この項目「アクション」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |
このページでは、ファイターが取るさまざまなアクションを記載する。
専用のページがあるものは、ここでの説明はひかえめにしている。また、ほぼ特定のファイターにしかないアクションは省いている。それらは該当するファイターのページを確認してください。
移動
待機
地上に何も操作していないキャラクターが立っている状態。「立ち状態」とも。
待機モーション
ずっと操作しないでいると、キャラクターがたまに専用の仕草をとる事がある。殆どのファイターは待機モーションが2種類あり、どちらが選ばれるかはランダム。
ピーチは4種、ゼルダは3種の待機モーションがあり、プリンは1種だけある。
向き反転
待機時に後ろに方向入力するとキャラクターが反対を向く。
弾き入力をするとダッシュになるが、1Fでスティックをニュートラルに戻せばダッシュにはならず向き反転になる。
向き反転のモーションの時間は少々あるが、内部処理的には1Fで反転が完了しており、モーションの時点で入力通りの向きになっている。
歩行
地上で前に方向入力すると、キャラがその方向に歩く。 弾き入力だと#ダッシュになる。
歩行速度はスティックを倒す深さ・角度で変わる。また、歩行速度よって、微速歩行、中速歩行、最大速歩行の3種類のモーションに切り替わる。Wiiリモコン横持ちでは、スティックを真横に最も深くまで倒したときの歩行しかできない。
歩行中にできることは#待機中にできることと変わらないため、移動速度は速いが行動の制限が多い#ダッシュ、#走行よりも、歩行で移動したほうが良い場合もある。
しゃがみ
地上でスティックを下に入力すると、キャラクターがしゃがむ。下に入力し続けるとしゃがみ続ける。
カービィなどは極端にその身を縮めるので、飛び道具や打点が高めの技など、さまざまな攻撃をよけられる。逆に、しゃがんでも高さが殆ど変らないキャラクターもいる。
しゃがんでいる間は、少しふっとびにくくなる。
戦いに直接関係した使い方ではないが、言葉のやりとりができないオンライン対戦では立ち→しゃがみを連発して「おじぎ」を表現するプレイヤーがいる。
しかし現在では煽り目的で使うプレイヤーの方が遥かに多く、知らない相手にやられる=煽りの可能性特大が周知の事実と化したため、誤解を防ぐためにも使う場所は選ぶ必要がある。
しゃがみ歩き
一部のキャラクター限定。
#しゃがみ状態でスティックを斜め下に入れると、そのまま前後に移動する事が出来る。
飛び道具など相手の攻撃を避けながら移動し攻撃するのに利用するのが一般的。 また、前を向きながら後退できる・後ろを向きながら前進できるので、それを活かした使い方もある。
走り
地上でスティックを横にはじくと、その方向にダッシュする。
そのままスティックを横に入れ続けると、ダッシュし続ける。
歩行と同じでキャラクターごとの大きな性能差がある。
ダッシュ
地上で前に弾き入力(Wiiリモコン横持ちなら十字横を二度押し)をすると、キャラクターが前に素早く移動する。このまま前入力し続けると#走行になり、走行に移る前に前入力を解除していればダッシュの終わりと同時に停止する。#走行ブレーキと違い、殆ど滑らない。
前入力している時間が長いほど、ダッシュの移動速度が増す。
ダッシュ中は、#ジャンプ・#走行反転・#ダッシュ攻撃・#上スマッシュ攻撃・#ダッシュつかみ・#横必殺ワザ・#ダッシュアイテム投げ・#前方・後方緊急回避ができる。加えて、それらをキャンセルしてできる行動(走行反転をキャンセルしてできる#横強攻撃など)も可能。
ダッシュの出始めのみ、上記の行動に加えて#向き反転と進行方向への#横スマッシュ攻撃でもキャンセルできる。また出始めはシールドボタンを押しただけで#前方回避でキャンセルされる。さらにダッシュ開始から一定時間が経つと(全キャラ共通)、ダッシュでキャンセルすることができる。
上記以外の行動、例えば#シールドなどはできないため、#歩行と比べると制限が多い。
単純な移動手段として使われるのが主であり、他に高度な使い方として、ダッシュの終わり際をダッシュでキャンセルして間合い調整・フェイントをするクイック、ステステというテクニックなどがある。
リュウだけは反対方向へのダッシュが始まるのが他よりも遅い。
名称について
初代スマブラ拳では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「#走行」と紹介しているが、ネット上のスマブラコミュニティでは昔から走り始めの状態を「ステップ」、走り続けた状態を「ダッシュ」「走行」と呼ぶのが一般的である。
「ステップ」と言えばある程度スマブラを知るプレイヤーには確実に何のことを指しているのか通じるが、「ダッシュ」だと公式用語を知る者以外には「#走行」の方だと受け取られることが多い。
このような事情に配慮し、当WIKIでも「ダッシュ」を主に「ステップ」と呼んでいる。
ちなみに、Xの説明書では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「ダッシュし続ける」 、つまりどちらも「ダッシュ」と紹介している。
走行
ステップ(#ダッシュ)か、#走行反転が終わるまでに前入力をし続けると、キャラクターが走り続ける。
スティックの角度によって走る速さを調節可能。
走行中は、#ジャンプ・#走行反転・#ダッシュ攻撃・#上スマッシュ攻撃・#ダッシュつかみ・#必殺ワザ各種・#ダッシュアイテム投げ・#アイテム取得・#シールドが可能。それらをキャンセルしてできる行動も可能。
#待機状態に戻るには、上記のキャンセル行動か、#走行ブレーキを挟まなければならない。走行ブレーキはキャラクターによっては要する時間が長く、そういうキャラクターではシールドを一瞬だけ展開して解除することで待機状態に戻る手段がよく使われる。
走行ブレーキ
走行中に方向入力を解除すると、キャラクターが立ち止まろうとブレーキをかける。
停止近くまで減速すると走行ブレーキは終了する。そのため、ウサギずきんの装備中など、通常よりも走行速度が増している状態だと走行ブレーキの時間が増し、芝生床の上など滑りにくい状況では時間が減る。
走行ブレーキのブレーキ力は、攻撃をガードしたときに滑る距離などに影響するブレーキ力とは別物である。そのため、例えばリザードンはディディーコングよりも滑りやすく、更に走行速度が速いが、走行ブレーキで止まるまでの時間はディディーコングよりも速い。
ブレーキモーション中は、#ジャンプ・#走行反転・#アイテム取得・#後方緊急回避しかできない。
走行反転
#走行または#ダッシュ中に後ろ側へ方向入力すると、キャラクターがブレーキをかけつつ反転する。 そのままスティックを入れ続けると、反転した方向へ#走行する。
走行反転をキャンセルできる動作やそれらを使ったテクニックについてはテクニック#走行反転・テクニック#反転ジャンプを参照。
走行反転後の走り始めのモーションはステップとは別で、 このモーション中に立ち止まっても、走行反転時に立ち止まった時と同じポーズをとる。
ジャンプ
ジャンプボタンを押すと、キャラがジャンプする。また、ボタン設定で「はじいてジャンプ」をONにしていれば、上弾きでもジャンプできる。
ファイターによってジャンプの高さや回数に差がある。
ジャンプ
地上で上に方向入力するか、ジャンプボタンを押す。これらの入力が一瞬だと#小ジャンプになる。
「小ジャンプ」と区別するために「大ジャンプ」「通常ジャンプ」、「空中ジャンプ」と区別するために「地上ジャンプ」と呼ばれることもある。
何もなしに「ジャンプ」と言われる場合はだいたいこれである。
また、ジャンプ入力から実際にジャンプするまで、僅かだが前動作がありスキが生じる。主に「ジャンプ踏切」と呼ばれる。ジャンプ踏切は#上スマッシュ攻撃・#上必殺ワザ・#アイテム投げでキャンセルすることができ、そのテクニックをジャンプキャンセルという。
小ジャンプ
ジャンプ踏切が終わるまでにジャンプ入力を解除すると、普通のジャンプより低めのジャンプが出せる。「小ジャンプ」「ショートジャンプ」ともに公式用語[1]。略称は「SJ」。
地上の相手を素早く攻撃できる、空中での無防備な時間を短縮できる・・・等々、小ジャンプを覚えると動きの幅がグッと広がる。
通常のジャンプと比べるとキャラクターごとの性能差は微々たるものになっている。
バックジャンプ
ジャンプ踏切中に後ろに方向入力をしていると、キャラクターが前を向いたまま後ろへ跳ぶ。普通のジャンプとモーションが違うがジャンプの高さ等は同じ。
バック小ジャンプやバック空中ジャンプも可能。
#飛行能力持ちのキャラは、代わりに方向転換が可能。
空中ジャンプ
空中でジャンプ入力をすると、キャラクターが空中でジャンプする。
地上でのジャンプと違い、ジャンプ踏切の動作は無い。
基本的に空中ジャンプは着地までに1回のみ。ヨッシー以外は空中ジャンプの際に向きを反転することはできない。
多段ジャンプ
一部のキャラは複数回の空中ジャンプができる飛行能力を持つ。『スマブラ64』のスマブラ拳!!では「飛行」と呼ばれているが、これは空中ジャンプが連続で出せるといったニュアンスと説明されている。飛行能力を持つキャラクターの中でも、空中ジャンプができる回数はそれぞれ異なる。
この能力を持つキャラクターは空中ジャンプで向き反転が可能。
空中ジャンプ後、スティックを上に入れ続けるか、ジャンプボタンを押し続けると自動的に上昇していく。 ただし、横の飛距離を最大にするにはある程度の間隔をあけて空中ジャンプをする必要がある。
踏み台ジャンプ
相手の上に重なってジャンプをすると、相手を踏みつけて跳ぶ。
通常より高いジャンプができる。踏み台ジャンプでは#空中ジャンプは消費されない。
モーションは地上ジャンプとほぼ同じでバックジャンプや小ジャンプもできる。踏まれた側は地上・空中ともに専用のモーションをとる。やや硬直があり、その間に追撃することができる組み合わせもある。
空中の相手を踏みつければ、ジャンプついでに相手を蹴落とせる。
短時間操作不能になるので軽いメテオとして使う事が出来る。狙って踏みつけるのは難しく、 復帰阻止中にジャンプボタンを連打していて偶然発生してしまうことの方が多い。
あくまで「軽い」メテオなので、復帰力の高い相手に決めても(相手がメタル状態でもない限り)ほとんど意味はない。
ただし落下が始まってしばらくの間は#受け身がとれず、その間に着地すると確実に#たおれ状態になるため、ダウン連などのコンボの始動に利用される。
相手のワザ動作中に踏み台ジャンプをすると、踏まれた側はひるまない。
更に踏んだ側は踏みつけモーションを省略してジャンプするので、何が起こったのか少し分かり辛い。
突然高く飛び上がってしまう原因はほとんどこれのせいである。
地面に埋められて出てきた後一定時間は踏み台ジャンプの対象にならないことが確認されている(要検証)。
落下
空中で何もせずにキャラクターが落下しているモーション。スティックの左右の入力でその方向に移動可能。
「通常落下」と「空中ジャンプ後落下」があり、通常落下は普段の落下のモーションで、 空中ジャンプ後落下はそれ以上空中ジャンプが出来ない時の落下のモーション。
メタナイトだけは空中ジャンプ未消費での落下時、空中ジャンプ消費後の落下時、空中ジャンプ全て消費後の落下時の3種の異なるモーションがある。
急降下
#落下中に下方向へ弾き入力をすると、落下速度が大幅に増す。急降下成功時は、一瞬キャラクターの後方が点滅する。落下速度が速くなるだけで、専用のモーションは無い。#必殺ワザと#空中回避の動作中は急降下はできない。
#空中攻撃中にも可能なので、#小ジャンプ→空中攻撃→急降下と組み合わせて、素早く相手に飛び込んだりできる。特に着地の隙が少ない空中攻撃と組み合わせることで真価を発揮する。
単純だが重要なテクニックの一つである。
急降下中に特定のアクションをすると急降下がキャンセルされ、徐々に通常の落下速度に戻っていく。詳細はテクニック#急降下キャンセルにて。
着地
詳細は「スキ#通常着地隙」を参照
空中から地上に降りると、キャラクターが着地のポーズをとる。
空中攻撃中の着地などと区別するために、通常着地と呼ばれることが多い。
全てのキャラクターに動作の小さい着地(全キャラ2F)と動作の大きい着地(4~6F)があり、落下速度によってどちらになるか決まる。小ジャンプの高さなら動作の小さい着地に、それよりも高いと大きい着地隙になるようになっている。詳細はスキ#通常着地隙にて。
しりもち落下
詳細は「しりもち落下」を参照
一部の#必殺ワザは使用後に「しりもち落下」という黒く点滅する特殊な落下になる。しりもち落下になる必殺ワザは上必殺ワザに多い。
しりもち落下中は着地までに横移動と急降下以外ができない無防備な状態。
しりもち落下には専用の着地モーションがあり、その隙は致命的に大きい。
梯子
『スマブラX』『スマブラfor WiiU』『スマブラSP』の一部ステージに存在する梯子の近くで上か下に方向入力すると、ファイターが梯子に掴まる。その状態で上に方向入力すると梯子を登り、下に方向入力すると梯子を滑り降りる。左右どちらかに方向入力し続けるか、素早く2回入力すると梯子から手を離して、落下状態になる。梯子に掴まった状態でジャンプボタンを押すと、梯子から#ジャンプして離れる。このジャンプは地上ジャンプで、#空中ジャンプは消費しない。なお、上はじき入力では、梯子を登るほうが優先されるのでジャンプは出来ない。
泳ぎ
『スマブラX』とWii U版のみのアクション。ドルピックタウンなどにある水に飛び込むと水面に浮く。左右に方向入力でその方向へ泳ぐ。ジャンプ入力をすると#空中ジャンプをして水中から飛び出る。泳いでいる間は#シールドも#攻撃もできず、無防備に近い状態。勢いよく水に飛び込むと深くまで沈んでいき、水面に出るまでの時間がかかる。その間も左右移動はできるが、空中ジャンプは水面に出るまでできない。
泳げる時間は全ファイター同じで、一定時間経つともがき始め、そのまま3秒ほど連続して泳ぎ続けていると溺れて沈んでいきKOになる。ジャンプする等して一旦水中から脱すると、次に水中に入った時に再び溺れるまでの3秒の猶予を得られる。地上に着地すると泳げる時間がリセットされる。もがき始めるまでの時間はダメージが蓄積しているほど短くなる。
ただし、この溺れるまでの時間は水面に出ている間のみの仕様で、水中に潜ってから水面まで泳いでいる間はカウントされない。 一部ステージでは足場の下側に潜り込むことで半永久的に水中に居続けることも可能。
攻撃
弱攻撃
詳細は「弱攻撃」を参照
地上で方向入力をせずに攻撃ボタンを押すと、威力が弱いが、隙の少ない攻撃を繰り出す。弱攻撃の多くはボタンを連打することで、2段、3段とコンビネーションができる。
弱攻撃の中には、モーションがループして絶え間なく攻撃を繰り返す「百裂攻撃」に派生するものがある。百裂攻撃はボタンを連打、または押しっぱなしにしている間ループし続け、一定時間攻撃ボタンが押されていないと相手を強くふっとばす「フィニッシュ」に移行する。
ダッシュ攻撃
詳細は「ダッシュ攻撃」を参照
#ダッシュまたは#走行中に攻撃ボタンを押すと前進しながら攻撃を繰り出す。
強攻撃
詳細は「強攻撃」を参照
地上で方向入力しながら攻撃ボタンを押すと、それに対応した方向に強めの攻撃を繰り出す。
- 横強攻撃
- 横に方向入力しながら攻撃ボタン。主に前方を攻撃する。シフトできるものもある。
- 上強攻撃
- 上に方向入力しながら攻撃ボタン。:上寄りの攻撃範囲を持つものが多い。前・後どちらかまたは両方をカバーするものも多いが、横強攻撃よりは横のリーチに劣る。
- 下強攻撃
- 下に方向入力しながら攻撃ボタン。しゃがみながら前方低高度を攻撃するものが多い。
強攻撃の性能(威力・隙の大きさなど)はそのキャラクターが持つ弱攻撃とスマッシュ攻撃の中間のものが多い。
スマッシュ攻撃
詳細は「スマッシュ攻撃」を参照
地上で弾き入力をしながら攻撃ボタンを押すと、それに対応した方向に強攻撃よりも更に強烈な攻撃を繰り出す。 強攻撃同様に、横・上・下の3種類がある。
- 横スマッシュ攻撃
- 横に弾き入力して攻撃ボタン。主に前方を攻撃する。シフトできるものもある。
- 横スマッシュ攻撃が最もふっとばせるスマッシュ攻撃というキャラクターは多い。
- 上スマッシュ攻撃
- 上に弾き入力して攻撃ボタン。上方向に広い攻撃範囲を持つ。前・後どちらかまたは両方をカバーするものも多いが、横スマッシュ攻撃よりは横のリーチと撃墜可能ダメージ量に劣る場合が多い。
- 下スマッシュ攻撃
- 下に弾き入力して攻撃ボタン。攻撃範囲は低高度で、前後を同時または順番に攻撃するものが多い。
性能は強攻撃をより強烈にしたようなものといったところで、リーチや威力、ふっとばし、どれも優秀だが総じて前隙も後隙も大きい技が多い。
リトル・マックのみ、横スマッシュ攻撃の性能が上下のシフトによって大幅に変化する。
スマッシュホールド
詳細は「スマッシュ攻撃#スマッシュホールド」を参照
各種スマッシュ攻撃を入力後、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることでワザの前動作の途中で動きを止め、力を溜めることができる。Rスティックなどでスマッシュを出した時は、そのまま倒しっぱなしにすることでもホールド可能。攻撃ボタンを離すか、一定時間経過すると自動的にワザが繰り出される。
溜める時間が長いほど、ワザのダメージ・ふっとばし力が増す。ロックマン、ダックハントの横スマッシュ攻撃は、飛び道具の飛距離も増す。
Xまではネス、現行ではカムイのみ、横スマッシュ攻撃を溜めている動作にも攻撃判定がある。
溜め始めると専用のSEが鳴り、キャラクターのカラダが輝き始める。スマッシュホールド中の専用のモーションがあり、カラダが震えたり、回転したりする。
空中攻撃
詳細は「空中攻撃」を参照
空中で攻撃ボタンを方向入力せずに押す、または前後上下に方向入力しながら押すと、それに対応した方向に空中攻撃を繰り出す。
全ての空中攻撃は、動作中に着地すると固有の着地モーションに移行する。空中攻撃によってその長さは異なる。
- ニュートラル空中攻撃(通常空中攻撃)
- 方向入力せずに攻撃ボタン。リーチは短いが前後に攻撃判定が出るものが多い。
- 最新の公式用語は「通常空中攻撃」だが、空中の通常攻撃(攻撃ボタン攻撃)と紛らわしいため、当WIKIでは過去作のときに公式で使われていた用語「ニュートラル空中攻撃」を主に使っている。
- 前空中攻撃
- 前に方向入力しながら攻撃ボタン。前方に向けた攻撃で、空中版の横強攻撃・横スマッシュというような性質を持つ。
- 後空中攻撃
- 後ろに方向入力しながら攻撃ボタン。後方に向けた攻撃であるため意図して当てにくいが、その分使い勝手のいい性能であることが多い。
- 上空中攻撃
- 上に方向入力しながら攻撃ボタン。上方に向けた攻撃で、空中版の上強攻撃・上スマッシュというような性質を持つ。
- 下空中攻撃
- 下に方向入力しながら攻撃ボタン。下方に向けた攻撃で、メテオワザが最も多い攻撃種である。ソニックのものなど、発動時に急降下するものが幾つかある。
空中ワイヤー
詳細は「空中攻撃#空中ワイヤー」を参照
一部のキャラクターだけが可能な空中攻撃で、空中でつかみボタンを押すか、空中回避中に攻撃ボタンを押すことによって発動し、キャラクターからワイヤーが一直線に伸びる。ワイヤーとは使用する道具の総称で、リンクならクローショット、トゥーンリンクならフックショット、サムスならグラップリングビームを使用する。
ワイヤーは一直線に伸びていき、相手にぶつけると攻撃できる。
ガケ付近で使うと攻撃にはならず、ワイヤーがガケを掴む#ワイヤー復帰になる。
つかみ
詳細は「つかみ」を参照
地上で#シールドボタンを押しながら攻撃ボタンを押すと、キャラクターが正面に掴みかかる。つかみボタンは、シールドと攻撃の2つを一度に入力するショートカット仕様となっている。
シールドを張っている相手も問題なくつかむことができる。つかみが成功すると、#つかみ攻撃・#投げに移行できる。
- つかみ
- #ダッシュ、#走行時以外につかみ入力。立ち止まりながら正面に掴みかかる。
- 単に「つかみ」と言うとダッシュつかみやふりむきつかみを含めた総称にもなるので、区別するために通常つかみ、立ちつかみと言われることが多い。
- ダッシュつかみ
- #ダッシュ、#走行時につかみ入力。飛び込みながら掴みかかる。通常つかみよりもリーチが長いが隙が大きい傾向にある。
- ふりむきつかみ
- #走行反転直後か、ダッシュつかみ直後に後ろに方向入力。振り向きながら掴みかかる。
何らかの原因によってつかみが解除されると、#つかみはずしが起こる。
つかみ攻撃
詳細は「つかみ#つかみ攻撃」を参照
相手を掴んでいる状態で攻撃ボタンを押すと、相手を掴んだまま攻撃を行なう。
つかみはずし
詳細は「つかみ#つかみはずし」を参照
『スマブラDX』以降は、掴んだまま投げずに一定時間経過すると、つかみ状態が解除される。掴み抜け、投げ抜けとも呼ばれる。
掴まれた側の蓄積ダメージが大きいほど解除されるまでの時間は長い。掴まれている側はテクニック#レバガチャで、解除までの時間を短縮できる。
掴まれていた側が掴んでいた側の手元からわずかに離れる「通常つかみはずし」と、掴まれていた側が弧を描くようにジャンプして離れていく「ジャンプ掴み外し」の2パターンがある。
投げ
詳細は「投げ」を参照
掴んでいる間に方向入力をすることでその方向へ掴んでいる相手を投げることができる。
- 前投げ
- 前に方向入力。相手を前方に投げ飛ばす。
- ドンキーコングの前投げだけは、相手を投げずに持ち上げて移動するようになる。
- 後投げ
- 後ろに方向入力。相手を後方に投げ飛ばす。
- 投げの中で後投げがもっとも威力が高いというキャラクターは多い。
- 上投げ
- 上に方向入力。相手を高めの角度で投げ飛ばす。
- 下投げ
- 下に方向入力。低くふっとばすものや高くふっとばすものなど、さまざまな性質のものがある。
必殺ワザ
詳細は「必殺ワザ」を参照
必殺ワザボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを上下横に入れながら押すと、それに対応した個性的なワザを繰り出す。「通常必殺ワザ」「横必殺ワザ」「上必殺ワザ」「下必殺ワザ」がある。大半は地空両方で使うことができる。
その性質や使い方はファイターによって千差万別。詳細は各ファイターのページに記載されてある。
リュウの通常・横・上必殺ワザはこれとは別に対応したコマンド+攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンでも出す事ができる。
基本的には以下のとおり。
- 通常必殺ワザ
- スティックを入れずに必殺ワザボタンを押すことで出せる。飛び道具や、前方へと攻撃するワザが多い。スマッシュボールを取っている状態だと、一回だけ「最後の切りふだ」を使うボタンに変更される。
- 横必殺ワザ
- スティックを横に倒しながら必殺ワザボタンを押すことで出せる。横方向へ繰り出す攻撃が多く、一部のワザは横方向へ移動してのステージへの復帰に役立つワザも。
- 上必殺ワザ
- スティックを上に倒しながら必殺ワザボタンを押すことで出せる。上方向へ繰り出す攻撃が多く、上方向へ移動してのステージへの復帰に役立つワザを持つのが殆ど。
- 下必殺ワザ
- スティックを下に倒しながら必殺ワザボタンを押すことで出せる。カウンター・吸収・アイテムの生成など攻撃だけではない特殊な効果を発揮するワザが多く、純粋に下方向へ攻撃するワザは意外と少ない。
最後の切りふだ
詳細は「最後の切りふだ」を参照
スマッシュボールを壊してゲットするとキャラごとの奥義「最後の切りふだ」が出せるようになる。
最後の切りふだは「スマッシュボールを壊してキャラクターが輝いている状態で通常必殺ワザのコマンド」で発動する。
相殺
詳細は「相殺」を参照
攻撃と攻撃が重なった時、相殺が起きてそれぞれの攻撃を打ち消し合うことがある。
大抵の場合、相殺発生後は反動によってのけぞるような「相殺モーション」に移行し、少々硬直する。
アイテム利用
詳細は「アイテム利用」を参照
アイテム取得
アイテムの近くで攻撃ボタンを押すとそれを拾う。所持できるアイテムなら持ち、たべものなどの即効性のアイテムは拾った瞬間に効果が現れる。
#ダッシュ攻撃、#横強攻撃、#下強攻撃、#空中攻撃、#空中回避の入力方法でも拾うことができる。
ダッシュ攻撃の入力方法で拾った場合、#走行ブレーキ中かつ、アイテムに十分接近しており、方向入力を解除していると、ダッシュ攻撃は出さずにブレーキをかけながら拾う。立ち止まってのアイテム拾いよりも少し隙が大きい。それ以外のダッシュ攻撃の入力方法、つまり、方向入力しっぱなしか、#ダッシュ中か、アイテムに十分接近していない場合だと、ダッシュ攻撃を出しながら拾う。
横強攻撃・下強攻撃の入力方法で拾った場合、攻撃は出ず、立ち止まってアイテムを拾う。
空中攻撃の入力方法で拾った場合、必ず空中攻撃を出しながらアイテムを拾う。
空中回避の入力方法で拾った場合、空中回避を出しながらアイテムを拾う。アイテムに十分に近づいている状況で、シールドボタンと攻撃ボタンを同時に押すと、空中回避を出さずにノーモーションでアイテムを拾うことができる。なお、つかみボタンはシールドボタンと攻撃ボタンを同時に入力をする機能を持っている。
スーパースターのように、拾えないアイテムもあり、それらは触れることで取得できる。
既に誰かが拾い、設置したアイテムは拾えない。
箱のような大型のアイテムは、拾ったときのモーションが他と異なり、やや長い。また、持っているときは何かと制限が多い。詳細は箱にて。
アイテムを手に持っているときは、他の手に持つアイテムを拾うことはできない。たべものやウサギずきんなど、手に持たないものなら拾うことができる。
スーパーキノコなどの変化するアイテムや、フランクリンバッヂなどの装着するアイテムは、既に取得している状態で同じものは新たに取得すると、アイテムの制限時間がリセットされる。
回復アイテムは、拾ってから回復開始まで僅かに時間がかかり、それまで攻撃を受けるとアイテムを落とす。
打撃アイテム攻撃
打撃アイテムを持っているときは、#弱攻撃、#ダッシュ攻撃、#横強攻撃、#横スマッシュ攻撃が、打撃アイテムを用いたものになる。
ホームランバットのスマッシュ攻撃を除き、打撃アイテムによる攻撃モーションの違いはない。巨塔だけはモーションは同じだがアニメーション速度が遅い。
射撃アイテム攻撃
打撃アイテムを持っているときは、#弱攻撃、#横強攻撃、#横スマッシュ攻撃、#ニュートラル空中攻撃、#前空中攻撃が、射撃アイテムを用いたものになる。#打撃アイテム攻撃と違い、入力方法による性能差はない。
射撃中は、左右移動と地上ジャンプができる。
弾切れしている射撃アイテムを使おうとすると、勝手に#アイテム投げをする。
アイテム投げ
アイテム所持中にシールド+攻撃ボタン(またはつかみボタン)でアイテムを投げ捨てる。加えて方向入力をすることで、その方向に投げることができる。投擲アイテムはシールド入力がなくても投げられる。
投げられて飛んでいるアイテムは、相手にヒットするとダメージを与える。基本的にそのときのダメージは、アイテム自体が持つ攻撃力に速度によるダメージが上乗せされるので、速度は速いほど強力になる。
- 前投げ
- 横に方向入力しながらアイテム投げ。前に向かって投げる。空中でも可能。
- 振り向き投げ
- 後ろに方向入力しながらアイテム投げ。後ろに振り向いて投げる。空中でも可能。
- 上投げ
- 上に方向入力しながらアイテム投げ。上に投げる。空中でも可能。
- 下投げ
- 下に方向入力しながらアイテム投げ。下に投げる。空中でも可能。
- ダッシュ投げ
- ダッシュしながらアイテム投げ。前進しながら投げる。
- その場アイテム投げ
- 方向入力が無いと、地上では後ろにアイテムを放り投げ、空中ではノーモーションでその場に落とす。勢いはないが、当たれば小さなダメージが入る。投擲アイテムではできず、横投げになる。
ダッシュ投げ・その場アイテム投げ以外は、弾き入力をすることで投げる勢いが増すアイテムスマッシュ投げになる。成功すると、投げる際に手元が一瞬光る。
地形利用
ガケつかまり
詳細は「ガケつかまり」を参照
空中でキャラがガケ(ステージの端など)に近づくと、ガケに自動的に掴まる。
ガケつかまり状態では下記の行動が可能。前作までは蓄積%によって行動に変化が生じていたが、今作では統一された。
ガケつかまりをしたまま何もせずしばらく時間が経つと、力尽きて崖から手を離して#ダメージ落下をする。
- その場ガケのぼり
- 前に方向入力。ただ崖から登って崖際に立つ。
- ガケのぼり攻撃
- 攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す。攻撃しつつ崖から登る。
- ガケのぼり回避
- シールドボタンを押す。崖を登り、無敵状態のまま転がったり這いつくばりながら短距離を前進していく。
- ガケのぼりジャンプ
- 上に方向入力、またはジャンプボタンを押す。ガケつかまりからそのままジャンプする。
- ガケ離し
- ガケつかまり状態でスティックを後ろまたは下に倒す。崖から手を放し、#落下状態になる。専用モーションは無く、すぐに自由に動けるようになる。
ガケ奪い
詳細は「ガケ奪い」を参照
『スマブラX』までは既にガケつかまりしているキャラクターがいる崖へのガケつかまりはできなかったが、 『スマブラfor』以降、既にガケつかまりしているキャラクターがいる崖にガケつかまりをすると、先客はガケからはじき出される。後からガケつかまりした側には専用のアクションは無い。
ワイヤー復帰
詳細は「空中攻撃#空中ワイヤー」を参照
ガケ付近で#空中ワイヤー(シモンとリヒターのみは#空中前攻撃、#空中後攻撃)をすると、ワイヤーがガケに向かって伸びていき、ガケにひっかかる。そしてキャラクターがガケにワイヤーでぶら下がっている状態になり、攻撃ボタンか上に方向入力するとワイヤーを手繰り寄せて#ガケつかまりをする。
床すりぬけ
「すり抜け床」の上で下に弾き入力をすると、キャラクターが床をすり抜けて下に行く。下からすり抜けられる足場が大体「すり抜け床」。
#待機・#歩行・#シールド中のみ可能。シールド中の入力はスティックを最大まで倒すと#その場回避の方が発動するが、倒す深さを中間程度までに留めると床すりぬけを行うことができる。ダッシュ台降りは、#走行中に床すりぬけを行うテクニック。
何も操作していない落下中に空中でスティックを下に入れっぱなしにしておけば、 すりぬけ床に着地することなくすり抜けることができる。床の上に立っているときに床すりぬけを行った場合と異なり、この場合は専用のアクションは取らない。
カベジャンプ
一部のキャラクターのみ可能なアクションで、ある程度平坦な壁に密着した状態で、ジャンプ入力をするか壁と逆方向に弾き入力をすると、壁を利用して斜め上にジャンプする。「三角飛び」も公式名称[2]。
#空中ジャンプが残ってなくとも「カベジャンプ」は可能。「#カベ張りつきジャンプ」とは別物。
最初のカベジャンプはキャラクターが壁に背を向けていてもできるが、2回目からは壁と向き合っていないとできない。そのため、同じ壁では連続してカベジャンプはできない。
向かい合った壁があれば、何度でも連続してカベジャンプできるが、徐々にジャンプ高度が下がっていく。着地か崖つかまりをすると元に戻る。
同方向の壁での連続カベジャンプには制限があり、一定時間経過するか、逆方向の壁でカベジャンプをするまでできない。
奇襲や復帰利用など、様々な用途がある。
カベ張りつき
一部のファイターは空中で壁の方へ方向入力し続けるながら壁に接すと、壁に張りつく。一度張り付けば、方向入力を解除しても張り付き続ける。
壁に張り付いているときは、
ジャンプ入力をするとほぼ真上にカベ張りつきジャンプする。これは空中ジャンプやカベジャンプとは別物。
前に方向入力すると斜め上に#カベジャンプをする。
下に方向入力するとカベを離して#落下する。この際に僅かに専用モーションが入る。
カベに張りついて一定時間経過すると#落下する。こちらは専用モーションは無い。
一度カベ張りつきを解除すると、僅かな間カベ張りつきができなくなる。 着地せず何度もカベ張りつきをしていると、その度にカベ張りつきしていられる時間が短くなる。着地すると元に戻る。
カベ張りつきができるキャラクターは、#カベジャンプもすることができる。 一度カベ張り付きジャンプすると一定時間同じ壁に張り付けないため、カベ張りつきジャンプだけで片面の壁を登ることはできないが、 カベ張り付きジャンプの頂点で#カベジャンプを行い落下を遅らせることで、頂点付近の壁に再度張りつける。
ファイターによっては、空中ジャンプを使わなくても 終点化した垂直な崖を利用することでルーペ状態から復帰できる。
防御
シールド
詳細は「シールド」を参照
地上でシールドボタンを押すことでシールドを張って相手の攻撃を防ぐ。シールドボタンを離すとシールドを解除するアクションに移行する。攻撃を防いだときも地味に専用のアクションを取る。空中ではシールドは張れず、シールドボタンを押すと#緊急回避になる。
シールドブレイク
詳細は「シールドブレイク」を参照
シールド耐久値の限界が来ると、シールドが割れてキャラクターが飛びあがり、着地後はふらふら状態になってしばらく動けなくなる。
緊急回避
#シールド中に前・後・下に弾き入力をすると、キャラクターが一時的に無敵になる。前・後だと移動を兼ねる。
攻撃を避けるのはもちろん、敵と距離をとったり、敵の背後をとるのにも利用できる。なお、最初から最後まで無敵というわけではなく、最初と最後の僅かな時間は無防備になっている。
緊急回避について開発者曰く、「このゲームでは空中戦や回避を使い敵の攻撃を体でかわす必要がある。クローズコンバット主体の従来の格闘ゲームと同じように戦おうとするとこのゲームの持つ魅力は半分も伝わらない。」[3]「積極的に使ってOK。慣れないうちは、とにかく乱用してみましょう。」[4]
- 前方回避
- シールド中に前に弾き入力。無敵状態で前方に移動しつつ、反対方向に振り向く。
- 後方回避
- シールド中に後ろに弾き入力。無敵状態で後方に移動する。
- その場回避
- 『スマブラDX』より追加。シールド中に下に弾き入力。その場で身をひねるなどして無敵状態になる。持続時間と後隙が他より少し短い。
- 空中回避
- 空中でシールドボタン。空中で無敵状態になる。『スマブラDX』・『スマブラX』『スマブラfor』・『スマブラSP』とで何度か大きな仕様変更を経ている。
- 空中回避中でも横移動は通常通り可能だが、それ以外の行動は一切できない。ただし、出始めは#アイテム投げでキャンセルできる。また、#空中ワイヤーができるキャラクターは、空中回避中にいつもでもそれをすることができる。
- 空中回避中に着地すると大きめの着地隙が生じる。
#ダッシュの出始めを前・後方回避でキャンセルした場合、更にその出始めをダッシュつかみ・ふりむきつかみでキャンセルすることができる。詳細はテクニック#回避キャンセルつかみ。
受け身
詳細は「受け身」を参照
#倒れふっとびをしている最中、またはその後の#ダメージ落下状態で、床や壁、天井などの地形にぶつかる直前、またはぶつかっている間にシールドボタンを入力をすると、#バウンドや#たおれをおこさずにその場で体勢を立て直す事ができる。
すぐさま立ち上がれる他、跳ね返る勢いをほとんど殺せるため、生存力が大幅に上がる。
壁受け身のみ、ジャンプボタンを同時に押すと受け身と同時に#カベジャンプに似た動作を取る。これはカベジャンプとは異なり、全てのキャラクターができる。
床で受け身をとる際に、スティックを左右に入力していると、その方向へ移動しながら受け身をする、「ころがり受け身」になる。
ただし、シールドボタンを連打すると受け身ができなくなってしまう。受け身を取るにはタイミングを見極め、ここだというときにボタンを一回だけ押す必要がある。
やられ
立ちふっとび
詳細は「立ちふっとび」を参照
弱いふっとびを受けると、キャラクターがやや身体をのけぞらせながらふっとぶ。このふっとびの場合、収まった後は、「#ダメージ落下」状態ではなく、#待機または#落下状態になる。
ふっとぶ勢い、角度でモーションが異なる。
倒れふっとび
詳細は「倒れふっとび」を参照
ふっとびの勢いが一定以上だと、キャラクターの姿勢が崩れた状態になる。何も行動を取らないと、「#ダメージ落下」状態になる。
無回転でふっとぶもの、ゆっくり回転しながらふっとぶもの、高速できりもみ回転でふっとぶものがある。性質の違いは無く、どちらになるかはランダム。ただしきりもみ回転はある程度のふっとばし力があり、なおかつ高すぎないふっとび角度(地上メテオのバウンドは除く)の場合にしか起こらない。
バウンド
#倒れふっとび中に地形に衝突し、#受け身をとらずにいると、キャラクターが地形で跳ねかえって反対方向へ飛んでいく。
床以外では、キャラクターが地形に衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。
バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出てKO、ということもあり得る。#受け身をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。
#立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または転倒中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただしダウン連になった場合はバウンドしない)であれば、バウンドする。
ダメージ落下
#倒れふっとびをし、そのふっとびの勢いが収まると、くるくると回転しながら落下する。体勢が崩れた状態であり、そのまま地面にぶつかると#たおれ状態になる。
「くるくる落下」「やられ落下」と呼ばれることもある。
ちなみに上方向に撃墜され星になる時も同じポーズである。
たおれ
詳細は「たおれ」を参照
#ダメージ落下中に床に衝突し、#受け身を取らずにいると、キャラクターが床の上で倒れる。たおれ状態では、#おきあがり行動と食品系アイテム拾いしかできない。
たおれの種類には「うつぶせ」と「あおむけ」があり、キャラクターが床に衝突した際にどちらを向いていたかで決まる。うつぶせとあおむけでは#おきあがり行動に違いが出るが、性能差はあまりない。
倒れているときに近くに食品系のアイテムがあると、攻撃ボタンを押すことで倒れたままそれを食べることができる。
おきあがり
詳細は「たおれ#おきあがり」を参照
たおれ中に方向入力、または攻撃・必殺ワザボタンを押すと、キャラクターが無敵状態になり、その入力に対応した起き上がり方をする。
- その場おきあがり
- スティックを上に倒すか、しばらく何も入力しないで一定時間経過すると、キャラクターがその場で起き上がる。
- おきあがり回避
- スティックを左右に倒すと、キャラクターがスティックを倒した方向に転がりながら起き上がる。 前、後ろで動作が異なる。
- おきあがり攻撃
- 攻撃ボタンを押すと、キャラクターは前後を攻撃をしながら起き上がる。
- 近くに食品系アイテムがある場合は、アイテムの取得が優先される。
たおれダメージ
詳細は「たおれ#たおれダメージ」を参照
たおれ中に非常に弱い攻撃を受けると、キャラクターが地面に倒れたままもがく。
たおれダメージ後は必ず決まったタイミングでその場おきあがりをする。つまり実質隙だらけになるので、致命的。
たおれダメージの仕様を利用したダウン連というテクニックがある。
転倒
詳細は「転倒」を参照
アイテムのバナナのかわや、一部の攻撃にヒットすると、キャラクターが転倒する。
転倒状態は#たおれに似ており、転倒からは起き上がり行動しかできない。起き上がり行動は「その場おきあがり」「おきあがり回避」「おきあがり攻撃」があり、たおれのものとは異なる独自のモーションになっている。
ぬるり落下
詳細は「テクニック#ぬるり落とし」を参照
軽いふっとびをうけてふっとんでいるときに台から落ちると、専用のモーションをとりながら落下する。しばらくすると#ダメージ落下になる。
ぬるり落下中は操作ができず、受け身すら取れないので、連携などに活用できる。
ふっとびにより起きるので、実際には「ぬるり」とは全く関係が無い。公式名称不明。
その他
アピール
詳細は「アピール」を参照
アピールボタンを押すとアピールができる。上・横・下の3種類があり、それぞれ対応したアピールボタンを押すことでできる。通常は方向キーに割り当てられているが、Wiiリモコンはアピールボタン+方向入力で使い分ける。Joy-con1本持ちは、スティックを押下しながらボタンを押すことでできる。
ごく一部のキャラは微弱な攻撃判定を持っていたりするが、戦闘が有利になる効果は基本的にない。
おっとっと
足場の端で足場の外を向いて立つと、キャラクターがふらつく。特に効果や制約は無い。
勢いよく端に達するとおっとっとにならず飛び出すので、見たければゆっくり歩いて近づくといい。
壁にぶつかる
#ダッシュ、#走行中にキャラが壁に触れると、キャラが顔をぶつけ、小さく跳ね返る。
天井にぶつかる
ジャンプや空中ジャンプ等の上昇中にキャラクターが天井に触れると、頭をぶつける。#多段ジャンプ中はぶつけない。
備考
- 強攻撃・スマッシュ攻撃・空中攻撃の名称は、『スマブラDX』までは方向入力名を後ろに付ける形で表記するのがほとんどだったが、『スマブラX』から頭に付ける表記になった。
なお、その後も以前と同じ表記を使うことや、その兼ね合いで投げや必殺ワザも方向入力名を後ろに付けて表記することがある[5]。