ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのゼロスーツサムスについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ゼロスーツサムス」をご覧ください。
ゼロスーツサムス

出典メトロイドシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

ゼロスーツサムス(Zero Suit Samus)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

パワードスーツを脱いだ姿のサムスで、火力のある飛び道具を扱うサムスとは対極的に機敏な身体能力と近接武器を駆使して戦う。

分類としてはスピードファイターとなり、全体的に動きが機敏でジャンプ高度も高く、ワザの出も総じて速め。リーチのあるワザや飛び道具も備えているので、攻撃可能な間合いが広く、間合い調節そのものも得意な方。
空中攻撃や投げ、相手をしびれ(麻痺)させて相手を硬直させる#下スマッシュ攻撃#通常必殺ワザからは強力なコンボが狙え、ダメージ蓄積力や決定力にも秀でている。
そしてそのコンボ始動となる空中攻撃や下スマッシュ攻撃はガードされても反撃を受けにくく、投げも強力なため、守備的な相手にも攻撃を仕掛けていきやすい。
高い復帰力も長所で、3種の必殺ワザと#空中ワイヤーが復帰手段として使えるのでかなり自由度が高い。

ただ、攻撃ワザに関してはいくつかの難があり、具体的に言うとヒットのしやすさが不安定。まず、全体的に攻撃範囲が短く、打点が高い。このため、複数の敵をまとめて吹っ飛ばす手段に乏しいだけでなく、小型のファイターにはワザが当たりづらく、しゃがまれると更に辛い。
強力なコンボ始動ワザである空中攻撃もその打点の高さ故に基本的にはジャンプしてからその着地際まで待ってから出さなければならない。下スマッシュ攻撃と掴みは打点は低いが出が遅い。即ち、コンボ始動となるワザは予備動作が長くて防がれたり出鼻を挫かれやすい。
撃墜向けのワザには連続ヒットワザが多く、それらはしっかり当てないと肝心の最終段をスカしてしまいがちで安定しない。
つまり、ハイリターンなワザは数多くあれど、なかなか当たるものではない。そのため、いつまでたってもリターンを得られず、ジリジリとダメージを稼がれて劣勢になることも。
また、掴みに関してはリスクも相応にあり、ガードを崩すためにも掴みの使用は不可欠であるため、躱されることで自身もハイリターンな攻撃を相手から受けやすい。加えて背が高いために相手の攻撃に当たりやすく、体重が軽くてふっとびやすく、落下速度が速いためコンボされやすいのであっさり撃墜されやすく、防御面は不安定なところがある。

総評するとポテンシャルは十分なものの、それを最大限活かすためにはそれなりの練習が必須。状況に応じて多彩なワザを駆使する判断力と高性能の運動性能を活かせるだけの操作精度が必要となる。

  • 長所
    • 地空ともに機敏な移動が可能で、特に高い位置への追撃が容易。
    • 移動速度が速いうえに、飛び道具・牽制・復帰手段が一通り揃っているため、有利な間合いを維持しやすい。
    • 全体的にワザの発生がトップクラスに速い。
    • 空中攻撃、掴み、しびれ効果をもったワザなど、コンボの起点となるワザが多い。更にコンボから撃墜を狙いやすい。
    • #空中ワイヤー#通常必殺ワザ#横必殺ワザ「プラズマウィップ」を使った攻撃のリーチが長く、中間距離での牽制能力が高い。頭身が高い分、体術(特に足技)のリーチも長め。
    • ガードされても反撃を受けにくい空中攻撃や強力な投げにより、ガードに対して強い。
    • 復帰の選択肢が豊富。#上必殺ワザの「ブーストキック」はもちろん、無敵時間のあるフリップジャンプや、#空中ワイヤー(及び同じ効果を持つ横必殺ワザ)と、さまざまな復帰手段を持ち、相手に復帰ルートを読まれにくい。
    • ワイヤー復帰の特性や下必殺ワザの存在などにより、ガケのぼりを狩られにくい。
  • 短所
    • 体重が軽く吹っ飛ばされやすい。加えて頭身が高いため当たり判定が大きく、落下速度が速いためコンボされやすい。
    • ワザのダメージが全体的に低めで、ものによってはシークをも下回るほど。手数を稼ぐ必要がある。
    • ワザの打点が総じて高め。低姿勢のファイターや一部のファイターのしゃがみ・着地姿勢に対してヒットするワザが限られ、行動の制限を余儀なくされる。
    • 空中攻撃はどれもジャンプの上昇中に出すと地上の相手には当たりにくい。そのためジャンプ中に地上から迫りくる相手を咄嗟の空中攻撃で追い払う、ということが難しい。
    • つかみの発生が非常に遅い。シールド解除からの切り返し手段として使いにくい。投げワザの方は連係に繋げられるためリターンはある。

運動技能

移動に関するあらゆる項目で全体のトップ10以内に入っており、ジャンプ力はファルコに次ぐ。
しゃがみの姿勢は他ファイターと同じようなものだが、しゃがみ歩きをする時のみほふく前進になり、かなりの低姿勢になる。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

前作では武器(パラライザー)を使ったワザは強く、体術は低威力に、という調整により「武器に頼らざるを得ない弱さ」を表現していた[1]が、今作ではそれを強化するためにジェットブーツを使用した足技を多く盛り込んでいる。

前作での主力技だった横必殺ワザの「プラズマウィップ」のダメージは3分の2近くまで減ったうえ、ダメージが安定しないなどの弱体化がされており、このワザへの依存度は減った。
素早い動きで撹乱しながら中間距離を保つように戦う戦法を得意としていた中距離の強みは減ったが、その分以上にコンボから撃墜まで、近距離の強みが大きく増した。

  • サムスから独立した一人のファイターになった。前作ではキャラクターセレクト画面や対戦時に特定のコマンドを入力しないと最初から使えなかったが、今作では専用の枠が用意された。
    • ワザ変更最後の切りふだが「パワードスーツ装着」でサムスに変身する物から「スターシップ」に変更された。これにより、サムスに変身できなくなった。
    • その他#登場演出がバラバラになるパワードスーツから登場する物から変更された。前作でゼロスーツサムスを選んだ場合、投擲アイテムであるパワードスーツの残骸がゼロスーツサムスの周辺に散らばった状態で対戦が開始されていた。
  • 強化歩行速度上昇: 1.33 ⇒ 1.4
  • 強化空中横移動最高速度上昇: 1.034 ⇒ 1.2
  • 落下最高速度上昇: 1.43 ⇒ 1.7
  • 強化急降下最高速度上昇: 1.93 ⇒ 2.72
  • 落下加速度上昇: 0.0884 ⇒ 0.12
  • 弱体化ジャンプ力が少し低下した。
  • その場回避
    • 強化後隙減少: FAF: 26F ⇒ 25F
  • 弱攻撃
    • 弱体化1段目と2段目のダメージ減少: 2% ⇒ 1.5%
    • 弱体化各段の後隙増加: FAF: 18F/21F/23F ⇒ 21F/26F/32F [1段目/2段目/3段目]
    • 強化1・2段目のリアクション値増加: 10/10 ⇒ 23/45 \ 34/50 [1段目\2段目] [BKB/KBG]
      • ヒットした相手が浮くようになったため、3段目がシールドで割り込まれにくくなった。
    • 強化3段目のBKB増加: 45 ⇒ 60
  • ダッシュ攻撃
    • ワザ変更飛び蹴りする「ジャンプキック」から「ジャンピングニーバット」に変更された。
    • 強化クリーンヒットのダメージ増加: 7% ⇒ 8%
    • 弱体化発生鈍化: 6F ⇒ 7F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 32F ⇒ 52F
    • 強化持続F増加: 6F-15F ⇒ 7F-19F
    • 弱体化クリーンヒットの持続F減少: 6F-9F ⇒ 7F-9F
      • リアクション値変更: 30/80 ⇒ 100/40 [BKB/KBG]
  • 横強攻撃
    • ダメージ変更: 6%/6%/9% ⇒ 8%/7%/8% [上シフト/無シフト/下シフト]
    • 強化BKB増加: 8/12 [上シフト/無シフト/下シフト] ⇒ 30
  • 上強攻撃
    • 強化相殺しても相殺モーションに移行せず出し切るようになった。
    • 強化1段目のリアクション値変更: 55/80 / 70 ⇒ 55/85/30 / 50 [空中ヒット/地上ヒット] [BKB/KBG]
      • 2段目がヒットしやすくなった。
    • 強化2段目のダメージ増加: 6% ⇒ 7%
    • 強化2段目のKBG増加: 80 ⇒ 90
    • 弱体化2段目の発生鈍化: 7F ⇒ 9F
    • ヒットストップ補正率増加: 1x ⇒ 1.2x
  • 下強攻撃
    • 強化モーションが変わり、前進するようになった。
    • 強化先端部分が8%のクリーンヒットになった。
    • 強化KBG増加: 70 ⇒ 85
    • 弱体化発生鈍化: 5F ⇒ 8F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 26F ⇒ 36F
  • 横スマッシュ攻撃
    • ワザ変更プラズマウィップを素早く横に薙ぎ払う「スマッシュウィップ」から、「ジェットブーツキック」の2段攻撃に変更された。
      以前はリーチは長いがふっとばし力が低く、撃墜よりは牽制向きのワザだったが、今回はスマッシュ攻撃らしくシンプルで威力の高いものになった。
    • 強化ダメージ増加: 10%/6% [前/背後] ⇒ 計16% (5%+11%)
    • 強化リアクション値増加: 30/35 / 100 ⇒ 28 / 106/109 (2段目) [BKB/KBG]
    • 強化発生高速化: 21F ⇒ 13F
    • 強化後隙減少: FAF: 67F ⇒ 62F
    • 弱体化リーチが短くなり、牽制用途で使えなくなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 弱体化2~6段目のダメージが1%から0.8%に減少し、合計が12%から11%になった。
    • 弱体化後隙増加: FAF: 47F ⇒ 49F
    • 強化最終段のKBG増加: 133 ⇒ 145
    • 強化攻撃範囲のサイズ拡大: 6/5/5, 6.5, 8 ⇒ 6/5.2, 5.6, 6.5/6, 7.5, 9.6 [1段目/2-6段目/7段目]
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 11% ⇒ 8%/6% [先端/根本]
    • 強化リアクション値増加: 40/50 ⇒ 50/90 [BKB/KBG]
    • 弱体化後隙増加: FAF: 37F ⇒ 42F
    • 弱体化攻撃範囲のサイズ縮小: 9 ⇒ 4/7
    • 痺れにする時間が減少した。
  • 通常空中攻撃
    • 弱体化ver.1.1.5より、ダメージ減少: 10% ⇒ 8%
    • ワンパターン相殺が適用されるようになった。
  • 前空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 最大18% (6%+10%/11%->7% [1段目+2段目:始->持続]) ⇒ 計12% (5%+7%)
      • 強化吹っ飛びが弱くなったことで追撃しやすくなった。
    • 強化後隙減少: FAF: 48F ⇒ 47F
    • 強化攻撃判定のサイズ拡大: 5.5/4.8/5 ⇒ 6.4/5.5
    • 弱体化持続F減少: 6F-9F/16F-20F ⇒ 6F-7F/16F-17F [1段目/2段目]
  • 後空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 13%/12% ⇒ 12%/10% [先端/根本]
    • 強化リアクション値変更: 33/100 ⇒ 42/98 [BKB/KBG]
    • 弱体化後隙増加: FAF: 38F ⇒ 40F
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 11F
    • 弱体化持続F減少: 8F-10F ⇒ 8F-9F
  • 上空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 10%->7% [始->持続] ⇒ 6.5%
      • 強化吹っ飛びが弱くなったことで追撃しやすくなった。
    • 弱体化発生鈍化: 4F ⇒ 6F
    • 強化持続F増加: 4F-8F ⇒ 6F-12F
    • 強化オート着地キャンセル可能F高速化: 34F ⇒ 25F
    • その他ヒット音の属性が斬撃から通常(打撃)になった。
  • 下空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 5%/4%/5% ⇒ 6%/5%/5.5% [空中ヒット/地上ヒット/着地攻撃]
    • 強化着地攻撃のKBG増加: 90 ⇒ 110
    • 強化着地隙減少: 40F ⇒ 30F
    • 強化攻撃判定のサイズ拡大: 6u/5u ⇒ 6.3u/5.2u
    • ベクトル変更: 275 ⇒ 278
  • 強化空中ワイヤーが使用できるようになった。
  • つかみ
    • 弱体化振り向きつかみの発生鈍化: 16F ⇒ 17F
    • 強化後隙減少: FAF: 85F ⇒ 69F/72F/80F [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 弱体化持続F減少: 13F ⇒ 9F
    • 弱体化リーチが短くなった。
  • 後投げ
    • 強化ver.1.1.5より、ダメージ増加: 6% ⇒ 8%
    • 弱体化KBG減少: 60 ⇒ 45
  • 下投げ
    • 弱体化ver.1.1.5より、ダメージ減少: 7% ⇒ 5%
    • 強化リアクション値増加: 82/30 ⇒ 90/60 [BKB/KBG]
  • 横必殺ワザ「プラズマウィップ」
    • その他最大ヒット数が2から5になった。
    • 弱体化ダメージ減少: 3%/16% [鞭/先端] 計19% ⇒ 2%/1.2%*3/7.5% [近/遠/先端] 計13.1%
      • 場外で復帰阻止以外で撃墜するのが難しくなった。
    • 弱体化後隙増加: FAF: 44F ⇒ 56F
  • ワザ変更上必殺ワザがプラズマウィップを上に伸ばす攻撃とワイヤー復帰を兼ねた「プラズマワイヤー」から、「ブーストキック」に変更された。
    プラズマワイヤーは横への攻撃判定はほとんど無かったが、ブーストキックはすぐに前方向に攻撃判定が出るワザなので、このワザを獲得したことにより、ガードキャンセルでの有効な反撃手段が一つ増えた。
    上への復帰距離は前作の方が長かったが、ガケつかまりで無力化されなくなったので、前作よりも復帰阻止されにくくなった。尤も、今作はガケつかまりでワイヤー復帰を無力化することはできない。
  • 下必殺ワザ「フリップジャンプ」
    • 強化跳躍距離が増した。
      • 軌道を制御できるようになったことも合わせて、さまざまな応用が利くようになったが、使いこなすのが難しくなった。
    • 強化キックのダメージ増加: 12%->9% ⇒ 14% [出始め->持続]
    • 弱体化1秒近く続いていたキックの攻撃判定の持続は一瞬だけになり、メテオ効果は先端だけになった。
    • キックが何かに当たった場合は、蹴りつけた反動で上に跳躍するようになった。
    • 跳躍中にキックを出さずに何かに触れた場合は、踏みつけるようにして攻撃をしてから跳躍するようになった(味方なら跳躍のみ)。これにより、跳躍中に相手やアイテムで踏み台ジャンプすることはできなくなった。
    • フリップジャンプ中に壁に接したときにする、壁と反対方向への新しいフリップジャンプは自動ではしなくなり、ジャンプ入力が必要になった。
    • その他跳躍時に残像エフェクトが付いた。

更新履歴

Ver.1.0.4
  • 空中回避の着地隙増加: 15F ⇒ 22F
    • 他のファイターと同じになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 発生鈍化: 8F ⇒ 10F
    • 持続F変更: 8F, 11F, 14F, 17F, 20F, 23F, 28F~29F ⇒ 10F~11F, 14F, 17F, 20F, 23F, 26F, 28F~29F *Timer
  • 通常必殺ワザ1
    • 発射後の動作の全体F増加: ? ⇒ ?
    • 最大ための地上ヒット時のベクトル変更: ? ⇒ ?
Ver.1.0.6

変更点確認されず。

Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.1.1

変更点確認されず。

Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4
  • 体重減少: 81 ⇒ 80
  • 上必殺ワザ1
    • 最終段のベクトル変更: 50 ⇒ 48
    • KBG減少: 220 ⇒ 209
Ver.1.1.5
  • 通常空中攻撃
    • ダメージが 2% 減少: 10% ⇒ 8%
    • KBG増加: 80 ⇒ 96
    • BKB減少: 40 ⇒ 38
    • 出始め(前方への攻撃)の攻撃判定の長さ縮小: (X, Y, Z) = (0, 11, 7)/(0, 11, 7) ~ (0, 10, 11)/(0, 7.5, 20) ⇒ (0, 11, 7)/(0, 11, 7) ~ (0, 10, 10)/(0, 7, 19) [先端以外/先端] ※Bone=0
    • 終わり際(後方への攻撃)の攻撃判定の長さ縮小: (X, Y, Z) = (0, 13, -3)/(0, 13, -3) ~ (0, 14.6, -9)/(0, 17, -16) ⇒ (0, 13, -3)/(0, 13, -3) ~ (0, 13.8, -6.6)/(0, 16.5, -15)
    • 先端以外の攻撃判定のサイズ縮小: 6/6 ⇒ 5.7/5.6
    • 攻撃判定可視化による比較 http://smashboards.com/threads/and-then-suddenly-1-1-5-patch-discussion.433163/page-6#post-21000294
  • 上空中攻撃
    • ダメージが 1.5% 減少: 8% ⇒ 6.5%
    • KBG増加: 110 ⇒ 125
  • つかみ
    • つかみ全種のつかみ判定の持続Fが 4F 減少: 16F~29F ⇒ 16F~25F
  • 後投げ
    • ダメージが 2% 増加: 2%+4% ⇒ 2%+6%
    • KBG増加: 25 ⇒ 45
    • BKB増加: 70 ⇒ 72
  • 下投げ
    • ダメージが 2% 減少: 7% ⇒ 5%
    • KBG増加: 25 ⇒ 60
    • BKB減少: 100 ⇒ 90
  • 横必殺ワザ1「プラズマウィップ」
    • 連続ヒット部分のダメージが 0.4% 増加: 0.8% ⇒ 1.2%
    • 最終段のダメージが 1.5% 増加: 6% ⇒ 7.5%
      • 最大ヒット時の合計ダメージは 2.7% 増加: 2%+0.8%*3+6%(10.4%) ⇒ 2%+1.2%*3+7.5%(13.1%)
    • ふっとばし力や攻撃範囲が調整され、連続ヒットしやすくなった。
    • 全体Fが 3F 減少: 58F ⇒ 55F
      • FAF: 59F ⇒ 56F
      • カスタマイズも同程度減少。


ワザ

弱攻撃

"レベルチョップ" → "ガンフック" → "バックナックル"
1段目
2段目
3段目

左手で水平チョップ → 右手のハンドガンで殴打 → 右肘打ち。

  • ダメージ: 1.5%→1.5%→3% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 1F → 2F-3F → 3F-4F [1段目→2段目→3段目]
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。

  • 全弱攻撃の中で最も発生の早い1Fの弱攻撃の二つの内一つ(もう一つはリトル・マック)。威力は控え目だが、密着時に相手を突き放したい場合やガードキャンセルからの選択肢として頼りになる。
  • 打点が高いので空中にいる相手に当てやすい。しかし、1、2段目はヒットした相手を軽く浮かせるため、空中にいる相手に当てると、次の段が届かない高さまで浮いてしまい空ぶることがある。それに打点が高いことが仇となりカービィプリンゲッコウガのようなしゃがみや着地姿勢が低いファイターには空ぶることがある。着地姿勢に2段目が当たらない場合は、ディレイせずに最速で2段目を出すこと。


ダッシュ攻撃

"ジャンピングニーバット"

両足のジェットブーツからの推進力を利用した、長距離を前進しながらの飛び膝蹴り。

  • ダメージ: 8%->5% [始->持続]
  • 発生: 7F

  • 移動距離が長いおかげで、相手の近くで繰り出せば相手をすり抜けるようにも使え、ガードされても反撃をされにくい。ただし隙はでかいので素早く追いかけて来る相手には無防備。
  • 相殺判定が無いため、飛んできた飛び道具をかき消すことはできない。
  • 判定は膝部分のみ。背の低いファイターがしゃがむと当たらない。


横強攻撃

"スピンキック"
シフトなし
上シフト
下シフト

右足のジェットを小さく噴射させて右回し蹴り。

  • ダメージ [先端/根本]
    • 上シフト: 8%/6.5%
    • シフトなし: 7%/6%
    • 下シフト: 8%/6.5%
  • 発生: 6F-8F
  • 転倒確率: 20%
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • リーチと出の速さ、隙の少なさに優れる。それを活かして先端を当てていくように使う。近距離の要のワザ。
  • 上シフトは打点が高いためピカチュウなどはしゃがみ回避ができる。背の低い相手には下シフトを振ること。


上強攻撃

"ヘッドスタンドキック"

両足からジェットを噴射しつつ倒立回転しながら、周囲を脚払い。

  • ダメージ: 5%+7%、計12%
  • 発生: 3F-4F , 9F-10F
  • 無敵: 3F-10F (足)
  • 相殺モーションがないワザ。

  • 発生が早く、1段目は横への攻撃範囲が前後に等しくそこそこあるため、近距離戦、混戦時に役立つ。威力が12%とそこそこあるうえに、相手を上に打ち上げるので追撃しやすい優れもの。軽量級だと150~160%前後から撃墜できる。
  • また、相殺モーションがなく、相殺が発生しても最後まで出し切るため、何かに当たっても相殺が起きても止まらないのも混戦時での嬉しい要素。
  • 反面、前後に攻撃できるワザとしてはリーチが短く、相手の回避で後ろを取られた際に攻撃すると届かない場合があるので注意。打点も高く、後隙も長め。


下強攻撃

"グラウンドスイープ"

しゃがみながら右足のジェットを小さく噴射させて回転右足払い。


  • 動作中に前進するおかげで、横方向へのリーチは横強攻撃よりも長い。
  • ゼロスーツサムスのワザは打点が高いものが多いため、背の低い相手に安定して当てられる数少ないワザである。
  • ただし、出がやや遅いうえに隙も大きくめり込みやすいので、間合いに注意して多用しないこと。


横スマッシュ攻撃

"ジェットブーツキック"

ジェットの勢いを利用して前方へ右回し蹴り、続けざまに左足の裏を突き出しジェットを噴射する。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 5%+11%、計16%
    • 【ホールド最大】 7%+15.4%、計22.4%
  • 発生: 13F-15F , 26F-28F
  • 2段目のジェットが噴射する先端部分は吹っ飛びが強い他、火炎属性を持つ。

  • 出がそこそこ早く、ガード後の反撃としても使いやすい。
  • 1段目は相手を押し出すようにふっとばす。そのため先端当てだと2段目の範囲外までふっとんでしまうことも。また、空中にいる落下速度の遅い相手に1段目を当てた場合は浮きすぎて、これもまた2段目を空振りしやすい。
  • このワザも打点が高い。1・2段目ともにしゃがみ回避できる。


上スマッシュ攻撃

"ショッカーストリング"

真上に向かって螺旋状にムチを振る。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 4%+0.8%*5+3%、計11%
    • 【ホールド最大】 5.6%+1.12%*5+4.2%、計15.4%
  • 発生: 10F-11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F , 28F-29F

  • とても縦に長いリーチを持つ攻撃。持続も長いので対空に活躍する。当たった相手は真上に飛ぶため、追撃を狙える。
  • 逆に横の判定は、前は振り上げる瞬間のムチだけ、後ろに至っては一切ないため、地上で当てる場合は必ず相手の方を向いて出すように。


下スマッシュ攻撃

"スラントパラライザー"

足下にパラライザーを発射し、相手を痺れさせる。

  • ダメージ [足元/足元以外]
    • 【ホールドなし】 8%/6%
    • 【ホールド最大】 11.2%/8.4%
  • 発生: 20F-24F
  • 当たった相手は麻痺状態になりしばらくその場で硬直した後、軽くふっとぶ。麻痺時間は相手の蓄積ダメージが大きいほど増す。
  • ヒット時にゼロスーツサムスへのヒットストップが掛からない。
  • 反射できず、リザルトの「飛び道具数」にカウントもされないが、吸収はできる。
  • 使用すると少し前進する。

  • 出は遅いが、動作が短めなので外しても差し込まれにくい。特に後隙がかなり小さい。ヒットした時のゼロスーツサムスへのヒットストップが無く、そのおかげでガードされても相手との硬直差が小さく、反撃されにくいのも優秀な点。
  • 連係始動の要で、このワザからさまざまなワザに繋げることができる。
    • 撃墜狙いや、てっとり早くダメージを蓄積したい場合は、横スマッシュ攻撃、後空中攻撃、上必殺ワザ、下必殺ワザあたり。この中では上必殺ワザと横スマッシュが特にダメージとふっとばし力が高い。
    • 相手の蓄積ダメージが大きいほど麻痺時間が増す。そのため、高%の相手には、このワザを当ててからすぐにまたこのワザを当てても、麻痺が解ける前に次の追撃が間に合う。
  • 先端とそれ以外では痺れさせる時間が異なるので追撃の際にはどっちでヒットしたのかの見極めが重要。一応、ダメージの他にはコントローラーの振動の強さでも判断することが可能。
  • 崖際でも活躍。持続が5Fとそこそこあるのでガケのぼり行動を狩りやすく、後隙の少なさ故に失敗時のリスクは少ない。また、ガケつかまり中の相手にもヒットさせることが可能。


通常空中攻撃

"ウィップガード"
前→後に攻撃が発生。
判定位置は前方はやや低く、後方はやや高い。

周囲をムチでなぎ払う。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 10F-11F
  • 着地硬直:10F

  • 着地隙が小さくガードされても反撃を受けにくく、ヒットすればコンボしやすい。ローリスクにして大ダメージや撃墜が狙える優秀なコンボ始動ワザ。ただしゼロスーツサムスの着地際の空中攻撃というのは特に警戒されるのでなかなか当たるものではない。
  • ショートジャンプから同時に出すと丁度ジャンプの頂点に達した辺りで攻撃判定が出るため、地上にいる相手には当てにくい。基本的には着地際に繰り出す。


前空中攻撃

"トワイスキック"

ジェットを噴射させながら前方に二連回し蹴り。

  • ダメージ: 5%+7%、計12%
  • 発生: 6F-7F , 16F-17F
  • 着地硬直: 16F

  • 1段目のふっとばし力がそこそこ相手の蓄積ダメージの影響を受けるので、低%の相手には2ヒットしやすいが、高%の相手には突っ込むようにして1段目を当てないと2段目が届かない。
  • 2段目はそこそこのふっとばし力があるので、場外で当てれば撃墜しやすい。
  • 出が早く、2段攻撃なため判定が出ている時間が長いので、空中戦では当てやすい。しかし地上の相手には、打点が高く、ゼロスーツサムスのショートジャンプが高いこともあって、小ジャンプと同時に出した場合は、よほどの大型ファイターでなければ当たらない。そのため、対地には不向き。地上にいる相手に当てる場合は、2段目だけを当てるように意識すると当てやすい。


後空中攻撃

"ソバット"

ジェットを噴射しながら後ろに回し蹴り。

  • ダメージ: 12%/10% [先端/根本]
  • 発生: 8F-9F
  • 着地硬直: 11F

  • リーチがそこそこ長く、出が早めなので使いやすい。動作が短いので連係がしやすく、そこそこふっ飛ばし力があるので、撃墜用のワザとしても使える。撃墜可能は137%前後から。
  • このワザもショートジャンプと同時に出すと頂点付近で攻撃判定が出るために地上にいる相手には当て難い。地上にいる相手に当てる場合は、着地寸前で繰り出すと当てやすい。急降下をしておくと尚良い。
  • 避けられてもガードされても反撃を受けにくいので、お互いが高%のときはひたすらこれを当たるまで振り続けるという手も。


上空中攻撃

"エアキック"

円を描くように宙返りしながら上方向に蹴り。

  • ダメージ: 6.5%
  • 発生: 6F-12F
  • 着地硬直: 9F

  • 出が早く、動作が短く、ほどよく上に吹っ飛ばすため、当ててから追撃がしやすい。昇りながら当てると追撃しやすい上、着地隙が短いので着地寸前に当てても追撃できる。ゼロスーツサムスの速くて高いジャンプとの相性が良く使い勝手の良いワザ。当てた時の高度やほかほか補正次第で撃墜もできる。
  • このワザを連続で当てたり、上必殺ワザで連係できる。


下空中攻撃

"スラッシュダイブ"

斜め前に急降下しながらキックを繰り出す。

  • ダメージ: 空中攻撃: 5%/6% [対地/対空] / 着地攻撃: 5%
  • 発生: 空中攻撃: 14F-49F / 着地攻撃: 1F-2F
  • 着地硬直: 30F
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
    ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
  • 空中にいる相手に当てるとメテオスマッシュになる。

  • かなりの長距離を急降下していくので、場外で出してしまうとそのまま落下するのは必至。メテオなので場外に叩き落とせば道連れできるが、相手より先に自分が落ちる可能性が高い。
  • 他の急降下ワザ同様、相手の攻撃などで自身が少しでも上方向にふっとばされている間にワザを出すと急降下しない。それを利用して、自分は落下せずにメテオを狙うこともできる。また、ステージ端から内側を向いて繰り出し、後ろ側を当てることで自分は着地しつつ相手だけを落とすことも可能。


空中ワイヤー

"空中プラズマウィップ"

プラズマウィップを真っ直ぐ伸ばす。

  • ダメージ: 3% , 6% [1段目 , 2段目]
  • 発生: 9F-18F , 19F
  • 着地硬直: 8F
  • ワイヤーの先端の球形の部分にのみ攻撃判定がある。ワイヤーが伸びきったときはダメージとふっとばし力が増す。

  • リーチが長く隙の少ないワザとして少し離れた相手に対するローリスクな攻撃手段。あまりふっとばさないため、着地寸前に当てれば追撃可能。しかしそのふっとばなさゆえに、サドンデスでも撃墜は難しい。
  • ワイヤーが伸びるのが少し遅いのと攻撃判定が小さいせいで、他のファイターの空中ワイヤーと比べると少し当て難い。遠くにいる相手には高めから、近くにいる相手には着地寸前に出すようにすると当てやすい。
  • 着地隙は短いが全体動作は長いため、上空で出すと長い隙を晒すことに。復帰に使った場合にガケを掴み損なうと、長い距離を落下していく。
  • ゼロスーツサムスは#横必殺ワザでもワイヤー復帰ができる。あちらとの違いは、向いている方向にしか出せないこと。一方で空中で出した後に左右に制御できるので、途中から後ろに下がるなどして位置を調整可能。


つかみ

"つかみ"

プラズマウィップを伸ばして捉えた相手を引き寄せる。

  • 発生: [手/プラズマウィップ]
    • 通常・ダッシュつかみ: 16F-19F , 16F-25F / 振り向きつかみ: 17F-19F , 17F-25F
  • つかみ判定は2つあり、プラズマウィップだけでなく、手にも判定がある。手の判定は短く、振り向きつかみはプラズマウィップが伸びる前に消える。

  • パワードスーツをまとったサムスと同じく、全ファイター中最長のリーチと最大の隙を持つ。また、他のワイヤー系つかみと比較すると判定の持続が長め。
  • リーチは終点の1/4程度。リーチが長いため、相手の近距離でのその場回避や後方への回避を掴めることがある。後ろへ回り込んでくる回避には弱いが、ゼロスーツサムスは普段は相手の回り込み回避に対応できる距離を位置取っていたり小ジャンプからの様子見をしていることが多いので、相手はそう易々とは回り込み回避できない。
  • プリンカービィがしゃがみ中だと掴めないことが多いが、ワイヤーの先端が相手の頭の真上に来るようにすると掴むことができる。
  • 隙の大きさ故に他の一般的な掴みと同じように使うことは難しいが、そのリーチと持続の長さを活かせれば強力な武器となる。リスクは高くとも、当てやすく、#下投げが強力でリターンも高いので、積極的に狙いにいく価値がある。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んでいる相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 2%

  • 連射速度は早め。相手の蓄積ダメージが高い時は多く入れることが可能。


前投げ

"スタンガン"

掴んでいる相手に至近距離でパラライザーによる攻撃を与えて、前方にふっとばす。

  • ダメージ: 計9% (2%+7%)
  • 2%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 動作が短く、打撃部分の範囲が広いため、混戦地帯でも使いやすい。


後投げ

"キックスルー"

掴んでいる相手を後ろに蹴飛ばす。

  • ダメージ: 計8% (2%+6%)
  • 2%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 前投げ同様、混戦地帯で使いやすい。また、ガケ側に投げて#下必殺ワザの踏みつけメテオで相手の復帰にプレッシャーをかけられる。


上投げ

"ホールドサマーソルトキック"

宙返りキックをして、掴んでいた相手を上に蹴飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (2%+8%)
  • 2%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • ゼロスーツサムスの投げワザの中で最も威力が大きい。
  • 300%の相手を唯一確実に撃墜可能な投げ。サドンデスで相手を掴んだ場合、上に障害物がなければこれで決めよう。


下投げ

"ニースタンプ"

掴んだ相手を地面に寝かせ、そこにかかと落としをする。

  • ダメージ: 計5% (2%+3%)
  • 2%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • ほどよく上にふっとばし、投げた後すぐ動けるようになるので、ジャンプして追いかけての追撃がしやすい。相手の蓄積ダメージによる吹っ飛びの影響をあまり受けないので、このワザで連係可能な相手の蓄積ダメージの範囲は広い。
  • 1on1の状況では殆どこの投げを使う。投げの中で一番出が遅いため、混戦では使用しづらい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"パラライザー"
最大溜めはエフェクトが変化する。

銃で相手をマヒさせる弾を撃つ。チャージするほど射程や威力がアップ。

仕様
  • ダメージ: 4%~6%
  • 発生: 21F- / 43F- [溜めなし/最大溜め]
  • ボタン押しっぱなしで溜まる段階式の溜めワザ。中断はできない。最大になると効果の高い弾を自動で放つ。
    • 最大溜めの弾は威力・麻痺時間・飛距離は上がるが、弾速は遅くなる。
  • 当たった相手は麻痺状態になりしばらくその場で硬直した後、後ろにのけぞる。この麻痺時間は蓄積ダメージの影響を受けず固定される。
  • 最大溜めの射程は大体終点の半分より少し短い程度で、通常はその2/3程度。
解説
  • 下スマッシュ攻撃と同様に麻痺効果を持つ追撃の起点。こちらの麻痺時間は蓄積ダメージの影響を受けず固定なので、安定した追撃ができる。遠くにいる相手に当てれば、ダッシュで接近してのダッシュ攻撃やダッシュつかみが安定。失敗したときのリスクは高いが、上必殺ワザも可能。最大溜めの場合、近くにいる相手なら横スマッシュ攻撃も可能。


通常必殺ワザ2

"ブラスターショット"

銃の射程と連射力がパワーアップ。相手がしびれる効果はなくなり威力もダウン。

仕様
  • ダメージ: 2%-3.5% [遠-近]
解説
  • 射程は終点の半分ほど。


通常必殺ワザ3

"スプレッドパラライザー"
最大溜めの閃光。

弾が目の前で閃光のように広がる。飛距離は短いけれど広範囲を攻撃できる。

仕様
  • ダメージ: 計5% (0.8%*5%+1%) ~ 計9% (???)
解説
  • 最大まで溜めると閃光が少し大きくなり、若干射程が伸びる。#通常必殺ワザ1よりも射程は非常に短く、最大溜めでも終点の1/4に届かない。
  • 隙が大きいため、ヒット時に追撃が難しい。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"プラズマウィップ"
『スマブラfor』において、空中ワイヤー以外の方法でワイヤー復帰ができる唯一のワザ。

銃に内蔵されたムチを出して振り抜く。ガケに向ければムチをのばしてつかまれる。

仕様
  • ダメージ: 2% + 1.2%*3 + 7.5% [近+遠+先端]、全5段ヒットで計13.1%
  • 発生: 22F (1段目) , ?F (連続ヒット部分) , 32F (最終段)
  • 先端は火炎属性付き。
  • このワザでワイヤー復帰が可能。長さは#空中ワイヤーと同程度。
  • 着地するまでに3回まで連続ガケつかまりができる。それ以上は着地するまでガケにつかめなくなる。
解説
  • かなり長いリーチを持つ牽制向きのワザだが発生と隙が大きいので必ず当たる時に出すこと。特に素早い相手には間合いとタイミングが重要。
  • 他の連続ヒットワザのような引き寄せ効果が無く、横に飛ばすだけなので、高度が違う相手には最後までヒットさせにくい。それに加えてふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響をそこそこ受けるため、高%の相手ほど複数回ヒットさせにくくなる。だがふっとばしベクトルが真横なおかげで、場外の相手に当てると復帰阻止になることも。
  • 素早い相手にはガード後も反撃を受けることが多く、間合いを制御しきれない場合はできるだけ使用を控えたほうが良い。
  • プラズマウィップを使ったワザで唯一の火炎属性がある。離れたところから爆薬箱を安全に爆破可能。
  • 場外追撃を受ける心配無しにワイヤー復帰ができるときはなるべくそれをした方が良い。普通にガケを掴むよりも硬直が短くてすぐにステージに登ることができ、ガケで待ち構えている相手がガケのぼり狩りのための準備に入る前に行動できることがあるため。また、ワイヤーを手繰り寄せずに空中ジャンプや下必殺ワザでステージに戻ることもでき、選択肢が多い。
  • ガケ奪いでも活躍。ガケつかまり時の硬直が短いので奪った後の追撃がしやすい。
    • 台から飛び出してすぐに台に向けてこのワザを使うとすぐにガケを掴むことができる。最速崖つかまりよりは僅かに遅いが簡単。


横必殺ワザ2

"プラズマダッシュ"

銃をかまえたまま急加速して体当たりする。ムチはのばさないのでガケにはつかまれない。

仕様
  • ダメージ: 全6段ヒットで計10% (???)
解説
  • 射程は終点の半分に届かない程度。
  • ヒット後少しだけふっとばすが、撃墜は難しい。一方、地続きのステージでは間合いを調整することで、押し出してから吹っ飛ばす性質が脅威となる。ただし、使用位置を間違えての自滅には注意。
  • 横方向への復帰ワザとして使える。


横必殺ワザ3

"引きよせウィップ"
伸びたムチの先端にだけ判定がある。
真横に寄ってくるのではなく、斜め上に飛ばす。

ムチの先端を当てて相手を引きよせる。相手に近すぎるとムチが当たらない。

仕様
  • ダメージ: 6%
解説
  • 空中攻撃や上スマッシュ、上必殺ワザで追撃可能。ただしコンボにならないことも多い。相手の蓄積ダメージが多くなると、高めに上がって通り過ぎてしまい、追撃が難しくなる。
  • 伸びたムチの先端にしか判定が無い。近距離で使うと相手の目の前で大きな隙を晒すことになる。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"ブーストキック"

ブーツからジェットを噴射して高く飛ぶ。連続ヒットするキックから回し蹴りでトドメ。

仕様
  • ダメージ: 5%+1.3%*6+4%、全8段ヒットで計16.8%
  • 発生: 4F , 10F-26F (ヒット間隔: 4F) , 24F-26F , 30F , 36F-37F
  • 上昇中にスティックを前後に倒すとわずかに上昇角度を制御できる。発生直後から後ろに入れ続けると若干後退する。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 上昇終わりまではガケにつかむことはできない。
  • 着地ペナルティのあるワザ。
  • 地上で使うと1段目はゼロスーツサムスが足に地を付けてる状態で繰り出されるが、空中攻撃と同様に、地上攻撃とは相殺しない。
解説
  • 復帰ワザとしては上にも横にも移動距離が短くイマイチであるが、出が早くふっ飛ばし力に優れており、攻撃用のワザとしては優秀。連係やガードキャンセル、隙を見せた相手への差し込み、飛ばないワザを食らった後に反撃など、狙える機会は多い。しかし外すと隙だらけになるうえ、落下までに攻撃を受けると着地ペナルティにより次の着地時にかなり長く硬直するようになるため、高いリスクもある。
  • 終点中央のマリオに対しては100%程から撃墜可能。
  • 当て具合によっては、途中で取りこぼすことがある。スティック左右でわずかに上昇軌道を変更できるので、上手く調節すれば最後をあてやすくなる。逆に軌道変更しなくていいときに変更してしまい、取りこぼすこともある。
    • 密着ヒットした場合は、相手がゼロスーツサムス側にずらすことで最後のキックが当たらない。その場合、こちらも後ろに移動すると比較的安定して当てることができる。
  • 1段目は見た目以上に攻撃範囲が大きい。見た目以上に、というだけで前へのリーチは弱攻撃1段目より短いので過信は禁物。
  • 上空で当てると相手の蓄積ダメージが低くても撃墜できる。この場合、最終段は当てない方が相手が上に飛んでいき撃墜できやすい。


上必殺ワザ2

"インパクトキック"

ジャンプキックで相手を空中へ蹴り上げる。トドメの回し蹴りは破壊力バツグン。

仕様
  • ダメージ: 6%+14%、計20%
解説
  • 出だしと回し蹴りの2段攻撃になったワザ。上昇中の攻撃はない。
  • 上必殺ワザ1より出が少し遅いため、ヒット確認しての連続ワザやガードキャンセルには向いていない。また、着地隙がより大きい。
  • ワザを出す直前のしゃがみこむようなモーションが長いため振り向き必殺ワザがやりやすい。
  • 撃墜可能は85%前後から。


上必殺ワザ3

"スライドブースター"

ジェットの力をおさえて低く蹴り上げ、あまった力をのせて大きく前進しながら蹴る。

仕様
  • ダメージ: 計16%
解説
  • 斜め上方向にかなり移動するので、復帰しやすい。しかし、ガケに向かって使うと自滅しやすいので使う場所には注意。
  • 撃墜可能は107%前後から。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"フリップジャンプ"

宙返りして踏みつけた相手を地面に埋める。宙返り中にボタンを押すと強力なけりを放つ。

仕様
宙返り
  • 無敵: 3F-12F (当たり判定無し無敵)
  • ガケつかまり可能: 13F- / 19F- [前面/背面]
  • ワザを入力するとゼロスーツサムスが青く点滅しながら前方に高くジャンプする。ジャンプの出だしは無敵になる。
    • ワザ後は体の左右の向きが逆になる。スティックを斜め後ろ下に倒してこのワザを入力するか、入力直後にスティックを後ろに倒すと、後方にフリップジャンプをする。体の向きはそのまま。
  • 動作中はスティックの左右でコントロールできる。前に倒すと大きく前進し、後ろに倒すとあまり前進しない。
  • 動作は着地するかワザを使った場所の高さより少し低い位置に達するまで続く。それまで他のワザを出すことはできない。
    • まだ空中ジャンプを出していない場合、ワザ後に空中ジャンプが可能。
    • 動作中はすり抜け床を自動ですり抜ける。
  • 一度使用すると、着地するまでこのワザが使用できなくなる。
    • ただし、ジャンプ中に壁に接触している状態でジャンプ入力をすると、壁と反対側へフリップジャンプを行える。
  • 跳躍後の落下から、踏みつけキックのいずれかに派生できる。
踏みつけ
  • ダメージ: 8%
  • 発生: 1F
  • 落下中にファイター(無敵状態の相手・チームの味方含む)やアイテムに接触すると踏みつける。
    • 地上にいる対戦相手を踏みつけると相手を地面に埋め、空中にいる対戦相手を踏みつけるとメテオスマッシュになる。
  • 踏みつけるタイミングは上昇の頂点に達したあたりから、跳躍動作が終わるまで(ワザを使った場所の高さより少し低い位置まで下降するまで)の間。
  • 踏みつけると相手を踏み台にして大きくジャンプする。このジャンプの着地隙はないが、着地するか一定時間経過するまでまで左右移動しかできない。フリップジャンプのボタン入力による攻撃や壁に接触しての新しいフリップジャンプもできない。
  • 踏みつけた後のジャンプ中は左右の方向入力が可能。
  • 踏みつけた後のジャンプの動作中はガケつかまり判定が無く、崖に接触しても崖に掴まらないので注意。地上の相手を踏みつける(ガードされても同じ)と発生しやすい。


キック
  • ダメージ: 14%
  • 発生: 9F-14F
  • フリップジャンプの動作の頂点に達した後に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると派生。向いている方向の斜め下に、またはスティックを倒している方向の斜め下に向けてキックを繰り出す。
  • 足の先端は空中にいる相手にはメテオスマッシュになる。
  • キックを出した後は左右の方向入力ができない。また、動作中に着地すると大きな着地隙が発生する。
  • キックがヒットすると少し浮く。
  • エッジキャンセル可能。
  • キック後に先行入力で前空中攻撃を入力すると後空中攻撃が、後空中攻撃を入力すると前空中攻撃が出る。


解説
  • 攻撃・回避・復帰・復帰阻止・飛び道具潰し・ふっとび緩和・不利な状況からの脱出などあらゆる場面で活躍するワザ。
  • 使用直後に一瞬無敵になり、何も踏まなかった場合着地隙がないため回避手段の一つとなる。ただし、出始めには無敵がないので引きつけ過ぎないように注意。
  • 空中踏みつけによるメテオ判定の時間が長い上、跳躍を伴うので素早く相手の上を取れるのでメテオによる復帰阻止・撃墜が狙いやすい。踏みつけの攻撃判定は強くないので、一方的に負けることがあるため過信は禁物。
  • キックによる攻撃はゼロスーツサムスのワザの中で最高のふっとばし力を持っており、上手く当てられれば早期撃墜が可能。
  • 地上踏みつけで相手が埋まる時間は長く、その間に追撃しやすい。
  • 埋まっている間の追撃は、相手の%が少ない場合は各空中攻撃か上スマッシュ。相手の%がある程度多い場合は、上必殺ワザや下スマッシュからの連続ワザが入る。
  • キックの撃墜可能は105%前後から。
  • 崖際でも活躍。
    • 無敵と高い跳躍を活かしてガケつかまりからの復帰として使える。あわよくば派生攻撃を当てて攻守逆転に。
    • 相手のガケ吸い寄せ中の無防備時間にキックを重ねやすい。キックするタイミングをある程度任意で決められるのでタイミングを合わせやすく、リーチが長いのでガケの上からでも当てることができる。
    • ガケのぼりを狩れる。主に、台から飛び出しガケ奪いをすると見せかけて相手がガケから登ったところをこのワザで追いかけて攻撃する、といった使い方をする。


下必殺ワザ2

"フリップ流星キック"

ボタンを押すと鋭い急降下キックを放つ。宙返りから相手を踏むことはできない。

仕様
  • ダメージ: 17%-14% [始-終]
解説
  • Mii 格闘タイプにもこれと似た横必殺ワザ2がある。
  • 撃墜可能は出だしは92%前後、それ以降は160%前後から。


下必殺ワザ3

"ショートフリップ"

低めの宙返りですばやく飛びこむ。宙返りから高速のキックで相手の不意を突く。

仕様
  • ダメージ: 踏みつけ: 4% / キック: 8%
解説
  • 終点の半分ぐらい横に移動する。
  • ジャンプの横移動はできない。
  • 踏みつけやキック後のジャンプも低い。
  • キックを出さない場合、ジャンプの終わり際に急下降する。
  • キックの先端を当ててもメテオにならない。
    • 横への移動距離が長く、高く上昇しないため地上の相手にすぐ攻撃ができるので、飛ぶ道具などを飛び越えて攻撃しやすい。反面、横距離の制御ができないため、位置や高さの調整はワザを出す前にしなければならない。動く相手をとらえづらく、キックも踏みつけも当てるのが難しい。ダメ―ジとふっとばしも極端に弱いので、他の下必殺ワザと比べて使い勝手が悪い。
    • キックを出さない場合は急降下するので、崖の外での使用時は注意。


最後の切りふだ

"スターシップ"

スターシップに乗り込んで砲撃する切りふだ。照準を操作し攻撃ボタンでレーザー発射。

仕様
  • ダメージ: レーザー: 0.8%*9+10%、全10段ヒットで計17%
  • 表示される赤い照準を方向入力で操作し、攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すとレーザを撃つ。
  • 操作範囲は画面全体。ルーペには届かない。光線の発射中も操作できるが、照準の移動速度は落ちる。
  • 5回発射するか、15秒ほど経過すると終了。終了後はステージ上部中央から降りてくる。空中ジャンプ、下必殺ワザの消費はリセットされる。
解説
  • 5回まで、画面内のどこにでも攻撃できるので当てやすい。ガードはできないが緊急回避での回避は可能。しかし、見てから回避はとてもできない発生速度なので、相手は予測して回避するしかない。そのため、照準を合わせて回避を誘ってから射撃すれば当てやすい。判定の持続が長いため、少々タイミングが早くても当てられる。
  • ふっとびが弱く、ステージ上にいる相手を撃墜するのは大体100%近く必要だが、飛ばしたところに追い打ちしていけば早期の撃墜ができる。
  • 蓄積ダメージの低い相手を撃墜するには射撃回数が複数必要になってしまうため、対戦相手全員の蓄積ダメージが低いときは撃墜数を稼ぎにくい。一方で攻撃の当てやすさはかなりのものなので、対戦相手全員の蓄積ダメージが高いときは全員撃墜が容易に狙える。


あおむけおきあがり攻撃

両足で前→後に回し蹴りをして起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

両足で前→後に回し蹴りをして起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

両足で前→後に回し蹴りをして起き上がる。

  • ダメージ: 7%


ガケのぼり攻撃

ガケから登りつつ、片足を突き出す。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    上にパラライザーを投げつつ一回転しキャッチ。「Is that all? (これで全力?)」。
  • 横アピール
    プラズマウィップを軽く振るい、「Try me. (直訳すると私をためしてみて、と言う意味だがここでは「かかってこい」に近いニュアンス。)」
  • 下アピール
    プラズマウィップを纏うように片足でくるくると4ターン。「You're mine. (同上で直訳はあなたは私のもの、となるがここでは「(この勝負)貰った」に近いニュアンス。)」
上アピール 横アピール 下アピール

待機モーション

  • パラライザーを高く構え、左右を確認する。
  • パラライザーをいじる。

登場演出

スターシップから飛び降り、ジェットブーツで着地の衝撃を緩和させつつ登場。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『メトロイド』アイテム獲得BGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      プラズマウィップをX字を描くようにに2回振り、「Be still. (動くな)」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      フリップジャンプのような跳躍→宙返りを決め、パラライザーを構える。
    • ポーズ:十字ボタン→
      片足を開いて回し、その足を曲げた状態でポーズを決める。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右

リザルト画面の拍手

カラーバリエーション

水色 『ゼロミッション』『Other M』の混合デザイン。『スマブラ』オリジナルのジェットブーツを着用している。
『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のゼロスーツに似た配色。
初代『メトロイド』のエンディングで見られるサムスのインナーと同じ色。海外版では「JUSTIN BAILEY」というパスワードを入力すると操作することができた。
『スーパーメトロイド』のサムスのインナーと同じ色。エンディングやゲームオーバー時に見られる。
『メトロイドフュージョン』のクリアイラストのいくつかに描かれている幼少時代のサムスの服装に通じるものがある。
ショートパンツ/オレンジ 『メトロイドゼロミッション』のクリアイラストのいくつかで見られるショートパンツ姿
ショートパンツ/青 『メトロイドフュージョン』のクリアイラストのいくつかで見られるショートパンツ姿

コンボ

太字は、そこから更にそれを起点とするコンボへ繋げることが可能なもの。

  • 下S→いろいろ
    • 何でも繋がる。ダメージ蓄積なら掴みや着地際空Nからのコンボ。撃墜なら横S、上B、下B。
    • ステージ端では下Bに繋げるのが強力。相手のふっとび先にキックを重ねられるように要練習。少しだけ後ろに走るか、後ろにジャンプしてから下Bをするとメテオを当てやすくなる。なお先端ヒット時はすぐに下Bを出す方が良い。
    • 高%の相手には、下Sの痺れが解けた後のふっとびの終着点近くで待ち構えてそこで空中攻撃や上Bを当てるという手段もある。この方がバーストライン近くからふっとばせる。また、上Bの場合はなるべく最終段以外は当てないようにすることで、途中で抜けられる可能性を減らせる。
  • ジャンプ+空上
    • 【対低%】→(SJだった場合)急降下→着地→ジャンプ+空上→空中J+空上→上B
    • 【対低%】→(大Jだった場合)急降下+空上→着地→上に同じ。
    • 【対中%~高%】→空中J+空上→上B
      • 上Bはなるべく相手に近い位置から繰り出すと最後までヒットさせやすい。高所ならば上必殺ワザが途中で抜けられてもその際に相手が真上にふっとんで行って上のバーストラインを割ることも。上バーストラインまでの距離がWii U版終点化ステージ以下の場合、ほかほか補正が高まっており、かつ相手が低%で体重が軽い場合に、下投げなどで浮かせてから空上→空上→上B(すっぽ抜け)でバーストラインを割りやすく、ハイリスクハイリターンのコンボとなる。
      • 浮遊台を利用できればコンボが繋がりやすくなり、撃墜もしやすくなる。
      • 上Bに繋げられそうにない場合は、空中ジャンプ+前/空後にしておくといい。
  • 着地際空N or 着地際空上
    • 【対低%】→弱 or 強攻撃 or 横S or →下S or つかみ or 上B
    • 【対中%】→(SJ+空N→)下B
    • 【対中%】→SJ+空上→急降下→着地→ジャンプ+空上
    • 【対中%~高%】→少し走ってからジャンプ→空前 or 空後 or 空上 or 空中ワイヤー or 上B
  • 【対低%~高%】下投げ→空前 or 空後 or 空上
  • 【対低%】着地際空後→DA or つかみ
  • 着地際空中ワイヤー(3%部分)→
    • 【対低%~高%】→つかみ
      • 相手の%が高いほど繋がりやすい。確定せずとも相手の反応が遅れて掴まってくれることが期待できる。低%の相手には伸びきった時の6%部分のヒットからでもいい。
    • 【対高%】走って追いかけて上B
  • 溜め無しNB
    • 【近距離ヒット】→強攻撃 or 上B
    • 【中距離ヒット】→DA
    • 【遠距離ヒット】→つかみ
  • 溜めNB→横S or 着地際空N or 着地際空上 or つかみ or 上B or 下B
    • 遠距離の相手に横Sをする場合は、ステップ→ステップ→横S とする。
    • 横S、つかみ、上Bは相手の背面まで走り抜けてから繰り出しても間に合う。
  • 【対中%】後投げ→下B
  • 【対低%~高%】下B踏みつけによる埋め→上S or 下S or 上B
    • 相手が踏みつけられた直後から高速でレバガチャをすると高%までは何も繋がらない。しかしそこまで理想的なレバガチャをできる人はあまりおらず、低%の内からコンボさせてくれる事も多い。
    • 下Sが最大リターンだが最も出が遅く決まりにくい。上Bは出が早いが途中で抜けられる可能性がある。上Sは上Bよりは撃墜しにくいが最後までヒットしやすい。
    • これら以外のワザ、横Sなどに繋げるのは埋まり状態によるふっとばし力減衰効果を受けるので非推奨。
  • 【対低%~高%】踏み台ジャンプ→空下
    • 場外の相手に決めると道連れできる。
    • 踏み台ジャンプへは空上や下Sなどから繋げることができる。

公式スクリーンショット

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脚注

  1. 週刊ファミ通 2008年2月29日増刊号 直撃!!桜井政博さんインタビュー 新規参戦キャラクターについて聞く 後編

外部リンク


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