「クラウド (3DS/Wii U)」の版間の差分

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== ファイター性能 ==
== ファイター性能 ==
パワーとスピード、そしてリーチを兼ね備えた攻撃重視のファイター。また、独自システムの「[[#リミットゲージとリミットブレイク]]」を持つ。大剣を用いた各種攻撃は威力に優れ、少々出が遅いものの、それを補うリーチも持つ。更に後隙があまりない。これらの長所のため、間合いを保ってローリスクに堅実に立ち回ったり、スピードを活かして一気に畳みかけたりと、状況に応じて自在に柔軟な立ち回りができる。更にリミットゲージが最大になるとリミットブレイク状態になって能力が強化される。後述もする最大の弱点である復帰力の低さのカバーもされるため、欠点がほぼ無い状態になる。そのリミットゲージは下必殺ワザの「リミットチャージ」で能動的に溜めることができるので、対戦相手からすると「リミットチャージ」を妨害するために積極的に接近していきたくなる。そのため、相手の行動の選択肢から「待ち」が無くなることが多く、そのおかげでクラウドは更に好きなように立ち回りやすくなる。通常状態でも早期撃墜の横スマッシュ攻撃やメテオ、高%の相手を手軽に撃墜しやすい上・下スマッシュ攻撃や後・上空中攻撃などを持つが、リミットブレイク状態になると更に強力な撃墜手段を手に入れる。
パワーとスピード、そしてリーチを兼ね備えた攻撃重視のファイター。また、独自システムの「[[#リミットゲージとリミットブレイク]]」を持つ。<br>
 
<br>
多くの強力な長所を持つが、この手のファイターにはお馴染みの復帰力が極めて低いという大きな短所を持つ。滞空時間を多く得られる復帰ルートの場合は空中横移動速度がかなり速いためにそこそこの復帰力を発揮できるが、そうではない低い角度でふっとんだ場合は{{for|リトル・マック}}に並ぶ最底クラスの復帰力となる。ただしこれは通常状態の場合の話で、逆にリミットブレイク状態になると高めの復帰力を得る。しかしリミットブレイク中に1回だけ使える強力なリミットブレイク必殺ワザを攻撃ではなく復帰に使ってしまうのは勿体ないところもあり、攻撃のためにリミットブレイクを使うか、復帰のために温存しておくかはプレイヤーによって分かれるところである。
大剣を用いた各種攻撃は威力に優れ、少々出が遅いものの、それを補えるだけのリーチがある。さらに後隙もあまりない。<br>
 
そのため、間合いを保ってローリスクに堅実に立ち回ったり、スピードを活かして一気に畳みかけたりと、状況に応じて柔軟な立ち回りができる。<br>
なんであれ最大の弱点である復帰力の弱さをどれだけ突かれないようにするかというのが重要なポイントであり、そのためにはステージ上の位置取りや、リミットゲージの運用、ふっとばされたときの復帰ルートの工夫、[[ベクトル変更]]をしっかりするといったことなど、派手なファイターではあるがプレイにおいては地味なところをどうするかというのも大切になってくる。
<br>
リミットゲージが最大になるとリミットブレイク状態になり、移動能力・攻撃能力が強化される。<br>
後述する最大の弱点である復帰力の低さも改善されるため、欠点がほとんど無い状態になる。<br>
また、リミットゲージは "攻撃を受ける" or "攻撃を当てる" ほかに、下必殺ワザの「リミットチャージ」で能動的に溜めることができる。<br>
相手の「待ち」にリスクを負わせることができ、対戦相手からすると、溜めを妨害するために飛び道具を撃ったり間合いを詰めたりする必要が出てくる。<br>
そのおかげで、溜めを見せるだけで相手を動かせる場合が多く、クラウド側がいくぶん立ち回りやすくなるという恩恵もある。<br>
通常状態でも早期撃墜が狙える横スマッシュ攻撃やメテオ、高%の相手を撃墜しやすい上・下スマッシュ攻撃や後・上空中攻撃などの撃墜手段を持つが、<br>リミットブレイク状態になると、それらに加えて各種必殺ワザも強力な撃墜手段に変わる。<br>
<br>
多くの強みを持つが、復帰力が極めて低いという大きな短所を持つ。<br>
高めの角度でふっとんだ場合は、空中横移動速度がかなり速いためにそこそこの復帰力を発揮できるが、<br>低い角度でふっとんだ場合は、{{for|リトル・マック}}に並ぶ底辺クラスの復帰力となる。<br>
ただしこれは通常状態の場合の話で、リミットブレイク状態での復帰力は高い部類。<br>
しかしながら、強力なリミットブレイク必殺ワザを攻撃ではなく復帰に使ってしまうのは勿体ないところもあり、<br>攻撃のために使うか、復帰のために温存しておくかはプレイヤーによって分かれるところである。<br>
<br>
なんであれ最大の弱点である復帰力の弱さをどれだけ突かれないようにするかが重要なポイント。<br>
ステージ上の位置取りや、リミットゲージの運用、ふっとばされたときの復帰ルートの工夫、[[ベクトル変更]]をしっかりするといったことなど、<br>派手なファイターではあるが、こういった地味な部分でのプレイングが大切になってくる。


*長所
*長所
**大剣を使った攻撃はリーチが長く判定が強い。威力も高い上に隙が少なく、先端を当てることを意識すれば反撃を受けにくい。
**大剣を使った攻撃はリーチが長く判定が強い。威力も高い上に隙が少なく、先端を当てることを意識すれば反撃を受けにくい。
**地空ともに運動性能が高水準。リミットブレイク状態になると更に良くなる。
**地空ともに運動性能が高水準。リミットブレイク状態になるとさらに良くなる。
**まっすぐ飛び、射程距離も長いため、使いやすい[[飛び道具]]([[#通常必殺ワザ]]「破晄撃」)を持つ。
**射程距離が長く使いやすい[[飛び道具]]([[#通常必殺ワザ]]「破晄撃」)を持つ。
**運動性能と必殺ワザを強化する専用システム「[[#リミットゲージとリミットブレイク|リミットゲージ]]」を持つ。
**運動性能と必殺ワザを強化する専用システム「[[#リミットゲージとリミットブレイク|リミットゲージ]]」を持つ。リミットブレイク状態では、攻守ともに大幅にパワーアップする。
***リミットブレイク状態では、攻守ともに大幅にパワーアップする。運動性能が上がることで接近や距離をとることが容易になり、リミットブレイク必殺ワザが使えるようになることで早期撃墜が狙えたり、高%の相手を手軽に撃墜することがしやすくなる。
***運動性能が上がることで、相手に接近したり距離を取ったりすることが容易になる。
***最大の弱点の復帰力の低さがカバーされる。
***リミットブレイク必殺ワザが使えるようになることで、早期撃墜が狙えたり高%の相手を撃墜したりしやすくなる。
***落下速度が変わることでふっとび方が変わるので、相手が連携を失敗することが期待できる。
***最大の弱点の復帰力の低さがカバーされる。<br>復帰ワザの上昇中に自動ガケつかまり判定が付加されるうえ、無敵時間もつくため妨害もされにくくなる。
***リミットゲージを自力で溜めるワザ(下必殺ワザ「[[#リミットチャージ]]」)を持つ。溜めの妨害のために相手から接近してくれやすい。
***落下速度が変わることでふっとび方が変わるので、相手がコンボや連係を失敗することが期待できる。
**[[ステップ]]を他の行動でキャンセルできるようになるまでの時間が全ファイターの中で最も短い。[[テクニック#クイック|クイック]]が簡単にできたり、ステップから減速無しで弱攻撃などを出したりできる。
***リミットゲージを自力で溜めるワザ(下必殺ワザ「[[#リミットチャージ]]」)を持つ。相手の攻めを誘いやすい。
**[[ステップ]]を他の行動でキャンセルできるようになるまでの時間が全ファイターの中で最も短い。<br>[[テクニック#クイック|クイック]]が簡単にできたり、ステップから減速無しで弱攻撃などを出したりできる。ダッシュガードも優秀。
*短所
*短所
**ワザの出がやや遅い。
**ワザの出がやや遅い。密着状態が得意とはいえない。
**通常状態の場合、復帰力が低い。そのために場外追撃もしにくい。
**ワザのダメージ量が多いわりにはふっとばし能力が低い。
**投げがダメージ・連携・撃墜のどれにも優れない。
**通常状態では復帰距離が短い。そのため場外追撃もしにくい。
***復帰ワザの復帰阻止耐性が低い。どうしてもガケ上に頭が出てしまう都合上、メテオワザや一部の地上ワザなどで叩かれやすい。
**リミットブレイク状態では復帰力が高いとはいえ、ゲージを消費してしまうため長距離の復帰は1回限り。
***場外で行動する際、安易に復帰ワザを出せないという制約もある。
**投げの性能が悪い。つかみ間合いも平凡。どの投げもダメージ量・追撃しやすさ・撃墜のいずれにも優れない。


=== リミットゲージとリミットブレイク ===
=== リミットゲージとリミットブレイク ===
クラウドの最大の特徴にして主力であるリミットブレイク。リミットゲージが最大になるとクラウドが青いオーラをまとった“'''リミットブレイク状態'''”となり、各種必殺ワザが一度だけ強化され、下必殺ワザは別のワザに変化する。また、運動性能も少しだけ上昇する。<br>
クラウドの最大の特徴にして主力であるリミットブレイク。<br>
リミットゲージが最大になるとクラウドが青いオーラをまとった“'''リミットブレイク状態'''”となり、各種必殺ワザが一度だけ強化され、下必殺ワザは別のワザに変化する。<br>
また、運動性能も少しだけ上昇する。<br>
<br>
<br>
リミットゲージは'''攻撃を受ける'''か'''攻撃を当てる'''ことで溜まる仕組みだが、[[#下必殺ワザ]]でも'''任意で溜める'''ことが出来る。<br>
リミットゲージは'''攻撃を受ける'''か'''攻撃を当てる'''ことで溜まる仕組みだが、[[#下必殺ワザ]]でも'''任意で溜める'''ことが出来る。<br>
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==== 与ダメージと非ダメージ ====
==== 与ダメージと非ダメージ ====
リミットゲージはダメージを与える、受けることでも溜まるがリミットブレイクするにはそれぞれ条件があるようだ。<br>
リミットゲージはダメージを与える、受けることでも溜まるがリミットブレイクするにはそれぞれ条件がある。<br>
以下はトレーニングモードで実験した結果である。(複数ヒットする技は全段ヒットで1回とする。)<br>
以下はトレーニングモードで実験した結果である。(複数ヒットする技は全段ヒットで1回とする。)<br>


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| 横強攻撃 || 15 || 7% || 105%
| 横強攻撃 || 15 || 7% || 105%
|}
|}
以上の表からチャージなしでリミットブレイクするには与ダメージの合計:250%、非ダメージの合計:100%という条件が必要になることが分かった。といってもチャージした方が圧倒的に早いのでチャージ時間が少しだけ短くなる程度に考えよう。
以上の表からチャージなしでリミットブレイクするには、 "与えたダメージの合計:250%" 、 "被ダメージの合計:100%" ……が必要。<br>
ゲージ満タンで 100 だとすると、"与えたダメージ(%)*0.4 + 被ダメージ(%)" が 100 になればチャージが完了する計算になる。<br>
……といっても、チャージした方が圧倒的に早いのでチャージ時間が少しだけ短くなる程度に考えておけば良い。


=== 運動技能 ===
=== 運動技能 ===
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*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしにすると高速で1段目を連発する。
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしにすると高速で1段目を連発する。
*弱攻撃の中ではリーチが長い方で、クラウドの地上攻撃の中では最も出が早いので咄嗟の攻撃に便利。
*弱攻撃の中ではリーチが長い方で、クラウドの地上攻撃の中では最も出が早いので咄嗟の攻撃に便利。
*弱攻撃の中では発生が遅い方なので暴れへの使い勝手はイマイチ。
*弱攻撃の中では発生が遅い方なので、暴れとしての使い勝手はイマイチ。
*前進距離が大きいが密着していても最終段までしっかりと当たりやすい。ガード中の相手をめくることもあるので、相手の反撃の判断を鈍らせやすい。
*前進距離は長いが、密着していても最終段までしっかりと当たりやすい。<br>ガード中の相手をめくっていることもあるため、相手の反撃の判断を鈍らせやすい。


==== データ ====
==== データ ====
130行目: 153行目:
切先を下にし、片方の手で剣の背を支え、滑り込む。
切先を下にし、片方の手で剣の背を支え、滑り込む。


*ふっとばせるダッシュ攻撃。かといって出が遅いわけではなく、クラウドの運動性能が優れることもあって当てやすい。
*ふっとばせるダッシュ攻撃。<br>かといって出が遅いわけではなく、クラウドの運動性能が優れていることもあって当てやすい。
*判定、持続に優れるので低空にいる相手への対空としても使いやすい。
*判定、持続に優れ、低空にいる相手への対空攻撃としても使いやすい。着地狩りにも向く。
*[[ガケつかまり]]中の相手にもヒットさせることができる。
*剣を振り上げる前なら、[[ガケつかまり]]中の相手にもヒットさせることができる。


==== データ ====
==== データ ====
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*相手が低%のときは数回お手玉ができる。
*相手が低%のときは数回お手玉ができる。
*お手玉が繋がらなくなった後も、追撃の起点になるため有用。
*上に打ち上げるので得意の着地狩りに移行しやすい。
*上に打ち上げるので得意の着地狩りに移行しやすい。
*背後を攻撃できるため、横回避での回り込みに合わせるのもあり。


==== データ ====
==== データ ====
176行目: 201行目:
スライディングキックをする。
スライディングキックをする。


*姿勢がかなり低くなるので多くの打点が高い攻撃を避けることができる。
*移動しつつ低い位置を攻撃する。移動距離は長めで、ある程度近い間合いで出すとめくり(裏回り)になる。
*ヒットすると相手を高い角度で浮かせるので、上空中攻撃での追撃や着地狩りに移行しやすく、展開が良い。
*姿勢がかなり低くなるので、多くの打点が高い攻撃を避けることができる。
*かなり持続が長いので、[[ガケつかまり#崖掴まりの1F|崖掴まりの1F]]を狩りやすい。
*ヒットすると相手を高い角度で浮かせる。上空中攻撃での追撃や着地狩りに移行しやすく、展開が良い。
*攻撃発生が早めで、移動するため多少距離が離れていても届く。おまけに脚部には無敵がある。<br>普通の打撃ワザとして見ても優秀で、差し込みに使えるほか、ガード解除からの反撃手段としても使っていける。
*持続が長く、[[ガケつかまり#崖掴まりの1F|崖掴まりの1F]]を狩りやすい。
*低姿勢のガケつかまりに対しても当たるが、その場合は完全に寝そべる前でないとヒットしない。<br>当たる間合いを把握しておかないと空振りしてしまう。
*低姿勢のガケつかまりに対しても当たるが、その場合は完全に寝そべる前でないとヒットしない。<br>当たる間合いを把握しておかないと空振りしてしまう。


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*最大3ヒットする[[連続ヒットワザ]]。
*最大3ヒットする[[連続ヒットワザ]]。
*前後の隙が大きいのが難点だが、リミットブレイク版[[#横必殺ワザ]]と同程度の強力なふっとばし力を持つ。
*前後の隙が大きいのが難点だが、リミットブレイク版[[#横必殺ワザ]]と同程度の強力なふっとばし力を持つ。
*3回攻撃するため、その場回避では少々避けにくい。
*根元まで判定が出ており、さすがに背後の相手には当たらないが、めり込むくらい密着していてもきちんと当たる。
*攻撃前の予備動作で少し身を引く。攻撃の発生は遅いが、この動作の発生は早い。<br>相手の攻撃に対し、うまくタイミングを合わせて出せば、強力なカウンター攻撃として利用できる。
*攻撃前の予備動作で少し身を引く。攻撃の発生は遅いが、この動作の発生は早い。<br>相手の攻撃に対し、うまくタイミングを合わせて出せば、強力なカウンター攻撃として利用できる。


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[[ファイル:Cloud Usmash 01.JPG|サムネイル]]
[[ファイル:Cloud Usmash 01.JPG|サムネイル]]
剣を大きく振り上げる。
剣を大きく振り上げる。
*前方から後頭部付近まで三日月状に当たり判定がある。広く攻撃できる反面、クラウドの中ではふっとばし力は控えめ。低いというわけではなく、撃墜ワザとしては十分なものがある。
*前方から後頭部付近まで三日月状に当たり判定がある。
*威力・ふっとばしは出初めが最も高く、次第に弱まっていく。
*広く攻撃できる反面、クラウドのワザの中ではふっとばし力はひかえめ。低いというわけではなく、撃墜ワザとしては十分なものがある。
*上スマッシュ攻撃の中では前方へのリーチが長いため、高%になって間合いをとってローリスクに立ち回っている相手にも[[ガードキャンセル]]からやダッシュで潜り込んでからのヒットをさせやすい。
*威力・ふっとばし力は出始めが最も高く、次第に弱まっていく。背後(終わり際)で当てた場合は強攻撃程度の威力しかない。<br>基本的には前方~上方に対しての攻撃。
*上スマッシュ攻撃の中では前方へのリーチが長い。<br>高%になって間合いをとってローリスクに立ち回っている相手に対しても、[[ガードキャンセル]]やダッシュで潜り込むなどしてヒットさせやすい。


==== データ ====
==== データ ====
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Cloud Usmash 03.JPG|多少近づく必要はあるが、低い位置を攻撃することも可能。<br>至近距離ではダウン中の相手にも当てられる。
Cloud Usmash 03.JPG|多少近づく必要はあるが、低い位置を攻撃することも可能。<br>至近距離ではダウン中の相手にも当てられる。
Cloud Usmash 04.JPG|打点が高いとはいえ、背後にも攻撃が出る。
Cloud Usmash 04.JPG|打点が高いとはいえ、背後にも攻撃が出る。
Cloud Usmash 05.JPG|見た目より狭いのは上方向も同じ。
Cloud Usmash 05.JPG|台上にも届く。見た目より狭いのは上方向も同じ。
Cloud Usmash 06.JPG|前後とも台の灯り付近までしか攻撃できない。
Cloud Usmash 06.JPG|前後とも台の灯り付近までしか攻撃できない。
</gallery>
</gallery>
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姿勢を落とし、まず柄頭を正面に突き出して攻撃し、続いて後方に切先を突き出して攻撃する。
姿勢を落とし、まず柄頭を正面に突き出して攻撃し、続いて後方に切先を突き出して攻撃する。


*発生・ダメージ・ふっとばしに優れる。相手の見せた僅かな隙に強力な攻撃で反撃できる優れもの。
*発生・ダメージ・ふっとばしに優れる。相手の見せた僅かな隙に強力な攻撃で反撃できる優れもの。<br>ガードや回避からの反撃手段として重宝する。
*一部の相手には[[ガケつかまり]]中でもヒットする。前方がヒットした場合は直後にガケでバウンドし、後方ヒット時ほどではないが場外によくふっとばせる。
*どちらの段を当てても後方にふっとばす。ガケを背負った状況で有効。
*一部の相手には[[ガケつかまり]]中でもヒットする。<br>前方がヒットした場合は直後にガケでバウンドし、後方ヒット時ほどではないが場外によくふっとばせる。


==== データ ====
==== データ ====
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剣をゆっくり一回転させて攻撃。  
剣をゆっくり一回転させて攻撃。  


*汎用性が高く、前・後空中攻撃と同様に、クラウドの立ち回りの要となる空中攻撃。
*攻撃範囲が全方向で、持続が長く、当てやすい。横回避狩りにも便利。加えて隙が少ないので距離を保って出せばかなりのローリスク。
*攻撃判定はまず後方から出る。正面の相手には大体10F目あたりからヒットする。
*攻撃判定はまず後方から出る。正面の相手には大体10F目あたりからヒットする。
*攻撃範囲が全方向で、持続が長く、当てやすい。加えて隙が少ないので距離を保って出せばかなりのローリスク。一方で前進しながらならどのようにヒットさせても追撃がしやすい。汎用性が高く、前・後空中攻撃と同様に立ち回りの要となる空中攻撃。
*前進しながらなら、どのようにヒットさせても追撃しやすい。
*真下への攻撃は判定の位置が足の位置とさほど変わらない。後ろ・上・前方向と比べるとリーチが短く、やや打ち負けやすい。
**序盤は弱攻撃や横・下強攻撃が狙いやすい。<br>少し飛ぶようになったらダッシュ攻撃で拾うのが簡単。床でバウンド(受け身失敗)した場合はまず入る。
*真下への攻撃は判定の位置が足の位置とさほど変わらない。後ろ・上・前方向と比べるとリーチが短く、やや打ち負けやすい。<br>対ガードでも距離が十分に取れず反撃されやすくなる。
*復帰阻止にもそれなりに使える。とりあえず1発当てて足止めしたいときに。<br>広い範囲を塞ぐことができるため、相手ファイターの復帰方法・ルート次第では非常に避けにくい。当てたときの状況によっては決定打になるケースも。


==== データ ====
==== データ ====
308行目: 343行目:


*14%部分は空中にいる相手には[[メテオ]]になる。
*14%部分は空中にいる相手には[[メテオ]]になる。
*着地寸前ならガードされても硬直差があまりない。根元でも[[つかみ]]かガード解除からの発生が早い攻撃程度、先端なら[[ジャストシールド]]時以外はほぼ反撃の心配が無い。更に攻撃範囲が広いので死角が少ない。そしてローリスクな割にはダメージは最大で14%と大きい。発生が遅めだが、しっかり距離を取っていれば前隙を突かれにくい。
*着地寸前ならガードされても硬直差があまりない。<br>根元でも[[つかみ]]かガード解除からの発生が早い攻撃程度、先端なら[[ジャストシールド]]時以外はほぼ反撃の心配が無い。<br>そのうえ攻撃範囲が広いので死角が少ない。
*ローリスクな割にはダメージは最大で14%と大きい。
*発生が遅めだが、しっかり距離を取っていれば前隙を突かれにくい。
*リミットブレイク時は運動性能が上がるおかげで先端当てがしやすくなって更にローリスクになる。
*リミットブレイク時は運動性能が上がるおかげで先端当てがしやすくなって更にローリスクになる。
*メテオ以外ではダメージの割にはふっとばし力はあまり無い。
*剣の振り始めには攻撃判定がない。対空としては上~斜め上の判定が薄い点に注意。
*剣を振り終わって軌跡のエフェクトが消えてからも判定が残っている。前方向への攻撃としてはそれなりに信頼できる。
*メテオ部分以外は、ダメージの割にふっとばし力はあまり無い。


==== データ ====
==== データ ====
330行目: 369行目:
振り向きざまに薙ぎ払う。  
振り向きざまに薙ぎ払う。  


*発生とリーチに優れた空中攻撃。他の空中攻撃同様に密着されていなければガードされても反撃を受け難い。発生が速いために他の空中攻撃よりも長めに相手の動向を見てから出せることが強み。[[小ジャンプ]]から急降下してこのワザor着地してダッシュつかみの2択を仕掛ける戦法は単純ながら強い。
*発生とリーチに優れた空中攻撃。他の空中攻撃同様に密着されていなければガードされても反撃を受け難い。
*発生が早いために他の空中攻撃よりも長めに相手の動向を見てから出せることが強み。<br>[[小ジャンプ]]から急降下してこのワザor着地してダッシュつかみの2択を仕掛ける戦法は単純ながら強い。
*前空中攻撃と違って横方向へのふっとばし力がそこそこある。撃墜に困ったら反撃を受けないようにしながらひたすらこれを押し付ける手も。
*前空中攻撃と違って横方向へのふっとばし力がそこそこある。撃墜に困ったら反撃を受けないようにしながらひたすらこれを押し付ける手も。


342行目: 382行目:
剣を横に倒し、上に持ち上げる。
剣を横に倒し、上に持ち上げる。


*クラウドの最も大きなダメージソースとなることがありがちな極めて強力な空中攻撃。
*クラウドの大きなダメージソースになり得る極めて強力な空中攻撃。
*最も使用しやすい場面は着地狩りである。判定・範囲・発生・持続に優れておりしかも小ジャンプから出せば急降下しても着地隙が発生しない(非リミットブレイク時)、と着地狩りに必要な要素の殆どを高水準で備えている。加えてクラウドの運動性能が高いおかげで相手の真下を取りやすい。その高性能さは「{{for|ロゼッタ&チコ}}の上空中攻撃を{{for|キャプテン・ファルコン}}の速さで出せる」と形容されることがある。
*最も使用しやすい場面は着地狩りである。<br>判定・範囲・発生・持続に優れており、しかも小ジャンプから出せば急降下しても着地隙が発生しない(非リミットブレイク時)。<br>着地狩りに必要な要素の殆どを高水準で備えている。
**単純に相手の真下を取って上空中攻撃をするというだけでも強い。リミットブレイク時は相手は画竜点睛などを警戒して空中回避を出しにくくなっているので、ますます当たりやすい。
**加えてクラウドの運動性能が高いおかげで相手の真下を取りやすい。<br>その高性能さは「{{for|ロゼッタ&チコ}}の上空中攻撃を{{for|キャプテン・ファルコン}}の速さで出せる」と形容されることがある。
**相手の着地寸前なら、真下で小ジャンプと同時に上空中攻撃を出してすぐに急降下をすると安定して着地狩りができる。相手が空中回避をして避けてもその着地隙中に上強攻撃などが間に合い再度浮かせることができる。相手が下空中攻撃などを出してきたとしても、大抵は判定勝ちできる。悪くても相打ちであり、そうなった場合はクラウドは落下が速いので先に下に回ってまた着地狩りに移行できることがある。
**単純に相手の真下を取って上空中攻撃をするというだけでも強い。<br>リミットブレイク時なら、相手は「[[#画竜点睛]]」などを警戒して空中回避を出しにくくなっているので、ますます当たりやすい。
*そこそこのふっとばし力がある。高高度の相手にヒットさせられる機会が多く、それで110%程度で撃墜、ということが起きやすい。
**相手の着地寸前なら、真下で小ジャンプと同時に上空中攻撃を出してすぐに急降下をすると安定して着地狩りができる。<br>相手が空中回避をして避けても、その着地隙中に上強攻撃などが間に合い再度浮かせることができる。<br>相手が下空中攻撃などを出して暴れたとしても、大抵は判定勝ちできる。<br>悪くても相打ちであり、その場合クラウドは落下が速いため相手よりも先に着地し、そのまま着地狩りを継続できることがある。
*着地隙が少ないので、着地寸前にヒットさせれば様々なワザが繋がる。画竜点睛が繋がることも。
*そこそこのふっとばし力がある。高高度の相手にヒットさせられる機会が多く、相手の重さと打点の高さ次第では 115% 程度から撃墜が視野に入る。
*大きい相手なら地上にいても小ジャンプと同時に出した上空中攻撃がヒットする。空中攻撃の中では前方向にいる相手を最速で攻撃できるワザだったりする。
*着地隙が少ないので、着地寸前にヒットさせれば様々なワザが繋がる。持続当てからは「画竜点睛」が繋がることも。
**きちんと制御すれば、大半のファイターの立ち姿勢にヒットする。急降下と組み合わせて出すのも効果的。ただし持続部分の打点は高い。
**体格の大きい相手なら、地上にいても小ジャンプの昇りでヒットする。
*クラウドの空中攻撃の中では、前方向にいる相手を最速で攻撃できるワザだったりする。


==== データ ====
==== データ ====
366行目: 409行目:
剣を勢いよく真下に突き出す。
剣を勢いよく真下に突き出す。


*出始め先端は空中にいる相手には[[メテオ]]になる。
*出始め先端は空中にいる相手には[[メテオ]]になる。それ以外は斜め前にふっとばす。
*攻撃判定の持続が非常に長い。置きに便利。
*攻撃判定の持続が非常に長い。置きに便利。
*判定が下方向に長く突き出ており、ワザ同士のかち合いには強い部類。このワザを潰せる対空攻撃はごく一部のワザに限られる。
*判定が下方向に長く突き出ており、ワザ同士のかち合いには強い部類。このワザを潰せる対空攻撃はごく一部のワザに限られる。
*攻撃判定の持続の終了とほぼ同時に[[オート着地キャンセル]]ができるようになる。
*攻撃判定の持続の終了とほぼ同時に[[オート着地キャンセル]]ができるようになる。
**この特性を活かしてコンボ・対着地狩り・釣りなど様々な使い方ができる。
**この特性を活かしてコンボ・対着地狩り・釣りなど様々な使い方ができる。
**大[[ジャンプ]]・[[ガケのぼり]]ジャンプと同時に出すと着地時に丁度オート着地キャンセルができる。通常状態だと着地少し前から急降下しても可。
**大[[ジャンプ]]・[[ガケのぼり]]ジャンプと同時に出すと着地時に丁度オート着地キャンセルができる。<br>通常状態の場合、着地少し前から急降下しても可。


==== データ ====
==== データ ====
453行目: 496行目:
*一直線に飛んでいくエネルギー系の[[飛び道具]]による攻撃。振り払う剣には攻撃判定は無い。
*一直線に飛んでいくエネルギー系の[[飛び道具]]による攻撃。振り払う剣には攻撃判定は無い。
*地上では地形に沿って進んでいくが、ある程度角度がついていると消えてしまったり、空中に飛び出していったりする。
*地上では地形に沿って進んでいくが、ある程度角度がついていると消えてしまったり、空中に飛び出していったりする。
*軌道はわかりやすいが、縦に範囲が広いので、飛んで避けるのはやや難しい代物。
*判定は床下まで出ており、[[ガケつかまり]]中の相手にもヒットする。
*空中版は地上版よりも弾速・威力に劣る。
*空中版は地上版よりも弾速・威力に劣る。
**弾速が遅くなっても弾の持続は地上版と変わらない。そのため射程もわずかばかり短くなっている。
**弾速が遅くなっても弾の持続は地上版と変わらない。そのため射程もわずかばかり短くなっている。
*難しいが、空中で発動して地上の足場に乗せることも可能。
**難しいが、空中で発動して地上の足場に乗せることも可能。
*地上で発動しても、弾が宙に出ると空中版の判定に切り替わる。逆もまた然り。このとき、直前の弾の角度を引き継ぐ。
**地上で発動しても、弾が宙に出ると空中版の判定に切り替わる。逆もまた然り。このとき、直前の弾の角度を引き継ぐ。
*軌道はわかりやすいが、縦に範囲が広いので、飛んで避けるのはやや難しい代物。ガケつかまり中の相手にもヒットする。
**低空で撃てば(小)ジャンプに対する牽制になる。
*リミットブレイク版は何かに当たると炸裂し、広範囲を巻き込んでの連続ヒットをする。ダメージ、ふっとばし共に優れる。また、衝撃波の色が緑から青になる。
**射線軸を変えるほかに、タイミングを変える意味で地上版と空中版を混ぜて撃つのも悪くない。
*リミットブレイク版は壁に当たっても炸裂するので、相手が崖を掴まろうとしているときに壁に向けて発射しておくと相手はかなり[[崖掴まり]]しにくくなる。
*リミットブレイク版は何かに当たると炸裂し、広範囲を巻き込んで連続ヒットする。ダメージ、ふっとばし共に優れる。
**衝撃波の色が緑から青になる。弾速が速く(射程が長く)なりサイズも少し大きくなる。
**横スマッシュ攻撃やリミットブレイク「[[#横必殺ワザ|凶斬り]]」には劣るものの、十分に撃墜が狙える威力。<br>中~遠距離から、相手の着地やガケ登りを狙ったり、乱戦になっているところへ撃ち込んだりできるのが利点。<br>起き上がりや後方回避に合わせて撃ったり、復帰中の相手を狙ったりするのも良い。
**衝撃波は壁に当たっても炸裂する。<br>相手の復帰に合わせてガケもしくはガケ近くの壁に向けて発射しておくと、相手はかなりガケつかまりしにくくなる。


==== データ ====
==== データ ====
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ワザを当てればボタン連打で繋がる3連撃。最後まで繋げることで「凶」の字が完成する。
ワザを当てればボタン連打で繋がる3連撃。最後まで繋げることで「凶」の字が完成する。


*ヒットする度に必殺ワザボタンを押すことで追加攻撃できる(連打でも可)。最大で2回まで追加入力できる。最初は「凶」の一画目、1回目の追加入力で二画目、2回目の追加入力でそれ以降を斬る。<br />空振りした場合は追加入力は効かない。シールドにヒットした場合でも追加入力可能。
*ヒットする度に必殺ワザボタンを押すことで追加攻撃できる(連打でも可)。最大で2回まで追加入力できる。<br />最初は「凶」の一画目、1回目の追加入力で二画目、2回目の追加入力でそれ以降を斬る。<br />空振りした場合は追加入力は利かない。一方、シールドにヒットした場合は追加入力が可能。
*出が早く合計ダメージが高い。高ダメージで相手の僅かな隙を突ける優れもの。一方でふっとばし力は控え目。
*出が早く合計ダメージが高い。高ダメージで相手の僅かな隙を突ける優れもの。一方でふっとばし力は控え目。
*相手にガードされた場合は追加入力を止めることで反撃は受けにくくなる。<br />相手がガード解除からの反撃を狙ってくるとみたら構わずに追加入力し続けるのもあり。<br />最後までガードされても大きくノックバックさせられるので発生の遅い攻撃での反撃は受けないが、「凵」を斬っている間(3段目)に緊急回避で後ろに回り込まれると大きな反撃を貰うのは避けられない。
*相手にガードされた場合は、追加入力を止めることで反撃は受けにくくなる。<br />相手がガード解除からの反撃を狙ってくるとみたら構わずに追加入力し続けるのもあり。<br />最後までガードされても大きくノックバックさせられるので発生の遅い攻撃での反撃は受けないが、「凵」を斬っている間(3段目)に緊急回避で後ろに回り込まれると大きな反撃を貰うのは避けられない。
*ヒットしたかガードされたかどうかを確認してから追加入力の判断をしたくなるものだが、ヒットした場合の追加入力が遅いと相手は空中ジャンプで攻撃範囲から脱出できるようになってしまうため、素早い判断が求められる。
*ヒットしたかガードされたかどうかを確認してから追加入力の判断をしたくなるものだが、<br />ヒットした場合の追加入力が遅いと、相手は空中ジャンプで攻撃範囲から脱出できるようになってしまうため、素早い判断が求められる。
*使用中は落下速度が大幅に低下するので、空中戦でも使用しやすい。
*使用中は落下速度が大幅に低下するので、空中戦でも使用しやすい。
**復帰のタイミングずらしにも利用可能。
**復帰のタイミングずらしにも利用可能。
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**通常版よりもかなりモーションが速いので、後隙はかなり小さい。
**通常版よりもかなりモーションが速いので、後隙はかなり小さい。
**全く落下しないので、場外でも使いやすい。連続ヒット中に相手に攻撃範囲外へ脱出される心配も無い。
**全く落下しないので、場外でも使いやすい。連続ヒット中に相手に攻撃範囲外へ脱出される心配も無い。
**無敵時間を活用し、相手の攻撃に合わせて出すのも手。
**最終段が当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。
**最終段が当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。


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*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*上昇が終わらないと[[ガケつかまり]]に移行できない。
*上昇が終わらないと[[ガケつかまり]]に移行できない。
*上昇しきった後に必殺ワザボタンを押すと、急降下して斬りつけるアクションに派生する。これをすると、クライムハザードを発動した高度あたりまで降下しないとガケつかまりができない。更に横移動が殆どできなくなるため、ガケよりも低い位置でクライムハザードを発動した場合に派生すると自滅は必至である。
*上昇しきった後に必殺ワザボタンを押すと、急降下して斬りつけるアクションに派生する。
**リミットブレイク版は最初の入力が強化されるものであって、追加入力の仕様に変化はない。通常版は真上にしか飛ばないのも理由に含めて、特に'''ガケからの復帰目的で使う時は追加入力しない様に'''。
**これをすると、クライムハザードを発動した高度あたりまで降下しないとガケつかまりができない。
*急降下は先端と柄付近は横ふっとばし、それ以外は[[メテオ]]になる。低%からでもそこそこふっとばすが、ふっとびの伸びが悪く、復帰力の高い相手では高%でもなかなか撃墜には至らない。
**さらに横移動が殆どできなくなるため、ガケよりも低い位置で出した際に派生すると自滅は必至である。
*{{for|カービィ}}のファイナルカッター、{{for|アイク}}の天空を彷彿とさせるアクションだが、あちらと違い、こちらは急降下中でも背面でガケつかまり可能。ただし、崖向きの時より長めに降下しないとつかまれない。目安としてはクラウドの身長1.5人分くらい。
**リミットブレイク版は最初の入力(斬り上げ)が強化されるものであって、追加入力(斬り下ろし)の仕様に変化はない。<br>通常版は真上にしか飛べない点も含め、特に'''ガケからの復帰目的で使う時は追加入力しない様に'''。
**2人と同様の形で、場外で道連れを狙うことが出来なくもないが道連れにした場合も大抵はこちらが先に落下してストックを失う点は注意。
**急降下は先端と柄付近は横ふっとばし、それ以外は[[メテオ]]になる。<br>低%からでもそこそこふっとばすが、ふっとびの伸びが悪く、復帰力の高い相手では高%でもなかなか撃墜には至らない。
*急降下に派生した場合も、1秒程度するとしりもち落下になる。
**派生した場合も、1秒程度するとしりもち落下に接続する。
*リミットブレイク版は上昇量・左右への移動量が大幅増加し、上昇角度の調整や上昇中のいつでもガケつかまりへの移行が可能になる。通常時のクラウドの復帰力はかなり低いが、リミットブレイク時はこれのおかげでかなりの復帰力を誇る。<br />ダメージは、突き刺し・上昇の威力がアップ。他のリミットブレイク版必殺ワザと比べると攻撃性能が大きく劣るが、最も出が早い・[[ガードキャンセル]]から出せる、といった強みがある。
*{{for|カービィ}}のファイナルカッター、{{for|アイク}}の天空を彷彿とさせるアクションだが、あちらと違い、こちらは急降下中でも背面でガケつかまり可能。<br>ただし、ガケ向きの時より長めに降下しないとつかまれない。目安としてはクラウドの身長1.5人分くらい。
**最初の突き出しが当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。また、上昇時の剣の軌跡エフェクトが赤から青になる。
**上述の2人と同様の形で、場外で道連れを狙うことも出来なくはないが、成功しても大抵はこちらが先に落下してストックを失う点には注意。
*リミットブレイク版は上昇量・左右への移動量が大幅増加し、上昇角度の調整や上昇中のいつでもガケつかまりへの移行が可能になる。<br />通常時のクラウドの復帰力はかなり低いが、リミットブレイク時はこれのおかげでかなりの復帰力を誇る。
**攻撃面では、突き刺し・上昇の威力がアップ。<br />他のリミットブレイク版必殺ワザと比べると攻撃性能が大きく劣るが、最も出が早い・[[ガードキャンセル]]から出せる、といった強みがある。
**最初の突き刺しが当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。また、上昇時の剣の軌跡エフェクトが赤から青になる。


==== データ ====
==== データ ====
560行目: 612行目:
剣を構え、オーラを纏い、リミットゲージが溜まっていく。最大になると“リミットブレイク”状態になり必殺ワザがパワーアップ。
剣を構え、オーラを纏い、リミットゲージが溜まっていく。最大になると“リミットブレイク”状態になり必殺ワザがパワーアップ。
*通常時は下必殺ワザが「リミットチャージ」になる。
*通常時は下必殺ワザが「リミットチャージ」になる。
*ワザを入力すると同時にリミットゲージを任意で溜めることができる[[ためワザ]]。必殺ワザボタン・シールド入力・左右に方向入力(地上限定)で中断と保持が可能。振り向き・方向転換には対応していない。
*ワザを入力すると同時にリミットゲージを任意で溜めることができる[[ためワザ]]。<br>必殺ワザボタン・シールド入力・左右に方向入力(地上限定)で中断と保持が可能。振り向き・方向転換には対応していない。
*発動から終了後1秒間は[[#リミットゲージとリミットブレイク|リミットゲージ]]が表示される。
*発動から終了後1秒間は[[#リミットゲージとリミットブレイク|リミットゲージ]]が表示される。
*ゲージ0の状態から溜めると、最大になるまで約7秒かかる。時間はかかるが、クラウドはふっとばし力が高い優秀なワザが多く、自分がふっとばして相手が復帰している間でも十分溜める余裕がある。リミットゲージを確認する意味を含めてこまめに使っておこう。
*ゲージ0の状態から溜めると、最大になるまで約7秒かかる。<br>時間はかかるが、クラウドはふっとばし力が高い優秀なワザが多く、相手をふっとばして相手が復帰している間に十分溜める余裕がある。<br>追撃ができないほど相手が高く浮いたときもゲージを溜める好機。リミットゲージを確認する意味を含めてこまめに使っておこう。
*キャンセルの隙が殆ど無いので相手が少々近くにいても大したリスク無く溜められる。ジャンプと併用すれば逃げ回りながら溜めることも可能。釣り行動としても。
*キャンセルの隙が殆ど無いので、相手が少々近くにいても大したリスク無く溜められる。<br>ジャンプと併用すれば逃げ回りながら溜めることも可能。釣り行動としても。
*溜めが完了したときの隙も殆ど無いので、相手の目の前で溜めをして完了した瞬間に奇襲を仕掛けるという戦法もある。
*溜めが完了したときの隙も殆ど無いので、相手の目の前で溜めをして完了した瞬間に奇襲を仕掛けるという戦法もある。
*[[走行]]→リミットチャージ→必殺ワザボタンでのキャンセル は走行状態から立ち状態へ最も早く移行できる手段。
* "[[走行]]→「リミットチャージ」→必殺ワザボタンでのキャンセル" は、走行状態から立ち状態へ最も早く移行できる手段。
==== データ ====
==== データ ====
*'''発生''': 6F
*'''発生''': 6F
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剣を大きく振ってクラウドを中心とした竜巻を起こす。1%しかダメージはないが、非常に強力なふっとばし力を持つ。
剣を大きく振ってクラウドを中心とした竜巻を起こす。1%しかダメージはないが、非常に強力なふっとばし力を持つ。
*リミットブレイク時は下必殺ワザが「画竜点睛」になる。
*リミットブレイク時は下必殺ワザが「画竜点睛」になる。
*ダメージが1%だが非常にふっとばし力が強い。後方ヒットではふっとばし力が下がる。Ver.1.1.5以降は空中で発動してヒットした場合でも下がる。
*ダメージは1%だが非常にふっとばし力が強い。後方ヒットではふっとばし力が下がる。Ver.1.1.5以降は空中で発動した場合でも下がる。
**1%しかダメージを与えない性質上、撃墜可能な蓄積%は把握すべし。参考に、[[終点]]の{{for|マリオ}}の場合、[[ほかほか補正]]無しだと前方ヒットで70%、後方ヒットで80%ほどからが撃墜を狙える範囲。[[ほかほか補正]]の影響を受けやすく、補正が最大だと30%近く撃墜ラインが下がる。
**1%しかダメージを与えない性質上、撃墜可能な蓄積%は把握すべし。<br>参考までに、[[終点]]の{{for|マリオ}}の場合、[[ほかほか補正]]無しだと前方ヒットで70%、後方ヒットで80%ほどからが撃墜を狙える範囲。<br>[[ほかほか補正]]の影響を受けやすく、補正が最大だと30%近く撃墜ラインが下がる。
*攻撃範囲は前・後・上にあるがあまり長くは無い。同時に発生する[[風]]の範囲はかなり広く、空振りした場合に相手を押し出して反撃を受けにくくしてくれる。ただし風の仕様上、ガードされると無効化される。
*攻撃範囲は前・後・上にあるがあまり長くはない。なお台上の相手には当たらない。<br>同時に発生する[[風]]の範囲はかなり広く、空振りした場合に相手を押し出して反撃を受けにくくしてくれる。<br>ただし風の仕様上、ガードされると無効化される。
*当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。
*当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。
{{-}}
{{-}}
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*最初の一振りが誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる。  
*最初の一振りが誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる。  
*基本的にステージ中央に打ち上げるが、いわゆる「大天空」スタイルの切りふだの例によって、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。
*基本的にステージ中央に打ち上げるが、いわゆる「大天空」スタイルの切りふだ。<br>例によって、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。
*最初の前進は"[[終点]]"10分の8ほどとかなり進むので当たるチャンスは十分にある。
*最初の前進は"[[終点]]"10分の8ほどとかなり進むので当たるチャンスは十分にある。
**ただし、画面外に突っ込んでしまうことに注意。{{for|マルス}}や{{for|ルキナ}}の「必殺の一撃」とは違い、ボタン入力で止まれないことや、地上でも足場の端に近い場所から使った場合、足場から飛びだしてくる仕様であることもあり、下手に追い詰めると自滅を招くことになる。
**ただし、画面外に突っ込んでしまうことに注意。{{for|マルス}}や{{for|ルキナ}}の「必殺の一撃」とは違い、ボタン入力で止まれないことや、<br>地上でも足場の端に近い場所から使った場合、足場から飛びだしてくる仕様であることもあり、下手に追い詰めると自滅を招くことになる。
*スマブラにおいてはふっとばしベクトルが真上に近い斜め方向が同じ、最後の急降下で相手を巻き込めると、{{for|アイク}}の「大天空」にかなり似ている。威力の面ではアイクが勝り(こちらより10%高い)、初撃のリーチではクラウドに軍配が上がる。
*スマブラにおいては、ふっとばしベクトルが真上に近い斜め方向、最後の急降下で相手を巻き込める……と、{{for|アイク}}の「大天空」にかなり似ている。<br>威力の面ではアイクが勝り(こちらより10%高い)、初撃のリーチではクラウドに軍配が上がる。


==== データ ====
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2016年4月9日 (土) 17:17時点における版

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしての大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uのファイターのクラウドについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「クラウド・ストライフ」をご覧ください。
クラウド

種類追加コンテンツ

クラウド(Cloud)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで追加コンテンツとして配信されているファイター

2015年11月13日に放送された「Nintendo Direct 2015.11.13」で参戦が発表され、2015年12月16日に配信された。

スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーVII』からのゲスト参戦。


値段

クラウド+ミッドガルステージ セット

  • 3DS:650円(税込)
  • WiiU:650円(税込)
  • 3DS/WiiU:750円(税込)

ファイター性能

パワーとスピード、そしてリーチを兼ね備えた攻撃重視のファイター。また、独自システムの「#リミットゲージとリミットブレイク」を持つ。

大剣を用いた各種攻撃は威力に優れ、少々出が遅いものの、それを補えるだけのリーチがある。さらに後隙もあまりない。
そのため、間合いを保ってローリスクに堅実に立ち回ったり、スピードを活かして一気に畳みかけたりと、状況に応じて柔軟な立ち回りができる。

リミットゲージが最大になるとリミットブレイク状態になり、移動能力・攻撃能力が強化される。
後述する最大の弱点である復帰力の低さも改善されるため、欠点がほとんど無い状態になる。
また、リミットゲージは "攻撃を受ける" or "攻撃を当てる" ほかに、下必殺ワザの「リミットチャージ」で能動的に溜めることができる。
相手の「待ち」にリスクを負わせることができ、対戦相手からすると、溜めを妨害するために飛び道具を撃ったり間合いを詰めたりする必要が出てくる。
そのおかげで、溜めを見せるだけで相手を動かせる場合が多く、クラウド側がいくぶん立ち回りやすくなるという恩恵もある。
通常状態でも早期撃墜が狙える横スマッシュ攻撃やメテオ、高%の相手を撃墜しやすい上・下スマッシュ攻撃や後・上空中攻撃などの撃墜手段を持つが、
リミットブレイク状態になると、それらに加えて各種必殺ワザも強力な撃墜手段に変わる。

多くの強みを持つが、復帰力が極めて低いという大きな短所を持つ。
高めの角度でふっとんだ場合は、空中横移動速度がかなり速いためにそこそこの復帰力を発揮できるが、
低い角度でふっとんだ場合は、リトル・マックに並ぶ底辺クラスの復帰力となる。
ただしこれは通常状態の場合の話で、リミットブレイク状態での復帰力は高い部類。
しかしながら、強力なリミットブレイク必殺ワザを攻撃ではなく復帰に使ってしまうのは勿体ないところもあり、
攻撃のために使うか、復帰のために温存しておくかはプレイヤーによって分かれるところである。

なんであれ最大の弱点である復帰力の弱さをどれだけ突かれないようにするかが重要なポイント。
ステージ上の位置取りや、リミットゲージの運用、ふっとばされたときの復帰ルートの工夫、ベクトル変更をしっかりするといったことなど、
派手なファイターではあるが、こういった地味な部分でのプレイングが大切になってくる。

  • 長所
    • 大剣を使った攻撃はリーチが長く判定が強い。威力も高い上に隙が少なく、先端を当てることを意識すれば反撃を受けにくい。
    • 地空ともに運動性能が高水準。リミットブレイク状態になるとさらに良くなる。
    • 射程距離が長く使いやすい飛び道具#通常必殺ワザ「破晄撃」)を持つ。
    • 運動性能と必殺ワザを強化する専用システム「リミットゲージ」を持つ。リミットブレイク状態では、攻守ともに大幅にパワーアップする。
      • 運動性能が上がることで、相手に接近したり距離を取ったりすることが容易になる。
      • リミットブレイク必殺ワザが使えるようになることで、早期撃墜が狙えたり高%の相手を撃墜したりしやすくなる。
      • 最大の弱点の復帰力の低さがカバーされる。
        復帰ワザの上昇中に自動ガケつかまり判定が付加されるうえ、無敵時間もつくため妨害もされにくくなる。
      • 落下速度が変わることでふっとび方が変わるので、相手がコンボや連係を失敗することが期待できる。
      • リミットゲージを自力で溜めるワザ(下必殺ワザ「#リミットチャージ」)を持つ。相手の攻めを誘いやすい。
    • ステップを他の行動でキャンセルできるようになるまでの時間が全ファイターの中で最も短い。
      クイックが簡単にできたり、ステップから減速無しで弱攻撃などを出したりできる。ダッシュガードも優秀。
  • 短所
    • ワザの出がやや遅い。密着状態が得意とはいえない。
    • ワザのダメージ量が多いわりにはふっとばし能力が低い。
    • 通常状態では復帰距離が短い。そのため場外追撃もしにくい。
      • 復帰ワザの復帰阻止耐性が低い。どうしてもガケ上に頭が出てしまう都合上、メテオワザや一部の地上ワザなどで叩かれやすい。
    • リミットブレイク状態では復帰力が高いとはいえ、ゲージを消費してしまうため長距離の復帰は1回限り。
      • 場外で行動する際、安易に復帰ワザを出せないという制約もある。
    • 投げの性能が悪い。つかみ間合いも平凡。どの投げもダメージ量・追撃しやすさ・撃墜のいずれにも優れない。

リミットゲージとリミットブレイク

クラウドの最大の特徴にして主力であるリミットブレイク。
リミットゲージが最大になるとクラウドが青いオーラをまとった“リミットブレイク状態”となり、各種必殺ワザが一度だけ強化され、下必殺ワザは別のワザに変化する。
また、運動性能も少しだけ上昇する。

リミットゲージは攻撃を受ける攻撃を当てることで溜まる仕組みだが、#下必殺ワザでも任意で溜めることが出来る。

リミットゲージは普段は表示されないが下必殺ワザの発動中に表示されるのでそれで確認できる。
リミットブレイク版必殺ワザを使うかバーストされた場合、リミットゲージは0に戻る。

与ダメージと非ダメージ

リミットゲージはダメージを与える、受けることでも溜まるがリミットブレイクするにはそれぞれ条件がある。
以下はトレーニングモードで実験した結果である。(複数ヒットする技は全段ヒットで1回とする。)

  • 与ダメージ表
ワザ 回数 ダメージ 合計ダメージ
弱攻撃 31+1段目 2+2+4=8% 250%
横強攻撃 23 11% 253%
上強攻撃 32 8% 256%
下強攻撃 36 7% 252%
  • 非ダメージ表(マリオの攻撃)
ワザ 回数 ダメージ 合計ダメージ
弱攻撃 12+2段目まで 2+2+4=8% 100%
横強攻撃 15 7% 105%

以上の表からチャージなしでリミットブレイクするには、 "与えたダメージの合計:250%" 、 "被ダメージの合計:100%" ……が必要。
ゲージ満タンで 100 だとすると、"与えたダメージ(%)*0.4 + 被ダメージ(%)" が 100 になればチャージが完了する計算になる。
……といっても、チャージした方が圧倒的に早いのでチャージ時間が少しだけ短くなる程度に考えておけば良い。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

更新履歴

テンプレート:更新データ呼び出し

ワザ

弱攻撃

1段目
2段目
3段目

左足で蹴り→右足で蹴り→少し前進しながら剣を横に払う。

  • 全3段の弱攻撃。
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしにすると高速で1段目を連発する。
  • 弱攻撃の中ではリーチが長い方で、クラウドの地上攻撃の中では最も出が早いので咄嗟の攻撃に便利。
  • 弱攻撃の中では発生が遅い方なので、暴れとしての使い勝手はイマイチ。
  • 前進距離は長いが、密着していても最終段までしっかりと当たりやすい。
    ガード中の相手をめくっていることもあるため、相手の反撃の判断を鈍らせやすい。

データ

  • ダメージ: 1段目: 2.5%, 2段目: 2.0%, 3段目: 3.5%
    • 合計、8.0%
  • 発生: 4-5F (1段目)


ダッシュ攻撃

この部分はガケつかまりに当たらないので注意。

切先を下にし、片方の手で剣の背を支え、滑り込む。

  • ふっとばせるダッシュ攻撃。
    かといって出が遅いわけではなく、クラウドの運動性能が優れていることもあって当てやすい。
  • 判定、持続に優れ、低空にいる相手への対空攻撃としても使いやすい。着地狩りにも向く。
  • 剣を振り上げる前なら、ガケつかまり中の相手にもヒットさせることができる。

データ

  • ダメージ: 11%-8% [始-終]
  • 盾削り値(シールドダメージ): +1% [始・終]
  • 発生: 9-18F (9-13F/14-18F [始/終])


横強攻撃

小さく踏み込みつつ、剣で正面を斜めに上から下へ斬り下ろす。

  • 広めの攻撃範囲を持つ。隙は大きいとも小さいとも言えない。
  • 掴みや弱攻撃、下スマッシュ攻撃が届かない位置から攻撃を押し付けてくる相手に対してのガードからの反撃の一つとして使える。

データ

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 9-10F


上強攻撃

後方→上→正面へ半円を描くように斬る。

  • 相手が低%のときは数回お手玉ができる。
  • お手玉が繋がらなくなった後も、追撃の起点になるため有用。
  • 上に打ち上げるので得意の着地狩りに移行しやすい。
  • 背後を攻撃できるため、横回避での回り込みに合わせるのもあり。

データ

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 6-9F


下強攻撃

移動するタイプのワザの中でも距離が長め。
タイミング良く出せば打点が高めの攻撃をスカせる。

スライディングキックをする。

  • 移動しつつ低い位置を攻撃する。移動距離は長めで、ある程度近い間合いで出すとめくり(裏回り)になる。
  • 姿勢がかなり低くなるので、多くの打点が高い攻撃を避けることができる。
  • ヒットすると相手を高い角度で浮かせる。上空中攻撃での追撃や着地狩りに移行しやすく、展開が良い。
  • 攻撃発生が早めで、移動するため多少距離が離れていても届く。おまけに脚部には無敵がある。
    普通の打撃ワザとして見ても優秀で、差し込みに使えるほか、ガード解除からの反撃手段としても使っていける。
  • 持続が長く、崖掴まりの1Fを狩りやすい。
  • 低姿勢のガケつかまりに対しても当たるが、その場合は完全に寝そべる前でないとヒットしない。
    当たる間合いを把握しておかないと空振りしてしまう。

データ

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 7-17F
  • 攻撃中は常に脚部が無敵。
低姿勢を利用した回避について(画像)


横スマッシュ攻撃

1ヒット目
2ヒット目
3ヒット目

高速で正面を3回斬りつける。

  • 最大3ヒットする連続ヒットワザ
  • 前後の隙が大きいのが難点だが、リミットブレイク版#横必殺ワザと同程度の強力なふっとばし力を持つ。
  • 3回攻撃するため、その場回避では少々避けにくい。
  • 根元まで判定が出ており、さすがに背後の相手には当たらないが、めり込むくらい密着していてもきちんと当たる。
  • 攻撃前の予備動作で少し身を引く。攻撃の発生は遅いが、この動作の発生は早い。
    相手の攻撃に対し、うまくタイミングを合わせて出せば、強力なカウンター攻撃として利用できる。

データ

  • ダメージ: 1段目: 3%, 2段目: 2%/3%/4% [先端/根元/?], 3段目: 13%/12% [先端・地上/それ以外]
    • 合計、17%~19%
    • 2段目が4%になる条件は不明。1段目が未ヒット・相手が地上にいる・先端ヒットだと確実に4%になる。
  • 発生: 19F/24F/28F [1段目/2段目/3段目]


上スマッシュ攻撃

剣を大きく振り上げる。

  • 前方から後頭部付近まで三日月状に当たり判定がある。
  • 広く攻撃できる反面、クラウドのワザの中ではふっとばし力はひかえめ。低いというわけではなく、撃墜ワザとしては十分なものがある。
  • 威力・ふっとばし力は出始めが最も高く、次第に弱まっていく。背後(終わり際)で当てた場合は強攻撃程度の威力しかない。
    基本的には前方~上方に対しての攻撃。
  • 上スマッシュ攻撃の中では前方へのリーチが長い。
    高%になって間合いをとってローリスクに立ち回っている相手に対しても、ガードキャンセルやダッシュで潜り込むなどしてヒットさせやすい。

データ

  • ダメージ: 13%/12%/8%
  • 発生: 15-19F (15F/16-17F/18-19F [13%/13-11%/8%])


下スマッシュ攻撃

前方(柄頭)
後方(切先)

姿勢を落とし、まず柄頭を正面に突き出して攻撃し、続いて後方に切先を突き出して攻撃する。

  • 発生・ダメージ・ふっとばしに優れる。相手の見せた僅かな隙に強力な攻撃で反撃できる優れもの。
    ガードや回避からの反撃手段として重宝する。
  • どちらの段を当てても後方にふっとばす。ガケを背負った状況で有効。
  • 一部の相手にはガケつかまり中でもヒットする。
    前方がヒットした場合は直後にガケでバウンドし、後方ヒット時ほどではないが場外によくふっとばせる。

データ

  • ダメージ: 1段目: 4%, 2段目: 12%
  • 発生: 8-9F/21-23F [1段目/2段目]


ニュートラル空中攻撃

攻撃範囲が非常に広い。

剣をゆっくり一回転させて攻撃。

  • 汎用性が高く、前・後空中攻撃と同様に、クラウドの立ち回りの要となる空中攻撃。
  • 攻撃範囲が全方向で、持続が長く、当てやすい。横回避狩りにも便利。加えて隙が少ないので距離を保って出せばかなりのローリスク。
  • 攻撃判定はまず後方から出る。正面の相手には大体10F目あたりからヒットする。
  • 前進しながらなら、どのようにヒットさせても追撃しやすい。
    • 序盤は弱攻撃や横・下強攻撃が狙いやすい。
      少し飛ぶようになったらダッシュ攻撃で拾うのが簡単。床でバウンド(受け身失敗)した場合はまず入る。
  • 真下への攻撃は判定の位置が足の位置とさほど変わらない。後ろ・上・前方向と比べるとリーチが短く、やや打ち負けやすい。
    対ガードでも距離が十分に取れず反撃されやすくなる。
  • 復帰阻止にもそれなりに使える。とりあえず1発当てて足止めしたいときに。
    広い範囲を塞ぐことができるため、相手ファイターの復帰方法・ルート次第では非常に避けにくい。当てたときの状況によっては決定打になるケースも。

データ

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 5-15F


前空中攻撃

剣を勢いよく振り下ろす。

  • 14%部分は空中にいる相手にはメテオになる。
  • 着地寸前ならガードされても硬直差があまりない。
    根元でもつかみかガード解除からの発生が早い攻撃程度、先端ならジャストシールド時以外はほぼ反撃の心配が無い。
    そのうえ攻撃範囲が広いので死角が少ない。
  • ローリスクな割にはダメージは最大で14%と大きい。
  • 発生が遅めだが、しっかり距離を取っていれば前隙を突かれにくい。
  • リミットブレイク時は運動性能が上がるおかげで先端当てがしやすくなって更にローリスクになる。
  • 剣の振り始めには攻撃判定がない。対空としては上~斜め上の判定が薄い点に注意。
  • 剣を振り終わって軌跡のエフェクトが消えてからも判定が残っている。前方向への攻撃としてはそれなりに信頼できる。
  • メテオ部分以外は、ダメージの割にふっとばし力はあまり無い。

データ

  • ダメージ: 14%-11%/13%-11% [始-終] [先端・根元/中間]
  • 発生: 18-19F/20-25F [14-13%/11%]


後空中攻撃

振り向きざまに薙ぎ払う。

  • 発生とリーチに優れた空中攻撃。他の空中攻撃同様に密着されていなければガードされても反撃を受け難い。
  • 発生が早いために他の空中攻撃よりも長めに相手の動向を見てから出せることが強み。
    小ジャンプから急降下してこのワザor着地してダッシュつかみの2択を仕掛ける戦法は単純ながら強い。
  • 前空中攻撃と違って横方向へのふっとばし力がそこそこある。撃墜に困ったら反撃を受けないようにしながらひたすらこれを押し付ける手も。

データ

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 11-13F


上空中攻撃

剣を横に倒し、上に持ち上げる。

  • クラウドの大きなダメージソースになり得る極めて強力な空中攻撃。
  • 最も使用しやすい場面は着地狩りである。
    判定・範囲・発生・持続に優れており、しかも小ジャンプから出せば急降下しても着地隙が発生しない(非リミットブレイク時)。
    着地狩りに必要な要素の殆どを高水準で備えている。
    • 加えてクラウドの運動性能が高いおかげで相手の真下を取りやすい。
      その高性能さは「ロゼッタ&チコの上空中攻撃をキャプテン・ファルコンの速さで出せる」と形容されることがある。
    • 単純に相手の真下を取って上空中攻撃をするというだけでも強い。
      リミットブレイク時なら、相手は「#画竜点睛」などを警戒して空中回避を出しにくくなっているので、ますます当たりやすい。
    • 相手の着地寸前なら、真下で小ジャンプと同時に上空中攻撃を出してすぐに急降下をすると安定して着地狩りができる。
      相手が空中回避をして避けても、その着地隙中に上強攻撃などが間に合い再度浮かせることができる。
      相手が下空中攻撃などを出して暴れたとしても、大抵は判定勝ちできる。
      悪くても相打ちであり、その場合クラウドは落下が速いため相手よりも先に着地し、そのまま着地狩りを継続できることがある。
  • そこそこのふっとばし力がある。高高度の相手にヒットさせられる機会が多く、相手の重さと打点の高さ次第では 115% 程度から撃墜が視野に入る。
  • 着地隙が少ないので、着地寸前にヒットさせれば様々なワザが繋がる。持続当てからは「画竜点睛」が繋がることも。
    • きちんと制御すれば、大半のファイターの立ち姿勢にヒットする。急降下と組み合わせて出すのも効果的。ただし持続部分の打点は高い。
    • 体格の大きい相手なら、地上にいても小ジャンプの昇りでヒットする。
  • クラウドの空中攻撃の中では、前方向にいる相手を最速で攻撃できるワザだったりする。

データ

  • ダメージ: 12.0%-8.5% [始-終]
  • 発生: 7-9F/10-25F [始/終]


下空中攻撃

攻撃動作中に着地すると床に剣が刺さる。

剣を勢いよく真下に突き出す。

  • 出始め先端は空中にいる相手にはメテオになる。それ以外は斜め前にふっとばす。
  • 攻撃判定の持続が非常に長い。置きに便利。
  • 判定が下方向に長く突き出ており、ワザ同士のかち合いには強い部類。このワザを潰せる対空攻撃はごく一部のワザに限られる。
  • 攻撃判定の持続の終了とほぼ同時にオート着地キャンセルができるようになる。
    • この特性を活かしてコンボ・対着地狩り・釣りなど様々な使い方ができる。
    • ジャンプガケのぼりジャンプと同時に出すと着地時に丁度オート着地キャンセルができる。
      通常状態の場合、着地少し前から急降下しても可。

データ

  • ダメージ: 15%-8%/13%-8% [始/終] [先端/先端以外]
  • 発生: 11-13F/14-42F [始/終]
    • 15%は空中の相手限定。


つかみ

範囲はあまり広くない。

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 平凡なリーチだが、発生が一般的なものよりも1F遅いのが難点。

データ

  • 発生: 7-8F/10-11F/11-12F [通常/ダッシュ/振り向き]


つかみ攻撃

掴んでいる相手に膝蹴りする。

データ

  • ダメージ: 3%


前投げ

掴んでいる相手を両足で蹴とばす。

  • 蹴りは打撃投げで、前方のファイターを巻き込むことも可能。
  • サドンデスでは位置によってはKO出来ないので控えるべき。実は蹴りの方がふっとばし力が高い。

データ

  • ダメージ: 1段目: 4%, 2段目: 3%
    • 合計、7%


後投げ

掴んでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りをする。

データ

  • ダメージ: 1段目: 3%, 2段目: 3%


上投げ

掴んでいる相手に2度の蹴り上げを浴びせる。

  • 上にふっとばすのでクラウドの得意な着地狩りに移行しやすい。

データ

  • ダメージ: 1段目: 2.0%, 2段目: 2.5%, 3段目, 4.0%
    • 合計、8.5%


下投げ

掴んでいる相手を真下の地面に投げつける。

データ

  • ダメージ: 7%


通常必殺ワザ

“破晄撃”
リミットブレイク版ヒット時。

剣を振り上げて三日月形の衝撃波を飛ばす。リミットブレイク版は当たったその場で連続ヒット。

  • 一直線に飛んでいくエネルギー系の飛び道具による攻撃。振り払う剣には攻撃判定は無い。
  • 地上では地形に沿って進んでいくが、ある程度角度がついていると消えてしまったり、空中に飛び出していったりする。
  • 軌道はわかりやすいが、縦に範囲が広いので、飛んで避けるのはやや難しい代物。
  • 判定は床下まで出ており、ガケつかまり中の相手にもヒットする。
  • 空中版は地上版よりも弾速・威力に劣る。
    • 弾速が遅くなっても弾の持続は地上版と変わらない。そのため射程もわずかばかり短くなっている。
    • 難しいが、空中で発動して地上の足場に乗せることも可能。
    • 地上で発動しても、弾が宙に出ると空中版の判定に切り替わる。逆もまた然り。このとき、直前の弾の角度を引き継ぐ。
    • 低空で撃てば(小)ジャンプに対する牽制になる。
    • 射線軸を変えるほかに、タイミングを変える意味で地上版と空中版を混ぜて撃つのも悪くない。
  • リミットブレイク版は何かに当たると炸裂し、広範囲を巻き込んで連続ヒットする。ダメージ、ふっとばし共に優れる。
    • 衝撃波の色が緑から青になる。弾速が速く(射程が長く)なりサイズも少し大きくなる。
    • 横スマッシュ攻撃やリミットブレイク「凶斬り」には劣るものの、十分に撃墜が狙える威力。
      中~遠距離から、相手の着地やガケ登りを狙ったり、乱戦になっているところへ撃ち込んだりできるのが利点。
      起き上がりや後方回避に合わせて撃ったり、復帰中の相手を狙ったりするのも良い。
    • 衝撃波は壁に当たっても炸裂する。
      相手の復帰に合わせてガケもしくはガケ近くの壁に向けて発射しておくと、相手はかなりガケつかまりしにくくなる。

データ

  • ダメージ
    • 通常 地上: 8%-6% [始-終]
    • 通常 空中: 6%-4% [始-終]
    • リミットブレイク 地上: 6%, 2%, 2%, 2%, 2%, 2%, 3%
      • 合計、19%
    • リミットブレイク 空中: 4%, 2%, 1%, 1%, 1%, 1%, 2%
      • 合計、15%
  • 発生
    • 通常: 18-68F
    • リミットブレイク: 16-57F
  • 無敵 リミットブレイク: 10F-17F


横必殺ワザ

“凶斬り”
1段目のリーチ。
ヒット・ガード時は2段(画)目以降に派生可能。
3段目で一気に3、4画目を書く。

ワザを当てればボタン連打で繋がる3連撃。最後まで繋げることで「凶」の字が完成する。

  • ヒットする度に必殺ワザボタンを押すことで追加攻撃できる(連打でも可)。最大で2回まで追加入力できる。
    最初は「凶」の一画目、1回目の追加入力で二画目、2回目の追加入力でそれ以降を斬る。
    空振りした場合は追加入力は利かない。一方、シールドにヒットした場合は追加入力が可能。
  • 出が早く合計ダメージが高い。高ダメージで相手の僅かな隙を突ける優れもの。一方でふっとばし力は控え目。
  • 相手にガードされた場合は、追加入力を止めることで反撃は受けにくくなる。
    相手がガード解除からの反撃を狙ってくるとみたら構わずに追加入力し続けるのもあり。
    最後までガードされても大きくノックバックさせられるので発生の遅い攻撃での反撃は受けないが、「凵」を斬っている間(3段目)に緊急回避で後ろに回り込まれると大きな反撃を貰うのは避けられない。
  • ヒットしたかガードされたかどうかを確認してから追加入力の判断をしたくなるものだが、
    ヒットした場合の追加入力が遅いと、相手は空中ジャンプで攻撃範囲から脱出できるようになってしまうため、素早い判断が求められる。
  • 使用中は落下速度が大幅に低下するので、空中戦でも使用しやすい。
    • 復帰のタイミングずらしにも利用可能。
    • なお、横移動の速度が出ているとやや連続ヒットしにくくなる。
  • リミットブレイク版はボタンひと押しで一気に書き上げる連続ヒットワザになり、ダメージだけでなくふっとばし力にも優れる。
    • 通常版よりもかなりモーションが速いので、後隙はかなり小さい。
    • 全く落下しないので、場外でも使いやすい。連続ヒット中に相手に攻撃範囲外へ脱出される心配も無い。
    • 無敵時間を活用し、相手の攻撃に合わせて出すのも手。
    • 最終段が当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。

データ

  • ダメージ
    • 通常: 4%, 3%, 3%, 3%, 6%
      • 合計、19%
    • リミットブレイク: 5%, 5%, 3%, 3%, 10%
  • 合計、26%
  • 発生
    • 通常・リミットブレイク: 10-11F (1段目)
  • 無敵 リミットブレイク: 6F-11F


上必殺ワザ

“クライムハザード”
追加入力で急降下。

剣を前方に突き出して上空に飛び上がるワザ。さらに頂点でボタンを押せば斬り下ろしに派生。

  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 上昇が終わらないとガケつかまりに移行できない。
  • 上昇しきった後に必殺ワザボタンを押すと、急降下して斬りつけるアクションに派生する。
    • これをすると、クライムハザードを発動した高度あたりまで降下しないとガケつかまりができない。
    • さらに横移動が殆どできなくなるため、ガケよりも低い位置で出した際に派生すると自滅は必至である。
    • リミットブレイク版は最初の入力(斬り上げ)が強化されるものであって、追加入力(斬り下ろし)の仕様に変化はない。
      通常版は真上にしか飛べない点も含め、特にガケからの復帰目的で使う時は追加入力しない様に
    • 急降下は先端と柄付近は横ふっとばし、それ以外はメテオになる。
      低%からでもそこそこふっとばすが、ふっとびの伸びが悪く、復帰力の高い相手では高%でもなかなか撃墜には至らない。
    • 派生した場合も、1秒程度するとしりもち落下に接続する。
  • カービィのファイナルカッター、アイクの天空を彷彿とさせるアクションだが、あちらと違い、こちらは急降下中でも背面でガケつかまり可能。
    ただし、ガケ向きの時より長めに降下しないとつかまれない。目安としてはクラウドの身長1.5人分くらい。
    • 上述の2人と同様の形で、場外で道連れを狙うことも出来なくはないが、成功しても大抵はこちらが先に落下してストックを失う点には注意。
  • リミットブレイク版は上昇量・左右への移動量が大幅増加し、上昇角度の調整や上昇中のいつでもガケつかまりへの移行が可能になる。
    通常時のクラウドの復帰力はかなり低いが、リミットブレイク時はこれのおかげでかなりの復帰力を誇る。
    • 攻撃面では、突き刺し・上昇の威力がアップ。
      他のリミットブレイク版必殺ワザと比べると攻撃性能が大きく劣るが、最も出が早い・ガードキャンセルから出せる、といった強みがある。
    • 最初の突き刺しが当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。また、上昇時の剣の軌跡エフェクトが赤から青になる。

データ

  • ダメージ
    • 通常: 突き刺し: 3%, 上昇: 4%, 急降下: 4.%, 着地: 3.%
      • 合計、15%
  • リミットブレイク版: 突き刺し: 6%, 上昇: 7%, 急降下: 4.5%, 着地: 3.5%
  • 無敵 リミットブレイク: 5F-12F
  • 発生
    • 通常・リミットブレイク: 7F (上昇)


下必殺ワザ

“リミットチャージ / 画竜点睛”

剣を構えてリミットゲージをためるワザ。リミットブレイク版の竜巻はふっとばし力大。

リミットチャージ

剣を構え、オーラを纏い、リミットゲージが溜まっていく。最大になると“リミットブレイク”状態になり必殺ワザがパワーアップ。

  • 通常時は下必殺ワザが「リミットチャージ」になる。
  • ワザを入力すると同時にリミットゲージを任意で溜めることができるためワザ
    必殺ワザボタン・シールド入力・左右に方向入力(地上限定)で中断と保持が可能。振り向き・方向転換には対応していない。
  • 発動から終了後1秒間はリミットゲージが表示される。
  • ゲージ0の状態から溜めると、最大になるまで約7秒かかる。
    時間はかかるが、クラウドはふっとばし力が高い優秀なワザが多く、相手をふっとばして相手が復帰している間に十分溜める余裕がある。
    追撃ができないほど相手が高く浮いたときもゲージを溜める好機。リミットゲージを確認する意味を含めてこまめに使っておこう。
  • キャンセルの隙が殆ど無いので、相手が少々近くにいても大したリスク無く溜められる。
    ジャンプと併用すれば逃げ回りながら溜めることも可能。釣り行動としても。
  • 溜めが完了したときの隙も殆ど無いので、相手の目の前で溜めをして完了した瞬間に奇襲を仕掛けるという戦法もある。
  • "走行→「リミットチャージ」→必殺ワザボタンでのキャンセル" は、走行状態から立ち状態へ最も早く移行できる手段。

データ

  • 発生: 6F


画竜点睛

剣を大きく振ってクラウドを中心とした竜巻を起こす。1%しかダメージはないが、非常に強力なふっとばし力を持つ。

  • リミットブレイク時は下必殺ワザが「画竜点睛」になる。
  • ダメージは1%だが非常にふっとばし力が強い。後方ヒットではふっとばし力が下がる。Ver.1.1.5以降は空中で発動した場合でも下がる。
    • 1%しかダメージを与えない性質上、撃墜可能な蓄積%は把握すべし。
      参考までに、終点マリオの場合、ほかほか補正無しだと前方ヒットで70%、後方ヒットで80%ほどからが撃墜を狙える範囲。
      ほかほか補正の影響を受けやすく、補正が最大だと30%近く撃墜ラインが下がる。
  • 攻撃範囲は前・後・上にあるがあまり長くはない。なお台上の相手には当たらない。
    同時に発生するの範囲はかなり広く、空振りした場合に相手を押し出して反撃を受けにくくしてくれる。
    ただし風の仕様上、ガードされると無効化される。
  • 当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。


データ

  • ダメージ 画竜点睛: 1%
  • 発生 画竜点睛: 16F


最後の切りふだ

“超究武神覇斬”
ファイル:クラウド ファイター解説 (9).JPG
ファイル:クラウド ファイター解説 (10).JPG

高速で前進し、目の前に敵がいたら斬りつけてステージ中央上空へ打ち上げる。その後、宙で15回連続で斬りつける。

  • 最初の一振りが誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる。
  • 基本的にステージ中央に打ち上げるが、いわゆる「大天空」スタイルの切りふだ。
    例によって、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。
  • 最初の前進は"終点"10分の8ほどとかなり進むので当たるチャンスは十分にある。
    • ただし、画面外に突っ込んでしまうことに注意。マルスルキナの「必殺の一撃」とは違い、ボタン入力で止まれないことや、
      地上でも足場の端に近い場所から使った場合、足場から飛びだしてくる仕様であることもあり、下手に追い詰めると自滅を招くことになる。
  • スマブラにおいては、ふっとばしベクトルが真上に近い斜め方向、最後の急降下で相手を巻き込める……と、アイクの「大天空」にかなり似ている。
    威力の面ではアイクが勝り(こちらより10%高い)、初撃のリーチではクラウドに軍配が上がる。

データ

  • ダメージ: 計50%


あおむけおきあがり攻撃

後ろ→前の順で斬りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7% [前/後]


うつぶせおきあがり攻撃

後ろ→前の順で斬りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7% [前/後]


転倒おきあがり攻撃

後ろ→前の順で斬りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 5%/5% [後/前]


ガケのぼり攻撃

剣を横に払いながら起き上がる。

  • ダメージ: 8%


アピール

  • 上アピール
    • 剣を回転させて最後に肩に乗せ、「興味ないね」。
  • 横アピール
    • 剣を背中に収め、両手を前に突き出し、緑色のオーラを発する。
      • 原作での魔法使用時の演出。
  • 下アピール
    • 地面に刺した剣にすこし寄りかかり、一息。


登場演出

上から落下して登場し、落ちてきた剣をキャッチする。

勝利・敗北演出

  • 勝利
  • BGM:『ファイナルファンタジーVII』「ファンファーレ」
    原作シリーズお馴染みの勝利ファンファーレ。なお、このBGMはループで流れ続ける。
    • ポーズ:十字ボタン←
      • 正面を向いて剣を回転させて背中に収め、「悪く思うな」。
        原作での勝利演出の再現。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      • 背を向けて剣を回転させて背中に収め、振り向いて「ついてないな」。
    • ポーズ:十字ボタン→
      • 低い姿勢で2度正面を斬りつけた後、構えて「お前に俺は倒せない」。
  • 敗北
    • 目を閉じて顔をそむけ、拍手を送る。

カラーバリエーション

通常 原作『FFVII』のコスチューム。2008年版『ディシディア ファイナルファンタジー』に近いタッチのデザイン。ソルジャー・クラス1st。バスターソードを持つ。
アドベント 『FFVII』から2年後を描いた映像作品『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』のコスチューム。合体剣を持つ。左腕の星痕を袖で隠している。
『FFVII』のソルジャー・クラス3rdを意識したカラー。
アドベント青 『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』のソルジャー・クラス3rdの制服の色に基づいている。
『FFVII』のソルジャー・クラス2ndを意識したカラー。
アドベントティール(袖なし) 『FFVIIAC』ではエアリスをイメージしたピンクのリボンを仲間たちとともに身に着けており、クラウドは左腕に付けている。
『CCFFVII』のソルジャー・クラス1stの制服の色に基づいている。
アドベント紫(袖なし) 『FFVIIAC』ではエアリスをイメージしたピンクのリボンを仲間たちとともに身に着けており、クラウドは左腕に付けている。


公式スクリーンショット

脚注

  1. そもそも発生勝ちしやすいため、近いタイミングで出した場合は「烈鬼脚」が出る前に潰せる場合が多く、このような状況になることは少ない。
  2. アップデート前のアイクの前空中攻撃と似た攻撃範囲。

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4