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パルテナ (SP)

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加筆訂正願います この項目「パルテナ (SP)」は、まだ閲覧者の調べものの参照としては役立たない書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのパルテナについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「パルテナ」をご覧ください。
パルテナ
公式絵 SP パルテナ.png
シンボル 光神話 パルテナの鏡.png
出典パルテナの鏡シリーズ
他のスマブラへの参戦パルテナ
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー54

パルテナ(Palutena)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは54。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
ニュートラル空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件[編集]

  • アドベンチャー: 最終決戦で解放できる。
  • 勝ちあがり乱闘: リュカルートクリア後に挑戦者として登場する。
  • プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、63番目(最後)の挑戦者として現れる。

ファイター性能[編集]

一通りのワザ(反射ワザ・カウンターワザなど)が揃っており、運動性能も良好。
分類としては万能型のファイターとなり、#上必殺ワザ1の「テレポート」を駆使すれば、幻惑・釣り行動・間合いの調節と、色々な動きができる。
全体的にワザの癖が強く、「意図的な欠点」が設けられている(必殺ワザは割と使いやすいものの、特に通常ワザは各種強攻撃を筆頭に風変りのものが多い)。
そのため、他のファイターのような「適当に通常ワザを振って牽制or様子見」という戦法がとれず、対応型の戦法をしていくことになる。
使いやすいワザとそうでないワザの差が激しいが、だからといって同じ技ばかり振っていると相手に読まれやすいので注意したい。

撃墜性能は決して高いとは言えないが、復帰妨害・得点横取りは得意で、どちらかというと1on1よりも乱闘に向いているキャラクター。
直接相手を撃墜させることにこだわらず、戦況の先を見据えて相手を捌くような立ち回りも必要になってくる。
相手の攻撃を見切り、攻撃を確実に当て、必殺ワザは相手の攻撃に合わせて使用しなければ勝つことは難しい。


  • 長所
    • 運動性能は良好。歩行も走行も速く、地上での移動に不自由しない。また、ジャンプ力も高い。
    • 良性能の飛び道具(#通常必殺ワザ「オート照準」、#横必殺ワザ「爆炎」)を持つ。相手を動かすための手段として一定の効果がある。
    • #下必殺ワザに反射ワザ「反射盤」とカウンターワザ「カウンター」を持ち、遠距離と近距離の両方に対応できる。
    • 投げ間合いが広く、つかみ判定も優秀。投げからの追撃もしやすく、これを起点としたコンボも強い。
    • 上半身無敵つきのワザ(#ダッシュ攻撃#後空中攻撃)を持つ。相手のワザに無敵部分を合わせることで一方的に攻撃できる。
      状況によっては回避手段としても利用できる。
    • 持続の長いワザが豊富で、置きワザによる潰し・迎撃が得意。
    • 上スマッシュ攻撃のリーチの長さが全キャラ中髄一。崖際の攻防でも有力。
    • 移動ワザ(#上必殺ワザ「テレポート」)の自由度が高く、これを利用したさまざまな動きが可能。着地狩り拒否にもなる。
      復帰ルートも自在で、阻止されにくい。


  • 短所
    • 全体的にワザの発生が遅い。動作時間が長い分後隙も大きいため、迂闊に振り回せない。
    • 撃墜性能が微妙で撃墜可能な状況が限られる。バースト拒否されやすい部類。
      撃墜力のある#スマッシュ攻撃は攻撃範囲が広いものの、発生がやや遅いため、当て方には工夫が必要。
    • 4つある必殺ワザのうち、2つが自らダメージを与えられない。他のファイターに比べ、ダメージ稼ぎの点で劣る。
    • 空中横移動速度は遅め。機動力が高いわりにはジャンプでの横移動は苦手。復帰距離も長くはない。
    • 体重がやや軽いうえ、頭身が高く当たり判定が大きい。そのため耐久力は低め。
    • 隙の少ないワザが限られており、意識しないと動きが単調になりがち。
    • どうしても受け身の戦いになるので、極端な攻め・守りに入られると苦戦する。

運動技能[編集]

(特筆すべき移動性能や、しゃがみなどの性能解説を記述します)

ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ歩き
2 × × ×

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点[編集]

  • ワザ変更通常必殺ワザ2であった爆炎が横必殺ワザとなった。
  • ワザ変更反射盤とカウンターは同じ下必殺ワザで兼用するようになった。反射盤はカウンター使用中に飛び道具を受けると自動で使用。
詳細
  • #弱攻撃
    • 弱体化1段止めからの連携および連係が狙えなくなった。
    • 弱体化1段目の判定が縮小された。
    • 弱体化1段目の持続が1F短くなった。 8-10F ⇒ 8-9F
  • #ダッシュ攻撃
    • 強化与えるダメージ量が2%上昇。 9%/5% ⇒ 11%/7% [出始め/持続]
    • 弱体化上半身の無敵時間が減少し、出始め以外は腕のみの無敵になった。 4-15F(上半身) ⇒ 5-6F(上半身)/7-16F(腕)
  • #横強攻撃
    • 強化発生が早くなった。 17F ⇒ 14F
    • 強化全体動作が短くなり後隙が減った。
    • 強化2段目の威力が上昇。撃墜も狙えるようになった。 4%*1(4%*2) ⇒ 7%
      • 2段目が状況(壁を挟んで等)によって2ヒットしなくなったが、安定して2ヒットしやすくなった。
  • #上強攻撃
    • 強化発生が早くなった。 10F ⇒ 8F
    • 強化全体動作が大幅に短くなり後隙が減った。
    • 弱体化ヒット数が1減った。 7ヒット ⇒ 6ヒット
    • 弱体化全段ヒット時のダメージ量が0.2%減った。 9.7% ⇒ 9.5%
  • #下強攻撃
    • 強化より多くのファイターのガケつかまりに当たるようになった。
    • 強化持続が3F伸びた。 14-24F ⇒ 14-27F
  • #横スマッシュ攻撃
    • 強化攻撃判定の持続が1F伸びた。 18-19F ⇒ 18-20F
  • #上スマッシュ攻撃
    • 強化攻撃判定の持続が9F伸びた。主に置き技として使用した際の命中率が向上。 18-26F ⇒ 18-35F
    • 強化光柱の根本の打点もわずかだが下がった。(?)
  • #下スマッシュ攻撃
    • 強化クリーンヒット部分の持続が伸びた。 17F ⇒ 17-19F
    • 強化打点が下がり床下まで攻撃が出るようになった。そもそも前作ではガケつかまりに当たらない攻撃だった。
  • #ニュートラル空中攻撃
    • 強化巻き込み部分のヒット間隔が1F短くなり、ヒット数が増えた。 5F ⇒ 4F / 6ヒット ⇒ 7ヒット
      • 全段ヒット時のダメージ量(13.5%)は据え置き。
    • 強化最終段の発生が2F早くなった。 31F ⇒ 29F
  • #前空中攻撃
    • 強化ダメージ量が1%上昇。 9% ⇒ 10%
  • #後空中攻撃
    • 弱体化上半身無敵の発生が遅くなった。 3-10F ⇒ 7-?F
  • #上空中攻撃
    • 強化巻き込み部分のヒット間隔が2F短くなり、ヒット数とダメージ量が増えた。 5F⇒3F / 5ヒット⇒6ヒット / 9%⇒10%
    • 強化最終段の発生が1F早くなった。 24F ⇒ 25F
  • #下空中攻撃
    • 強化ダメージ量とふっとばし能力が上昇。メテオワザとしての性能が上がり、当てた相手を撃墜しやすくなった。 9% ⇒ 11%
    • 強化攻撃判定の持続が1F伸びた。 10F ⇒ 10-11F
  • #通常必殺ワザ
    • 強化光弾の発生がそれぞれ4F早くなった。 29F-, 35F-, 41F- ⇒ 25F-, 31F-, 37F-
  • #横必殺ワザ(通常必殺ワザ2)
    • 強化威力が大幅に上昇。ヒット数は変化なし。 9%(0.8%*6+4.2%) ⇒ 14.5%(1.5%*6+5.5%)
  • #下必殺ワザ(下必殺ワザ1/横必殺ワザ1)
    • 強化カウンターの受付開始が早くなり、受付時間も伸びた。 10-31F ⇒ 7-34F
    • 強化反射開始が2F早くなった。 9F ⇒ 7F
    • 弱体化反射受付時間が大幅に短くなった。 9-66F ⇒ 7-34F

更新履歴[編集]

Ver.1.1.0
Ver.1.2.0
Ver.2.0.0
  • ニュートラル空中攻撃
    • ヒットストップ時間の短縮
  • 上必殺ワザ
    • 強化崖に掴まりやすくなった。


ワザ[編集]

弱攻撃[編集]

"輝き" → "煌めき" → "煌めきフィニッシュ"
1段目。

杖を突きだして光で連続攻撃。1段目は斜めに杖を構える。

  • ダメージ: 3.0% → 0.6%*n+3.5% [1段目→百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 8-9F → ?F → ?F [1段目→百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: % → ?/? [1段目→2段目]
  • ワザを出すときに攻撃ボタンを連打するか1段目ヒット後にボタンを押し続けると百裂攻撃に派生する。
  • 1段目の先端には吸い寄せ判定がある。
  • 百裂攻撃は最低でも7発繰り出す。合計9ヒットでダメージは10.7%。

  • 発生は弱攻撃としては遅いが、弱攻撃にしてはリーチが長めで適切な間合いで運用すれば十分に機能する。
    • 多くのファイター相手に密着に近い間合いでは分が悪く、闇雲に暴れると発生負けしやすい。
    • 至近距離ではワザを出さずにガードしたり距離を取って仕切り直したりなどの対処が必要。
  • 今作では1段止めからのつかみが狙えないので、特に考えがなければ、1段目が当たったら百裂フィニッシュまで出してしまって構わない。


ダッシュ攻撃[編集]

"パルテナシールド"
SP Palutena DA 01.jpg
上半身は無敵。
  • ダメージ: 11%/7% [出始め/持続]
  • 発生: 6-9F/10-17F [出始め/持続]
  • 全体: 38F
  • 無敵: 5-6F/7-16F [上半身/腕]

  • 出が早くパルテナ自身の走行速度も速いので、#前空中攻撃で浮かせた後の追撃や着地狩り、相手の隙への差し込みなど用途は広い。
  • 攻撃発生前から攻撃終了直前まで長い無敵時間がある。前からの攻撃には必ず打ち勝てる。
    • 無敵を活かすのであれば、相手が技を出すところを狙って潰してしまうとよい。
    • 特に相手の牽制技や置き技を読んで潰せるようになると、その後の戦いを有利に進めやすくなる。
    • 前作では爆薬箱などを殴っても無傷だったが、今作では爆発物を殴ると被弾してしまう。
  • ワザ後の硬直はかなり長い。ガードされると非常に危険。スマッシュ攻撃で反確になるケースも。
  • 相手を上方向にふっとばす。高%帯では撃墜手段になる。
  • 出始めをカウンターワザで返された場合、前作では無敵で攻撃をやり過ごすことができたが、今作ではカウンターワザのヒットストップが長くなったため被弾する。


横強攻撃[編集]

"守りの環"
SP Palutena Ftilt 01.jpg
  • ダメージ: 全2段ヒットで計13% (6%+7%)
  • 発生: 14-23F/24-35F [前半(1回転目)/後半(2回転目)]
  • 全体: 60F
  • 撃墜%: %
  • 相殺モーションがないワザ。

  • 目の前で杖を回転させて攻撃する。先端の間合いでなければ通常2ヒットする。
    • なお杖は2回転させているが、1周目と2周目で若干杖の軌道が異なり、モーション後半(2周目)のほうがリーチが長い。
  • 攻撃判定の持続が長く置きの用途に適している。相手の前進や前転、移動技や突進技などを読んで置いておくとよい。
  • 前作では封印するプレイヤーも少なくないほどの劣悪な性能だったが、今作では多くの点で改善されかなり扱いやすい攻撃になった。
    • 先端付近なら対ガードでも反撃されづらいほどに後隙が減った。
    • 威力の面でも強化されていて、当てたときのリターンが上がった。十分にダメージの溜まった相手なら撃墜も可能。
    • 全体の動作時間も短くなっているが、相変わらず長い部類なので空振りしてしまうと危険。


上強攻撃[編集]

"天の環"
SP Palutena Utilt 01.jpg
  • ダメージ: 全6段ヒットで9.5% (1.4%*5+2.5%)
  • 発生: 8-22F(ヒット間隔:3F)/24-25F [1~5ヒット目/最終段]
  • 全体: 56F
  • 撃墜%: %

  • 頭上で杖を水平方向に回転させる。
    • 前方へのリーチは短く打点も高め。上背のない相手との対戦では少々使いづらい。
    • 完全に水平というわけではなく、下から上へ持ち上げるように回す。
  • 相手に連続ヒットする多段技であるため持続が長い。置きや迎撃に有効。対空や着地狩りにも使える。
  • 空振りした時の隙は前作よりは減ったが少し大きめ。なるべく外さないようにしたい。


下強攻撃[編集]

"地の環"
SP Palutena Dtilt 01.jpg
  • ダメージ: 8.5%/5.0% [低い位置/高い位置]
  • 発生: 14-27F
  • 全体: 40F
  • 撃墜%: %
  • 地形対応ワザ。

  • 足元で杖を回す。#横強攻撃同様、モーション後半のほうがリーチが長い。
  • 発生が特段早いわけではないが、パルテナの強攻撃の中では後隙が短いため、それなりに扱いやすい攻撃。
  • 今作では打点がより下がり、ガケつかまりに対して信用のおけるワザになった。モーション前半・後半どちらでも当てやすい。
  • 空中にいる相手への攻撃には向かない。


横スマッシュ攻撃[編集]

"パルテナゴッドウィング"
SP Palutena Fsmash 01.jpg
  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 16.0%/13.0%
    • 【ホールド最大】 22.4%/18.1%
  • 発生: 18-20F
  • 全体: 64F
  • 撃墜% 95%/115% [根本/先端]
  • 攻撃判定の前にを発生させる。復帰阻止等に有効。

  • 横スマッシュ攻撃としては威力・攻撃範囲ともに標準的な性能だが、発生はやや遅い部類で後隙も長い。思いのほか当てにくい攻撃。
    • 根本側で当てたほうが威力が高く、先端側だと少し威力が落ちる。
  • 風の範囲はかなり広く、攻撃判定の倍近くまで伸びている。
    • 風による復帰阻止は、台の上に戻ろうとする相手や頭がはみ出る復帰ワザを持つ相手を狙うと機能しやすい。


上スマッシュ攻撃[編集]

"光の柱"
SP Palutena Usmash 01.jpg
  • ダメージ 根本[出始め/持続] / 中間[出始め/持続] / 先端[出始め/持続]
    • 【ホールドなし】 16.0%/13.0% / 12.0%/?% / 9.0%/7.0%
    • 【ホールド最大】 22.4%/18.2% / 16.8%/?% / 12.6%/9.8%
  • 発生: 18-35F
  • 全体: 65F
  • 撃墜%: 105% [根本出始め]

  • 全ファイターの上スマッシュ攻撃の中で上方向へ最長のリーチを持つワザ。
    • 戦場の一番上の台にも余裕で届く。大戦場では少し足りない。
    • ステージによっては、下方の床から上方の床の上にいる相手を直接攻撃できるポイントがいくつかある。覚えておくとちょっとだけ便利。
  • 根本が一番威力が高く、高度が上がるにつれて減衰する。持続部分を当てた場合はさらに威力が落ちる。
    • 根本といっても、地上の相手には必ず16%/13%部分がヒットする。
  • 撃墜手段としてはパルテナのスマッシュ攻撃では最も扱いやすい。
    • 空中の相手を直接狙えるほか、着地狩りや崖際の攻防でも有用で、当てられる機会は比較的多い。
  • 多段技ほどではないが持続がそこそこ長く、頭上を通過しようとする相手に刺さりやすい。
  • 一部ファイターのガケつかまり中には根本部分がヒットする。なお先行入力に対しては、その場上がりとジャンプ上がりに刺さる。


下スマッシュ攻撃[編集]

"スクワットゴッドウィング"
SP Palutena Dsmash 01.jpg
  • ダメージ [根本/先端]
    • 【ホールドなし】 15.0%/13.0%
    • 【ホールド最大】 21.0%/18.2%
  • 発生: 17-19F
  • 全体: 69F
  • 撃墜%: 110%/135% [根本/先端]
  • 地形対応ワザ。
  • 攻撃判定の延長線上に風が発生する。範囲は#横スマッシュ攻撃よりも狭い。
  • 根本で当てると高く、先端で当てると低くふっとばす。

  • 前後を同時に両翼で攻撃する。
    • 前後同時に攻撃が出るため横回避狩りには使いにくい。……が、逆に発生の遅さが幸いしてヒットすることも。
    • 地上の比較的広い範囲を攻撃できるため、着地狩りに使うのも悪くはない。
    • スマッシュホールドからの発生が早いので、回避狩りに用いる際にはホールドから出すのも手。
  • 今作ではなんとガケつかまりに普通に当たる。先端が当たる形になるためベクトル的にも有効。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"四方の環"
SP Palutena Nair 01.jpg
  • ダメージ: 全7段ヒットで13.5% (1.4%*6+5.0%) (※小数点第二位以下未計測)
  • 発生: 5-27F(ヒット間隔:4F)/29-30F [1~6ヒット目/最終段]
  • 全体: 52F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: %

  • パルテナのワザでは最も発生が早い。
    • 着地硬直が大幅に低減されたため、とっさの攻撃や割り込みにも気兼ねなく使えるようになった。
  • 概ね杖を回転させている間は攻撃が出続けているため、持続の面でも優れる。
  • 主に空中での追撃や置きの用途で使う技。今作では地上戦での運用も可能。回避狩りなどに使える。
  • 台上の相手に対して効果が高く、よほど変な位置取りをしない限り、ガードにもお構いなしでシールドをゴリゴリ削れる。
  • 復帰阻止にも使える。当てた位置によってはそのまま撃墜できることもある。ワイヤー復帰にも引っかけやすい。
  • #下投げ後の相手のベクトル変更次第ではこのワザに繋ぐとリターンが大きい。
  • 最終段を当てないと相手をふっとばせないが、その性質を逆用してコンボに利用することもできる。
    • 相手を巻き込みながら着地した場合には、そのまま#弱攻撃に繋げられる。
    • あまり実用性はないが、1段目はふっとばしが固定なので、1段止めから#上強攻撃が相手の%に関係なく繋がる。
  • 最終段はパルテナが向いている向きにふっとばす。低%であれば追撃がしやすい。


前空中攻撃[編集]

"パルテナキック"
SP Palutena Fair 01.jpg
  • ダメージ: 10%
  • 発生: 9-11F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: %

  • パルテナのワザにしては癖がなく使いやすい。攻撃前後の隙が少ないため、さまざまな場面で役立つ汎用性の高いワザ。
  • 小ジャンプから繰り出す場合、低い位置に落下するのを待つよりも急降下を組み合わせたほうが素早く出せ、背の低い相手にも当たる。
  • 低%の相手に当てると軽く浮かせるため、コンボパーツとしてかなり有用。
  • 差し込みおよび差し返しの手段としても役立つ。
    • 単発で直接狙う際には、ジャンプの高度や急降下のタイミングを変えたりするなどして、フェイントを交えつつ狙っていくとよい。
    • 何もせずに着地し、すかし投げを狙うのも有力。
    • ショートジャンプからはもちろん、垂直(大)ジャンプでのすかしやバックジャンプからの迎撃なども有効。
  • #後空中攻撃と並び牽制技としても使う。あちらと比べて判定と威力は劣るものの、小回りが利く点と当てた後の展開の良さがメリット。
  • 前作同様、各種強攻撃の代用として地上戦を補う用途でも依然重要な位置を占める。


後空中攻撃[編集]

"シールドバッシュ"
SP Palutena Bair 01.jpg
  • ダメージ: 12%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 49F
  • 無敵(上半身のみ): 7-?F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: %

  • パルテナの立ち回りの要となるワザ。#ダッシュ攻撃と同じく攻撃中は上半身が無敵。なお無敵の持続はダッシュ攻撃のほうが長い。
    • かち合いにはほぼ勝てるワザなので、このワザに対しては打撃ワザによる迎撃という選択肢が取れない。
    • そのため、小ジャンプから後空中攻撃か急降下掴みかの択を相手に押し付けることができる。
    • 適当にブンブン振り回して見せるだけでも多少は牽制になり、ある程度相手の前進や差し込みを抑制する効果が見込める。
  • 無敵による強みもさることながら、発生・威力ともに申し分ない性能。高%帯や復帰阻止の場面では撃墜手段にもなる。非常に頼もしいワザ。
  • 強力なワザだがリーチが短いのが欠点。攻撃範囲に慣れるまでは少々空振りしやすい。 後隙が長いので、空振りすると反撃を受けやすい。
  • 打点がやや高く、ショートジャンプから最速で出すと背の低いファイターには当たらない。対地攻撃として使う際には注意。


上空中攻撃[編集]

"後光"
SP Palutena Uair 01.jpg
  • ダメージ: 全6段ヒットで10% (1%*5+5%)
  • 発生: 10-22F(ヒット間隔:3F)/24-25F [1~5ヒット目/最終段]
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: %

  • 最終段のふっとばし能力が高めで撃墜ワザになる。なるべく高い位置で当てられれば効率的。
  • 出が早く判定のサイズが大きいため迎撃手段としても有用。持続があるため若干出すタイミングが早くても潰しが利く。
    • 甘い暴れや急降下系のワザが狙い目。位置取りとタイミングさえ間違えなければ打ち負けにくい。


下空中攻撃[編集]

"追放キック"
SP Palutena Dair 01.jpg
今作ではまともな威力になった。
  • ダメージ: 11%
  • 発生: 10-11F
  • 全体: 58F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: %
  • 地上ヒットで斜め後ろにふっとばす。空中ヒットでメテオワザ。

  • パルテナ唯一のメテオワザ。なお空中の相手にヒットさせないとメテオ効果はない。
  • 地上の相手にヒットさせても対地メテオにはならないが、斜め後ろに浮く。%帯によってはちょうど#後空中攻撃で殴れる位置に来る。
  • 前作同様メテオワザとしては発生が早いうえ、カス当たりが無くどの部分を当てても下方向にふっとばす。
  • 見た目通り横に狭い判定で空振りしやすい。よく狙って放とう。


つかみ[編集]

"つかみ"
SP Palutena Grab.jpg
  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F

  • パルテナの投げの性能は高い部類に入る。ファイターとしての強みでもあるので、狙える場面では積極的に振っていきたい。
  • 空中攻撃主体の立ち回りをしていると相手がガードを固めがちになるので、ガード崩しの際にも重要になるワザ。


つかみ攻撃[編集]

"つかみプチショック"
SP Palutena GrabPummel.jpg
  • ダメージ: 1.3%
  • 撃墜%: %

  • 投げのリターンが十分あるので、早めに攻撃を切り上げて投げてしまったほうがよい。


前投げ[編集]

"触れない投げ"
SP Palutena Fthrow 01.jpg
  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: %

  • 手足を直接使わずに相手を前方へふっとばす。
  • 最もダメージの大きい#後投げとの差は1%だけなので、前に投げたければ迷わずこちら。
  • 蓄積ダメージによるふっとびの伸びは小さい。


後投げ[編集]

"触れない逆投げ"
SP Palutena Bthrow 01.jpg
  • ダメージ: 10%
  • 撃墜%: %

  • 手も足も使わないらしいが、大きく開脚する特徴的なモーションで投げる。
  • パルテナの投げでは最もダメージが大きくふっとばし能力が高い。高%の相手を台端から場外へ投げれば撃墜が狙える。


上投げ[編集]

"打ち上げ"
SP Palutena Uthrow 01.jpg
SP Palutena Uthrow 02.jpg
  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: %

  • 相手を真上へと打ち上げる。
  • 追撃の起点としては#下投げのほうが優秀なため、あまり出番がない。


下投げ[編集]

"叩き落とし"
SP Palutena Dthrow 01.jpg
SP Palutena Dthrow 02.jpg
  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: %

  • 相手を地面に叩きつける。自身の他の投げワザよりもダメージ量で大きく見劣りするが、投げた後に追撃しやすい。
    • #前空中攻撃での追撃が定番かつ堅実。相手の重さ・落下速度やベクトル変更の影響により多少バウンドの位置が変わるので注意。
    • 相手がパルテナ側にベクトル変更した場合は、#ニュートラル空中攻撃#上空中攻撃が狙える。
    • 相手に外変更されたときは前空中攻撃以外のワザは狙いにくくなる。
  • 相手の蓄積ダメージが増えてもふっとばしの軌道がさほど変化しないという特性があり、中盤以降でもコンボが成立しやすくなっている。


通常必殺ワザ[編集]

"オート照準"
SP Palutena NB 01.jpg


  • ダメージ: 1発あたり3.5%
  • 発生:
    • 照準(索敵): 8F
    • 光弾: 25F-, 31F-, 37F-
  • 撃墜%: %
  • ボタンを押すと自動的に照準を定め、少し遅れて杖から3発の光弾を発射する。
    • モーション中は無防備。弾が当たるor弾がプレッシャーになる位置に相手がいないと隙を突かれやすい。
    • 正面の相手にしか反応せず、背後にいる相手には無意味。真上に対しても無力。
    • 光弾の射程距離自体は索敵範囲よりも長く、弾さえ出てしまえば索敵範囲外まで届く。
    • 索敵範囲内に何らかの対象がいなかった場合は照準が現れず、光弾も撃たない。
    • 射出時に地形などで弾が遮られる位置にいる場合は、相手が索敵範囲内にいても不発に終わる。
    • 射出位置が高いため、光弾を反射されても被弾することはまずない。
  • 光弾はエネルギー系の飛び道具

  • 相手が技を出している、つまり足を止めているところを狙って撃つのが基本かつローリスク。
    • 逆に、動く相手やこちらの様子を見ている相手に対して撃つのは危険。
    • 横方向への飛び道具に対してジャンプから早出しするのも有効。
    • 感覚的には、相手に前進する意思があるかどうかを基準に撃つかどうかを判断するとよい。
  • どちらかというと相手の足止めよりも相手の牽制や置きに対して機能しやすいワザ。退き行動にもそれなりに刺さる。
  • 弾速が速いため、出すタイミングを間違えなければわりと当てやすい。
  • 3発当たればダメージ量も強攻撃1発分ほどはあるので、射程内では状況が許す限りどんどん撃っていきたい技。
  • こちらが復帰する際、崖際で待機している相手にちょっかいを出す手段としても地味に便利。もし何らかのワザを溜めているようならまず避けられない。
  • 後隙は少なくないので、一気に距離を詰めてくる相手に撃ってしまうと大きな隙をさらしてしまうことになる。


横必殺ワザ[編集]

"爆炎"
forのカスタマイズ必殺ワザから昇格。
ヒット後は上に打ち上げる。
  • ダメージ: 全7段ヒットで14.5% (1.5%*6+5.5%)
  • 発生: 28-55F(ヒット間隔:5F)/57F [1~6ヒット目/最終段]
  • 撃墜%: %
  • 少し離れた位置に爆発を起こして攻撃する。
    • 爆発がヒットすると上方向にふっとばす。高%帯では直接の撃墜も可能。
    • 爆発の最終段は一回り判定が大きくなっている。
  • はじき入力で出すと爆発の位置が遠くなる。相手の位置に応じてうまく使い分けたいところ。
    • 通常入力とはじき入力とで威力および攻撃範囲に違いはない。
  • 爆発はエネルギー系の飛び道具

  • 中距離型の飛び道具。飛び道具としては射程が短めだが、打撃ワザが届かない位置から攻撃できる。
    • #通常必殺ワザ「オート照準」と同様に相手の技の動作中を狙う使い方が無難。こちらは当てたときのリターンが大きい。
    • 爆発のサイズが大きいので接近を阻む壁としてはこちらのほうが効果がある。
    • 高く浮いた相手を狙って撃つのも有効。早めに入力して相手に爆発を踏ませるように出すと良い。移動先を読んで置いておくのもあり。
  • ヒット後は上にふっとぶため、追撃or着地狩りの展開に持ち込める。
  • 崖際の攻防でも強力なワザ。
    • 崖に重ねて撃てばあらゆるガケ登り行動を半自動的に潰せる。
    • しかも、最終段はガケつかまりをしたままガケ登りを渋っている相手にヒットするため、相手にガケ離しか回避上がりを強制できる。


上必殺ワザ[編集]

"テレポート"
SP Palutena UB 02.jpg
  • ダメージ: なし
  • 発生: 2F
  • 無敵: 16-32F
  • 姿を消し、直前に入力した方向(16方向)に瞬間移動する。この時の入力加減で移動距離も変わる。
  • 消えている間(移動中)は無敵。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • エッジキャンセル対応ワザ。

  • 復帰する方向は生死に関わるので、必ず思った方向に移動できるようにしておこう。
  • 崖際にいる相手の後ろに回り込んで後空中攻撃を当てたり、メテオを狙ったり、行動の幅が広がるので覚えておいて損は無いハズ。
  • 発動後長くすべるため比較的簡単にエッジキャンセルを使用できる。
    • 真下に移動した場合などで移動距離が残っている状態で台上に現れると、発動時パルテナが向いていた向きに滑る。
  • 移動中は攻撃を受けず隙も小さいほうなので、空中に浮かされたときに無事地上に着地したいときにも有効。


下必殺ワザ[編集]

"カウンター/反射盤"
カウンターの構え。
反射盤を展開。
公式 スクリーンショット SP パルテナ3.jpg
  • 前作の横必殺ワザ1と下必殺ワザ1を統合したワザになっている。
    • 打撃ワザを受けると「カウンター」が発動。
    • 飛び道具を受けると「反射盤」を展開。
  • 「カウンター」
    • カウンター倍率: 1.3倍
    • ダメージ下限: 10%
    • フレーム
      • カウンター受付: 7F-34F (無敵: 6F-12F)
      • カウンター攻撃: 4F-6F (無敵: 1F-5F)
    • カウンターワザ。攻撃を受けた方向に自動で振り向いて杖を突き出す。
    • カウンター攻撃のふっとばし能力は相手のワザのダメージ量(%)に依存。(ワンパターン相殺の影響はある。)
  • 「反射盤」
    • 反射倍率: 1.4倍
    • 反射限界: 50%
    • 発生: 7F-34F (無敵: 6F-12F)
    • 飛び道具を跳ね返す。前作よりも大きく展開するようになった。

  • 全体F(不発時) 71F

  • カウンターワザは大技に対する反撃や割り込みの手段として使える。ただし性能は他のファイターのものに一段劣る。
    • 受付時間が長くダメージ倍率が高いが、ふっとばし能力は低めになっている。
    • カウンター攻撃のリーチはそこそこ長く優秀な部類。
    • 不発に終わったときの硬直は長い。確実に取れる状況以外ではリスクが大きい。
  • 反射ワザとしては、反射に失敗したときのリスクが大きいため使い勝手は悪い。
    • 目論見が外れるとカウンターワザ特有の長い後隙が生じるため、やはり見てから出せる場面以外では使いづらい。牽制として見せることも難しい。
    • 1発の威力が低い飛び道具を跳ね返すのにもあまり向いていない。
  • カウンター受付時間と反射受付時間の長さは同一。無敵時間も同じ。
    • カタログスペック通りに両対応になっているが、硬直(動作時間)の長さも同様に長いため乱用はできない。


最後の切りふだ[編集]

"ブラックホール+波動ビーム"


  • ダメージ: 36or38.4%
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: %

  • 前作よりもブラックホールが出前に発生し、より大きくなった。


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】

  • ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

  • ダメージ: ?%


アピール[編集]

  • 上アピール
    両腕を振り上げ、「浄化してあげましょう」。
  • 横アピール
    上品に笑いながら、杖を軸にしてポールダンスのように舞う。
  • 下アピール
    「いつでもどうぞ?」と、髪を払う仕草をする。 
上アピール 横アピール 下アピール
パルテナ (SP) 上アピール.gif パルテナ (SP) 横アピール.gif パルテナ (SP) 下アピール.gif


待機モーション[編集]

  • 足を揃え、杖の石突で地面をトントンと2度叩く。後光が光る。
パルテナ (SP) 待機モーション (1).gif パルテナ (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出[編集]

パルテナ (SP) 登場演出.gif


勝利演出[編集]

  • 勝利ファンファーレ:
    • ポーズ:十字ボタン←
    • ポーズ:十字ボタン↑
    • ポーズ:十字ボタン→
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
パルテナ (SP) 勝利演出・左.gif パルテナ (SP) 勝利演出・上.gif パルテナ (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手[編集]

スマブラSP 拍手 (13).gif


カラーバリエーション[編集]

頭アイコン SP パルテナ 01.png
頭アイコン SP パルテナ 02.png ピンク 『光神話 パルテナの鏡』のゲーム中グラフィックに似た配色。
頭アイコン SP パルテナ 03.png 紫+水色 『新・光神話 パルテナの鏡』に登場する女戦士パンドーラに似た配色。
頭アイコン SP パルテナ 04.png 薄緑
頭アイコン SP パルテナ 05.png
頭アイコン SP パルテナ 06.png 『新・光神話 パルテナの鏡』に登場する自然王ナチュレを意識した配色。
頭アイコン SP パルテナ 07.png 黒+紫 『新・光神話 パルテナの鏡』に登場するブラックピットを意識した配色。
頭アイコン SP パルテナ 08.png 黒+赤 『新・光神話 パルテナの鏡』の冥界女王メデューサを意識した配色。





戦術指南[編集]

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テクニック[編集]

テレポートキャンセル[編集]

通称テレキャン。要するに#上必殺ワザ「テレポート」のエッジキャンセルである。
戦場ポケモンスタジアムなどの台有り地形において、台近くの相手に対する奇襲、着地狩り拒否などに使える。
また、終点においても台中央付近から真横にテレポートすることでダッシュより早く崖端に到達するので奇襲気味に復帰阻止できる。
しかし、距離を誤るとそのまま落下してしまうので、テレポートの方向操作と距離感を覚えて使いたい。

コンボ[編集]

下投げから…

  • 空前

安定した軽いダメージ稼ぎに。

  • 空後

高%時の撃墜手段として。

  • 空N→空N→(空N)→空上

超低%から。かなり稼げる。

  • 空上

中%時など。


  • (〜70%前後)横B→NB
  • (低%時)(着地際)急降下空前→DA

パルテナ対策[編集]

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オススメスキル[編集]

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1人用ゲームモード攻略[編集]

勝ちあがり乱闘[編集]

思いつきだけど、鍛えてあげます
ROUND 1 頭アイコン SP リンク 01.png頭アイコン SP ゼルダ 01.png
通常戦 始まりの塔 地上界
ROUND 2 頭アイコン SP クラウド 01.png
通常戦 ミッドガル マグナのテーマ
ROUND 3 頭アイコン SP シモン 01.png頭アイコン SP リヒター 01.png
通常戦 ドラキュラ城 崩壊エンジェランド
ROUND 4 頭アイコン SP シュルク 01.png
通常戦 ガウル平原 雷雲の庭園
ROUND 5 頭アイコン SP ベヨネッタ 01.png
通常戦 アンブラの時計塔 Riders Of The Light
ROUND 6 頭アイコン SP ピット 01.png(×3)頭アイコン SP ブラックピット 01.png(×3) ※3体ずつ登場
軍団戦 エンジェランド 冥府界
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png or マスターハンド (SP) アイコン.png&クレイジーハンド (SP) アイコン.png (ホンキ度7.0以上で出現)
ボス戦 終点 マスターハンド or マスターハンド・クレイジーハンド
元ネタ・備考[編集]
  • 神話が重要な要素である作品に関連するファイターと戦うルート。
  • ROUND6は『新・光神話パルテナの鏡』に登場するスポーツ「天使の降臨」を意識している。


組み手[編集]

スピリッツバトル出現データ一覧[編集]

メインファイターとして[編集]
No. 名前 ランク
0,118 ワンダ NOVICE
0,381 エリーヌ HOPE
0,445 ナッシー(アローラのすがた) HOPE
0,632 ニーナ HOPE
0,640 ディアドラ HOPE
0,644 リリーナ HOPE
0,650 ニニアン HOPE
0,661 エリンシア HOPE
0,710 メデューサ HOPE
0,722 パルテナもどき NOVICE
0,843 ハッケミィ HOPE
0,859 めがみさま NOVICE
0,957 メリア HOPE
1,172 メアリィ NOVICE
1,253 セレス HOPE
1,269 カルドラ ACE
お供として[編集]
No. 名前 ランク
0,972 メレフ NOVICE
1,052 ラルフ・C・ベルモンド LEGEND
1,168 ロビン ACE

公式スクリーンショット[編集]

備考[編集]

  • 公式サイトが公開された当初載せられていた公式イラストは、その約1カ月以内の内に修正された画像に差し替えられた。差し替えられた画像は公開直後の物と比べて、『スマブラfor』の公式イラストと同じく背後に光輪が追加され、顔立ちや装飾品の質感も修正されている。また、スカートの丈が長くなっている。

脚注[編集]


外部リンク[編集]


ファイター (SP)
歴代参戦ファイター
01~12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13~26 ピーチ - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス - ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ - Mr.ゲーム&ウォッチ
27~44 メタナイト - ピット - ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45~63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
新規参戦ファイター
64〜69 インクリング - デイジー - リドリー - シモン - リヒター - クロム - ダークサムス - キングクルール - しずえ - ケン - ガオガエン
70〜75 パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - ??? - ???
パルテナの鏡シリーズ
ファイター ピット:X/for/SP - パルテナ:for/SP - ブラックピット:for/SP
ステージ 天空界 - 初期化爆弾の森 - エンジェランド
アイテム 巨塔 - キラーアイ - ジェネシス - 十文字爆弾 - 狙杖 - バックシールド
アシストフィギュア 電光のエレカ - マグナ
敵キャラ オーン - ケーク - コロコロ爆弾 - 死神 - ズリー - ダフネ - ダリオス - デススカル - トツコツ - ドスドス - フラージ - ポックリ - ボックン - マーヴァ - ミミッ子 - メガンタ - モノアイ
その他の出演 自然王ナチュレ
音楽 パルテナの鏡シリーズの音楽の一覧