「ゼルダ (3DS/Wii U)」の版間の差分
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*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。 | *ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。 | ||
**ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。 | **ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。<br>射程ぎりぎりでは突きが当たっても切り上げが当たらない。 | ||
**ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。 | **ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。 | ||
**溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。 | **溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。 |
2015年6月26日 (金) 23:39時点における版
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ゼルダ | |
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種類 | 基本キャラクター |
ゼルダ (Zelda) は、スマブラ4で最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
ハイラルの王女。知恵のトライフォースを司る者で、魔法の扱いに長けている。
ヒロインという役回りのため、あまり戦うイメージがあるキャラクターではないが、『トワイライトプリンセス』では、自ら剣を手に取り指揮を執る姿を見せた。
ゲーム中の戦闘に参加することもあるが、光の弓矢や魔力を用いてリンクの援護に回るケースが多い。
スマブラにおけるゼルダは、操作可能な飛び道具と反射ワザを持ち、判定と持続に優れる通常ワザを持つ迎撃特化型のファイター。
多彩な魔法と魔法によって強化された体術を用いて、相手を寄せ付けない戦闘スタイル。魔法による強化がないワザの威力はひかえめ。
自分からはあまり攻めずに、飛び道具や釣り行動を駆使して相手に攻めさせ、相手の拙攻を咎めていくのが主な戦術。
強判定と持続を活かした対空や着地狩りが得意。
一方、攻め込むのは苦手で、待ち勝てない相手には少々手を焼く。
弱攻撃とつかみの発生が遅めで、ダッシュ攻撃、上強、下強、上スマッシュ、下スマッシュなどのほうが出が早い点もゼルダの特徴。
空中攻撃や必殺ワザも一癖あるものが多いため、慣れるまでは扱いにくいかも知れない。
軽量級にもかかわらず、重量級のパワーファイター顔負けの判定の強さとふっとばし能力を持ち、撃墜能力は高め。
1on1よりも乱戦のほうが強みを発揮しやすいキャラ。
- 長所
- 魔法で強化されているワザの判定が強く、持続が長いものが多いため、迎撃に向いている。
- ふっとばし能力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。
また、稲妻キック(#前空中攻撃および#後空中攻撃)のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。 - 対空性能の高い迎撃ワザを持つ。
- つかみ間合いが広い。振り向きつかみも優秀。そして各種投げの威力も高め。
- 軌道を操作可能な飛び道具を持っている。
- 反射ワザを持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しにも使える。
- 確実に下方向にふっとばすメテオワザを持っている。クリーンヒット時は威力も高い。
- 空中横移動能力が高い。一回のジャンプで遠くまで移動できる。
- 「フロルの風(#上必殺ワザ1)」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も高いため、復帰力は標準以上。
- 短所
- 歩行、ダッシュの移動速度が遅い。変身が廃止されたため、これまでのようにシークに変身して対応することもできない。
- 軽くてふっとばされやすい。
- 落下速度が遅い。打ち上げられてしまうと相手の追撃をかわしきることが難しい。
- 頭身が高いため、当たり判定が大きい。
- ワザの後隙がやや大きめ。また、ワザの持続の長さはすなわち全体動作(硬直)の長さでもあり、不利に作用することもある。
- 弱攻撃と通常つかみ(立ちつかみ)の発生が遅い。ゆえに懐に入られると苦しい。
- 打点が高いワザが多く、足元がお留守になりがち。姿勢の低い相手に対して攻撃しづらい。
- 稲妻キックの威力が安定せず、空中戦や空中からの対地攻撃に難がある。そのため、地上戦への依存度が比較的高い。
- 復帰ワザおよび奇襲ワザである「フロルの風」は制御が難しいうえ、出現位置が読まれやすい。慣れている相手には対応されやすい。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの主な変更点
- #下必殺ワザが「シークチェンジ」から「ファントムアタック」になった。このため、シークに変身できなくなった。
- 全体的にワザの攻撃判定が狭くなった。
- ジャンプの高度が上がった。
- 空中横移動速度が低下。
- 各種空中攻撃の着地硬直が増加。
- #上強攻撃の発生が早くなり全体動作も短くなった。ふっとばし能力は激減、撃墜手段としては使えなくなった。
動作が短くなったこと以外は概ね前作と同じ性質だが、運用の面では大きく変わった。 - #下強攻撃の転倒効果とメテオ効果が削除された。
転倒の削除は明らかにマイナス。メテオ削除については、今作では床で受け身を取られて反撃されるリスクがあるので、むしろ有利な変更。 - #上スマッシュ攻撃の横方向への攻撃範囲が小さくなった。
また、判定が弱くなり打ち負けたり相打ちになったりする場合が増えたほか、ヒット数が少なくなった。
発生も遅くなっているため、前作ほど頼りになるワザではなくなってしまった。 - #前空中攻撃、#後空中攻撃をショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。
その一方で、#下空中攻撃はSJ最速で着地隙が発生しなくなった。 - #下空中攻撃が地上にいる相手にもクリーンヒットするようになった。
- 立ち#つかみの出がわずかに早くなった。
他キャラと比べると依然として遅いままだが、今作の硬直増加の傾向ともあいまって、使える場面が増えた。 - #通常必殺ワザのふっとばしベクトルが変更された。
前作ではどこを当ててもゼルダの向いている方向にふっとばしたが、今作では前を当てれば前に、後ろを当てれば後ろにふっとばすようになった。 - #横必殺ワザの発動から爆発までの最短時間が長くなった。
目の前に壁のように展開することが難しくなり、近距離のフォローや追撃の起点としては使いにくくなった。 - #横必殺ワザの爆発の威力は中心が高く、それ以外は弱くなるようになった。
- #上必殺ワザの発動から姿が消えるまでの時間が短くなった。
- #上必殺ワザで姿が消えている間に地形に当たったとき、直角に当たったとき以外は止まらず地形に沿って進むようになった。
- #上必殺ワザで姿が消えてる間は、いつでも自動ガケつかまりができるようになった。
- #上必殺ワザの出現時のふっとばし能力が格段に増した。
概ね前作と変わらない操作感だが、ワザの攻撃判定が若干狭くなり、「ディンの炎(#横必殺ワザ1)」の牽制能力も下がった。
また、空中攻撃の着地隙が軒並み増加しており、これまで以上に空中戦のリスクが増した。
その一方、「フロルの風(#上必殺ワザ1)」が大幅に強化された。
以前よりもガケつかまりがしやすくなったことで、ゼルダの大きな弱点の一つであった復帰ミス・復帰阻止の心配がほぼ無くなったことに加え、
攻撃面においても強化され、ふっとばし力の大幅向上によって奇襲能力および撃墜能力が上がり、乱戦での荒らし性能が上がった。
細かい性能の変化こそあれ、置きや対空など、地上での迎撃を中心に立ち回る点は今作でも同じ。
ワザ
弱攻撃
左腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
- データ
- ダメージ: 計6% (2%*3)
- 発生F: 11F
- 数少ない1段のみの弱攻撃で、連続ヒットワザ。
全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。 - 弱攻撃としては出が遅く、密着された時には使いづらい。
その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。避けられてもガードされても反撃を受け難い。 - あまりふっとばさないため、このワザを当ててから遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、おかげでダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
- 攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
ダッシュ攻撃
両手で押し、そして払う。手のひらの先から出る閃光で攻撃。
- データ
- ダメージ: 出始め: 12% / 中間: 9% / 終わり際: 6%
- 発生F: 6F
- ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。
- 出始めを当てると斜め前方向に、それ以外を当てると横気味に吹っ飛ばす。ダメージ目的か押し出し目的かによって使い分けると良い。
- ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
- クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。
相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。
横強攻撃
魔法を纏った手刀。
- データ
- ダメージ: 先端: 12% / 根元:10%
- 発生F: 12F
- シフト可能。
- 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
- ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
- 下強ヒット後の浮き具合によっては、このワザで追撃するのも有効。浮きの高さによってはシフトが必要な場合も。
上強攻撃
手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように腕を振って攻撃。
- データ
- ダメージ: 7.2%
- 発生F: 7F
- 前方から後方へと打ち払う。単発ワザだが持続は長め。対空・迎撃ワザとして使える。
- 前作よりも出が早くなり、全体動作も短くなっているため、とっさの攻撃にも対応しやすくなった。相手次第ではお手玉も可能。
- 上スマッシュは判定が左右に動くため攻撃が途切れがちで、途中で抜けられてしまう危険もあるため、対空ワザとしては単発のこちらを使うほうが安定する。
- 正面でガードされた場合や空振りしてしまった場合には大きな隙を晒す。地上にいる相手を狙うときは注意。
- Ver.1.0.4で威力が6.5から7.2に増加。
下強攻撃
しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。
- データ
- ダメージ: 4.5%
- 発生F: 5F
- 低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手であれば、低く浮くようになるため追撃が可能。
ヒット後の浮きが小さいときは、下スマッシュ、下強、ダッシュ攻撃、つかみ、弱、(シフト)横強など。
ややゼルダ寄りに浮いた場合は、上強、上スマッシュも狙える。
ほとんどの地上ワザで追撃が狙えるものの、浮きの高さ(=%および相手の重さや落下速度)を考慮して適切なワザを選択しないと空振りする恐れがある。
さらにダメージが蓄積し、高く浮くようになってきたら、空中攻撃での追撃に切り替えると良い。 - ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。
- しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。
ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。 - ゼルダの地上ワザで最も発生が早い。ゼルダは弱攻撃とつかみの発生が遅いため、接近戦では発生の早いこのワザを軸に戦うことになる。
- 何気にサドンデスで撃墜が狙えるワザの一つ。
他のワザの硬直や後隙が気になる場合には、このワザを使うようにすることでリスクを抑えることができる。
横スマッシュ攻撃
右腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
- データ
- ダメージ: 計17% (1%*4+13)
- 発生F: 16F / ホールド開始: 11F
- 連続ヒットワザ。最大5ヒットする。
- ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いうえに判定が強く、持続も長め。
- 判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手のワザに被せたりするのも有効。
相殺判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。
だが裏を返せば、このワザよりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。 - 発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされた場合や素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。
そのため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。 - 一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。
Ver.1.0.6以降は以前よりも連続ヒットしやすくなり、ゼロスーツサムス等のキャラに当てた際に途中で打ち漏らすケースが激減した。
上スマッシュ攻撃
魔法力で強化した手を振り頭上で往復させる。
- データ
- ダメージ: 計15.4% (2*4+0.8%*3+5%)
- 発生F: 9F / ホールド開始: 4F
- 連続ヒットワザ。最大8ヒットする。
- スマッシュ攻撃としては攻撃発生が早く判定が強め、さらに持続もあるため、対空迎撃に使うと強い。
急な攻撃に反応して迎撃することすらできてしまう。
置きワザとしても十分使えるが、ヒット数や空振りのリスクを考えると、できるだけ相手を引きつけてから出したほうがお得。
威力も高いので、蓄積から撃墜までこなせるワザ。 - 判定の強さは迎撃ワザとしてはやや弱く、一方的に負ける or 相打ちが精一杯 ……という攻撃も少なからず存在する。
このワザが打ち負ける攻撃は個別に覚えておくと良い。
今回の性能では、持続を活かす方向で迎撃に用いるほうが無難かも知れない。 - 発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。
なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。 - 打点が高いうえに横方向の判定もあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。
ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。 - 連続ヒット中の相手はゼルダの振る腕に振り回されるように動く。
そのため、当たり具合によっては、相手が横に動きすぎて攻撃範囲外に出てしまい、最後までヒットしないことがある。 - 主に判定の弱体化と打ち漏らしの点で、前作に比べて信頼性が著しく落ちたが、ダメージ量の多さとふっとばし力の高さは十分。
上強が撃墜に使えなくなったことから、地上ワザで上方撃墜を狙う場合にはこのワザを使わざるを得ない。
下スマッシュ攻撃
左足を軸として、その場で1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。
- データ
- ダメージ: 前:12% / 後ろ: 10%
- 発生F: 前:5F / 後ろ:13F / ホールド開始: 2F
- 前後攻撃。低い位置を 前 → 後ろ の順に攻撃する。
- 魔法での補強がない体術による攻撃のためか、地上ワザでは下強と並んで最も発生が早い。
スマッシュ攻撃であるにもかかわらず、一般的な強攻撃よりも出が早いほど。乱戦で囲まれた状況はもちろん、1on1においてもさまざまな局面で役に立つ。 - 吹っ飛ばしのベクトルが低く、復帰の弱い相手に対して特に有効。崖際で当たれば、それがそのまま致命傷となることも。
- シールド解除からの反撃としても非常に頼りになる。
- このワザも発生が早いかわりに後隙がやや大きい部類で、ガードやその場回避に弱い。使うときは必中を心がけること。
- 密着状態が苦手なゼルダにとって、切り返しの手段として重宝するが、確定反撃として当てられる状況以外では少々リスクが大きい。誘われて空振りしないよう注意。
ニュートラル空中攻撃
魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。
- データ
- ダメージ: 前: 計11% (2%*4+3%) / 後ろ: 計7% (1%*4+3%)
- 発生F: 6F
- ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ。最大5ヒットする。
- 巻き込み部分は前後で2倍ダメージが違う。
- 判定はあまり強くないが、発生が早くとっさの攻撃に使える。置きワザとしてもそれなりに使える性能。
- 擬似メテオ可能。ゼルダは落下速度が遅いため、低い位置や崖から遠い位置で当てるなどしないとあまり効果がない。
- ゼルダの空中攻撃は、一発の破壊力に優れたものが多いものの、どのワザも使える状況が限られていて、有利に立ち回るための汎用的なワザが乏しい。
この技だけで対応しなければならない状況も多いので、さまざまな局面で扱えるようにしておきたい。 - Ver.1.0.8で前後のダメージが入れ替わり、前側のダメージが多くなった。また、着地隙が減少した。
前空中攻撃
魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。
- データ
- ダメージ: 出始めのつま先: 20% / それ以外: 4%
- 発生F: 9F
- 最も威力が強い部分は、ファルコンの前空中攻撃に匹敵するほどの前空中攻撃の中で最強クラスのふっとばし能力を持つ。しかも出が早い。
しかし、その部分は出始めの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。
それ以外はカス当たりとなり、わずかにしかふっとばさないため、当てても相手のほうが先に動けるようになって反撃されることも。 - 参戦以来、スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこのワザを当てられるかで勝率は大きく変わってくる。
相手からすると、このワザのプレッシャーは相当なもので、一発当てるだけでもかなり警戒するようになる。
逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。
命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。 - 今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
- 空中後ろ攻撃にも言えることだが、立ち状態にSJ稲妻が当たるキャラを事前に把握しておくと、地上戦においても狙いやすくなる。
後空中攻撃
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。
- データ
- ダメージ: 出始めのつま先: 20% / それ以外: 4%
- 発生F: 6F
- 前空中攻撃と似た性質。わずかだが、前空中攻撃よりもこちらのほうが発生と威力の面で優秀。
- 全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
- 後ろを攻撃する点を活かし、崖奪いから狙うのも悪くない。
- 前空中攻撃との発生の差については、地上の相手に対してSJから狙ったり、ガードキャンセルから出したりすると、その差が顕著にわかる。
- 発生が前空中攻撃よりも早いため、ガードキャンセルからの反撃手段としてもいくらか狙いやすい。
身長が高いキャラに対しては、特に狙える機会が多いので、多少積極的に狙っていってもいい。背後への反撃が可能なうえ、撃墜も期待できる点が魅力。
上空中攻撃
ゼルダが腕を上に伸ばすと、その先で爆発が起きる。
- データ
- ダメージ: 15%
- 発生F: 14F
- 手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。
リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無く、かつ飛び道具ではないので、ほとんどのワザに対し一方的に打ち勝てる。 - 発生が遅く、当てるためには少し慣れが必要。判定が強いとはいえ、先手を取られるとワザが出る前に潰されやすい。
急降下系のワザや出の早い空中攻撃などを狙う際には、先読み気味に出していく。 - 強力なふっとばし力を持つため、機会があればどんどん狙い、相手にプレッシャーをかけていきたい。
普通に追撃時に狙うほか、相手の空中回避に対する裏の選択肢として狙うと当てやすい。
下空中攻撃
踏むように足を下に突き出す。
- データ
- ダメージ: 出始め電撃: 16% / 出始め打撃:5% / それ以降: 4%
- 発生F: 14F
- メテオワザ。
- 出始めは強い威力があるが、それ以降は極端に弱い。一応カス当たりでもベクトル自体はメテオ。
- 出始めかつ適切な位置で蹴る必要があるが、クリーンヒットすれば、ガノンドロフを彷彿とさせるような強烈な雷撃とともに相手を奈落の底へと容赦なく叩き落とす。
- カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。
この場合、下方向へ飛ばすというよりも復帰を足止めする感覚に近い。ワザを当てる位置が重要。 - 相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの空中制動の良さと落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。
復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。 - ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。
受け身を取られなければ追撃が狙えることも。
稲妻(空中前、空中後ろ)や空中上、フロルの風(上必殺ワザ)が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
つかみ
魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかる。掴むとぐるぐると円を描くように腕をまわしつつ、魔法の力で相手を宙に固定する。
- データ
- 発生F: つかみ: 10F / ダッシュつかみ: 11F / 振り向きつかみ 11F
- 発生は遅いが、範囲は広め。打点が高いために高い位置にいる相手も掴める。
- 立ちつかみは出が遅く、ガードキャンセルから使いにくいのが難点。
- ダッシュつかみと振り向きつかみは、つかめる範囲が広いわりには出が早く優秀。
- ゼルダはガードを固めている相手に対してローリスクに出せるワザが少ないので、それを崩せるつかみは重要な存在となる。
つかみ攻撃
魔法で掴んでいる相手を攻撃。
- データ
- ダメージ: 3%
- ダメージは高いものの、連打間隔は長め。
- 打撃の威力は高いが、ゼルダの投げは比較的強い部類なので、抜けられる前に投げてしまったほうがよい場合が多い。
前投げ
魔法の力で相手を前方に投げ飛ばす。
- データ
- ダメージ: 12%
- ダメージの高い投げ。追撃が狙いにくいようならこの投げで。
後投げ
魔法の力で相手を後ろに投げ飛ばす。
- データ
- ダメージ: 11%
- 崖を背負っている場合に。地続きのステージなら早期のバーストも狙える。
- ダメージが十分に溜まった相手ならば、この投げで直接撃墜可能。相手の重さやつかんだ位置にもよるが130~140%あたりが目安。
ただしステージ中央から撃墜を狙うには少々必要な%が高め。
上投げ
魔法の力で相手を上に投げ飛ばす。
- データ
- ダメージ: 11%
- それなりに高く飛ばすため、追撃が狙えるのは序盤くらい。
下投げ
魔法の力で相手を地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法を発射して攻撃。
- データ
- ダメージ: 計6% (1%*4+2%)
- 1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
- ニュートラル空中攻撃などで追撃可能。しかも後ろ側が当てやすい。
浮きが低い場合は、ダッシュ攻撃や上スマッシュでの追撃or着地狩りも有力。 - ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
回転しながら、正八面体の飛び道具を反射する水晶に身を包み、その破片を撒き散らす。
- データ
- ダメージ: 計11% (2%*3+5%)
- 反射倍率: 1.2倍
- 発生F: 13F
- 飛び道具を反射する水晶状のバリアを張る。
- 入力後5Fから12F(攻撃発生前)までは無敵。
- 反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
- バリア解除時の破片には攻撃判定が存在し、直接攻撃にも使うことができる。無敵時間があるうえ、前後を同時に攻撃するため、混戦時に役立つ。
無敵を頼りにあえて自ら混戦に飛び込んでいくような大胆な使い方もできなくはないが、どちらかというと防御用の攻撃ワザ。 - 無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
- 密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
- 破片をきちんとヒットさせれば反撃されないものの、ガードされると隙ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
通常必殺ワザ2
- データ
- ダメージ:
通常必殺ワザ3
- データ
- ダメージ:
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
火球を飛ばし、爆発させる。
- データ
- ダメージ: 中心: 7~14% / 爆風: 3.5~7%
- 発生F:
- 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
ボタンを押している間、レバー操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
ボタンを押している時間が長いほど、爆発の攻撃範囲と威力が増す。つまり仕様上、当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。 - 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
- 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具。
- 空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後はしりもち落下に接続。長時間崖掴まり判定が無いので復帰には役立たない。
- 使用後はしりもち落下になる。
たとえ地上であっても、押し出し効果のあるワザを受けると頓死させられる危険がある。崖の近くで使用する場合は周囲の状況をよく確認すること。
マリオのポンプ、リンクのブーメランの風、ゲッコウガのハイドロポンプ、パックマンの消火栓などのワザにはくれぐれも注意。 - 自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。
軌道の操作中は無防備なので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。
爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。 - 地上の相手に対しても空中の相手に対しても、素直に撃っているだけでは当たりにくい。
そこで、相手のワザの動作中および着地や移動(回避)先を狙うようにすると命中率が上がる。特に着地狩りはかなり避けにくい。 - 差し込みに長けた素早いキャラが相手の場合、台上で無理に使うと爆発させる前に攻撃されるケースが大半。
このワザよりも回転が早く連射しやすい飛び道具による妨害も受けやすい。
そういった相手に対する牽制能力は限定的で、いっそのこと、このワザでの牽制に固執しないほうが良い場合すらある。 - 飛び道具での妨害に対しては、ネールの愛(通常必殺ワザ1)での反射を意識させたり、
ファントムアタック(下必殺ワザ1)で壁を張っておけば、ある程度は撃ち込む機会を確保しやすくなる。 - 崖外への追撃に使うのも有効。中心を当てれば撃墜も狙えるほか、たとえ当たらなくても相当な妨害になる。距離が遠ければ高空の相手にも機能する。
起爆を見てから避けるような相手には、直接当てるよりも、復帰コースを限定する目的で撃っていく。
復帰力が高く、復帰の自由度も高い相手にはあまり通用しないが、比較的阻止しにくい上からの復帰を妨害し、横または下からの復帰に追い込むと良い。 - 広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。
出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。 - 一定時間経過するか、地形にぶつかると強制的に爆発する。
その際、本体が怯んでいても爆発するので、相手の足元にぶつかるように調整してやれば相打ちにできる。
横必殺ワザ2
- データ
- ダメージ:
横必殺ワザ3
- データ
- ダメージ:
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
風に溶け込み、一瞬で離れた場所に移動する。
- データ
- ダメージ:
- ワープ前: 6%
- 地上に出現時 密着: 10% / 非密着: 7%
- 空中に出現時 下側: 8% / 上側: 12%
- 発生F: 11F
- ダメージ:
- 移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。
- ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜めに吹っ飛ばす。
- ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが100%で上方バーストするほど。
ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。
ただし、相手に1段目をふっとびベクトル変更された場合は微調整必須。
ガードキャンセルで出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくいので、威力が高いわりにはあまりリスクがない。 - 1段目の空中版は斜め上に吹き飛ばすうえに吹っ飛ばしが地上より弱いのでコンボにしにくい。
- 2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長いワザに突っ込むのは少々危険。
- 2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
- 2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正のかかりが他のワザよりも大きいようで、台端なら50~60%程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。
- ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが100%で上方バーストするほど。
- 見かけ上ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。
3DS版では、3DSの下画面をタッチしてマークすることで、移動中のゼルダの位置が目で追えるようになるほか、
スーパースターなど、アイテムなどによるエフェクトは姿が消えている間もゼルダのいる位置に出ている。 - スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。
うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。 - ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダが向いている方へ進む。
- 地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。
空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
- 地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。
- 着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。
相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。
復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。
上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。
上必殺ワザ2
- データ
- ダメージ:
上必殺ワザ3
- データ
- ダメージ:
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
ゼルダの正面に紫の渦が現れ、しばらくするとそこからファントムが飛び出す。ファントムは前進しながら持っている剣を振る。
ファントムが出現している間、ゼルダの左手には紫の炎のようなエフェクトが表示され続ける。
- データ
- ダメージ: 6%~24%
- ファントムの耐久力: 13%
- 発生F:
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。
溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。- ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。
いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。
横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。
射程ぎりぎりでは突きが当たっても切り上げが当たらない。 - ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
- 溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。
リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。
Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
- ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。
- ファントムは物理系の飛び道具。
- ファントムにはぬるり判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。
ぬるり判定と喰らい判定はゼルダ本人には影響しない。- 喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。
また、相手がファントムを殴れば相手にヒットストップが発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。
これを嫌ってファントムをすり抜けて近づこうとしても、ファントムにはぬるり判定があり、しかも巨大なために通常よりも接近を遅らせることができる。
そのため、強引な接近に対しても一定の効果が見込める。 - ヒット時に停止(減速)するタイプの突進ワザに対する壁としても利用できなくはないが、いかんせん発生が遅いため、先読み気味に出さないと機能しにくい。
相手とファントムがすれ違うような恰好になってしまうと悲惨。 - ファントムはソニックのホーミングアタックの追尾対象にもなる。
- 喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。
- 手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。
通常、ファントムが消えればエフェクトも消えるが、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。 - 相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。
しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。
ディンの炎による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。
うまく下に誘導することができれば、メテオワザを当てる機会も生じやすくなる。 - 他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。
下必殺ワザ2
- データ
- ダメージ:
下必殺ワザ3
- データ
- ダメージ:
最後の切りふだ
光の矢を放つ。
- データ
- ダメージ: 計40% (1%+39%)
- 発生F:
- シークのものとはふっとばしのベクトルが異なり、斜め上にふっとばす。
- 1ヒット目で相手を金縛りにし、2ヒット目で相手をふっとばす。どちらも射程無限。
- 複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
あおむけおきあがり攻撃
- 名前: ?
- ダメージ: 7%
うつぶせおきあがり攻撃
- 名前: ?
- ダメージ: 7%
転倒おきあがり攻撃
- 名前: ?
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
- 名前: ?
- ダメージ: 7%
アピール
- 上アピール
- 手を掲げ光球を灯す。
- 横アピール
- 両手を胸の前で合わせて炎を出す。
- 下アピール
- 相手に向かって手を振る。
-
横アピール
-
下アピール
登場演出
光が収束した後、胸に手を当てながら登場。
勝利・敗北演出
- 勝利
- BGM:『ゼルダの伝説』トライフォースゲットBGM
- ポーズ:両手を組み、祈るようにして目線を斜め上に向ける。
- 敗北
- 拍手を送る。
カラーバリエーション
通常カラー | : | 紫と白のドレス。 | |
赤カラー | : | 赤と深紅のドレス。 | (元ネタ:『リンクの冒険』におけるゼルダ姫のカラー。) |
青カラー | : | 青と紺のドレス。 | |
紫カラー | : | 紫と薄いピンクのドレス、髪色は金。 | |
緑カラー | : | 緑と白のドレス。 | |
黒カラー | : | 黒色のドレス、髪色は白。 | |
ピンクカラー | : | ピンクと白のドレス、髪色は明るい金。 | (元ネタ:『時のオカリナ』などにおけるゼルダ姫のカラー。) |
白カラー | : | 白色のドレス。 |
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ノーマル
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赤
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青
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紫
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緑
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黒
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ピンク
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白
小ネタ・テクニック
崖フロル
フロルの風の必殺ワザガケキャンセル。台の端に向かってフロルの風をし、出現時の動作中にそこから滑り落ちることによって、その動作をキャンセルすることができる。
出現時の攻撃が防がれた時のリスクを減らすために使ったり、出現後に近くにいる相手に空中攻撃で奇襲を仕掛けるために使うのが主。
ガケでやる場合は距離を間違えて場外に出現してしまうとしりもち落下で落ちていくのでとてもリスク高い。
パルテナやミュウツーは似た様なワザのテレポートで似た様なことができるが、あちらよりも範囲がシビア。
弱フロル
地上でフロルの風を下寄りの方向に入力すると距離の調整が可能。
弱めに移動方向に倒すことによっても距離を調整できるが、加減が非常に難しい。
公式スクリーンショット
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