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桜井政博

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桜井政博(さくらい まさひろ、1970年8月3日 -)は、日本のゲームクリエイター。有限会社ソラの設立者で代表。『カービィシリーズ』と『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の生みの親である。役職はディレクターであることが多いが、その仕事の範囲は現場の総括や制作進行の管理、仕様決定といったディレクターの本来の分野のみならず、企画、仕様考案、バランス調整、デバッグ、ムービーのプロット、広報活動など、いわばプランナー、デザイナー、プロデューサーなどの役割にも及んでいることが多い。更に、グラフィックやキャラクターボイスも手掛けることもある。

経歴[編集]

HAL研入社~星のカービィ[編集]

1990年の5月頃[1]、敵を利用するアクションゲームを作ろうと思い立ち、後に『星のカービィ』となるゲームの企画書を書く[2]。その後『突撃!ポンコツタンク』のアニメーションや仕様の設計[3]などを経てから開発に着手し、1992年に『星のカービィ』は発売、全世界累計500万本以上を売り上げる大ヒットとなる。桜井はこのゲームで初めてディレクターを務め、更に企画と大部分のグラフィックを担当した[2]

当時のゲームは高難易度のものが主流となっており、初心者が入る余地が無いと考えていた桜井は[4]、"初心者用のゲームを作る"ということを『星のカービィ』の開発のコンセプトとし[5]、すぐにミスにならないようにカービィにホバリング能力を搭載したり、体力をバイタリティ制にした。ステージの地形の構成や敵やアイテムなどのオブジェクトの配置は、チュートリアルを用意せずともプレイヤーは遊んでいるだけで基本的な操作を自然と修得できるようになることを念頭に置いて設計されており、この意図をプレイしていて見抜いた任天堂の宮本茂は、「こういうところをちゃんとしているゲームは、いまどきなかなかない」と称賛した[6]

なお、企画書の段階ではカービィはダメージを多く受けているほど敵の攻撃によって弾かれる距離が増し、それによって画面外へ飛び出すとミスになる、という仕様が予定されていた。この仕様はカットされたが、後に図らずもスマブラで復活することとなった[7]

夢の泉の物語~スーパーデラックス[編集]

1992年6月、不動産投資の失敗などによる深刻な経営不振のために和議申請をしたHAL研究所は、事業をゲームソフト開発に一本化し、事業内容をそれまでの「広く浅く」から「じっくり練ってモノを出す」方針に転換、「今後発売するソフトは全てミリオンセラーを目指す」という目標を打ち立てた。その新生HAL研究所が最初に出すソフトとして、勢いのあるカービィの続編が選ばれた[8]

スーパーファミコンが発売されて3年が経っている中でファミコンでカービィの新作を制作することを指示された桜井は、ハードの終焉期におけるユーザーの大半は既にゲームに慣れていると考え、前作同様にゲーム初心者に優しい作りでありながら上級者でも楽しめるようにすべく、"初心者と上級者の同居"をテーマとし、カービィにコピー能力を導入した[9][5]。これにより、初心者は前作同様に「すいこみ」と「はきだし」の基本動作だけでも遊べつつ、上級者は多彩なコピー能力を自由に選んで幅広い遊び方ができるようになった。この"初心者と上級者の同居"というテーマは、後の彼が手掛けるゲームにも受け継がれている。また、一般的なゲームコントローラーのボタンの多さが初心者にとっつきにくくさせている要因と考えた桜井は、初めてゲームをする人のためにボタン1つで遊べるゲームモードを導入した[10]。このようなゲームモードは、以降の彼が関与したカービィ全てに導入されている。

1993年、新生HAL研究所が一丸となって作り上げ発売した星のカービィ2作目『星のカービィ 夢の泉の物語』は、ハードの終焉期であったのにもかかわらず、ファミコン最後のミリオンセラーとなった[注釈 1]

1996年には『星のカービィ スーパーデラックス』のディレクターを務めた。当時はクリアまでに多大な時間を要する重厚長大なゲームが主流であり、本作はそのような風潮へのアンチテーゼとして、ボリュームは少な目で趣が異なる7種類のアクションゲームと2種類のミニゲームを用意する"オムニバス形式"で構成し、ユーザーは好きなものを選んで手軽に小さな達成感を味わえるようにした[9]。また、カービィのコピー能力でできるアクションを増やし、前作『夢の泉の物語』から更に"初心者と上級者の同居"を推し進めた。また、本作品の企画前には宮本茂から「ふたり同時プレイへの対応」をリクエストされており、その実現として"ヘルパーシステム"が導入された[9]。後の『スマブラX』の「亜空の使者」ではこれに近い形のシステムが搭載されている。

大乱闘スマッシュブラザーズ~宣伝活動[編集]

HAL研究所に入社以降ずっと『星のカービィ』シリーズのディレクターを担当していた桜井だったが、『スーパーデラックス』完成後に初めて違うことをすることを許可され、『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』を手掛ける。

スマブラは最終的に初代『星のカービィ』以上の大ヒットとなったが、発売前後はダメージ蓄積などの前例の無いシステムの理解がされなかったり、キャラクターに頼った底の浅いゲームという誤解を受けることがあって、評判が非常に悪かった。桜井は悪評を払しょくするため、自らがスマブラを解説する公式WEBサイトスマブラ拳!!を開設する等して、ユーザーに対する認知・理解のための活動を行った。そのような活動はその後のゲームでも行われている。

大乱闘スマッシュブラザーズDX~エアライド[編集]

2001年には『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のディレクターを務める。また、それに並行してアニメ『星のカービィ』の監修も行っていた。

『スマブラDX』の後はカービィのアニメやグッズを監修しつつ、『星のカービィ 夢の泉の物語デラックス』など様々なソフトを同時に監修する立場になる[11]

2003年からはゲーム雑誌『週刊ファミ通』でコラム『桜井政博のゲームについて思うこと』を連載開始。これは今も続いている。

2003年の発売の『カービィのエアライド』は、桜井がHAL研究所で最後にディレクターを務めたゲームとなった。かつて『エアライド』は『スマブラ64』よりも前からニンテンドー64用ソフトとして開発が進められていたが一旦開発が中止になり、その後ゲームキューブ用として開発が再開したものの、13ヶ月経ってもマシンが一台も動いていないという状況になっていた。そこで当初『夢の泉デラックス』同様に監修という立場から本作に関与していた桜井が開発の遅れからディレクターに就任し、それから4ヶ月で完成させた[12]

桜井は当時のレースゲームの多くがより優れたタイムを出すために決まったコーナーを決まったルートで走ることを要求しマニア向けになりつつあることに抵抗を感じており、『エアライド』を担当するにあたって、彼なりの観点でレースゲーム、もとい、乗り物ゲームを作ることにした[4]。これは特に「シティトライアル」モードに色濃く反映されており、遊び方が強制されず、アドリブ性を楽しむことができるようになっている。また、『夢の泉の物語』からボタン1つで遊べるゲームモードを模索し、ミニゲームとして導入してきた桜井だが、本作ではメインのゲームがボタン1つで遊べるものとなっている(スティック操作は必要)。

HAL研究所退社~メテオス[編集]

2003年9月末、13年間勤めたHAL研究所を退社し、以降はフリーランスのゲームクリエイターとして活動をしていく。同時期、山梨から東京に移住。移住先の住居は事務所も兼ねていた[13][注釈 2]。フリーになったことで、メーカー、学校、出版関連などから軽い仕事を請け負い、その中でもゲーム開発に関わるものでは、実践的な調整案やアイデアを出す"コンサルティング"のような仕事を行うようになった[14]。また、日本ゲーム大賞(旧・CESA GAME AWARDS)の審査員を務めるようにもなった。

2004年発売の『星のカービィ 鏡の大迷宮』には、企画内容やゲームの中身に対して、質や方針に問題がありそうな部分、カービィらしからぬ部分を指摘し、代替案を出すといった監修の役割で関わった。これの開発の半ばで桜井はフリーになったが、HAL研究所が桜井を雇うことで桜井は開発に参加し続けた[15]。これが桜井がクレジットされている最後のカービィとなっている。

2003年の冬頃に桜井はキューエンターテイメントの水口哲也から「落ちモノパズル」「マルチタスク」「映像と音を豊かに」「開発人数は少ない」という条件でゲーム制作の依頼を受け[16]、『メテオス』を企画した。桜井は落ちものパズルゲームをプレイするのを苦手としているが、それにもかかわらずこれを企画することができたのは、この少し前にGDC2004での講演のために落ちものパズルゲームを含む様々なジャンルのゲームの面白さのロジックを整理していたおかげとしている[17][18]。なお、原案の考案は5分で済んだという[17]

桜井は『メテオス』では「ゲームデザイナー」として、各種アイデアの立案[19]、ゲームバランスの調整[19]、ジオライト星人(メインキャラクター)のデザイン、ストーリー、ムービーのプロット[20]、公式サイトのテキストの大部分[21]などを担当した。桜井は主に彼の事務所からメールで仕様などのやりとりをし、時折キューエンターテイメントに出てきて打ち合わせを行った[22][19]。マスターアップが迫ってきてからはキューエンターテイメントに住み込みで作業をしていた。

2005年にメテオスは発売し、落ちてきたパズルを打ち上げて消すという斬新なゲーム性、連鎖のための段取りよりもその場の判断を楽しめるアドリブ性とカジュアル性、各惑星(キャラクター)の強烈な性能の個性付けなど、桜井らしさに満ちたパズルゲームで、週刊ファミ通のクロスレビューにて、当時のパズルゲームでは歴代最高の38点という高い評価を得た。他にも、第9回 CESA GAME AWARDS(後の日本ゲーム大賞)で優秀賞を受賞、2005年6月24日にThe IGN Editors' Choice Awardでも受賞している。

E3 2005~スマブラX[編集]

2005年5月、自分の今後を決めるため、ゲームショウであるE3 2005を訪れる。そこで任天堂が「スマブラをレボリューション(Wiiのコードネーム)のWiFi対応タイトルとしてプッシュしている」というニュアンスの発表をしたところ、誤ってスマブラがレボリューション向けに開発中であると伝わってしまう。桜井にとっては寝耳に水であったが、ショウの期間中に社長の岩田聡に呼ばれ、そこで正式にオファーを受け「大乱闘スマッシュブラザーズX」をディレクターとして開発することとなった[23]

2005年8月15日、有限会社ソラを設立。『スマブラX』のために設立したと誤解されがちだが、実際には収支などで個人でやっていくのには限界があったためである[24]

2006年2月、桜井がゲームデザインを手掛けた『そだてて!ムシキング』が発売される。桜井は2005年5月にセガの竹崎忠と久保敏正(セガダイレクト店長)から、『ムシキング』を題材にしたLSIゲームの企画の依頼を受け、フリーになってから一度は何のプラットフォームにも属さないゲームを作ってみたいと考えていた桜井は、大喜びで依頼を受けた[25]。企画書が完成して間もなくWiiでのスマブラ制作のオファーを受けてそれと並行して仕事を進めることになり、しかも4ヶ月強という短い製作期間であったため[26]、かなり苦労したようである[25]

2008年、『大乱闘スマッシュブラザーズX』発売。

新・光神話 パルテナの鏡~現在[編集]

[icon] この節の加筆が望まれています。

関与したゲーム[編集]

発売日 タイトル クレジット 備考
1991/01/08 突撃!ポンコツタンク - アニメーションや仕様の設計[3]
1992/03/27 カードマスター リムサリアの封印 スペシャルサンクス
1992/04/27 星のカービィ ディレクター、チーフデザイナー
1993/03/23 星のカービィ 夢の泉の物語 ディレクター、ゲームデザイナー
1996/03/21 星のカービィ スーパーデラックス ディレクター マイクカービィ(スタンドマイク)の声も担当
1999/01/21 ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ ディレクター
2000/03/24 星のカービィ64 声優 デデデ大王の声を担当
2000/08/23 コロコロカービィ スペシャルサンクス
2001/11/21 大乱闘スマッシュブラザーズDX チーフディレクター
2002/03/29 ファイアーエムブレム 封印の剣 スペシャルサンクス Masahiro Sakurai & Smash Brothers DX Team としてクレジットされている。
2002/10/25 星のカービィ 夢の泉デラックス ゼネラルディレクター
2003/07/11 カービィのエアライド エアライド&シティトライアル: ディレクター、デザイン
ウエライド: ゼネラルディレクター
2004/04/15 星のカービィ 鏡の大迷宮 スペシャルアドバイザー
2005/03/10 メテオス ゲームデザイン
2006/02/23 そだてて!ムシキング - ゲームデザインを担当。
2008/01/31 大乱闘スマッシュブラザーズX ディレクター デデデの声も担当
2012/03/22 新・光神話 パルテナの鏡 ディレクター
2014/09/13 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS ディレクター デデデの声も担当
2014/12/06 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U ディレクター デデデの声も担当

ゲーム制作以外の活動[編集]

広報活動
新作ゲームのために、公式サイトの制作、ゲーム雑誌やゲームサイトのインタビューへの対応、Nintendo Directや様々なイベントへの出演などをこなす。
桜井政博のゲームについて思うこと
ゲーム雑誌『週刊ファミ通』で2003年から連載を続けているコラム。内容は主にゲームに関わることや彼の日常のこと。彼の新作ゲームのリリース前後はそれについての話が多くなる。
アニメカービィの監修
カービィの扱いへの注文や、アニメの内容が『星のカービィ』の世界観として問題が無いかチェックして場合によっては代替案を出すといったことしていた。
日本ゲーム大賞の審査員
2003年から審査員を務めている。ゲームへ賞を与えて価値を定めるような行為には疑問を感じつつも、賞をもらったタイトルに関わったスタッフとそのファンの励みになるからということと、良い作品にスポットを当ててその年の代表作として記録していく手助けをするために引き受けている。フリーという立場を活かし、メーカーのしがらみの受けない審査や提案をしている。受賞理由の詳細の公開されるようになったこと、販売本数の影響を抑えた賞の「ゲームデザイナーズ大賞」が設立されたことは、桜井の働きかけによるものである[27][28]
PRESS START
指揮者・竹本泰蔵、ゲームデザイナー・桜井政博、作曲家・植松伸夫、作曲家・酒井省吾、ゲームデザイナー・野島一成の5名が発起人となって企画したゲーム音楽コンサート。2006年から2015年まで毎年開催された。
ゲームコンサルティング
フリーになって以降、多忙で無い時期は、依頼を受けて開発中のゲームに実践的な調整案やアイデアを出す"コンサルティング"のような仕事を行っている[14]。桜井は自分で作らなくてもゲームが面白くなるならそれでいいと考えており、フリーになって間もない頃はコンサルティング業だけしてそのままもうゲームを作らなくてもいいと考えていたこともあったが、人に伝えることに限界があるということや、他者に求められているという理由で今もディレクターを続けている[29]

資料集[編集]

注釈[編集]

  1. 1999年の「アンケート集計拳!!」では桜井は「ミリオン達成せず」と述べているが、2000年の「カービィの所属プロダクション(!?)HAL研究所に迫る!」では谷村はミリオンに達成したと述べている。
  2. 事務所名はおそらく「桜井政博事務所」。「桜井政博のゲームについて思うこと」71ページや、「ひそかにレポート - 更新し続けること 」などにその名が出てくる。

出典[編集]

  1. 桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった?(1/2) - ファミ通.com
  2. 2.0 2.1 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.17
  3. 3.0 3.1 アンケート集計拳!!
  4. 4.0 4.1 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.13.14
  5. 5.0 5.1 人気キャラ・カービィの魅力に迫る!
  6. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.86
  7. 桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった?(2/2) - ファミ通.com
  8. カービィの所属プロダクション(!?)HAL研究所に迫る!
  9. 9.0 9.1 9.2 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第6回「星のカービィ スーパーデラックス篇」 | トピックス | Nintendo
  10. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.15
  11. 「星のカービィ 夢の泉デラックス」開発スタッフインタビュー
  12. CEDEC 2012 桜井 政博氏 基調講演『あなたはなぜゲームを作るのか』 - ニコニコ動画
  13. 桜井政博のゲームについて思うこと 71ページ
  14. 14.0 14.1 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.37
  15. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.48.49
  16. ひそかにレポート 5.マルチタスク
  17. 17.0 17.1 [http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b/2 ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
  18. ひそかにレポート 6.いまさら落ちモノパズル
  19. 19.0 19.1 19.2 ひそかにレポート 44.ディレクター
  20. ひそかにレポート 45.『ひそレポ』開始
  21. ひそかにレポート 36.更新し続けること
  22. ひそかにレポート 36.Qエンタテインメント
  23. 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』
  24. 桜井政博のゲームについて思うことDX 60ページ
  25. 25.0 25.1 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.141.142
  26. 桜井政博のゲームについて思うこと2 4ページ
  27. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.29
  28. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.350
  29. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.197