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全ての[[ファイター]]は、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを張って、対戦相手や[[やくもの]]による攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中張り続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは張れず、シールドボタンを押すと[[緊急回避]]になる。
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全ての[[ファイター]]は、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを展開し、対戦相手や[[やくもの]]による攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できず、シールドボタンを押すと[[緊急回避]]になる。
  
参考:[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html スマブラfor検証wiki_ガード]<br />
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== シールドのサイズと耐久値 ==
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シールドには耐久値がある。それが減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。耐久値がゼロになると'''[[#シールドブレイク]]'''を起こす。シールドの耐久値はシールドを展開している間中徐々に減少していく。また、攻撃を受けると、盾削り値+攻撃のダメージ"の分だけ耐久値が減る。盾削り値は大半の攻撃は0だが、[[マルス]]の通常必殺ワザ「シールドブレイカー」などは大きい値が設定されている。
  
== 仕様 ==
+
シールドを展開していない間に耐久値は徐々に回復していく。また、[[撃墜]]されてから復活すると、耐久値は全回復する。
*シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じである。
+
 
*シールドには42%の耐久値があり、耐久値が減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。耐久値がゼロになると'''[[#シールドブレイク]]'''を起こす。
+
シールドの最大サイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。シールドからはみ出したカラダの部位に攻撃がヒットすると、通常通りダメージを受ける。はみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。[[ヨッシー]]だけは特別なシールドを持ち、シールドのサイズが常に一定で、カラダがはみ出ない。
**{{for|ヨッシー}}のみ特別なシールドを持っており、耐久値が減ってもサイズが小さくならない。
+
 
**'''耐久値が減る場面'''
+
{|class="wikitable"
***シールドを張っていると、耐久値が徐々に減少していく。
+
|-
***シールドが攻撃を受けると、"盾削り値+攻撃のダメージ"の分だけ耐久値が減る。盾削り値は大半の攻撃は0だが、{{for|マルス}}の通常必殺ワザ「シールドブレイカー」などは大きい値が設定されている。
+
|+シールドのデータ
**'''耐久値が回復する場面'''
+
|-
***シールドを張っていないと、耐久値が徐々に回復していく。
+
!!!最大耐久値!!減少(1秒あたり)!!回復(1秒当たり)!!シールドブレイクから復帰直後の耐久値
***[[撃墜]]されて復活すると、耐久値が全回復する。
+
|-
***[[#シールドブレイク]]から回復すると、耐久値が%まで回復する。
+
|[[スマブラ64]]||55||3.75||6||30
*シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。<br />それが終わると、シールド側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。直接攻撃は、同じダメージの飛び道具よりも硬直が長い。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。<br />硬直の発生と同時に、シールド側は攻撃を受け止めたことで押されて滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさが異なる。滑りやすさの比較は、[[基本性能比較#ブレーキ力]]にて。
+
|-
*シールドを張りながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称'''[[#シールドシフト]]'''。
+
|[[スマブラDX]]||60*||8.4||4.2||30
*シールドの解除動作をキャンセルして行うことができる行動が幾つかある。詳細は[[ガードキャンセル]]にて。
+
|-
*シールドを張ってから3F以内に攻撃がシールドにヒットすると、'''[[#ジャストシールド]]'''が発生する。
+
|[[スマブラX]]||50*||16.8||4.2||30
*シールドからはみ出したカラダの部位に攻撃がヒットすると、通常通りダメージを受ける。はみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。
+
|-
*シールドに攻撃がヒットした際の[[ヒットストップ]]中に左右に方向入力すると、その方向に僅かに移動する[[#ガードストップずらし]]ができる。
+
|[[スマブラfor]]||50**||7.8||4.8||30
*[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。
+
|}
*シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。シールドに攻撃がヒットして滑っているときも同様である。
+
※補足 - スマブラDXとスマブラXでは、攻撃によるシールド耐久値へのダメージは実際の値から0.7倍にしたものになる。盾削り値はその影響を受けない。スマブラforでは1.19倍。
*シールドは最短でも11F張り続ける。[[更新データ/Ver.1.1.1|Ver.1.1.1]]より、11F経つ前に攻撃を防いだ場合の展開時間の持越しはなくなった。
 
*シールド解除動作は7F。
 
*シールドのサイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。
 
*[[最後の切りふだ]]や、[[アイテム#ドラグーンパーツ|ドラグーン]]などのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細は[[シールド無効攻撃]]にて。
 
*{{for|リュウ}}だけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
 
  
 
== シールドブレイク ==
 
== シールドブレイク ==
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シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、1on1の状況ならどんな攻撃でも当てられると言っていい。
 
シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、1on1の状況ならどんな攻撃でも当てられると言っていい。
  
{{for|プリン}}だけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのまま[[KO]]となる。
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[[プリン]]だけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのまま[[KO]]となる。
  
 
シールドブレイクをして飛び上ってから着地するまでは[[無敵]]になる。
 
シールドブレイクをして飛び上ってから着地するまでは[[無敵]]になる。
  
 
== シールドシフト ==
 
== シールドシフト ==
シールドを張りながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、'''シールドシフト'''。弾き入力をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。
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シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、'''シールドシフト'''。弾き入力をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。
  
 
シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段である。
 
シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段である。
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攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
 
攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
  
== ジャストシールド==
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== シールドからの派生行動 ==
シールドを張ってから3F以内に攻撃がシールドにヒットすると、'''ジャストシールド'''が発生し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。
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{{see also|ガードキャンセル}}
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シールドの解除動作には、『スマブラDX』では14F-17F、『スマブラX』では{{X|ヨッシー}}だけは15Fでそれ以外は7F、『スマブラfor』は全員7Fを要する。
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シールドをキャンセルしてできる行動には、次のものがある。
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*[[緊急回避]]
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*[[掴み]]
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*[[ジャンプ]]
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*[[アイテム投げ]]
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*床すりぬけ
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== ジャストシールド ==
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[[スマブラDX]]以降にあるシステム。『スマブラDX』ではシールドを展開してから4F以内、『スマブラX』と『スマブラfor』では3F以内に攻撃がシールドにヒットすると'''ジャストシールド'''が発動し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。『スマブラSP』では攻撃がシールドに触れる直前にシールドを解除すると発動するようになった。ジャストシールド発動時はファイターが一瞬点滅し、通常とは異なる効果音が鳴る。『スマブラDX』では飛び道具をガードした場合にはジャストシールドではなく[[#シールドリフレクト]]が起きる。
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ジャストシールドの範囲はシールドとは別で、シールド最大時のサイズと同程度のものが常にあり、決して肉漏れすることはない。
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以下がジャストシールドが通常のガードと異なる点。
 
*攻撃を受けることによるシールドの耐久値の消費が無い。
 
*攻撃を受けることによるシールドの耐久値の消費が無い。
*ガード時の後退が殆ど無い。
+
*『スマブラDX』では、ガード時の後退が増加する。『スマブラX』以降は、ガード時の後退が殆ど無くなる。
*ガード時の硬直時間が通常よりも短くなる。
+
*『スマブラX』以降では、ガード時の硬直時間が通常よりも短くなる。
*[[ガードキャンセル]]でできる行動に加え、各種攻撃・必殺ワザでもシールドをキャンセルすることができる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみ・振り向きつかみだけは、[[#ダッシュ]]などを挟まなけばならない都合上、シールドをキャンセルして繰り出すことができない。
+
*シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみ・振り向きつかみは、[[ダッシュ]]などを挟まなけばならない都合上、キャンセルして出せない。
  
ジャストシールドが成功するとキャラクターが一瞬点滅する。SEも通常のものとは異なるものになる。
+
「ジャストディフェンス」も公式用語<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!!]では「ジャストディフェンス」、『スマブラX』の「[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html スマブラ拳!!]」と『スマブラfor』の[[スマちしき]]では「ジャストシールド」。</ref>。なお、ユーザーの間ではほぼ「'''ジャストガード'''」、略して「'''ジャスガ'''」で浸透している。
ジャストシールドの範囲はシールドとは別で、シールド最大時のサイズと同程度のものが常にあり、決して肉漏れすることはない。
 
  
「ジャストディフェンス」も公式用語<ref>[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html 速報スマブラ拳!!]では「ジャストヂフェンス」、『スマブラX』の「[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html スマブラ拳!!]」と『スマブラfor』の[[スマちしき]]では「ジャストシールド」。</ref>。
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== シールドリフレクト ==
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[[スマブラDX]]』にあるシステム。シールドを張ってから2F以内に飛び道具がシールドにヒットすると、飛び道具を[[反射]]する。反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。
  
 
== ガードストップずらし ==
 
== ガードストップずらし ==
シールドに攻撃がヒットした際の[[ヒットストップ]]中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置が[[ヒットストップずらし]]と同じようにずれる'''ガードストップずらし'''を行うことができる。
+
[[スマブラDX]]以降にあるシステム。シールドに攻撃がヒットした際の[[ヒットストップ]]中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置が[[ヒットストップずらし]]と同じようにずれる。
  
ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。  
+
ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。
  
 
なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である
 
なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である
 
<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!! :LRトリガーをつかえ!]</ref>。
 
<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0928/index.html 速報スマブラ拳!! :LRトリガーをつかえ!]</ref>。
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== 濃いシールドと薄いシールド ==
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{{節スタブ}}
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『スマブラDX』では、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなる。
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{| class="wikitable"
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|-
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! 濃さ !! 大きさ !! 時間経過による削れ !! ガードによる削れ !! ガード硬直 !! ノックバック距離
 +
|-
 +
! 濃い
 +
| 小 || 大 || 小 || 短 || 短
 +
|-
 +
! 薄い
 +
| 大 || 小 || 大 || 長 || 長
 +
|}
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 +
== ガード時の硬直 ==
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シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めたことで押されて滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、[[基本性能比較#ブレーキ力]]にて。
 +
 +
『[[スマブラX]]』及び『[[スマブラfor]]』の[[更新データ/Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。
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 +
『スマブラfor』では、直接攻撃は、同じダメージの飛び道具よりもガード時の硬直が長い。
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== その他の仕様 ==
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*シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの、選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じ。
 +
*シールドは一度張ると一定時間張り続ける。
 +
**『[[スマブラfor]]』では、11F張り続ける。[[更新データ/Ver.1.1.1|Ver.1.1.1]]より、11F経つ前に攻撃を防いだ場合の展開時間の持越しはなくなった。
 +
*[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。
 +
*『[[スマブラDX]]』、『[[スマブラX]]』では、シールド中に台から滑り落ちると、[[ぬるり落下]]をする。詳細は[[ぬるり落下]]にて。
 +
*『[[スマブラfor]]』では、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。
 +
*シールドをかすめるように飛び道具が命中すると、[[跳弾]]して飛び道具の移動方向が変わる場合がある。
 +
*[[最後の切りふだ]]や、[[ドラグーン]]などのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細は[[シールド無効攻撃]]にて。
  
 
== 備考 ==
 
== 備考 ==
*『星のカービィ スーパーデラックス』で[[カービィ]]が「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームともディレクターは[[桜井政博]]である。
+
*[[リュウ]]だけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
 +
*『星のカービィ スーパーデラックス』で[[カービィ]]が「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームとも[[桜井政博]]がディレクターを務めた。
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== 外部リンク ==
 +
*[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html スマブラfor検証wiki_ガード]
 +
*[http://kuroganehammer.com/Smash4/Shields SSB4 SHIELD DATA - Kurogane Hammer]
 +
*[http://dx.smashbr0s.com/guide/advanced/shield/ 【システム仕様詳細】シールド | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南]
  
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==

2018年6月16日 (土) 07:37時点における版

全てのファイターは、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを展開し、対戦相手ややくものによる攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できず、シールドボタンを押すと緊急回避になる。

シールドのサイズと耐久値

シールドには耐久値がある。それが減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。耐久値がゼロになると#シールドブレイクを起こす。シールドの耐久値はシールドを展開している間中徐々に減少していく。また、攻撃を受けると、盾削り値+攻撃のダメージ"の分だけ耐久値が減る。盾削り値は大半の攻撃は0だが、マルスの通常必殺ワザ「シールドブレイカー」などは大きい値が設定されている。

シールドを展開していない間に耐久値は徐々に回復していく。また、撃墜されてから復活すると、耐久値は全回復する。

シールドの最大サイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。シールドからはみ出したカラダの部位に攻撃がヒットすると、通常通りダメージを受ける。はみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。ヨッシーだけは特別なシールドを持ち、シールドのサイズが常に一定で、カラダがはみ出ない。

シールドのデータ
最大耐久値 減少(1秒あたり) 回復(1秒当たり) シールドブレイクから復帰直後の耐久値
スマブラ64 55 3.75 6 30
スマブラDX 60* 8.4 4.2 30
スマブラX 50* 16.8 4.2 30
スマブラfor 50** 7.8 4.8 30

※補足 - スマブラDXとスマブラXでは、攻撃によるシールド耐久値へのダメージは実際の値から0.7倍にしたものになる。盾削り値はその影響を受けない。スマブラforでは1.19倍。

シールドブレイク

ファイル:状態 ふらふら.jpg
ふらふら状態なひとたち。

シールド耐久値の限界が来ると、シールドが割れてキャラクターが飛びあがり、着地後はふらふら状態になってしばらく動けなくなる。ふらふら状態の詳細は状態異常#ふらふらにて。

シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、1on1の状況ならどんな攻撃でも当てられると言っていい。

プリンだけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのままKOとなる。

シールドブレイクをして飛び上ってから着地するまでは無敵になる。

シールドシフト

シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、シールドシフト。弾き入力をすると緊急回避ジャンプになるので、軽く入力する必要がある。

シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段である。

攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。

シールドからの派生行動

シールドの解除動作には、『スマブラDX』では14F-17F、『スマブラX』ではヨッシーだけは15Fでそれ以外は7F、『スマブラfor』は全員7Fを要する。

シールドをキャンセルしてできる行動には、次のものがある。

ジャストシールド

スマブラDX以降にあるシステム。『スマブラDX』ではシールドを展開してから4F以内、『スマブラX』と『スマブラfor』では3F以内に攻撃がシールドにヒットするとジャストシールドが発動し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。『スマブラSP』では攻撃がシールドに触れる直前にシールドを解除すると発動するようになった。ジャストシールド発動時はファイターが一瞬点滅し、通常とは異なる効果音が鳴る。『スマブラDX』では飛び道具をガードした場合にはジャストシールドではなく#シールドリフレクトが起きる。

ジャストシールドの範囲はシールドとは別で、シールド最大時のサイズと同程度のものが常にあり、決して肉漏れすることはない。

以下がジャストシールドが通常のガードと異なる点。

  • 攻撃を受けることによるシールドの耐久値の消費が無い。
  • 『スマブラDX』では、ガード時の後退が増加する。『スマブラX』以降は、ガード時の後退が殆ど無くなる。
  • 『スマブラX』以降では、ガード時の硬直時間が通常よりも短くなる。
  • シールド解除動作を、どのようなワザでもキャンセルできる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみ・振り向きつかみは、ダッシュなどを挟まなけばならない都合上、キャンセルして出せない。

「ジャストディフェンス」も公式用語[1]。なお、ユーザーの間ではほぼ「ジャストガード」、略して「ジャスガ」で浸透している。

シールドリフレクト

スマブラDX』にあるシステム。シールドを張ってから2F以内に飛び道具がシールドにヒットすると、飛び道具を反射する。反射倍率は0.5倍。成功時はガード側が通常受ける影響が一切無く、ガードをしなかった場合とリアクションが変わらない。

ガードストップずらし

スマブラDX以降にあるシステム。シールドに攻撃がヒットした際のヒットストップ中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置がヒットストップずらしと同じようにずれる。

ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。

なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である [2]

濃いシールドと薄いシールド

[icon] この節の加筆が望まれています。

『スマブラDX』では、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなる。

濃さ 大きさ 時間経過による削れ ガードによる削れ ガード硬直 ノックバック距離
濃い
薄い

ガード時の硬直

シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者にヒットストップが発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除やガードキャンセルができるようになる。硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めたことで押されて滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、基本性能比較#ブレーキ力にて。

スマブラX』及び『スマブラfor』の更新データ/Ver.1.1.0までは、攻撃に設定されているヒットストップ補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。

『スマブラfor』では、直接攻撃は、同じダメージの飛び道具よりもガード時の硬直が長い。

その他の仕様

  • シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの、選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じ。
  • シールドは一度張ると一定時間張り続ける。
    • スマブラfor』では、11F張り続ける。Ver.1.1.1より、11F経つ前に攻撃を防いだ場合の展開時間の持越しはなくなった。
  • 走行中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。
  • スマブラDX』、『スマブラX』では、シールド中に台から滑り落ちると、ぬるり落下をする。詳細はぬるり落下にて。
  • スマブラfor』では、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。
  • シールドをかすめるように飛び道具が命中すると、跳弾して飛び道具の移動方向が変わる場合がある。
  • 最後の切りふだや、ドラグーンなどのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細はシールド無効攻撃にて。

備考

  • リュウだけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
  • 『星のカービィ スーパーデラックス』でカービィが「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームとも桜井政博がディレクターを務めた。

外部リンク

脚注

  1. 速報スマブラ拳!!では「ジャストディフェンス」、『スマブラX』の「スマブラ拳!!」と『スマブラfor』のスマちしきでは「ジャストシールド」。
  2. 速報スマブラ拳!! :LRトリガーをつかえ!