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「ジャストシールド」の版間の差分

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'''{{PAGENAME}}'''(『スマブラDX』では「ジャストディフェンス」<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!!]</ref>、海外版『Melee』では「Power Shield」、『Brawl』以降は「Perfect Shield」)は、『スマブラDX』以降にあるシステム。
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'''{{PAGENAME}}'''(『[[DX]]』では'''ジャストディフェンス'''<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!!]</ref>)は、『DX』以降にあるシステム。相手の攻撃に合わせてタイミングよく[[シールド]]操作を行うと、ほぼあらゆる面で通常のシールドよりも有利な状態で攻撃をガードできる。なお、ユーザーの間では「'''ジャストガード'''」、略して「'''ジャスガ'''」、海外では「'''Parry'''」で浸透している。
相手の攻撃に合わせてタイミングよく[[シールド]]操作を行うと、ほぼあらゆる面で通常のシールドよりも有利な状態で攻撃をガードできる。なお、ユーザーの間では「'''ジャストガード'''」、略して「'''ジャスガ'''」、海外では「'''Parry'''」で浸透している。
 
  
 
== DX ==
 
== DX ==
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シールドのアナログ入力が存在する都合上、後作と比べるとやや特殊なつくりとなっている。
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以下は仕様のリスト。
 
以下は仕様のリスト。
*シールドを展開してから4F以内かつ最も濃いシールドの場合に、攻撃がシールドにヒットするとジャストシールド成功となる。
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*シールドを展開してから4F以内かつLRトリガーを深押しした場合、相手の攻撃をガードするとジャストディフェンスになる。
**なお、[[シールド#ガード不能時間]]を発生させてしまうと、2F目と3F目ではガードできなくなるので、4F目でしかジャストシールドができない。
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**攻撃をシールドに当てないとジャストディフェンスにならない。そのためはみ出し部位への攻撃に対しては発動しない。
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**[[シールド#ガード不能時間]]を発生させてしまうと2F~3F目({{DX|ヨッシー}}のみ2F~6F目)ではシールドの判定が消失するため、4F目でしかジャストディフェンスができない。
 
*シールドの耐久力を消費しない。攻撃の[[シールド削り値]]も無効化する。
 
*シールドの耐久力を消費しない。攻撃の[[シールド削り値]]も無効化する。
 
*ガード後退距離が通常より長くなる。
 
*ガード後退距離が通常より長くなる。
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=== シールドリフレクト ===
 
=== シールドリフレクト ===
『[[スマブラDX]]』のみ、シールドを張ってから2F以内に飛び道具がシールドにヒットすると、飛び道具を[[反射]]する「シールドリフレクト」が発動する。<br/>
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『DX』のみ、シールドを展開してから2F以内に飛び道具をガードすると、飛び道具を[[反射]]する「シールドリフレクト」が発動する。<br/>
反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
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以下はシールドリフレクトの仕様のリスト。
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*シールドを展開してから2F以内かつLRトリガーを深押しした場合に、'''シールドの内側に反射判定が展開される。'''
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**反射判定は通常のプレイでは目視不可。大きさは'''その時点で展開しているシールドの大きさに比例'''し、それよりもやや小さい。
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*反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
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*シールドの判定とは別個のため、'''ガード不能時間中でも反射は可能。'''そのため、飛び道具を確実に反射したい時にはあえてガード不能時間を発生させるといった選択肢も存在する。
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=== Z-ジャストディフェンス(Z-Power Shield) ===
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Aボタンを押しっぱなしにした状態でZとLRトリガー深押しを同時に入力することで、薄シールドでジャストディフェンスを行うテクニック。<br/>
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ジャストディフェンスの仕様と「Zボタンによるシールド入力はLRボタンのシールド入力よりも優先される」という仕様を利用したものであり、通常よりも広い範囲でのジャストディフェンス、シールドリフレクトが可能となる。
  
 
== X ==
 
== X ==
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*シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
 
*シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
  
==  3DS/Wii U ==
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==  3DS / Wii U ==
『スマブラX』の仕様をほぼ受け継いでいる。
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前作の仕様をほぼ受け継いでいる。
  
 
以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。
 
以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。
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*'''[[先行入力]]受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。'''
 
*'''[[先行入力]]受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。'''
  
なお、{{for|更新データ/Ver.1.1.0}}まではジャストシールドの受付時間は4Fだった。
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なお、[[更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.1.0|Ver.1.1.0]]まではジャストシールドの受付時間は4Fだった。
  
 
== SP ==
 
== SP ==
ジャストシールドの判定タイミングが'''「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」'''に変更された。ジャストシールドに成功すると、専用の効果音の他、目の色が変わる、専用の動作をとる、アイコンの目が一瞬光るといった変化が見られるようになっている。
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ジャストシールドの判定タイミングが'''「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」'''に変更され、[[連続ヒットワザ]]に弱い性質が加えられた。<br/>
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ジャストシールドに成功すると専用の効果音の他、'''目の色が変わる、ワザを受け流すような動作をとる、アイコンの目が一瞬光る'''など、演出上でもかなりの変化が見られるようになっている。
  
 
以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。
 
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**ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。
 
**ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。
 
**'''通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。'''
 
**'''通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。'''
*'''ガードストップ中〜ガード硬直中は防御側が当たりなし[[無敵]]状態になる。'''
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*'''ガードストップ中~ガード硬直中は防御側が当たりなし[[無敵]]状態になる。'''
 
**'''この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。'''
 
**'''この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。'''
 
*'''成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。'''
 
*'''成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。'''
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*ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。
 
*ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。
 
*ガード硬直時間が防御側は短くなり、'''攻撃側は長くなる。'''
 
*ガード硬直時間が防御側は短くなり、'''攻撃側は長くなる。'''
**'''ただし飛び道具をジャストガードした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごく僅かになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間が極僅かに増える。'''
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**'''ただし飛び道具をジャストシールドした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごくわずかになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間がごくわずかに増える。'''
 
*[[先行入力]]の受付時間が延長される。
 
*[[先行入力]]の受付時間が延長される。
  
== 脚注 ==
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== 備考 ==
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*英語では、『DX』では「Power Shield」、『X』以降は「Perfect Shield」。
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*『SP』におけるジャストシールドの効果音は、発売前の『[https://www.youtube.com/watch?v=VjAsmfiIK3E 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL E3 2018]』が公開された時点では『3DS/Wii U』と同じ効果音が使用されていた。『[https://www.youtube.com/watch?v=JBqz5vGmMAQ 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Direct 2018.11.1]』が公開されてからは製品版と同じ効果音に変更されている。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
 
*[[シールド]]
 
*[[シールド]]
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== 脚注 ==
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== 外部リンク ==
 
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2021年3月24日 (水) 17:34時点における最新版

ジャストシールド(『DX』ではジャストディフェンス[1])は、『DX』以降にあるシステム。相手の攻撃に合わせてタイミングよくシールド操作を行うと、ほぼあらゆる面で通常のシールドよりも有利な状態で攻撃をガードできる。なお、ユーザーの間では「ジャストガード」、略して「ジャスガ」、海外では「Parry」で浸透している。

DX

シールドのアナログ入力が存在する都合上、後作と比べるとやや特殊なつくりとなっている。

以下は仕様のリスト。

  • シールドを展開してから4F以内かつLRトリガーを深押しした場合、相手の攻撃をガードするとジャストディフェンスになる。
    • 攻撃をシールドに当てないとジャストディフェンスにならない。そのためはみ出し部位への攻撃に対しては発動しない。
    • シールド#ガード不能時間を発生させてしまうと2F~3F目(ヨッシーのみ2F~6F目)ではシールドの判定が消失するため、4F目でしかジャストディフェンスができない。
  • シールドの耐久力を消費しない。攻撃のシールド削り値も無効化する。
  • ガード後退距離が通常より長くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。

シールドリフレクト

『DX』のみ、シールドを展開してから2F以内に飛び道具をガードすると、飛び道具を反射する「シールドリフレクト」が発動する。
以下はシールドリフレクトの仕様のリスト。

  • シールドを展開してから2F以内かつLRトリガーを深押しした場合に、シールドの内側に反射判定が展開される。
    • 反射判定は通常のプレイでは目視不可。大きさはその時点で展開しているシールドの大きさに比例し、それよりもやや小さい。
  • 反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
  • シールドの判定とは別個のため、ガード不能時間中でも反射は可能。そのため、飛び道具を確実に反射したい時にはあえてガード不能時間を発生させるといった選択肢も存在する。

Z-ジャストディフェンス(Z-Power Shield)

Aボタンを押しっぱなしにした状態でZとLRトリガー深押しを同時に入力することで、薄シールドでジャストディフェンスを行うテクニック。
ジャストディフェンスの仕様と「Zボタンによるシールド入力はLRボタンのシールド入力よりも優先される」という仕様を利用したものであり、通常よりも広い範囲でのジャストディフェンス、シールドリフレクトが可能となる。

X

前作からおおよその仕様は受け継いでいるが、#シールドリフレクトは廃止された。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを展開してから3F以内に攻撃をガードするとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールドが耐久力に関わらず、最大時の大きさとして扱われる。
  • シールドの耐久力を消費しない。シールド削り値も無効化する。
    • ガード後退距離が通常より短くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。

3DS / Wii U

前作の仕様をほぼ受け継いでいる。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを展開してから3F以内に攻撃をガードするとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールドが耐久力に関わらず、最大時の大きさとして扱われる。
  • シールドの耐久力を消費しない。シールド削り値も無効化する。
  • ガード時の後退距離と、防御側のガード硬直時間が通常より短くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
  • 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。

なお、Ver.1.1.0まではジャストシールドの受付時間は4Fだった。

SP

ジャストシールドの判定タイミングが「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」に変更され、連続ヒットワザに弱い性質が加えられた。
ジャストシールドに成功すると専用の効果音の他、目の色が変わる、ワザを受け流すような動作をとる、アイコンの目が一瞬光るなど、演出上でもかなりの変化が見られるようになっている。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを解除してから5F以内に攻撃と接触するとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。
    • 通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。
  • ガードストップ中~ガード硬直中は防御側が当たりなし無敵状態になる。
    • この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。
  • 成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。
  • シールドの耐久値を消費しない。シールド削り値も無効。
  • ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。
  • ガード硬直時間が防御側は短くなり、攻撃側は長くなる。
    • ただし飛び道具をジャストシールドした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごくわずかになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間がごくわずかに増える。
  • 先行入力の受付時間が延長される。

備考

関連項目

脚注

外部リンク