「パルテナ (SP)/ワザ」の版間の差分
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杖を突きだして光を放つ。 → 閃光を放ち続け、最後に強く吹っ飛ばしてフィニッシュ。 | 杖を突きだして光を放つ。 → 閃光を放ち続け、最後に強く吹っ飛ばしてフィニッシュ。 | ||
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2019年7月24日 (水) 18:19時点における版
弱攻撃
杖を突きだして光を放つ。 → 閃光を放ち続け、最後に強く吹っ飛ばしてフィニッシュ。
- ダメージ: 3.0% → 0.6%*n → 3.5% [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 発生: 8-9F → 4F-22F[1] → 3F-4F [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 全体: 24F → 23F → 39F [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 次の段への移行: 10F- [2段目(百裂)]
- 撃墜%: %
- 2段目が百裂攻撃。
- 1段目の先端には吸い寄せ判定がある。
- 百裂攻撃は最低でも7発繰り出す。
- 発生は弱攻撃としては遅いが、弱攻撃にしてはリーチが長めで適切な間合いで運用すれば十分に機能する。
- 多くのファイター相手に密着に近い間合いでは分が悪く、闇雲に暴れると発生負けしやすい。
- 至近距離ではワザを出さずにガードしたり距離を取って仕切り直したりなどの対処が必要。
- 今作では1段止めからのつかみが狙えないので、特に考えがなければ、1段目が当たったら百裂フィニッシュまで出してしまって構わない。
-
1段目
-
2段目(百裂攻撃)
-
百裂フィニッシュ
-
上側の判定は薄い。
-
気休め程度だが、百裂攻撃なら多少高い位置にも届く。
-
1段目のリーチ。
-
百裂攻撃のリーチ。
-
百裂フィニッシュは範囲が広め。
ダッシュ攻撃
盾を構えて突進する。
- ダメージ: 11.0%->7.0% [始->持続]
- 発生: 6-9F->10-17F [始->持続]
- 全体: 38F
- 無敵: 5-6F/7-16F [上半身/腕]
- 出が早くパルテナ自身の走行速度も速いので、#前空中攻撃で浮かせた後の追撃や着地狩り、相手の隙への差し込みなど用途は広い。
- 攻撃発生前から攻撃終了直前まで長い無敵時間がある。前からの攻撃には必ず打ち勝てる。
- 無敵を活かすのであれば、相手が技を出すところを狙って潰してしまうとよい。
- 特に相手の牽制技や置き技を読んで潰せるようになると、その後の戦いを有利に進めやすくなる。
- 前作では爆薬箱などを殴っても無傷だったが、今作では爆発物を殴ると被弾してしまう。
- ワザ後の硬直はかなり長い。ガードされると非常に危険。スマッシュ攻撃で反確になるケースも。
- 相手を上方向にふっとばす。高%帯では撃墜手段になる。
- 出始めをカウンターワザで返された場合、前作では無敵で攻撃をやり過ごすことができたが、今作ではカウンターワザのヒットストップが長くなったため被弾する。
-
上半身は無敵。
横強攻撃
目の前で杖を回転させる。
- ダメージ: 6.0%+7.0%、計13%
- 発生: 14-23F , 24-35F
- 全体: 60F
- 撃墜%: %
- 相殺モーションがないワザ。
- 攻撃判定の持続が長く置きの用途に適している。相手の前進や前転、移動技や突進技などを読んで置いておくとよい。
- なお杖は2回転させているが、1周目と2周目で若干杖の軌道が異なり、モーション後半(2周目)のほうがリーチが長い。
- 前作では封印するプレイヤーも少なくないほどの劣悪な性能だったが、今作では多くの点で改善されかなり扱いやすい攻撃になった。
- 先端付近なら対ガードでも反撃されづらいほどに後隙が減った。
- 威力の面でも強化されていて、当てたときのリターンが上がった。十分にダメージの溜まった相手なら撃墜も可能。
- 全体の動作時間も短くなっているが、相変わらず長い部類なので空振りしてしまうと危険。
-
攻撃がかち合っても相殺モーションが発生しない特性がある。
-
相手の攻撃に打ち勝てるケースもあるが一長一短。
-
リーチは長め。
-
横復帰に対しても有効。安易な台上復帰にはよく刺さる。
上強攻撃
頭上で杖を回転させる。
- ダメージ: 1.4%*5+2.5%、全6段ヒットで9.5%
- 発生: 8-22F (ヒット間隔: 3F) , 24-25F
- 全体: 56F
- 撃墜%: %
- 前方へのリーチは短く打点も高め。上背のない相手との対戦では少々使いづらい。
- 完全に水平というわけではなく、下から上へ持ち上げるように回す。
- 相手に連続ヒットする多段技であるため持続が長い。置きや迎撃に有効。対空や着地狩りにも使える。
- 空振りした時の隙は前作よりは減ったが少し大きめ。なるべく外さないようにしたい。
-
チューインボムを迎撃。
-
無傷で破壊。ただしワザを出すタイミングが遅いとダメージを受ける。
-
打点が高い。なお、早歩きやステップ等でめり込みながら出せば一応当たる。
-
前方のリーチ。打点は高いものの、正面にいる相手に対して使えないというほどでもない。
-
背後も攻撃可能。リーチは短くなる。
-
高身長の相手でもしゃがまれるだけで当たらなくなる。
-
後方も同様。
-
低打点はこのあたりまで。
下強攻撃
足元で杖を回転させる。
- ダメージ: 8.5%/5.0% [対地/対空]
- 発生: 14-27F
- 全体: 40F
- 撃墜%: %
- 地形対応ワザ。
- #横強攻撃同様、モーション後半のほうがリーチが長い。
- 発生が特段早いわけではないが、パルテナの強攻撃の中では後隙が短いため、それなりに扱いやすい攻撃。
- 今作では打点がより下がり、ガケつかまりに対して信用のおけるワザになった。モーション前半・後半どちらでも当てやすい。
- 空中にいる相手への攻撃には向かない。
-
ガケつかまり中の相手に対して使える。
-
モーション前半部分でも当てられる。
-
崖をつかむ前に頭が出る復帰ワザなら、そこを狙うこともできる。
-
先端の間合いはこのくらい。
横スマッシュ攻撃
翼を目の前に突き出して攻撃。突風も発生する。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 16.0%/13.0%
- 【ホールド最大】 22.4%/18.1%
- 発生: 18-20F / 風: 21-31F / ホールド開始: 11F
- 全体: 63F
- 撃墜% 95%/115% [根本/先端]
- 横スマッシュ攻撃としては威力・攻撃範囲ともに標準的な性能だが、発生はやや遅い部類で後隙も長い。思いのほか当てにくい攻撃。
- 根本側で当てたほうが威力が高く、先端側だと少し威力が落ちる。
- 攻撃判定の後に相手を押し出す風を発生させる。復帰阻止等に有効。
- 風の範囲はかなり広く、攻撃判定の倍近くまで伸びている。
- 風による復帰阻止は、台の上に戻ろうとする相手や頭がはみ出る復帰ワザを持つ相手を狙うと機能しやすい。
-
実際のリーチは見た目(翼の先端)よりは短い。
-
攻撃と同時に風も発生する。なお風の場合はチップの火花は出ないがSEは鳴る。
上スマッシュ攻撃
目の前に非常に高い光の柱を発生させる。
- ダメージ : [始->持続][根本/中間/先端]
- 【ホールドなし】 16.0%->13.0% / 12.0%->?% / 9.0%->7.0%
- 【ホールド最大】 22.4%->18.2% / 16.8%->?% / 12.6%->9.8%
- 発生: 18-29F -> 30F-24F [始->持続] / ホールド開始: 13F
- 全体: 63F
- 撃墜%: 105% [根本出始め]
- 全ファイターの上スマッシュ攻撃の中で上方向へ最長のリーチを持つワザ。
- 根本が一番威力が高く、高度が上がるにつれて減衰する。持続部分を当てた場合はさらに威力が落ちる。
- 根本といっても、地上の相手には必ず16%/13%部分がヒットする。
- 撃墜手段としてはパルテナのスマッシュ攻撃では最も扱いやすい。
- 空中の相手を直接狙えるほか、着地狩りや崖際の攻防でも有用で、当てられる機会は比較的多い。
- 多段技ほどではないが持続がそこそこ長く、頭上を通過しようとする相手に刺さりやすい。
- 一部ファイターのガケつかまり中には根本部分がヒットする。なお先行入力に対しては、その場上がりとジャンプ上がりに刺さる。
-
規格外の超リーチ。
-
大戦場の一番上の台にはギリギリ届かない。
-
ハイラル城の尖塔。中央の塔の台にも2つ分までなら届く。
-
オネットのドラッグストアの一番上の屋根。
-
ビッグブルー。F-ZEROマシン上からファルコンフライヤー上の相手を攻撃可能。
-
テンガンざん やりのはしら。洞窟内からちょっかいを出せる。
-
エレクトロプランクトン。葉っぱの傾き具合にもよるが、一度に3枚攻撃できることも。
-
タチウオパーキング。中央付近なら床3枚程度は貫ける。
-
ガウル平原。意外にも使えるポイントはここと左側のジャンプ台周辺だけ。
-
一部のファイターに対しては崖際でも有効。
-
前作よりも気持ち打点が下がった。
-
相変わらず当たらないファイターが数名いる。
-
見た目の上でも当たっていない。
-
このあたりが打点の限界。
-
頭が出る復帰ワザに対しては効果的。
-
持続が長いため、横復帰を狩りやすい。
-
横の範囲については、ほぼ見た目通りの判定。
下スマッシュ攻撃
翼を左右同時に振り落とす。
- ダメージ [根本/先端]
- 【ホールドなし】 15.0%/13.0%
- 【ホールド最大】 21.0%/18.2%
- 発生: 17-19F / 風: 18F-29F / ホールド開始: 14F
- 全体: 68F
- 撃墜%: 110%/135% [根本/先端]
- 地形対応ワザ。
- 攻撃判定の延長線上に風が発生する。範囲は#横スマッシュ攻撃よりも狭い。
- 根本で当てると高く、先端で当てると低くふっとばす。
- 前後同時に攻撃が出るため横回避狩りには使いにくいが、逆に発生の遅さが幸いしてヒットすることも。
- 地上の比較的広い範囲を攻撃できるため、着地狩りに使うのも悪くはない。
- スマッシュホールドからの発生が早いので、回避狩りに用いる際にはホールドから出すのも手。
- 今作ではなんとガケつかまりに普通に当たる。先端が当たる形になるためベクトル的にも有効。
-
今作でガケつかまりを狩るにはこのワザが筆頭。
-
先端の間合い。狙いはつけやすいほう。
-
上スマが当たらないファイターにも通用する。
ニュートラル空中攻撃
自身を中心に杖を回転させる。
- ダメージ: 1.4%*6+5.1%、全7段ヒットで13.5%
- 発生: 5-27F (ヒット間隔:4F) , 29-30F [1~6ヒット目/最終段]
- 全体: 51F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: %
- パルテナのワザでは最も発生が早い。
- 着地硬直が大幅に低減されたため、とっさの攻撃や割り込みにも気兼ねなく使えるようになった。
- 概ね杖を回転させている間は攻撃が出続けているため、持続の面でも優れる。
- 主に空中での追撃や置きの用途で使う技。今作では地上戦での運用も可能。回避狩りなどに使える。
- 台上の相手に対して効果が高く、よほど変な位置取りをしない限り、ガードにもお構いなしでシールドをゴリゴリ削れる。
- 復帰阻止にも使える。当てた位置によってはそのまま撃墜できることもある。ワイヤー復帰にも引っかけやすい。
- #下投げ後の相手のベクトル変更次第ではこのワザに繋ぐとリターンが大きい。
- 最終段を当てないと相手をふっとばせないが、その性質を逆用してコンボに利用することもできる。
- 最終段はパルテナが向いている向きにふっとばす。低%であれば追撃がしやすい。
前空中攻撃
光をまとった蹴りを繰り出す。
- ダメージ: 10%
- 発生: 9-11F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 7F
- 撃墜%: %
- パルテナのワザにしては癖がなく使いやすい。攻撃前後の隙が少ないため、さまざまな場面で役立つ汎用性の高いワザ。
- 小ジャンプから繰り出す場合、低い位置に落下するのを待つよりも急降下を組み合わせたほうが素早く出せ、背の低い相手にも当たる。
- 低%の相手に当てると軽く浮かせるため、コンボパーツとしてかなり有用。
- 差し込みおよび差し返しの手段としても役立つ。
- 単発で直接狙う際には、ジャンプの高度や急降下のタイミングを変えたりするなどして、フェイントを交えつつ狙っていくとよい。
- 何もせずに着地し、すかし投げを狙うのも有力。
- ショートジャンプからはもちろん、垂直(大)ジャンプでのすかしやバックジャンプからの迎撃なども有効。
- #後空中攻撃と並び牽制技としても使う。あちらと比べて判定と威力は劣るものの、小回りが利く点と当てた後の展開の良さがメリット。
- 前作同様、各種強攻撃の代用として地上戦を補う用途でも依然重要な位置を占める。
後空中攻撃
背後に向かって盾を突き出す。
- ダメージ: 12.0%
- 発生: 8-10F
- 全体: 49F
- 無敵: 7-10F (盾・左腕)
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: %
- パルテナの立ち回りの要となるワザ。#ダッシュ攻撃と同じく攻撃中は上半身が無敵。なお無敵の持続はダッシュ攻撃のほうが長い。
- かち合いにはほぼ勝てるワザなので、このワザに対しては打撃ワザによる迎撃という選択肢が取れない。
- そのため、小ジャンプから後空中攻撃か急降下掴みかの択を相手に押し付けることができる。
- 適当にブンブン振り回して見せるだけでも多少は牽制になり、ある程度相手の前進や差し込みを抑制する効果が見込める。
- 無敵による強みもさることながら、発生・威力ともに申し分ない性能。高%帯や復帰阻止の場面では撃墜手段にもなる。非常に頼もしいワザ。
- 強力なワザだがリーチが短いのが欠点。攻撃範囲に慣れるまでは少々空振りしやすい。 後隙が長いので、空振りすると反撃を受けやすい。
- 打点がやや高く、ショートジャンプから最速で出すと背の低いファイターには当たらない。対地攻撃として使う際には注意。
-
爆発物を殴っても無傷。ただし先端付近でないと被弾してしまう。
-
ハンマーと正面から殴り合っても勝てる。
-
攻撃判定が出る復帰ワザに対しても有効なワザ。
上空中攻撃
頭上に現れる紋様で相手を巻き込む。
- ダメージ: 1.0%*5+5.0%、全6段ヒットで計10%
- 発生: 10-22F (ヒット間隔:3F) , 24-25F
- 全体: 51F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: %
- 最終段のふっとばし能力が高めで撃墜ワザになる。なるべく高い位置で当てられれば効率的。
- 出が早く判定のサイズが大きいため迎撃手段としても有用。持続があるため若干出すタイミングが早くても潰しが利く。
- 甘い暴れや急降下系のワザが狙い目。位置取りとタイミングさえ間違えなければ打ち負けにくい。
下空中攻撃
真下に向かって蹴り落とす。
- ダメージ: 11.0%
- 発生: 10-11F
- 全体: 58F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: %
- 地上の相手にヒットすると斜め後ろにふっとばす。空中の相手にヒットするとメテオスマッシュになる。
- パルテナ唯一のメテオワザ。なお空中の相手にヒットさせないとメテオ効果はない。
- 地上の相手にヒットさせても対地メテオにはならないが、斜め後ろに浮く。%帯によってはちょうど#後空中攻撃で殴れる位置に来る。
- メテオワザとしては発生が早いうえ、カス当たりが無くどの部分を当てても下方向にふっとばす。
- 見た目通り横に狭い判定で空振りしやすい。よく狙って放とう。
-
メテオスマッシュ。今作ではまともな威力になった。
つかみ
杖を軽く振って相手を掴みかかる。
- 発生: 立ちつかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
- 全体: 立ちつかみ: 39F / ダッシュつかみ: 47F / 振り向きつかみ: 42F
- パルテナの投げの性能は高い部類に入る。ファイターとしての強みでもあるので、狙える場面では積極的に振っていきたい。
- 空中攻撃主体の立ち回りをしていると相手がガードを固めがちになるので、ガード崩しの際にも重要になるワザ。
つかみ攻撃
掴んだ相手に「奇跡」の光で攻撃。
- ダメージ: 1.3%
- 投げのリターンが十分あるので、早めに攻撃を切り上げて投げてしまったほうがよい。
前投げ
掴んだ相手を「奇跡」の力で触れずに放り投げる。
- ダメージ: 9.0%
- 撃墜%: %
- 手足を直接使わずに相手を前方へふっとばす。
- 最もダメージの大きい#後投げとの差は1%だけなので、前に投げたければ迷わずこちら。
- 蓄積ダメージによるふっとびの伸びは小さい。
-
ふっとばし予測線はこんな感じ。
-
ほかほか補正の影響が強い。
後投げ
掴んだ相手を「奇跡」の力で触れずに背負い投げるように後ろに投げ飛ばす。
- ダメージ: 10.0%
- 撃墜%: %
- 手も足も使わないらしいが、大きく開脚する特徴的なモーションで投げる。
- パルテナの投げでは最もダメージが大きくふっとばし能力が高い。高%の相手を台端から場外へ投げれば撃墜が狙える。
-
ダメージによるふっとびの伸びが大きい。
-
ほかほか補正の乗り具合も悪くない。
-
トレモにて。横回避で端に詰めてから投げた場合。最低限このくらいの%は必要。
-
ほかほか補正が乗っていれば頼もしい。
上投げ
杖を高く掲げ、掴んだ相手を真上に放り投げる。
- ダメージ: 8.0%
- 撃墜%: %
- 相手を真上へと打ち上げる。
- 追撃の起点としては#下投げのほうが優秀なため、あまり出番がない。
-
ふっとばしのベクトルはほぼ真上。
-
この投げもほかほか補正の影響が強め。
下投げ
掴んだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。
- ダメージ: 5.0%
- 撃墜%: %
- 相手を地面に叩きつける。自身の他の投げワザよりもダメージ量で大きく見劣りするが、投げた後に追撃しやすい。
- #前空中攻撃での追撃が定番かつ堅実。相手の重さ・落下速度やベクトル変更の影響により多少バウンドの位置が変わるので注意。
- 相手がパルテナ側にベクトル変更した場合は、#ニュートラル空中攻撃や#上空中攻撃が狙える。
- 相手に外変更されたときは前空中攻撃以外のワザは狙いにくくなる。
- 相手の蓄積ダメージが増えてもふっとばしの軌道がさほど変化しないという特性があり、中盤以降でもコンボが成立しやすくなっている。
-
0%の相手を投げた場合。
-
ダメージによるふっとびの伸びが緩やか。
-
相手の%よりもほかほか補正のほうがふっとびに与える影響が大きい。
-
両者の%が多いとさすがに厳しくなる。
通常必殺ワザ
前方の相手に自動で照準を合わせる。狙った相手に向けて杖から射撃を3連射。
- ダメージ: 1発あたり3.5%
- 発生:
- 照準(索敵): 8F
- 光弾: 25F-, 31F-, 37F-
- 撃墜%: %
- ボタンを押すと自動的に照準を定め、少し遅れて杖から3発の光弾を発射する。
- モーション中は無防備。弾が当たるor弾がプレッシャーになる位置に相手がいないと隙を突かれやすい。
- 正面の相手にしか反応せず、背後にいる相手には無意味。真上に対しても無力。
- 光弾の射程距離自体は索敵範囲よりも長く、弾さえ出てしまえば索敵範囲外まで届く。
- 索敵範囲内に何らかの対象がいなかった場合は照準が現れず、光弾も撃たない。
- 射出時に地形などで弾が遮られる位置にいる場合は、相手が索敵範囲内にいても不発に終わる。
- 射出位置が高いため、光弾を反射されても被弾することはまずない。
- 光弾はエネルギー系の飛び道具。
- 相手が技を出している、つまり足を止めているところを狙って撃つのが基本かつローリスク。
- 逆に、動く相手やこちらの様子を見ている相手に対して撃つのは危険。
- 横方向への飛び道具に対してジャンプから早出しするのも有効。
- 感覚的には、相手に前進する意思があるかどうかを基準に撃つかどうかを判断するとよい。
- どちらかというと相手の足止めよりも相手の牽制や置きに対して機能しやすいワザ。退き行動にもそれなりに刺さる。
- 弾速が速いため、出すタイミングを間違えなければわりと当てやすい。
- 3発当たればダメージ量も強攻撃1発分ほどはあるので、射程内では状況が許す限りどんどん撃っていきたい技。
- こちらが復帰する際、崖際で待機している相手にちょっかいを出す手段としても地味に便利。もし何らかのワザを溜めているようならまず避けられない。
- 後隙は少なくないので、一気に距離を詰めてくる相手に撃ってしまうと大きな隙をさらしてしまうことになる。
-
索敵範囲と射程距離。前作よりもかなり伸びた。
-
正面の相手しか捉えられない。硬直を晒すだけなので注意。
-
回避や無敵時間のある移動ワザ等にも反応しない。
-
シールドには反応する。
-
ボタンを押した時点で相手がいた位置を攻撃する。
-
射出角度によっては後転では避けられない。
-
たとえ反射されても被弾のリスクはほとんどない。
-
光の帯が索敵範囲の目安。
-
ただし見た目通りではない。
-
上側はこのあたりが限界。
-
下側はこのあたり。上下が少し短く三角形というよりは扇形のイメージ。
-
身体の一部が入っている程度では反応しない。
-
身体の中心を捉える必要がある。
横必殺ワザ
自分から少し離れた場所に爆発を起こす。はじき入力で位置がより遠くなる。
- ダメージ: 1.5%*6+5.5%、全7段ヒットで計14.5%
- 発生: 28-55F (ヒット間隔:5F) , 57F
- 撃墜%: %
- 少し離れた位置に爆発を起こして攻撃する。
- 爆発がヒットすると上方向にふっとばす。高%帯では直接の撃墜も可能。
- 爆発の最終段は一回り判定が大きくなっている。
- はじき入力で出すと爆発の位置が遠くなる。相手の位置に応じてうまく使い分けたいところ。
- 通常入力とはじき入力とで威力および攻撃範囲に違いはない。
- 爆発はエネルギー系の飛び道具。
- 中距離型の飛び道具。飛び道具としては射程が短めだが、打撃ワザが届かない位置から攻撃できる。
- #通常必殺ワザ「オート照準」と同様に相手の技の動作中を狙う使い方が無難。こちらは当てたときのリターンが大きい。
- 爆発のサイズが大きいので接近を阻む壁としてはこちらのほうが効果がある。
- 高く浮いた相手を狙って撃つのも有効。早めに入力して相手に爆発を踏ませるように出すと良い。移動先を読んで置いておくのもあり。
- ヒット後は上にふっとぶため、追撃or着地狩りの展開に持ち込める。
- 崖際の攻防でも強力なワザ。
- 崖に重ねて撃てばあらゆるガケ登り行動を半自動的に潰せる。
- しかも、最終段はガケつかまりをしたままガケ登りを渋っている相手にヒットするため、相手にガケ離しか回避上がりを強制できる。
-
ヒット後は上に打ち上げる。
-
通常入力の射程。
-
はじき入力の射程。細かい位置調整はキャラの位置で行うしかない。
-
最終段は床下に届く。常に適切な位置とタイミングで撃てれば強い。
-
台上復帰および頭出し復帰は許さない。
-
しかし、最終段以外は床下に届かないため、基本的には相手のミス依存。
-
プレッシャーにはなるが過信は禁物。
-
全然効いていない。
-
ワザを出す前を狙って踏ませるようにするのも手。
上必殺ワザ
その場から好きな方向へワープする。移動中は攻撃できないが無敵になる。
- ダメージ: なし
- 発生: 2F
- 無敵: 16-32F
- 姿を消し、直前に入力した方向(16方向)に瞬間移動する。この時の入力加減で移動距離も変わる。
- 消えている間(移動中)は無敵。
- 使用後はしりもち落下になる。
- エッジキャンセル対応ワザ。
- 復帰する方向は生死に関わるので、必ず思った方向に移動できるようにしておこう。
- 崖際にいる相手の後ろに回り込んで後空中攻撃を当てたり、メテオを狙ったり、行動の幅が広がるので覚えておいて損は無いハズ。
- 発動後長くすべるため比較的簡単にエッジキャンセルを使用できる。
- 真下に移動した場合などで移動距離が残っている状態で台上に現れると、発動時パルテナが向いていた向きに滑る。
- 移動中は攻撃を受けず隙も小さいほうなので、空中に浮かされたときに無事地上に着地したいときにも有効。
-
コマンド入力後構えを取る。少しだけ隙がある。
-
姿を消して移動開始。
-
姿が見えないうちは無敵。
-
指定した方向へワープ。
-
移動先に出現。使用後はしりもち落下状態。
-
下に入力すればその場に出現。
下必殺ワザ
打撃が来たらカウンターで返し、飛び道具が来たら反射して帰す。
- 判定
- カウンター・反射受付: 7F-34F (無敵: 6F-12F)
- 全体: 70F
- カウンター
- カウンター倍率: 1.3倍
- ダメージ下限: 10%
- フレーム
- 発生: 4F-6F (無敵: 1F-6F)
- 全体: 37F
- 反射盤
- 反射倍率: 1.4倍
- 反射限界: 50%
- フレーム
- 風: 2F-11F
- 全体: 34F
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、受けた攻撃の種類によって2つのワザのいずれか繰り出す。
- カウンターワザは大技に対する反撃や割り込みの手段として使える。ただし性能は他のファイターのものに一段劣る。
- 受付時間が長くダメージ倍率が高いが、ふっとばし能力は低めになっている。
- カウンター攻撃のリーチはそこそこ長く優秀な部類。
- 不発に終わったときの硬直は長い。確実に取れる状況以外ではリスクが大きい。
- 反射ワザとしては、反射に失敗したときのリスクが大きいため使い勝手は悪い。
- 目論見が外れるとカウンターワザ特有の長い後隙が生じるため、やはり見てから出せる場面以外では使いづらい。牽制として見せることも難しい。
- 1発の威力が低い飛び道具を跳ね返すのにもあまり向いていない。
- カウンター受付時間と反射受付時間の長さは同一。無敵時間も同じ。
- カタログスペック通りに両対応になっているが、硬直(動作時間)の長さも同様に長いため乱用はできない。
-
カウンターの構え。
-
打撃ワザを受けると「カウンター」が発動。
-
受けた攻撃の威力を増幅して返す。
-
飛び道具を受けると「反射盤」を展開して跳ね返す。
最後の切りふだ
巨大なブラックホールで相手を引き寄せ、極太ビームで撃ち抜いてふっとばす。
- ダメージ: 最大40.8%
- 撃墜%: %
- 最初の発生させるブラックホールは近くの相手の引き寄せて捕縛する。
- 波動ビームは角度が少しずつ下寄りに変わる。
- ちなみに、発射時の角度はランダムで少し違う。
- 波動ビームはステージの広さに関わらずステージ全体を横切るので、ブラックホールで捕縛できなかった相手でも撃墜を狙える。
- その分最後の切りふだの中ではふっとばし力は控えめ。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】杖を後→前に振り回して起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】杖を後→前に振り回して起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】杖を前→後に振り回して起き上がる。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
ガケを登って足払い。
- ダメージ: 9.0%
アピール
- 上アピール
- 両腕を振り上げ、「浄化してあげましょう」。
- 横アピール
- 上品に笑いながら、杖を軸にしてポールダンスのように舞う。
- 下アピール
- 「いつでもどうぞ?」と、髪を払う仕草をする。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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脚注
- ↑ 2F毎に発生。持続は最短時。