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**根元/中間/先端 - 攻撃判定内の位置のこと。キャラクターに近い方が根元。 | **根元/中間/先端 - 攻撃判定内の位置のこと。キャラクターに近い方が根元。 | ||
**始-中-終 - 攻撃判定の出始めと中間と終わり際。 | **始-中-終 - 攻撃判定の出始めと中間と終わり際。 |
2015年10月10日 (土) 06:15時点における版
- 用語解説
- F - フレーム。
- 全体F - モーションの始めから終わりまでのフレーム。
- IASA - モーションを途中でキャンセルできるようになるフレーム。詳細はスキを参照。なお、「IASAが○F早くなった」は「攻撃判定が消えてから自由に動けるようになるまでが○F減った」「全体Fが○F減った」とほぼ同じことである。
- 根元/中間/先端 - 攻撃判定内の位置のこと。キャラクターに近い方が根元。
- 始-中-終 - 攻撃判定の出始めと中間と終わり際。
- 対空/対地 - "対空"は空中にいる相手にのみ、"対地"は地上の相手にのみヒットする攻撃判定。
- ベクトル - ふっとばす角度に影響。詳細はベクトルを参照。
- リアクション影響値(R.E.)/リアクション付加値(R.A.)/リアクション固定値(R.F.) - ふっとばし力に影響。詳細はリアクション値を参照。
- 転倒率 - 地上で低く、軽くふっ飛んだ場合に転倒する確率。100なら100%転倒。これが0でもふっとぶ角度が0なら低確率で転倒することがある。転倒率が0でなくてもふっとぶ角度が高いと転倒はしない。
- ヒットストップ補正率 - ヒットストップの長さに影響。
- ヒットストップずらしのしやすさ - 1.0よりも大きいとヒットストップずらしをしたときに通常よりも大きくずれ、小さいとその逆になる。
- 盾削り値 - シールドへの追加ダメージ。
- 音レベル - 攻撃ヒット時の効果音の派手さ。S(小)、M(中)、L(大)の3段階がある。