「クッパ (3DS/Wii U)」の版間の差分
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2016年1月12日 (火) 10:33時点における版
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クッパ | |
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種類 | 基本キャラクター |
クッパ(Bowser)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
全ファイター中、最高の重量とそれに裏付けられた強大なパワーを誇る、高い攻撃力と防御力を兼ね備えた生粋のパワーファイター。
今作では性能が一新され、これまでとは一味違う強さを持ちさらに手強くなった。
主にワザのモーションや運動性能が見直されており、いくつかの新技を会得しているほか、ダッシュスピードは重量級とは思えぬほど速い。
それから、スマブラクッパの代名詞ともいえる#ガーキャンシェルを筆頭に、もともと得意としていた守りの面でも磨きがかかっている。
巨体ゆえの広い攻撃範囲に加えて、無敵部位のある攻撃が増え判定が強化され、そのうえ今作では固有の特殊技能#ひるみにくい体を獲得したため、これまで以上に迎撃がしやすくなった。
しかしながら、各種動作は初動が遅く、やや大振りかつ緩慢で、移動も攻撃も荒削りなところはあまり変わっていない。
また、ダッシュによる機動力が高いわりには、飛び道具や牽制ワザによる足止めに弱く、動きが重たい印象を拭い去るには至っていない。
考えなしに突撃したり暴れたりしているだけでは、容易く動作の隙につけ込まれてしまうだろう。
そしてひとたび攻撃を受けてしまうと、巨体ゆえに連続で攻撃を受けやすく、コンボや運びからの脱出が困難。何もさせてもらえないままやり込められてしまうこともしばしば。
長所を封じられやすいという最大の欠点は相変わらずなので、クッパの弱点や苦手な状況をよく理解し、それを補う工夫が求められる。
- 長所
- 全ファイター中No.1の巨体と重量を誇る。総合的なふっとびにくさにおいては最強のファイター。
ただし、落下速度の関係で、上方向への耐性はデデデやドンキーコングのほうが上。 - 低%のうちは一部の弱い攻撃に対してのけぞらない特殊技能を持つ。それらの攻撃に対する反撃が容易、かつ相手にそれらの攻撃を出させない効果が期待できる。
- 巨体と重量に違わぬ吹っ飛ばし性能と高い攻撃力を持つ。
スマッシュ攻撃はもちろん、空中攻撃や強攻撃、必殺ワザによる撃墜も十分に狙えるだけのパワーがある。
最重量故にほかほか補正の恩恵も受けやすく追い込まれても逆転しやすい。 - 無敵および無敵部位を持つワザが豊富で、判定が強い。相手のワザに無敵部分を合わせることで、一方的に勝てる場合が多い。
- 相手の攻めに対する迎撃能力が高い。
体格の良さを活かした攻撃範囲の広さに加え、伝家の宝刀#ガーキャンシェルがあるため、迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意。
判定の強さに恵まれていることもあり迎撃の成功率も高い。読みと反応に長けた使い手が操るクッパはまるで要塞のよう。 - ダッシュスピードが速く、地上での機動力に優れる。着地狩りの能力は高め。
- 巨体に見合ったリーチに優れ、射程の長い牽制ワザ(#横強攻撃、#通常必殺ワザ「クッパブレス」など)を持っている。
- 空中で使用可能なつかみワザ(#横必殺ワザ「ダイビングプレス」)を持っている。空中からでも相手のガードを無視した攻撃が可能。
また、相手やステージの状況によっては道連れにして仕切り直しできる。 - シールド削り能力が高いワザ(#下必殺ワザ「クッパドロップ」など)を持っている。クッパはワザの威力が高いため、シールドを割ったときのリターンも大きい。
- 全ファイター中No.1の巨体と重量を誇る。総合的なふっとびにくさにおいては最強のファイター。
- 短所
- 全ファイター中No.1の巨体は当たり判定の塊。特に乱戦では袋叩きに遭いやすく、最悪の場合、ロクに動けないまま撃墜されてしまうことも。
的確にガードしたり、大きく動いたりしないと、相手の攻撃を避けきることが難しい。コンボ耐性も劣悪。 - 飛び道具や反射・吸収ワザの類を持たない。牽制技やクッパブレスで攻めを強要できない相手に対しては、こちらから攻めざるを得ず、分の悪い戦いを強いられる。
- ジャンプ力が低い。踏み切り(入力から空中状態への移行)も遅い。クッパでジャンプする際には気持ち早めに入力する必要がある。
しかも巨体であるため、飛び道具を避けるのにも一苦労で、足止めされやすく機動力を発揮しにくい。立ち姿勢が高いことも足枷になっている。 - 歩行速度が遅い。細かい間合いの調整は苦手。
- ワザの発生が遅め。懐に潜り込まれると戦いにくい。
- 空中攻撃の着地硬直が非常に長い。同様の問題を抱えているガノンドロフやリザードンをも上回り、着地隙の多さは突出している。
ワザを出した場合は、確実にヒットさせないと相手の反撃が確定するケースが多い。
また、ショートジャンプからの攻撃は着地隙なしで出せるものもあるが、対地攻撃はハイリスクな博打になりがち。 - 空中での機動力があまり高くないうえ、コンボ耐性が低いことや空中攻撃の着地隙の問題もあるため、着地が非常に弱い。
いったん浮かされると主導権を奪い返すことが難しく、相手ペースのまま押し切られてしまうこともある。 - 復帰力がやや低い。長距離の復帰や上方向の復帰となると少々厳しいものがある。メテオワザや復帰阻止にも比較的弱い。
- 長所を存分に活かせれば強いが、接近の難しさ、コンボ耐性の低さ、着地の弱さなどの課題があり、相手の対策によって束縛され自由に動ける状況が少ない。
そのため、持ち前の火力・機動力・迎撃能力が封じられやすい。
- 全ファイター中No.1の巨体は当たり判定の塊。特に乱戦では袋叩きに遭いやすく、最悪の場合、ロクに動けないまま撃墜されてしまうことも。
ひるみにくい体
とても弱いふっとばしなら受けてもひるまない、クッパだけがもつ特別な性質。
ヨッシーのふんばりジャンプに似ている。
検証した限りでは、特定の弱攻撃(リトルマック、シーク、フォックス、メタナイト、ネス、
カービィ、ピカチュウ、パルテナ、ゲッコウガなど)、でんげき(ジャンプ中のみ)、
PKファイヤー、ロックバスター、トゥーンリンクの弓矢、ルイージのファイアボール、ロボットのジャイロ(設置時のみ)
マーベラスコンビネーション4段目下段(マルス、ルキナ、ロイ)、ネスの下強攻撃(クラウチングキック)、クラッシュボム(最初の爆風のみ)、
ワリオのワリオっぺ(最小)、Wii Fit トレーナーの弱攻撃3段目、クッパJr.の丸ノコギリ(多段のみ)、
ゲッコウガの後空中攻撃攻撃(多段のみ)、リーフシールド(装着時のみ)、ピーチのスーパーピストンキック(4段目以外)、
ゲーム&ウォッチのジャッジ(2)、ダックハントのクレー(被弾のみ)、
リザードンのかえんほうしゃ(しゃがみ時のみ)、ファルコのブラスター(しゃがみ時のみ)、
スーパースコープ(溜めなし)、どせいさん、フィギュアラッシュのブロック、
組み手モードにてザコ敵(格闘タイプ)からの多段攻撃で確認。
また、スーパーキノコや緑ブロック獲得時、カスタマイズ次第ではマリオのファイアボール、
チャージショット(溜めなし)、ロボットの下強攻撃、プリンやドンキーコングなどさまざまな弱い攻撃に対応可能。
運動技能
しゃがみ歩きが可能だが、クッパは身体が大きく、背中に甲羅まで背負っているのでほとんど高さが変わらない。
そのためしゃがみ歩き本来の利点である、低姿勢による飛び道具などの回避が難しい。
利点といえば、歩行よりも初速が早く前を向いたまま後退が可能なことぐらいである。
下強と下必殺技のふっ飛ばし性能が高いため、後退して攻撃をかわしつつ放てば強い……かもしれない。
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | ○ |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの主な変更点
姿勢が直立したものに変わったことにより、足を使った動作が増えたことが目立つ。
前作では、比較的一対一の状況で真価を発揮するワザやテクニックが豊富であったこともあり、重量級パワーファイターでは珍しく、
早期の撃墜を狙ったり、混戦に突っ込んで撃墜点を総取りしたりすることよりも、ステージ端で構えて対戦相手と一対一で対峙することを得意としていた。
今作では、パワフルな突進ワザの新しいダッシュ攻撃や横スマッシュを獲得し、混戦に突っ込んで複数人をまとめてふっとばすことが得意なキャラに仕上げられている[1]。
桜井政博曰く、「走りや攻撃など多く手を加えており、なかなか手ごわいキャラクターになっている。」[2]。
また、クッパ自体の変化ではないが、ワンパターン相殺のふっとばし力の低下が緩やかになったことにより、
横強攻撃と横必殺ワザがダメージ蓄積用・撃墜用の両方で運用しやすくなったことや、
ガケつかまりのシステム変更によって復帰阻止が少しされにくくなったことといったシステム面での変更も、クッパにとって追い風となっている。
- 専用特殊技能の#ひるみにくい体を獲得した。
- 前かがみだった姿勢が、近年の『マリオ』シリーズのように直立したものになった。
- 走行モーションが、滑走するものから足を使って走るものになった。
- 空中ジャンプ・空中回避のときに、身体を甲羅の中に引っ込めなくなった。
- ジャンプと上必殺ワザの上昇量が増した。
- #弱攻撃・#下強攻撃が爪での切り裂き攻撃から、拳で殴打するものになった。
- #ダッシュ攻撃が頭突きをする「コンボイタックル」から、蹴り技「ジャンピングキック」に変更。
- #横スマッシュ攻撃が頭突きをする「ブルヘッド」から、蹴り技「メガトンドロップキック」に変更。
- #上スマッシュ攻撃の飛び上がるときに1回転するようになった。また、一時的に無敵になるようになった。使用感は変わっていない。
- #ニュートラル空中攻撃が甲羅に篭って攻撃する「ジャイロスコープ」から、手足で攻撃するワザ「クッパホイール」に変更。
- #後空中攻撃が甲羅で攻撃する「スパイクボンバー」から、蹴り技「ロケットキック」に変更。
- [[#上空中攻撃}}の発生が大幅に早くなった。威力は大幅に低下した。
- #下空中攻撃が使用中は急降下するようになった。また、出始めにメテオ効果がついた。
- #通常必殺ワザ「クッパブレス」のリーチが伸びた。炎の先端はノーリアクションになった。
- #横必殺ワザ「ダイビングプレス」の動作中に着地したときにジャンプ入力をすると空中ジャンプができる現象(ISJR)がなくなった。
横必殺ワザで道連れした場合、どんなステージでも必ず相手がクッパより先に落下するようになった。※Ver.1.0.4にてクッパが先に落ちる仕様に変更された。- #上必殺ワザ「スピニングシェル」の無敵時間が無くなった。割り込みに使うには、相手の攻撃判定が消失する瞬間を狙って行う必要がある。
- #下必殺ワザ「クッパドロップ」使用時、ガケに背を向けていてもつかまれるようになった。
- 対戦勝利時のBGMが『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアのオーケストラアレンジからエレキギターアレンジに変更された。
クッパJr.とクッパ7人衆の参戦を受けての変更と思われる。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
弱攻撃
パンチ→反対の手でパンチ。
- 名前: クッパげんこつ(1段目),クッパ追い撃ち(2段目)
- ダメージ: 1段目 5% / 2段目 6.5%
- 発生F: 7F
- 全2段の弱攻撃。
- 攻撃する側の手は攻撃判定が消えるまで無敵。
- クッパの近距離戦での要の一つ。弱攻撃にしてはリーチが長く威力が高い。
1段目、2段目ともに後隙が短く、ガードされたり避わされたりしても大した反撃を受けにくい。牽制にも使える優秀な弱攻撃。 - クッパのワザの中では発生が早いが、他のファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いものも多い。
クッパはシールドからの反撃を得意としているので、密着状態など、発生負けしやすい状況では闇雲に暴れず、シールドを使って冷静に対処したい。
ダッシュ攻撃
飛び蹴り。
- 名前: ジャンピングキック
- ダメージ: 出始め 10% / 終わり際 8%
- 発生F: 11F
- 発生と威力はまずまずだが、クッパのダッシュスピードもあってリーチは長いため、着地狩りや差し込みに効果的。
- 一方で後隙は大きいため、ダッシュからはこれの他に、ダッシュつかみや横必殺ワザも混ぜると、ガードに強くなる。
- リアクション影響値が小さいのでフィニッシュに使いづらいが、付加値は高いので低ダメージから高く浮かせることが可能。
そのため、追撃を狙ったりアイテム争奪戦など時間を稼ぎたいときに。 - クッパの地上攻撃で唯一、ボムへいを無傷で破壊できない。
横強攻撃
踏み込みつつパンチ。
- 名前: クッパ裏拳
- ダメージ: 12%
- 発生F: 10F
- シフト対応。
- 攻撃する側の手は攻撃判定が消えるまで無敵。
- 弱攻撃同様、リーチに優れる優秀なワザ。弱攻撃に比べ発生や硬直で劣るが、ダメージとリーチで勝る。
ふっとばし力はまずまずで、ステージ端に追い詰めた相手なら120%程度から撃墜可能。 - 判定が強いワザが多いクッパだが、これは特に強く、先端ならボムへいを無傷で破壊することも可能。相手のワザの外から潰していくといい。
上にシフトすれば対空として活躍したりと、その判定の強さを有効活用しやすい。 - 判定およびリーチは強力だが、腕の根元に判定はないので密着時は注意。
上強攻撃
前から後ろへ、大きく弧を描くように引っ掻く。
- 名前: 天井ひっかき
- ダメージ: 9% (Ver.1.0.7以前:10%)
- 発生F: 前 11F / 後ろ 15F (Ver.1.0.7以前:前 12F )
- 攻撃する側の手は攻撃判定が消えるまで無敵。
- 上方を攻撃するため、対空迎撃や台の上にいる相手を攻撃する際に用いる。
上スマッシュより発生が早いものの、シールド(からの反撃)よりは遅い。迎撃に使う場合は、状況に応じた使い分けが必要。 - 上と後方の範囲は広いが、前方へは攻撃判定がほとんど無く、地上正面にいる小型の相手には当たらないので注意。
- 背後にいる相手への攻撃にも使えなくはない。
あえて後ろを向いた状態で、上から下へ振り下ろすように攻撃判定を置いて迎撃するのも悪くない。斜め方向からの飛び込みにはそこそこ機能する。 - ※Ver.1.0.8にて威力は1下がったものの前方にもヒットするようになった上、発生Fと後隙が改善された。
範囲の広さを生かし、ダメージのたまりすぎた相手を仕留めるときや混戦で応用したい。 - 攻撃範囲が広がったため、崖際の攻防でも活用できる。
下強攻撃
伏せた姿勢で、ものを寄せ集めるように両腕を振り回す。
- 名前: だだっ子パンチ
- ダメージ: 1段目 14% / 2段目 11%
- 発生F: 10F(1段目) / 20F(2段目)
- 攻撃する側の手は攻撃判定が消えるまで無敵。
- 2段攻撃。
- 1段目から相手を大きくふっ飛ばすが、相手のダメージが溜まっていないときは1段目ヒットに続いて2段目もヒットすることがある。
2段ともヒットすれば25%の大ダメージに。ちなみに、1段目のほうが威力が高い。
- 1段目から相手を大きくふっ飛ばすが、相手のダメージが溜まっていないときは1段目ヒットに続いて2段目もヒットすることがある。
- 発生が早めで持続時間が長いので、回避狩りや置きなどに使える反面、空振り時の隙は大きい。
- 横強と比べると、攻撃範囲には劣るがパワーで勝る。
- しゃがみ状態から出せる攻撃。
一応、しゃがみ歩きで後退し相手のワザの攻撃範囲から逃れ、その後隙にこのワザを当てることもできなくはない。
横スマッシュ攻撃
全体重をかけた、圧倒的な質量によるドロップキック。
- 名前: メガトンドロップキック
- ダメージ
- 出始め: 足23% / 胴 20%
- 終わり際: 足17% / 胴 14%
- 発生F: 22F / ホールド開始: 4F
- 相殺判定の無いワザ。
- 攻撃の瞬間、下半身が当たりあり無敵になる。上半身への被弾にさえ注意すれば、スーパーアーマー効果つきのワザに近い使い方ができる。
- 足のみを当てるようにすれば、ボムへいも破壊可能。
- デデデの横スマッシュ攻撃に次いで吹っ飛ばしの強い横スマッシュ攻撃で、軽量級ならホールドなしでも60%程度からバースト可能。
- 発生が遅く攻撃前後の隙も大きいが、リーチが長く無敵がある。混戦地帯に飛び込むように使ったり、相手のワザに合わせたりすると効果的。
上スマッシュ攻撃
伏せた状態で跳び上がり、硬い甲羅で攻撃する。
- 名前: ライジングスパイク
- ダメージ: 甲羅 20% / 身体 15% / 着地 6%
- 発生F: 16F / ホールド開始: 10F
- 攻撃判定発生から跳び上がりの頂点に達する辺りまでは、甲羅部分に限らず、なんと全身が当たりあり無敵になる。
- 無敵のおかげで、相手の攻撃に合わせればほぼ確実に勝てる。爆薬箱を無傷で破壊することすら可能。
着地時にも攻撃判定が発生するため、跳び上がりを回避されても当たりやすい。
- 無敵のおかげで、相手の攻撃に合わせればほぼ確実に勝てる。爆薬箱を無傷で破壊することすら可能。
- 正面から密着するか、相手の真下から狙うとクリーンヒットしやすい。ふっとばし力はかなり高め。
- 跳び上がるときと着地するときの攻撃判定は別物なので、跳び上がったところをガードし油断してシールドを解除した相手に、着地時の攻撃が刺さることも。
- 当たりあり無敵、真上へのリーチ、ふっとばし力は魅力的だが、左右へのリーチは短く全体的な動作は長いので注意。
下スマッシュ攻撃
甲羅に篭って回転し、トゲで切り裂く。
- 名前: バズソー
- ダメージ: 計16%(2%+1%*5+9%)
- 発生F: 10F / ホールド開始:5F
- 連続ヒットワザ。最大7ヒットする。
- そこそこ発生が早い前後攻撃。
- 持続がそれなりにあるため、相手のその場回避を狩りやすい。位置が合っていれば着地狩りにも使える。
ニュートラル空中攻撃
手足を大きく広げて回転。
- 名前: クッパホイール
- ダメージ: 計24% (6%*3) (Ver.1.1.0以前: 計20% (5%*3) )
- 発生F: 8F (1段目腕) / 14F (2段目腕) / 18F (両脚)
- 両の腕と脚、4か所に別個の攻撃判定がある。
- 腕のふっとばし力は弱く、脚は強い。
- 連続ヒットワザ。最大4ヒットする。
- トレーニングモードでは、24%ダメージでも2ヒットや3ヒットというようにヒット数が少なく表示されることがある。
これは、複数の攻撃判定が同時にヒットして1ヒット分として計測されたため。 - 引き寄せ効果が無いので、全段当てるには工夫が必要。ふっとばし力の弱い腕部分を最後に当ててしまうと、反撃をもらうことも。
- トレーニングモードでは、24%ダメージでも2ヒットや3ヒットというようにヒット数が少なく表示されることがある。
- クッパの空中攻撃の中では出が早いほうなので、咄嗟のときに。
全段ヒットすれば24%となりクッパの空中攻撃の中では最もダメージが大きいので、ダメージ蓄積のために狙えるときに狙っていくのもいい。
前空中攻撃
前方を引っ掻く。
- 名前: ジャンプひっかき
- ダメージ: 根元 11% / 先端 13%
- 発生F: 11F
- 発生がそこそこ早いので、差し込みや復帰阻止に効果的。
真上から真下までカバーする広い攻撃判定を持ち、しかも判定が強いため、対空、対地としても使用可能。 - ダメージおよびふっとばし能力は後空中攻撃のほうが高いものの、後空中攻撃よりも攻撃範囲に優れ、威力も十分に高い。
復帰阻止の精度や安定性を重視するならこちら。
後空中攻撃
両足を揃えて後方を蹴る。
- 名前: ロケットキック
- ダメージ: 19%
- 発生F: 9F
- 後隙は大きく判定の持続はほんの一瞬だが、発生の割に吹っ飛ばしがとても強く、崖際では特に強力。カス当たりはない。
- ショートジャンプから最速で繰り出すと、着地隙無しで着地できる。
- 対地にも使えそうに思えるが、打点がやや高いことと着地硬直の長さがネック。発生が比較的早いので、とっさの攻撃には使えるか。
上空中攻撃
頭を大きく振り、上に向けて攻撃。
- 名前: ヘディング
- ダメージ: 15%
- 発生F: 9F
- 頭は攻撃判定が消えるまで無敵で、ボムへいも破壊可能。
- リーチは短いが、発生が早く判定も強いため、真上にいる相手に有効。ふっとばし力はそこそこあり、上空なら撃墜用のワザになる。
これを見せておくと、相手が警戒して空中回避を選択することが多くなり、そうなれば相手の動きが読みやすくなる。
下空中攻撃
甲羅に篭り、トゲを下にして回転しながら急降下する。
- 名前: スクラブブラシ
- ダメージ: 降下 16% / 着地攻撃 2%
- 発生F: 17F
- 使用時に速い速度で落下する。
- 落下中でも左右に動くことが可能。
- 出始めはメテオスマッシュ。
- 場外で繰り出すと自滅してしまうため狙うのはかなり難しい。しかし、その巨体ゆえ落ちない程度の崖際でSJから出すと甲羅の端の部分の判定が崖外に出るため、崖から頭を出したファイターにメテオを決めることができる。トゥーンリンクには特に決まりやすい。
- 攻撃判定が出るまでの間、少しだけ浮上する。 そのため、追撃および迎撃しようとしている相手の意表を突きやすい。 ただし、吹っ飛ばされている最中に使うと浮上と急降下をしないので注意。
- 甲羅のトゲ付近にやられ判定はなく、また着地攻撃はボムへいを無傷で破壊可能。
- 急降下するワザの中でも最高クラスの威力を持つ。どこで当てても120%ほどから撃墜範囲に。
つかみ
片手を伸ばして掴みかかる。
- 名前: ?
- 発生F: つかみ 9F / ダッシュつかみ 10F / 振り向きつかみ 11F
- 出が一般的なものよりも少し遅いが、範囲が広い。どの投げもダメージが大きく、ふっとばし力があって優秀。
- ダッシュつかみと振り向きつかみの発生は早め。
つかみ攻撃
掴んでいる相手に頭突きで攻撃。
- 名前: つかみヘッドバット
- ダメージ: 3.1%
- ダメージ3%組の中では連打間隔が短く優秀。
- 口を開けたまま頭を振るので噛みついているようにも見えるが、頭突きである。
前投げ
掴んでいる相手を2本のツノの間に挟んで前方へ放り投げる。
- 名前: スリングショット
- ダメージ: 12%
- 威力があり、ステージ端では撃墜ワザになる。
後投げ
掴んでいる後方へ放り投げる。
- 名前: バックスルー
- ダメージ: 12%
- 前投げ同様、パワーのある投げ。こちらのほうが少し動作が短くふっとばし力も高い。
上投げ
掴んだ相手を甲羅のトゲの上に乗せ、回転し切り裂く。
- 名前: フレッシュミキサー
- ダメージ: 合計6%(0.5%*8+2%)( Ver.1.1.2以前: 合計10% (1%*8+2%) )
- 打撃投げ。0.5%部分が打撃。
- ダメージは他の投げよりも劣るが、投げられた相手は真上にふっとび、投げた後にすぐ動けるようになるため、非常に追撃しやすい。
- 序盤は上強、中盤は空Nや空前、70%あたりからは空前や空上での追撃が比較的安定。空上での追撃は撃墜にも繋がるため強力。
下投げ
巨体で押しつぶす。
- 名前: ヘビープレス
- ダメージ: 合計12%(10%+2%)
- 打撃投げ。10%部分が打撃。
- この投げに巻き込まれた高%の相手は復帰の難しい低いベクトルでふっ飛ぶため、混戦状態で誰かを掴んだ時に巻き込みを狙ってみるのも良い。
なお、投げられた側は高いベクトルでふっ飛ぶ。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
炎を吐く。長く吐き続けると疲れるらしい。
- 名前: クッパブレス
- ダメージ: 1%*n
- 発生F: 23F
- ボタンを押してから離すまで炎を吐き続ける。
- 炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。
最小から最大に戻るまでは、約10秒かかる(スマちしきより)。 - スティックの上下で、わずかに炎の角度を調節できる。
- 炎は連続ヒットし、相手を後方へ押し出す。
- 先端部分はノーリアクション。
- 炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。
- 根元で当てれば一度に大量のダメージを与えることができる。このとき、喰らった相手はヒットストップずらしで被害を軽減可能。
- 出は遅く、外したときの隙が大きいので乱用は禁物。
- 上にシフトすれば横強以上に強力な小ジャンプ攻めの抑制になり、下にシフトすれば復帰中や崖掴まり中の相手の妨害になるなど、用途は多い。
通常必殺ワザ2
- 名前: ファイアショット
- ダメージ:
- ボタンを押している間、口から単発式の火炎弾を一定間隔で吐き続ける。
- 弾速はあまり速くないが、重量級には貴重な飛び道具なので、牽制に役立つ。
- 火炎弾はそこそこ大きく、射程距離は終点の半分程度。
通常必殺ワザ3
- 名前: クッパフレイム
- ダメージ:
- クッパブレス以上に攻撃範囲の広い火炎放射。
- クッパブレスに比べて攻撃範囲が広く威力も高いが、一瞬で小さくなってしまううえに回復までの時間も倍増している。
- とっさの牽制や得点権を奪うには良いが、上記の欠点から主力ワザとしては非常に扱いづらい。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
相手を掴んで飛び上がり、落下して地面に押しつぶす。
- 名前: ダイビングプレス
- ダメージ: 投げ 18% / 巻き込み 15%
- 発生F: 地上 8F / 空中 17F
- つかみワザ。
- つかみ外しは無い。
- 掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。
- 掴んでいる間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。
- これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。
道連れした場合、必ず相手の方がクッパよりも一瞬先に落下する。そのため、ストック制ルールの1対1のときに道連れすれば、クッパの勝ちとなる。
※Ver.1.0.4にてクッパ側が先に落下するようになった。 - 残機1ストックではクッパ側の負けになるうえ、操作権の割り当ても厳しくなったので、ダメージレースで不利な状況からの仕切り直しに使うことも難しい。
ストック数と蓄積ダメージの両方でリードを奪っている状況になって初めて、道連れを狙う意味が出てくるだろうか。ガード無効で18%と言うと聞こえは良いが、相手よりダメージが高い状態でヒットしてしまい、相手に道連れを決められてしまう場合もしばしば。 - タイム制乱闘の場合も、得点は相手に加算される(厳密に言うと、掴まれた側に得点が+1された後、両者の得点が-1される)。
※Ver.1.0.8にて道連れの使用こそ変わらないが、クッパのほうが若干移動範囲が広くなった。 - そのため、降下中に他プレイヤーを巻き込んだり、"オルディン大橋"など地続きのステージや"戦場"など足場のあるステージで早期撃墜を狙いやすくなった。
- 道連れに関しても残機1同士では使えないが、2以上なら%で不利になった時でも移動範囲を生かして仕切り直しに使いやすくなった。
- これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。
- 飛び上がった後の降下中は掴まれているキャラに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。
- 地上版の発生は立ちつかみよりもわずかに早い。
また、ダッシュ中に出しても、ダッシュつかみのように別に用意されたモーションに移行するわけではないので、隙の少ないつかみワザとしての効用もある。
ただし浮いている相手はつかめず、ガードキャンセルで直接は出せないので、やはり使い分けが重要。 - つかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされる。
- さらに固有の着地隙が無いために、着地寸前に繰り出せば空振りしたときのリスクが減る。
地対空問わず相手をつかめる事もあり、ショートジャンプからの攻めなどに有効。ただし、空中版は地上版より出が遅い。
- さらに固有の着地隙が無いために、着地寸前に繰り出せば空振りしたときのリスクが減る。
- 掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横へふっとばされ、いずれも中量級なら"終点"中央で110%後半から撃墜可能と結構強い。
- 見た目では範囲が広そうだが、実際は縦にも横にも狭い。離れている相手にも当たりにくいが、懐に判定が無いため、密着しすぎていても当たらない。
横必殺ワザ2
- 名前: ダッシュダイビングプレス
- ダメージ:
- 横方向に大きく突進して掴みかかり、掴み動作後も横方向に大きく動ける。
- 威力と吹っ飛ばしは通常版に比べて低いが、移動距離が長いため掴みやすい。
- 横方向に大きく動けるため、復帰ワザとしても使える。
横必殺ワザ3
- 名前: ダッシュクロー
- ダメージ:
- 横方向に素早く移動し、つかむ代わりに爪で引き裂く。
- 威力と吹っ飛ばしは低いが移動距離が長く、当てやすい。
- ダッシュダイビングプレスと同じく、横方向に大きく動けるため復帰ワザとしても使える。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
甲羅に篭って回転する。
- 名前: スピニングシェル
- ダメージ: 地上 計11%(1%*7+4%) / 空中 計35%(10%+3%*5+2%*5)
- 発生F: 6F(地上)
- 連続ヒットワザ。地上では最大8ヒット、空中では最大11ヒットする。
- 発動中は左右へ動くことが可能。
- 地上版
- 動作中に台端に達するとそれより先に進まない。そのため落ちることはない。
- 最終段は少し攻撃範囲が広くなる。先端当てならボムへいを無傷で破壊可能。
- 多段ヒットなので、最初から全てヒットさせれば、シールドを崩して攻撃できる。出も速いので、ダメージ蓄積に最適。
- 威力は低いが、出が早いので、地上版は相手と密着している時に頼りにできる。
特にガードキャンセルからこれを繰り出して反撃する、通称#ガーキャンシェルは、スマブラシリーズにおけるクッパの名物テクニック。
蓄積ダメージがかなり溜まった相手には、防ぎにくい強力な撃墜手段となる。サドンデスでも活躍。 - 移動速度は歩行以上となかなか速く、判定もまあまあのものがあるため、着地狩りにも有効。
- 空中版
上必殺ワザ2
- 名前: ハイジャンプシェル
- ダメージ:
- 地上空中問わず、真上に大きく飛び上がる。
- 縦方向への上昇速度と移動距離は魅力的だが、横方向へはあまり動けず操作しづらい。
- 威力と吹っ飛びも低く、アーマーもないので相当復帰に拘らなければ使用価値がほとんどない。
上必殺ワザ3
- 名前: スライドシェル
- ダメージ:
- 地上だと真横に素早く大きく移動する。
- 走るよりも速いが、発動がやや遅く隙も大きいので多用しづらい。
- 吹っ飛ばしは170程度から撃墜可能で、サドンデスでは決め手になる。
- 空中だと通常版に比べ横方向に大きく移動できるが、縦方向の移動距離は低下している。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
ヒップドロップ。
- 名前: クッパドロップ
- ダメージ: 上昇(地上のみ) 4% / 落下 20% / 着地攻撃 11%
- 発生F: 11F(地上角)
- 地上版のみ、飛び上がってからヒップドロップをする。この飛び上がりの初動には攻撃判定があり、この後にヒップドロップをするクッパの真下に打ち上げる。
- ワザを発動したら、着地するか、崖に掴まるか、ふっ飛ぶか、状態が変化するまで、一切操作できない。
- 降下中に崖掴まり可能。背面でも崖を掴むことができる。着地時の膨大な隙を晒さずに済むため、覚えておくと便利。ただし、目測を誤っての自滅には注意。
相手にプレッシャーを与えつつ安全に崖に掴まる手段としても有用。
相手の崖掴まり時の無敵が切れていれば、攻撃と同時に崖に掴まるというスマートな復帰が可能。 - 地上版の初動は発生が早く、相手のちょっとした隙に差し込むことができる。
上手いことふっとびベクトル変更をされると落下が繋がらないものの、ヒットストップがほとんど無いため反応しにくい。落下のふっとばし力は絶大なため、狙う価値は高い。 - 着地時の攻撃判定は、落下中のものが当たればそこでふっ飛ぶため、2つとも当たることはまず無い。
シールド中の相手はふっ飛ばないために2つともヒットし、シールドを大きく削る。また、ボス敵などふっ飛ぶことがない敵にも2回ヒットさせることができる。- 落下の開始は遅く、初動が当たらなかった場合は、冷静な相手には緊急回避で避けられてしまうが、反射的にシールドを貼ってしまうプレイヤーは多い。
- ハンマーを持っている相手に繰り出すと相殺して返り討ちにできるため、高さに余裕がある時に狙う手もあり。
下必殺ワザ2
- 名前: 風圧ドロップ
- ダメージ:
- 着地時に大きな風圧(ダメージ0)を出し、地上空中問わず相手や障害物を押し出す。
- 通常版に比べて、降下時の威力は大幅に低下している。
- 風圧は崖捕まりに有効で、特にマリオやアイク、ネスなど、復帰力の低いキャラクターには決め手になる。
下必殺ワザ3
- 名前: スリップドロップ
- ダメージ:
- 着地時に地震を起こし、プレイヤーを転倒させてしまう。
最後の切りふだ
ギガクッパに変身し、あらゆるワザが強力になる。
- 名前: ギガクッパ変身
- 変身中は一切ふっ飛ばないが、ダメージは通常通り喰らう。
- 一切シールドブレイクも起こらず、転倒や睡眠も受けない。
- 今作でクッパのモーションは過去作から大きく変わったが、ギガクッパのモーションは過去作から変わっていない。
過去作ではギガクッパのモーションはクッパと同じものだったので、過去作を知らない人でも、ギガクッパを見ればかつてのクッパの動きを知ることができる。 - 攻撃範囲や投げワザの威力は魅力的だが、ギガマックと異なり通常時からそれ程攻撃力と吹っ飛ばし性能は上がっておらず、
一部の攻撃(下強、空中下、空中後など)においては低下してしまっている。 - 攻撃力や吹っ飛ばしはそれほど上昇していないが、シールドを削る性能が高く、スマッシュ攻撃ならホールドなしでも一撃でシールドブレイクを狙えてしまう。
- ポーズ時、相手側にすればズーム撮影可能だが、操作側だとズームできない。
ちなみに、これはギガクッパに限ったことではなく、カメラ側の仕様。「でかい乱闘」やスーパーキノコなどの効果によってもほぼ同じ現象が見られる。 - 通常時と異なり強攻撃に声は入っているが、空中攻撃は入っておらず横スマッシュ攻撃が下スマッシュ攻撃の声にされてしまっている。
あおむけおきあがり攻撃
起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。
- 名前: ?
- 仕様
- ダメージ: 前 7% / 後ろ 7%
うつぶせおきあがり攻撃
起き上がりながら前→後ろと引っ掻く。
- 名前: ?
- ダメージ: 後ろ 7% / 前 7%
転倒おきあがり攻撃
起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。
- 名前: ?
- ダメージ: 後ろ 5% / 前 5%
ガケのぼり攻撃
ガケからのぼりながら前方を引っ掻く。
- 名前: ?
- ダメージ: 7%
アピール
- 上アピール
- 上体を後ろに倒しながら唸る。
- 横アピール
- 噛み付きによる威嚇。 攻撃判定はない。
- 下アピール
- 片足で立って踊る。
-
上アピール
-
下アピール
登場演出
炎に包まれながら登場。
勝利・敗北演出
- 勝利
- BGM:『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアBGM(エレキギターアレンジ)
『ペーパーマリオRPG』ゴールインBGMに近いという意見も。- ポーズ:十字ボタン←
- 一瞬力を溜めてから、雄叫びをあげる。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 2連引っ掻きをする。
- ポーズ:十字ボタン→
- 甲羅に籠って回転した後にポーズ。
- ポーズ:十字ボタン←
- 敗北
- 少し嫌そうに拍手を送る。
カラーバリエーション
通常カラー | : | 緑の甲羅に黄色の肌。 | |
黒カラー | : | 黒の甲羅に茶色の肌、髪はオレンジ。 | |
黄色カラー | : | 茶色の甲羅に明るい黄色の肌、髪は金。 | |
緑カラー | : | 緑の甲羅に緑の肌。 | (元ネタ:『スーパーマリオワールド』における配色。) |
白カラー | : | 白い甲羅に灰色の肌、髪はオレンジ。なぜだかアートワークと色がだいぶ違う。 | (元ネタ:『スーパーマリオブラザーズ3』の"モートン"を意識したカラー。) |
青緑カラー | : | 青緑の甲羅にすこしくすんだ黄色の肌、髪はピンク。 髪以外はギガクッパに近い。 | (元ネタ:『スーパーマリオ』2・3・ワールドでは髪は赤色だが通じるものがある。) |
赤カラー | : | ピンクの甲羅に赤い肌。 | (元ネタ:"ロイ"を意識したカラー。『マリオゴルフ』にも似た配色の物がある。) |
青カラー | : | 青い甲羅に水色の肌。 | (元ネタ:『スーパーマリオブラザーズ2』(初出は初代の裏技)に登場する"クッパアオ"のカラー。「スマちしき」においても明言されている。) |
主な復帰パターン
- 空中ジャンプ→スピニングシェル
- ボタン連打で上昇力が上がる。
主なバースト手段
- 横強攻撃
- 横スマッシュ攻撃
- 上スマッシュ攻撃
- 下空中攻撃
- 横必殺ワザ
- 横必殺ワザ道連れ
- ストック制で数を上回っているときに。1対1のときに道連れするとクッパの負けになるので注意。
- 下必殺ワザ
主な復帰阻止
- 前空中攻撃
- 後空中攻撃
- 通常必殺ワザ
- ブレスで復帰妨害。
小ネタ・テクニック
ガーキャンシェル
またの名をカウンターシェル。早い話がガードキャンセルで出すスピニングシェル。ジャンプ、上スマッシュ、上必殺ワザ、つかみはシールド(ガード)から直接出すことができるが、クッパの場合は上必殺ワザの発生がかなり早いため強力。なお、過去作にあった上必殺ワザの発動時の無敵は今作には無いので、過去作でできた多段攻撃をガード中にこれで割り込むような使い方は難しい。
硬直キャンセルダイビングプレス
空中でダイビングプレスを入力しつかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされて着地硬直をなくすことができる。
公式スクリーンショット
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