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パルテナ (SP)/ワザ

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パルテナ (SP) > パルテナ (SP)/ワザ

弱攻撃

"輝き" → "煌めき" → "煌めきフィニッシュ"
SP Palutena NA 01.jpg

杖を突きだして光を放つ。 → 閃光を放ち続け、最後に強く吹っ飛ばしてフィニッシュ。

  • ダメージ: 3% → 0.6%*n → 3.5% [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 8-9F → 4-22F[1] → 3-4F [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 24F → 23F → 39F [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 次の段への移行: 10F- [2段目(百裂)]
  • 撃墜%: %
  • 2段目は百裂攻撃
  • 1段目の先端には吸い寄せ判定がある。
  • 百裂攻撃は最低でも7発繰り出す。

  • 発生は弱攻撃としては遅いが、リーチが長めで適切な間合いで運用すれば十分に機能する。
    • 多くのファイター相手に密着に近い間合いでは分が悪く、闇雲に暴れると発生負けしやすい。
    • 至近距離ではワザを出さずにガードしたり距離を取って仕切り直したりなどの対処が必要。



ダッシュ攻撃

"パルテナシールド"
SP Palutena DA 01.jpg

盾を構えて突進する。

  • ダメージ: 11%->7% [始->持続]
  • シールド削り値: +3%
  • 発生: 6-9->10-17F [始->持続]
  • 全体: 38F
  • 無敵: 5-6F/7-16F [上半身/腕]

  • 出が早くパルテナ自身の走行速度も速いので、#前空中攻撃で浮かせた後の追撃や着地狩り、相手の隙への差し込みなど用途は広い。
  • 攻撃発生前から攻撃終了直前まで長い無敵時間がある。前方からの攻撃には必ず打ち勝てる。
    • 無敵を活かすのであれば、相手がワザを出すところを狙って潰してしまうとよい。
    • 特に相手の牽制技や置き技を読んで潰せるようになると、その後の戦いを有利に進めやすくなる。
  • ワザ後の硬直は多くも少なくもない部類だが、突進距離が短く相手に正面からガードされると反撃を貰いやすい。優秀なガードキャンセルワザを持っている相手には注意が必要。
  • 相手を上方向にふっとばす。高%帯では撃墜手段になる。
  • 出始めをカウンターワザで返された場合、無敵時間でやり過ごせそうに思えるがカウンターを使う側のヒットストップが長いために被弾してしまう。


横強攻撃

"守りの環"
SP Palutena Ftilt 01.jpg

目の前で杖を回転させる。


  • 攻撃判定の持続が長く置きの用途に適している。相手の前進や前転、移動技や突進技などを読んで置いておくとよい。
    • なお杖は2回転させているが、1周目と2周目で若干杖の軌道が異なり、モーション後半(2周目)のほうがリーチが長い。
  • リーチと持続を活かして壁を貼るような牽制として扱いやすい。
    • 隙は少々大きめだが、先端付近ならガードされても反撃を貰いにくい。
    • 強攻撃にしてはそこそこのダメージがあり、リターンも高め。十分にダメージの溜まった相手への崖際ヒットなら撃墜も可能。
    • 全体の動作時間は長い部類なので空振りしてしまうと危険。


上強攻撃

"天の環"
SP Palutena Utilt 01.jpg

頭上で杖を回転させる。

  • ダメージ: 計11.5% (1.4%*5 + 4.5%)
  • シールド削り値: 各段+1%
  • 発生: 8-22F (ヒット間隔: 3F) , 24-25F
  • 全体: 56F
  • 撃墜%: %

  • 前方へのリーチは短く打点も高め。上背のない相手との対戦では少々使いづらい。
  • 完全に水平というわけではなく、下から上へ持ち上げるように回す。
  • 相手に連続ヒットする多段技であるため持続が長い。置きや迎撃に有効。対空や着地狩りにも使える。
  • 空振りした時の隙は少し大きめ。なるべく外さないようにしたい。


下強攻撃

"地の環"
SP Palutena Dtilt 01.jpg

足元で杖を回転させる。

  • ダメージ: 8.5%/5% [対地/対空]
  • シールド削り値: 対地: +1%
  • 発生: 14-27F
  • 全体: 40F
  • 撃墜%: %
  • 地形対応ワザ。

  • #横強攻撃同様、モーション後半のほうがリーチが長い。
  • 発生が特段早いわけではないが、パルテナの強攻撃の中では後隙が短いため、それなりに扱いやすい攻撃。
  • 打点がかなり低く、崖を掴んでいる相手に対して安定してヒットする。持続も長いので崖際の攻防では非常に信頼のおけるワザ。
  • 見た目通り上方向への攻撃判定は全くないので空中にいる相手への攻撃には向かない。


横スマッシュ攻撃

"パルテナゴッドウィング"
SP Palutena Fsmash 01.jpg

翼を目の前に突き出して攻撃。突風も発生する。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 16%/13%
    • 【ホールド最大】 22.4%/18.1%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: 18-20F / : 21-31F / ホールド開始: 11F
  • 全体: 63F
  • 撃墜% 95%/115% [根本/先端]

  • 横スマッシュ攻撃としては威力・攻撃範囲ともに標準的な性能だが、発生はやや遅い部類で後隙も長い。思いのほか当てにくい攻撃。
    • 根本側で当てたほうが威力が高く、先端側だと少し威力が落ちる。
  • 攻撃判定の後に相手を押し出すを発生させる。復帰阻止等に有効。
    • 風の範囲はかなり広く、攻撃判定の倍近くまで伸びている。
    • 風による復帰阻止は、台の上に戻ろうとする相手や頭がはみ出る復帰ワザを持つ相手を狙うと機能しやすい。


上スマッシュ攻撃

"光の柱"
SP Palutena Usmash 01.jpg

目の前に非常に高い光の柱を発生させる。

  • ダメージ : [始->持続][根本/中間/先端]
    • 【ホールドなし】 16%->13% / 12%->?% / 9%->7%
    • 【ホールド最大】 22.4%->18.2% / 16.8%->?% / 12.6%->9.8%
  • 発生: 18-29F -> 30-24F [始->持続] / ホールド開始: 13F
  • 全体: 63F
  • 撃墜%: 105% [根本出始め]

  • 全ファイターの上スマッシュ攻撃の中で上方向へ最長のリーチを持つワザ。
    • 戦場の一番上の台にも余裕で届く。大戦場では少し足りない。
    • ステージによっては、下方の床から上方の床の上にいる相手を直接攻撃できるポイントがいくつかある。覚えておくとちょっとだけ便利。
  • 根本が一番威力が高く、高度が上がるにつれて減衰する。持続部分を当てた場合はさらに威力が落ちる。
    • 根本といっても、地上の相手には必ず16%/13%部分がヒットする。
  • 撃墜手段としてはパルテナのスマッシュ攻撃では最も扱いやすい。
    • 空中の相手を直接狙えるほか、着地狩りや崖際の攻防でも有用で、当てられる機会は比較的多い。
  • 多段技ほどではないが持続がそこそこ長く、頭上を通過しようとする相手に刺さりやすい。
  • 一部ファイターのガケつかまり中には根本部分がヒットする。なお先行入力に対しては、その場上がりとジャンプ上がりに刺さる。


下スマッシュ攻撃

"スクワットゴッドウィング"
SP Palutena Dsmash 01.jpg

翼を左右同時に振り落とす。

  • ダメージ [根本/先端]
    • 【ホールドなし】 15%/13%
    • 【ホールド最大】 21%/18.2%
  • 発生: 17-19F / : 18-29F / ホールド開始: 14F
  • 全体: 68F
  • 撃墜%: 110%/135% [根本/先端]
  • 地形対応ワザ。
  • 攻撃判定の延長線上にが発生する。範囲は#横スマッシュ攻撃よりも狭い。
  • 根本で当てると高く、先端で当てると低くふっとばす。

  • 前後同時に攻撃が出るため横回避狩りには使いにくいが、逆に発生の遅さが幸いしてヒットすることも。
  • 地上の比較的広い範囲を攻撃できるため、着地狩りに使うのも悪くはない。
    • スマッシュホールドからの発生が早いので、回避狩りに用いる際にはホールドから出すのも手。
  • 打点が低めで崖を掴んでいる相手にも安定してヒットする。先端が当たるように間合いを調整すれば強烈なベクトルで相手の復帰を困難にすることも。


ニュートラル空中攻撃

"四方の環"
SP Palutena Nair 01.jpg

自身を中心に杖を回転させる。

  • ダメージ: 計13.5% (1.4%*6 + 5.1%)
  • シールド削り値: ヒット1-6: +1% / ヒット1-6: +3%
  • 発生: 5-27F (ヒット間隔:4F) , 29-30F [1~6ヒット目/最終段]
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: %

  • パルテナのワザでは最も発生が早い。
  • 概ね杖を回転させている間は攻撃が出続けているため、持続の面でも優れる。
  • 主に空中での追撃や置きの用途で使う。
    • パルテナの優秀な機動力を活かした地上戦での小ジャンプからの差し込み運用も可能。回避されても引っ掛けやすい万能な主力ワザ。
    • 一方で着地硬直自体はそこまで少なくないので、めくりなど、反撃を貰いにくい振り方を意識する必要はある。
  • 台上の相手に対して効果が高く、よほど変な位置取りをしない限り、ガードにもお構いなしでシールドをゴリゴリ削れる。
  • 復帰阻止にも使える。当てた位置によってはそのまま撃墜できることもある。ワイヤー復帰にも引っかけやすい。
  • #下投げ後の相手のベクトル変更次第ではこのワザに繋ぐとリターンが大きい。
  • 最終段を当てないと相手をふっとばせないが、その性質を逆用してコンボに利用することもできる。
    • 相手を巻き込みながら着地した場合には、そのまま#弱攻撃に繋げられる。
    • あまり実用性はないが、1段目はふっとばしが固定なので、1段止めから#上強攻撃が相手の%に関係なく繋がる。
  • 最終段はパルテナが向いている向きにふっとばす。低%であれば追撃がしやすい。


前空中攻撃

"パルテナキック"
SP Palutena Fair 01.jpg

光をまとった蹴りを繰り出す。


  • パルテナのワザの中では癖がなく使いやすい。攻撃前後の隙が少ないため、さまざまな場面で役立つ汎用性の高いワザ。
  • 小ジャンプから繰り出す場合、低い位置に落下するのを待つよりも急降下を組み合わせたほうが素早く出せ、背の低い相手にも当たる。
  • 低%の相手に当てると軽く浮かせるため、コンボパーツとしてかなり有用。
  • 差し込みおよび差し返しの手段としても役立つ。
    • 単発で直接狙う際には、ジャンプの高度や急降下のタイミングを変えたりするなどして、フェイントを交えつつ狙っていくとよい。
    • すかし掴みなど、ガードに強い択を散らばせるとよりワザが通りやすくなる。
  • #後空中攻撃と並び牽制技としても使う。あちらと比べて判定と威力は劣るものの、小回りが利く点と当てた後の展開の良さがメリット。
  • パルテナは各種地上ワザの隙が大きめなので、前空中攻撃はそれの代用として地上戦を補う用途で重要な位置を占めている。


後空中攻撃

"シールドバッシュ"
SP Palutena Bair 01.jpg

背後に向かって盾を突き出す。

  • ダメージ: 12%
  • シールド削り値: +3%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 49F
  • 無敵: 7-10F (盾・左腕)
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: %

  • パルテナの立ち回りの要となるワザ。#ダッシュ攻撃と同じく攻撃中は上半身が無敵。なお無敵の持続はダッシュ攻撃のほうが長い。
    • かち合いにはほぼ勝てるワザなので、このワザに対しては打撃ワザによる迎撃という選択肢が取れない。
    • そのため、小ジャンプから後空中攻撃か急降下掴みかの択を相手に押し付けることができる。
    • 適当にブンブン振り回して見せるだけでも多少は牽制になり、ある程度相手の前進や差し込みを抑制する効果が見込める。
  • 無敵による強みもさることながら、発生・威力ともに申し分ない性能。高%帯や復帰阻止の場面では撃墜手段にもなる。非常に頼もしいワザ。
  • 強力なワザだがリーチが短いのが欠点。攻撃範囲に慣れるまでは少々空振りしやすい。 後隙が長いので、空振りすると反撃を受けやすい。
  • 打点がやや高く、小ジャンプから最速で出すと背の低いファイターには当たらない。対地攻撃として使う際には注意。


上空中攻撃

"後光"
SP Palutena Uair 01.jpg

頭上に現れる紋様で相手を巻き込む。

  • ダメージ: 計10% (1%*5+5%)
  • 発生: 10-22F (ヒット間隔:3F) , 24-25F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: %

  • 最終段のふっとばし能力が高めで撃墜ワザになる。なるべく高い位置で当てられれば効率的。
  • 出が早く判定のサイズが大きいため迎撃手段としても有用。持続があるため若干出すタイミングが早くても潰しが利く。
    • 甘い暴れや急降下系のワザが狙い目。位置取りとタイミングさえ間違えなければ打ち負けにくい。


下空中攻撃

"追放キック"
SP Palutena Dair 01.jpg

真下に向かって蹴り落とす。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 10-11F
  • 全体: 58F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: %
  • 地上の相手にヒットすると斜め後ろにふっとばす。空中の相手にヒットするとメテオスマッシュになる。

  • パルテナ唯一のメテオワザ。なお空中の相手にヒットさせないとメテオ効果はない。
  • 地上の相手にヒットさせても対地メテオにはならないが、斜め後ろに浮く。%帯によってはちょうど#後空中攻撃で殴れる位置に来る。
  • メテオワザとしては発生が早いうえ、カス当たりが無くどの部分を当てても下方向にふっとばす。
  • 見た目通り横に狭い判定で空振りしやすい。よく狙って放とう。


つかみ

"つかみ"
SP Palutena Grab.jpg

杖を軽く振って相手を掴みかかる。

  • 発生: 立ちつかみ: 7-8F / ダッシュつかみ: 10-11F / 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体: 立ちつかみ: 39F / ダッシュつかみ: 47F / 振り向きつかみ: 42F

  • パルテナの投げの性能は高い部類に入る。ファイターとしての強みでもあるので、狙える場面では積極的に振っていきたい。
  • 空中攻撃主体の立ち回りをしていると相手がガードを固めがちになるので、ガード崩しの際にも重要になるワザ。


つかみ攻撃

"つかみプチショック"
SP Palutena GrabPummel.jpg

掴んだ相手に「奇跡」の光で攻撃。

  • ダメージ: 1.3%

  • 投げのリターンが十分あるので、早めに攻撃を切り上げて投げてしまったほうがよい。


前投げ

"触れない投げ"
SP Palutena Fthrow 01.jpg

掴んだ相手を「奇跡」の力で触れずに放り投げる。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: %

  • 手足を直接使わずに相手を前方へふっとばす。
  • 最もダメージの大きい#後投げとの差は1%だけなので、前に投げたければ迷わずこちら。
  • 蓄積ダメージによるふっとびの伸びは小さい。




後投げ

"触れない逆投げ"
SP Palutena Bthrow 01.jpg

掴んだ相手を「奇跡」の力で触れずに背負い投げるように後ろに投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 撃墜%: %

  • 手も足も使わないらしいが、大きく開脚する特徴的なモーションで投げる。
  • パルテナの投げでは最もダメージが大きくふっとばし能力が高い。高%の相手を台端から場外へ投げれば撃墜が狙える。


上投げ

"打ち上げ"
SP Palutena Uthrow 02.jpg

杖を高く掲げ、掴んだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: %

  • 相手を真上へと打ち上げる。
  • 追撃の起点としては#下投げのほうが優秀なため、あまり出番がない。





下投げ

"叩き落とし"
SP Palutena Dthrow 02.jpg

掴んだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: %

  • 相手を地面に叩きつける。自身の他の投げワザよりもダメージ量で大きく見劣りするが、投げた後に追撃しやすい。
    • #前空中攻撃#後空中攻撃での追撃が定番かつ堅実。相手の重さ・落下速度やベクトル変更の影響により多少バウンドの位置が変わるので注意。
    • 相手がパルテナ側にベクトル変更した場合は、#ニュートラル空中攻撃#上空中攻撃が狙える。
    • 相手に外変更されたときは前空中攻撃、後空中攻撃以外のワザは狙いにくくなる。
  • 相手の蓄積ダメージが増えてもふっとばしの軌道がさほど変化しないという特性があり、中盤以降でもコンボが成立しやすくなっている。



通常必殺ワザ

"オート照準"
SP Palutena NB 01.jpg

前方の相手に自動で照準を合わせる。狙った相手に向けて杖から射撃を3連射。

  • ダメージ: 1発あたり3.5%
  • シールド削り値: -1.7%
  • 発生:
    • 照準(索敵): 8F
    • 光弾: 25-, 31-, 37-
  • 撃墜%: %
  • ボタンを押すと自動的に照準を定め、少し遅れて杖から3発の光弾を発射する。
    • モーション中は無防備。弾が当たるor弾がプレッシャーになる位置に相手がいないと隙を突かれやすい。
    • 正面の相手にしか反応せず、背後にいる相手には無意味。真上に対しても無力。
    • 光弾の射程距離自体は索敵範囲よりも長く、弾さえ出てしまえば索敵範囲外まで届く。
    • 索敵範囲内に何らかの対象がいなかった場合は照準が現れず、光弾も撃たない。
    • 射出時に地形などで弾が遮られる位置にいる場合は、相手が索敵範囲内にいても不発に終わる。
    • 射出位置が高いため、光弾を反射されても被弾することはまずない。
  • 光弾はエネルギー系の飛び道具

  • 相手が技を出している、つまり足を止めているところを狙って撃つのが基本かつローリスク。
    • 逆に、動く相手やこちらの様子を見ている相手に対して撃つのは危険。
    • 横方向への飛び道具に対してジャンプから早出しするのも有効。
    • 感覚的には、相手に前進する意思があるかどうかを基準に撃つかどうかを判断するとよい。
  • どちらかというと相手の足止めよりも相手の牽制や置きに対して機能しやすいワザ。退き行動にもそれなりに刺さる。
  • 弾速が速いため、出すタイミングを間違えなければわりと当てやすい。
  • 3発当たればダメージ量も強攻撃1発分ほどはあるので、射程内では状況が許す限りどんどん撃っていきたい技。
  • こちらが復帰する際、崖際で待機している相手にちょっかいを出す手段としても地味に便利。もし何らかのワザを溜めているようならまず避けられない。
  • 後隙は少なくないので、一気に距離を詰めてくる相手に撃ってしまうと大きな隙をさらしてしまうことになる。


横必殺ワザ

"爆炎"
SP Palutena SB 01.jpg

自分から少し離れた場所に爆発を起こす。はじき入力で位置がより遠くなる。

  • ダメージ: 計14.5% (1.5%*6+5.5%)
  • シールド削り値: ヒット1-6: -0.7% / ヒット7: -2.7%
  • 発生: 28-55F (ヒット間隔:5F) , 57F
  • 撃墜%: %
  • 少し離れた位置に爆発を起こして攻撃する。
    • 爆発がヒットすると上方向にふっとばす。高%帯では直接の撃墜も可能。
    • 爆発の最終段は一回り判定が大きくなっている。
  • はじき入力で出すと爆発の位置が遠くなる。相手の位置に応じてうまく使い分けたいところ。
    • 通常入力とはじき入力とで威力および攻撃範囲に違いはない。
  • 爆発はエネルギー系の飛び道具

  • 中距離型の飛び道具。飛び道具としては射程が短めだが、打撃ワザが届かない位置から攻撃できる。
    • #通常必殺ワザ「オート照準」と同様に相手の技の動作中を狙う使い方が無難。こちらは当てたときのリターンが大きい。
    • 爆発のサイズが大きいので接近を阻む壁としてはこちらのほうが効果がある。
    • 高く浮いた相手を狙って撃つのも有効。早めに入力して相手に爆発を踏ませるように出すと良い。移動先を読んで置いておくのもあり。
  • ヒット後は上にふっとぶため、追撃or着地狩りの展開に持ち込める。
  • 崖際の攻防でも強力なワザ。
    • 崖に重ねて撃てばあらゆるガケ登り行動を半自動的に潰せる。
    • しかも、最終段はガケつかまりをしたままガケ登りを渋っている相手にヒットするため、相手にガケ離しか回避上がりを強制できる。



上必殺ワザ

"テレポート"
SP Palutena UB 02.jpg

その場から好きな方向へワープする。移動中は攻撃できないが無敵になる。

  • ダメージ: なし
  • 発生: 2F
  • 無敵: 16-32F
  • 姿を消し、直前に入力した方向(16方向)に瞬間移動する。この時の入力加減で移動距離も変わる。
  • 消えている間(移動中)は無敵。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • エッジキャンセル対応ワザ。

  • 復帰する方向は生死に関わるので、必ず思った方向に移動できるようにしておこう。
  • 崖際にいる相手の後ろに回り込んで後空中攻撃を当てたり、メテオを狙ったり、行動の幅が広がるので覚えておいて損は無いハズ。
  • 発動後長くすべるため比較的簡単にエッジキャンセルを使用できる。
    • 真下に移動した場合などで移動距離が残っている状態で台上に現れると、発動時パルテナが向いていた向きに滑る。
  • 移動中は攻撃を受けず隙も小さいほうなので、空中に浮かされたときに無事地上に着地したいときにも有効。


下必殺ワザ

"カウンター / 反射盤"
SP Palutena DB 03.jpg
SP Palutena DB 04.jpg

打撃が来たらカウンターで返し、飛び道具が来たら反射して返す。

  • 判定
    • カウンター・反射受付: 7-34F (無敵: 6-12F)
    • 全体: 70F
    • カウンター
      • カウンター倍率: 1.3倍
      • ダメージ下限: 10%
      • フレーム
        • 発生: 4-6F (無敵: 1-6F)
        • 全体: 37F
    • 反射盤
      • 反射倍率: 1.4倍
      • 反射限界: 50%
      • フレーム
        • : 2-11F
        • 全体: 34F
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、受けた攻撃の種類によって2つのワザのいずれか繰り出す。
    • 直接攻撃を受けると、受けた攻撃の1.3倍の威力を乗せた杖を突き出して反撃する「カウンター」を繰り出す。
      • カウンター受け付け中に背後から攻撃を受けると、振り向いて反撃する。
    • 飛び道具はパルテナの前方に展開される「反射盤」で反射する。

  • カウンターワザは大ワザに対する反撃や割り込みの手段として使える。ただし性能は他のファイターのものに一段劣る。
    • 受付時間が長くダメージ倍率が高いが、ふっとばし能力は低めになっている。
    • カウンター攻撃のリーチはそこそこ長く優秀な部類。
    • 不発に終わったときの硬直は長い。確実に取れる状況以外ではリスクが大きい。
  • 反射ワザとしては、反射に失敗したときのリスクが大きいため使い勝手は悪い。
    • 目論見が外れるとカウンターワザ特有の長い後隙が生じるため、やはり見てから出せる場面以外では使いづらい。牽制として見せることも難しい。
    • 1発の威力が低い飛び道具を跳ね返すのにもあまり向いていない。
  • カウンター受付時間と反射受付時間の長さは同一。無敵時間も同じ。
    • カタログスペック通りに両対応になっているが、硬直(動作時間)の長さも同様に長いため乱用はできない。




最後の切りふだ

"ブラックホール+波動ビーム"
パルテナ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg

巨大なブラックホールで相手を引き寄せ、極太ビームで撃ち抜いてふっとばす。

  • ダメージ: 最大40.8%
  • 撃墜%: %
  • 最初の発生させるブラックホールは近くの相手の引き寄せて捕縛する。
  • 波動ビームは角度が少しずつ下寄りに変わる。
    • ちなみに、発射時の角度はランダムで少し違う。

  • 波動ビームはステージの広さに関わらずステージ全体を横切るので、ブラックホールで捕縛できなかった相手でも撃墜を狙える。
  • その分最後の切りふだの中ではふっとばし力は控えめ。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】杖を後→前に振り回して起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】杖を後→前に振り回して起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】杖を前→後に振り回して起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

パルテナ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登って足払い。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    両腕を振り上げ、「浄化してあげましょう」。
  • 横アピール
    上品に笑いながら、杖を軸にしてポールダンスのように舞う。
  • 下アピール
    「いつでもどうぞ?」と、髪を払う仕草をする。 
上アピール 横アピール 下アピール
パルテナ (SP) 上アピール.gif パルテナ (SP) 横アピール.gif パルテナ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 2F毎に発生。持続は最短時。
  2. よりちょっぴり長い。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-75
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス