデスでもバーストできない程度。
    • 前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するのでかなり遅くなっている。
  • データ
    • ダメージ: 地上出始め 12% / 地上それ以外 10% / 空中出始め 15% / 空中それ以外 14% / 衝撃波 8%
    • 発生: 16F (地上)


下必殺ワザ2

"跳鬼脚"
  • 性質
    • 地上版軽く飛び上がり斜め下に蹴り込む。空中版は角度が浅くなる。
  • 解説
    • 地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。
  • データ
    • ダメージ 地上9% 空中9~11% 衝撃波6%


下必殺ワザ3

"急襲脚"
  • 性質
    • 地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。
  • 解説
    • 地上版は発生が遅いので使いにくい。
    • 決定力過多のガノンドロフで発生を遅くしてまで後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。
  • データ
    • ダメージ 地上9~10% 空中12~14% 衝撃波6%


最後の切りふだ

"魔獣ガノン"
公式 ガノンドロフ8.jpg

魔獣"ガノン"に変化し突進。

  • 性質
    • 1段目で目の前の相手を埋める。2段目で終点3/4程度までの射程で金縛りにする。3段目で射程無限の突進をする。
  • 解説
    • 1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。地上の相手を狙うか2段目以降を狙おう。
    • 今作ではダウンしているファイターは埋まらないので炎獄握から確定しない。
  • データ
    • ダメージ

10+10+40

あおむけおきあがり攻撃

  • 性質
  • 解説
  • データ
    • 名前: ?
    • ダメージ 7%


うつぶせおきあがり攻撃

  • 性質
  • 解説
  • データ
    • 名前: ?
    • ダメージ 7%


転倒おきあがり攻撃

  • 性質
  • 解説
  • データ
    • 名前: ?
    • ダメージ 5%


ガケのぼり攻撃

  • 性質
  • 解説
  • データ
    • 名前: ?
    • ダメージ 8%


アピール

  • 上アピール
    • 浮きながらくるくると2回まわって高笑い。
    • 浮くので地面すれすれの攻撃は避けることができる。
  • 横アピール
    • 胸の前で拳を打ち鳴らす。へっ。
  • 下アピール

テクニック・小ネタ

[icon] この節の加筆が望まれています。

一部、各ワザの項で触れた内容と重複する。
なお、これらのテクニックや小ネタの名称は便宜的につけたもので、これらの現象に固有の名称はない。

  • 崖登り方法について
    • 身長に対してジャンプ力が低いので崖離し>空中ジャンプとしただけでは崖の上に登ることはできない。
    • 空中ジャンプ後にさらに空中攻撃、空中回避、炎獄握を出せば崖上に登れる。
      素早く崖から上がることができるメリットは大きいが、いずれの方法も着地隙が発生するため、常用するのは少々危険。
  • 頭蓋割着地キャンセル
    • 大ジャンプ(通常のジャンプ)最速頭蓋割の着地硬直を任意の必殺技およびアイテム投げでキャンセルできる。
      詳細は#前空中攻撃の項を参照。
  • 烈鬼脚崖キャンセル
    • 地上烈鬼脚を崖や台から飛び出すような位置で出すと、終了時のモーションが中断され隙が軽減される。
      単に隙が減るだけでなく、次の行動に移りやすくなるので、覚えておいて損はないテクニック。
  • 魔列車 for 3DS/WiiU
    • キャリアーつき箱の上で上強を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向は技を出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。
      実戦で狙うのは無謀だが、空中(崖外)で強烈な踵をお見舞いすることも不可能ではない。万一当たれば一撃必殺。……復帰のことは考えないこと。
  • ガノン跳魚
    • ジャングルガーデンのステージ右側で水流に飛び込み、ジャンプから炎獄握を出すと、水流によって流された勢いを保持したまま技を出すことが可能。
  • ガノンウェーブ改
    • 前作では、最低空で烈鬼脚を出すことによって着地時の衝撃波だけを出すことができたが、今作では普通の方法では不可能。
      しかし、崖登りジャンプ中にはこの衝撃波を出せる瞬間がある。おそらく地上状態から空中状態へ移行する前後で出すとこのような挙動になると思われる。入力はシビア。
      現状、崖際でしか出せないため実用性は低い。前作では炎獄握からの確定追撃やガードからの最速の背後や足元への攻撃方法として使い道があった。
  • ジャスガ歩き
    • ガノン固有のテクニックではないが、飛び道具や反射技を持たず機動力の低いガノンドロフには重要なテクニック。
    • ダッシュガードはガード中も慣性で距離を詰められるものの、ガードまでが遅いので中距離では先読みでガードする必要が出てくる。
  • ジャンプ空中回避
    • これまたガノン固有のテクニックではないが、大ジャンプと同時に空中回避をすることで無敵状態で近づきつつ着地寸前に行動可能になる。横緊急回避とは一長一短。
    • 回避後の選択肢は空N、空後、炎獄握、空中ジャンプなど。
    • タイミングによっては飛び道具を拾える。
    • ガノンの小ジャンプでは着地硬直を晒すことになる。

公式スクリーンショット

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脚注

外部リンク

テンプレート:ファイター