大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

「ジャストシールド」の版間の差分

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
(→‎SP)
 
(4人の利用者による、間の11版が非表示)
1行目: 1行目:
'''{{PAGENAME}}'''(『スマブラDX』では「ジャストディフェンス」<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!!]</ref>とも呼ばれる)は、『スマブラDX』以降にあるシステム。
+
'''{{PAGENAME}}'''(『[[DX]]』では'''ジャストディフェンス'''<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!!]</ref>)は、『DX』以降にあるシステム。相手の攻撃に合わせてタイミングよく[[シールド]]操作を行うと、ほぼあらゆる面で通常のシールドよりも有利な状態で攻撃をガードできる。なお、ユーザーの間では「'''ジャストガード'''」、略して「'''ジャスガ'''」、海外では「'''Parry'''」で浸透している。
相手の攻撃に合わせてタイミングよく[[シールド]]操作を行うと、ほぼあらゆる面で通常のシールドよりも有利な状態で攻撃をガードできる。なお、ユーザーの間では「'''ジャストガード'''」、略して「'''ジャスガ'''」、海外では「'''Parry'''」で浸透している。
 
  
 
== DX ==
 
== DX ==
後作と比べるとやや特殊なつくりとなっている。
+
シールドのアナログ入力が存在する都合上、後作と比べるとやや特殊なつくりとなっている。
  
 
以下は仕様のリスト。
 
以下は仕様のリスト。
*シールドを展開してから4F以内かつLRトリガーを深押しした場合、相手の攻撃をガードするとジャストシールドになる。
+
*シールドを展開してから4F以内かつLRトリガーを深押しした場合、相手の攻撃をガードするとジャストディフェンスになる。
**攻撃をシールドに当てないとジャストシールドにならない。そのためはみ出し部位への攻撃に対しては発動しない。
+
**攻撃をシールドに当てないとジャストディフェンスにならない。そのためはみ出し部位への攻撃に対しては発動しない。
**[[シールド#ガード不能時間]]を発生させてしまうと2F~3F目(ヨッシーのみ2F~6F目)ではシールドの判定が消失するため、4F目でしかジャストシールドができない。
+
**[[シールド#ガード不能時間]]を発生させてしまうと2F~3F目({{DX|ヨッシー}}のみ2F~6F目)ではシールドの判定が消失するため、4F目でしかジャストディフェンスができない。
 
*シールドの耐久力を消費しない。攻撃の[[シールド削り値]]も無効化する。
 
*シールドの耐久力を消費しない。攻撃の[[シールド削り値]]も無効化する。
 
*ガード後退距離が通常より長くなる。
 
*ガード後退距離が通常より長くなる。
14行目: 13行目:
  
 
=== シールドリフレクト ===
 
=== シールドリフレクト ===
『[[スマブラDX]]』のみ、シールドを展開してから2F以内に飛び道具をガードすると、飛び道具を[[反射]]する「シールドリフレクト」が発動する。<br/>
+
『DX』のみ、シールドを展開してから2F以内に飛び道具をガードすると、飛び道具を[[反射]]する「シールドリフレクト」が発動する。<br/>
 
以下はシールドリフレクトの仕様のリスト。
 
以下はシールドリフレクトの仕様のリスト。
*シールドを展開してから2F以内かつLRトリガーを深押しした場合に、'''シールドの内側にシールドリフレクト判定が展開される。'''
+
*シールドを展開してから2F以内かつLRトリガーを深押しした場合に、'''シールドの内側に反射判定が展開される。'''
**相手の攻撃が'''シールドリフレクト判定'''にヒットした時にシールドリフレクト成功となる。ヒットしていない場合、シールドリフレクトにならず通常のガードとなる
+
**反射判定は通常のプレイでは目視不可。大きさは'''その時点で展開しているシールドの大きさに比例'''し、それよりもやや小さい。
**シールドリフレクト判定は通常のプレイでは目視不可。大きさは'''その時点で展開しているシールドの大きさに比例'''し、それよりもやや小さい。
+
*反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
*反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。<br/>
+
*シールドの判定とは別個のため、'''ガード不能時間中でも反射は可能。'''そのため、飛び道具を確実に反射したい時にはあえてガード不能時間を発生させるといった選択肢も存在する。
*シールドリフレクト判定はシールドの判定とは別個に存在するので、'''ガード不能時間中でも反射は可能。'''そのため、飛び道具を確実に反射したい時にはあえてガード不能時間を発生させるといった選択肢も存在する。
 
 
 
=== Z-ジャストシールド(Z-Powershield) ===
 
Aボタンを押しっぱなしにした状態でZとLRトリガー深押しを同時に入力することで、薄シールドでジャストシールドを行うテクニック。<br/>
 
ジャストシールドの仕様と「Zボタンによるシールド入力はLRボタンのシールド入力よりも優先される」という仕様を利用したものであり、通常よりも広い範囲でのジャストシールド、シールドリフレクトが可能となる。<br/>
 
 
 
  
 +
=== Z-ジャストディフェンス(Z-Power Shield) ===
 +
Aボタンを押しっぱなしにした状態でZとLRトリガー深押しを同時に入力することで、薄シールドでジャストディフェンスを行うテクニック。<br/>
 +
ジャストディフェンスの仕様と「Zボタンによるシールド入力はLRボタンのシールド入力よりも優先される」という仕様を利用したものであり、通常よりも広い範囲でのジャストディフェンス、シールドリフレクトが可能となる。
  
 
== X ==
 
== X ==
38行目: 34行目:
 
*シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
 
*シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
  
==  3DS/Wii U ==
+
==  3DS / Wii U ==
『スマブラX』の仕様をほぼ受け継いでいる。
+
前作の仕様をほぼ受け継いでいる。
  
 
以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。
 
以下は仕様のリスト。'''太字'''は前作からの変更、追加点。
49行目: 45行目:
 
*'''[[先行入力]]受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。'''
 
*'''[[先行入力]]受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。'''
  
なお、[[Ver.1.1.0]]まではジャストシールドの受付時間は4Fだった。
+
なお、[[更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.1.0|Ver.1.1.0]]まではジャストシールドの受付時間は4Fだった。
  
 
== SP ==
 
== SP ==
ジャストシールドの判定タイミングが'''「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」'''に変更された。<br/>
+
ジャストシールドの判定タイミングが'''「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」'''に変更され、[[連続ヒットワザ]]に弱い性質が加えられた。<br/>
 
ジャストシールドに成功すると専用の効果音の他、'''目の色が変わる、ワザを受け流すような動作をとる、アイコンの目が一瞬光る'''など、演出上でもかなりの変化が見られるようになっている。
 
ジャストシールドに成功すると専用の効果音の他、'''目の色が変わる、ワザを受け流すような動作をとる、アイコンの目が一瞬光る'''など、演出上でもかなりの変化が見られるようになっている。
  
59行目: 55行目:
 
**ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。
 
**ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。
 
**'''通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。'''
 
**'''通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。'''
*'''ガードストップ中〜ガード硬直中は防御側が当たりなし[[無敵]]状態になる。'''
+
*'''ガードストップ中~ガード硬直中は防御側が当たりなし[[無敵]]状態になる。'''
 
**'''この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。'''
 
**'''この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。'''
 
*'''成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。'''
 
*'''成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。'''
65行目: 61行目:
 
*ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。
 
*ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。
 
*ガード硬直時間が防御側は短くなり、'''攻撃側は長くなる。'''
 
*ガード硬直時間が防御側は短くなり、'''攻撃側は長くなる。'''
**'''ただし飛び道具をジャストガードした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごく僅かになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間が極僅かに増える。'''
+
**'''ただし飛び道具をジャストシールドした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごくわずかになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間がごくわずかに増える。'''
 
*[[先行入力]]の受付時間が延長される。
 
*[[先行入力]]の受付時間が延長される。
  
 
== 備考 ==
 
== 備考 ==
*英語では、『スマブラDX』では「Power Shield」、『スマブラX』以降は「Perfect Shield」。
+
*英語では、『DX』では「Power Shield」、『X』以降は「Perfect Shield」。
 +
*『SP』におけるジャストシールドの効果音は、発売前の『[https://www.youtube.com/watch?v=VjAsmfiIK3E 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL E3 2018]』が公開された時点では『3DS/Wii U』と同じ効果音が使用されていた。『[https://www.youtube.com/watch?v=JBqz5vGmMAQ 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Direct 2018.11.1]』が公開されてからは製品版と同じ効果音に変更されている。
 +
 
 +
== 関連項目 ==
 +
*[[シールド]]
  
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
 
<references/>
 
<references/>
 
== 関連項目 ==
 
*[[シールド]]
 
  
 
== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
84行目: 81行目:
 
[[カテゴリ:公式用語]]
 
[[カテゴリ:公式用語]]
 
[[カテゴリ:システム]]
 
[[カテゴリ:システム]]
 +
[[カテゴリ:テクニック (DX)]][[カテゴリ:テクニック (X)]][[カテゴリ:テクニック (3DS/Wii U)]][[カテゴリ:テクニック (SP)]]

2021年3月24日 (水) 17:34時点における最新版

ジャストシールド(『DX』ではジャストディフェンス[1])は、『DX』以降にあるシステム。相手の攻撃に合わせてタイミングよくシールド操作を行うと、ほぼあらゆる面で通常のシールドよりも有利な状態で攻撃をガードできる。なお、ユーザーの間では「ジャストガード」、略して「ジャスガ」、海外では「Parry」で浸透している。

DX

シールドのアナログ入力が存在する都合上、後作と比べるとやや特殊なつくりとなっている。

以下は仕様のリスト。

  • シールドを展開してから4F以内かつLRトリガーを深押しした場合、相手の攻撃をガードするとジャストディフェンスになる。
    • 攻撃をシールドに当てないとジャストディフェンスにならない。そのためはみ出し部位への攻撃に対しては発動しない。
    • シールド#ガード不能時間を発生させてしまうと2F~3F目(ヨッシーのみ2F~6F目)ではシールドの判定が消失するため、4F目でしかジャストディフェンスができない。
  • シールドの耐久力を消費しない。攻撃のシールド削り値も無効化する。
  • ガード後退距離が通常より長くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。

シールドリフレクト

『DX』のみ、シールドを展開してから2F以内に飛び道具をガードすると、飛び道具を反射する「シールドリフレクト」が発動する。
以下はシールドリフレクトの仕様のリスト。

  • シールドを展開してから2F以内かつLRトリガーを深押しした場合に、シールドの内側に反射判定が展開される。
    • 反射判定は通常のプレイでは目視不可。大きさはその時点で展開しているシールドの大きさに比例し、それよりもやや小さい。
  • 反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
  • シールドの判定とは別個のため、ガード不能時間中でも反射は可能。そのため、飛び道具を確実に反射したい時にはあえてガード不能時間を発生させるといった選択肢も存在する。

Z-ジャストディフェンス(Z-Power Shield)

Aボタンを押しっぱなしにした状態でZとLRトリガー深押しを同時に入力することで、薄シールドでジャストディフェンスを行うテクニック。
ジャストディフェンスの仕様と「Zボタンによるシールド入力はLRボタンのシールド入力よりも優先される」という仕様を利用したものであり、通常よりも広い範囲でのジャストディフェンス、シールドリフレクトが可能となる。

X

前作からおおよその仕様は受け継いでいるが、#シールドリフレクトは廃止された。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを展開してから3F以内に攻撃をガードするとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールドが耐久力に関わらず、最大時の大きさとして扱われる。
  • シールドの耐久力を消費しない。シールド削り値も無効化する。
    • ガード後退距離が通常より短くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。

3DS / Wii U

前作の仕様をほぼ受け継いでいる。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを展開してから3F以内に攻撃をガードするとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールドが耐久力に関わらず、最大時の大きさとして扱われる。
  • シールドの耐久力を消費しない。シールド削り値も無効化する。
  • ガード時の後退距離と、防御側のガード硬直時間が通常より短くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできるようになる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみは横緊急回避が優先されるので出せない。
  • 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。

なお、Ver.1.1.0まではジャストシールドの受付時間は4Fだった。

SP

ジャストシールドの判定タイミングが「シールドを張った瞬間」から「シールドを解いた瞬間」に変更され、連続ヒットワザに弱い性質が加えられた。
ジャストシールドに成功すると専用の効果音の他、目の色が変わる、ワザを受け流すような動作をとる、アイコンの目が一瞬光るなど、演出上でもかなりの変化が見られるようになっている。

以下は仕様のリスト。太字は前作からの変更、追加点。

  • シールドを解除してから5F以内に攻撃と接触するとジャストシールドになる。
    • ジャストシールド時間中はシールド最大時の範囲に合わせて判定が発生する。
    • 通常ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合は、ジャストシールド判定が発生しない。
  • ガードストップ中~ガード硬直中は防御側が当たりなし無敵状態になる。
    • この間に飛び道具あるいは別のプレイヤーからの攻撃と接触すると、再びジャストシールドが起きる。
  • 成功時はシールド解除動作が変化し、どのような行動でもキャンセルできる。
  • シールドの耐久値を消費しない。シールド削り値も無効。
  • ガード時の後退距離が通常の15%へと短縮される。
  • ガード硬直時間が防御側は短くなり、攻撃側は長くなる。
    • ただし飛び道具をジャストシールドした場合、防御側にのみ発生するガード硬直時間への影響はごくわずかになる。3人以上の対戦だとガード硬直時間がごくわずかに増える。
  • 先行入力の受付時間が延長される。

備考

関連項目

脚注

外部リンク