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「ヒットストップ」の版間の差分

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[[ファイル:20140724 Wii U 17.png|サムネイル|とても長いヒットストップが発生する、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]]の前空中攻撃]]
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'''ヒットストップ'''は、攻撃が当たった瞬間にキャラクターの時間が停止する現象。基本的には、攻撃を受けた側と攻撃を当てた側の両方に同じ長さのヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックの[[ヒットストップずらし]]ができる。ヒットストップは、攻撃の手応えを強調する演出として、『スマブラ』のみならず多くのゲームに搭載されている。
'''ヒットストップ'''は、攻撃が当たった瞬間にキャラクターが停止する現象。飛び道具でなければ、攻撃を受けた側、攻撃を当てた側両方にヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックの[[ヒットストップずらし]]ができる。
 
  
ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、[[メテオ]]は大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。 
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ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い(上限はある)。ただし電撃[[属性]]の攻撃はヒットストップが割増される。<br/>
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『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』以降はさらに、一部の攻撃に“ヒットストップ補正率”が設定されるようになり、同じワザ・属性の攻撃でもヒットストップの長さが違う場合が存在するようになった。傾向として、カス当たりは短く、クリーンヒットは長くなるように設定されている。これにより、攻撃の質の違いが実感しやすくなっている。
  
ヒットストップの長さは攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態の場合は、攻撃を受ける側だけはヒットストップが2/3程度になる。また、攻撃を受ける側が壁に接しているときに[[倒れふっとび]]をする電撃[[属性]]の攻撃を受けると、攻撃を受ける側だけはヒットストップが発生しない。
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ヒットストップ中は攻撃を受けた側は大きく、攻撃した側は小さく振動する。振動の大きさは時間経過で徐々に弱まっていく。地上では横に、空中では縦に振動する。振動の幅は画面の見た目上で一定になっており、カメラが引いているほど大きくなるように見える。振動するのは見た目のみで、[[判定]]は振動しない。
  
== 備考 ==
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== 補足 ==
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*『スマブラ』のヒットストップの長さは他の多くの1on1専用の対戦格闘ゲームより短い。これは多人数戦のある『スマブラ』では、ヒットストップが長すぎるとその間に第三者から狙われやすくなるため<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.490 ヒットストップを考える:その1</ref>。
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**ヒットストップの長さは『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』が最も短く、[[ふっとび]]の初速が加速されるようになった『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』が最も長い傾向にある。
 
*ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。
 
*ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。
*“ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃が[[シールド]]に接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。
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*[[飛び道具]]ヒット時のヒットストップは、攻撃を受けた側と飛び道具の間で発生し、ワザの使用者にはヒットストップは発生しない。
*[[更新データ]]の1.1.0までは、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生した。
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*電撃[[属性]]の攻撃がヒットした場合のヒットストップは通常のものよりも大きくなる。『[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ|64]]』と『DX』では、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さが1.5倍になる。
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*『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX|DX]]』以降、しゃがんでいる間に攻撃を受けると、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さがおよそ2/3になる。
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*『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』では、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生する。『[[3DS/Wii U]]』でもVer.1.1.0までは同様の現象が起きていた。
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*『[[大乱闘スマッシュブラザーズX|X]]』、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』では、電撃[[属性]]の攻撃が[[サンドバッグくん]]など命中判定をされる[[アイテム]]にヒットした場合、アイテム側だけヒットストップが発生しない。
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*『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』では、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる場合があるが、このヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細は[[Landing Sync]]にて。
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**ただし{{for|マリオ}}の上必殺ワザなどは、時間が進むと違和感があるという理由で<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.491 ヒットストップを考える:その2</ref>これにはあてはまらない。
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== 脚注 ==
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== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
 
*[[ヒットストップずらし]]
 
*[[ヒットストップずらし]]
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== 外部リンク ==
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*[https://www.ssbwiki.com/Hitlag Hitlag-SmashWiki、Super Smash Bros. wiki]
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*[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/88.html ヒットストップ - スマブラSPECIAL 検証wiki]
  
 
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2021年8月26日 (木) 12:53時点における最新版

ヒットストップは、攻撃が当たった瞬間にキャラクターの時間が停止する現象。基本的には、攻撃を受けた側と攻撃を当てた側の両方に同じ長さのヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックのヒットストップずらしができる。ヒットストップは、攻撃の手応えを強調する演出として、『スマブラ』のみならず多くのゲームに搭載されている。

ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い(上限はある)。ただし電撃属性の攻撃はヒットストップが割増される。
X』以降はさらに、一部の攻撃に“ヒットストップ補正率”が設定されるようになり、同じワザ・属性の攻撃でもヒットストップの長さが違う場合が存在するようになった。傾向として、カス当たりは短く、クリーンヒットは長くなるように設定されている。これにより、攻撃の質の違いが実感しやすくなっている。

ヒットストップ中は攻撃を受けた側は大きく、攻撃した側は小さく振動する。振動の大きさは時間経過で徐々に弱まっていく。地上では横に、空中では縦に振動する。振動の幅は画面の見た目上で一定になっており、カメラが引いているほど大きくなるように見える。振動するのは見た目のみで、判定は振動しない。

補足

  • 『スマブラ』のヒットストップの長さは他の多くの1on1専用の対戦格闘ゲームより短い。これは多人数戦のある『スマブラ』では、ヒットストップが長すぎるとその間に第三者から狙われやすくなるため[1]
    • ヒットストップの長さは『DX』が最も短く、ふっとびの初速が加速されるようになった『SP』が最も長い傾向にある。
  • ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。
  • 飛び道具ヒット時のヒットストップは、攻撃を受けた側と飛び道具の間で発生し、ワザの使用者にはヒットストップは発生しない。
  • 電撃属性の攻撃がヒットした場合のヒットストップは通常のものよりも大きくなる。『64』と『DX』では、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さが1.5倍になる。
  • DX』以降、しゃがんでいる間に攻撃を受けると、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さがおよそ2/3になる。
  • X』では、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生する。『3DS/Wii U』でもVer.1.1.0までは同様の現象が起きていた。
  • X』、『3DS/Wii U』では、電撃属性の攻撃がサンドバッグくんなど命中判定をされるアイテムにヒットした場合、アイテム側だけヒットストップが発生しない。
  • 3DS/Wii U』では、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる場合があるが、このヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細はLanding Syncにて。
    • ただしマリオの上必殺ワザなどは、時間が進むと違和感があるという理由で[2]これにはあてはまらない。

脚注

  1. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.490 ヒットストップを考える:その1
  2. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.491 ヒットストップを考える:その2

関連項目

外部リンク