メタナイト (3DS/Wii U)

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのメタナイトについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「メタナイト」をご覧ください。
メタナイト

出典カービィシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

メタナイト(Meta Knight)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

剣士系最軽量。移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。ワザの発動、及びワザ自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりのダメージは低め。他の多くのファイターよりも多く攻撃を当てないと割に合わないようになっている。絶えず攻撃を繰り出し相手に攻撃させる隙を与えないようにしたり、速い移動速度で揺さぶって相手の出した隙を突いていくのが基本戦術となる。

ふっとばし力の強いワザはアクの強いものが多く、相手を早期に撃墜して対戦を大いに優位に進める可能性がある一方で、自滅の危険性、外すことによって大きな反撃を受ける危険性が高く、使いこなすには操作精度や読みなどの技術が要求されるものになっている。また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。

体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。体重が軽いため、パワーファイター相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまうときもあり、そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。

  • 長所
    • 移動スピードが速く、ワザの発生も早いため、差し込み能力が非常に高い。先手を取って強襲したり、隙を突いたりすることが得意。
    • 各種動作および攻撃速度が早く、各行動の動作時間が比較的短い。メリハリのある動きができる。
    • 撃墜ワザのふっとばし能力が高め。軽量級のわりには重みのある一撃を備えている。
    • 空中ジャンプが5回まで可能。高い位置への攻撃が可能であったり、着地タイミングをずらすことができたりとさまざまな利点がある。
    • 速い移動速度と多段ジャンプを持つため、追撃能力が高い。地上、空中、場外と場所を選ばずに追撃を加えていける。
    • 復帰力が高い。多段ジャンプに加えて、全ての必殺ワザが復帰に利用可能。復帰阻止への耐性も強い。
  • 短所
    • 一発当たりの火力が低めで、手数の多さで補う必要がある。追撃の精度が悪いと安いリターンしか得られない。
    • 体重が軽くふっとばされやすい。単なる殴り合いでは体重の差と火力差で押し切られやすい。
    • 見た目よりもワザの攻撃範囲が狭い。ワザの攻撃範囲をよく把握しておかないと、相手の目の前で攻撃を外すという失態を演じてしまいがち。
    • 撃墜ワザの癖が強く、慎重かつ大胆に扱う必要がある。
      どのワザも発生が遅いなど何らかのデメリットを抱えており、撃墜を狙う際には常に高めのリスクがつきまとう。
    • 4種類ある必殺ワザは、全て使用後にしりもち落下になる。特に地上、崖際で横必殺ワザを使うと自滅するリスクが高い。
      ちなみに、必殺ワザが4つともしりもち落下になるファイターはメタナイトだけ。
    • 飛び道具を持たない。常に接近戦を仕掛けていくことを強いられるので、優秀な飛び道具持ちには攻めづらい。
    • メテオワザを持たない。相手の復帰ワザによっては、早期の撃墜に期待できない。
    • 空中横移動が遅め。空中では横方向にあまり速く移動できない。……とはいえ、多段ジャンプが可能なので移動距離については問題ない。
    • しゃがみ姿勢がほとんど低くならない。もともと身長が低いが、それでも飛び道具は当たりやすい。

運動技能

ジャンプ回数 5
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

他の多くのファイター同様に多くのワザの威力が低下した。だが、横スマッシュ攻撃や下必殺ワザといったクセのあるワザはほとんど威力が強化されており、手数は多いが撃墜向けワザはクセが強い、という方向性をよりおしすすめた形になっている。

また、全体的にワザのリーチが短くなっており、前作では最長クラスだったリーチは並みのものと化した。前作ではメタナイトが振るった宝剣ギャラクシアの軌跡(と思われる場所)に攻撃の風切りエフェクトがついていて、大体そのエフェクトをなぞるように攻撃判定がついていたが、今作ではエフェクトはそのままに攻撃判定だけが短くなっているので、エフェクトの先端を相手にかすめるようにワザを繰り出した場合に、エフェクトは相手に当たっているのに攻撃は当たっていない、という現象が起きている。
なお、Ver.1.1.0にてエフェクトの修正が行われ、見た目と判定が大きく食い違うことはほとんどなくなった。 それに加えて、前作ではほとんどのワザに相殺判定が無かったが今作ではほとんどに相殺判定がついたので、前作のように相殺しない攻撃を相手の攻撃のとどかない位置から繰り出して圧倒する、という戦い方はできなくなった。相殺判定はあるが複雑な仕組みによって多くの攻撃を一方的に潰すことができた通常必殺ワザの「マッハトルネイド」も、今作では普通の相殺判定になり、逆に「マッハトルネイド」が簡単に潰されるようになった。

このように相手のやりたいことを封じ込めていくような戦い方は難しくなったが、速い走行速度や、コンセプトの"鋭く舞う剣質"[1]のとおりの素早い剣技は健在であり、相手の隙を突いていくことは依然として得意である。また、前述のとおりクセの強いワザが強化されたため、それらは使用に高いリスクが生じるが、相手の動きを読むなりして的確に使用していけば、前作とは一味違う、スリルとパワーのあるメタナイトを見ることができる。

  • 弱体化空中ジャンプ後にボタンを押しっぱなしで翼を広げて横に移動する「滑空」ができなくなった。メタナイトは上必殺ワザでも滑空でき、一度の滞空で二度滑空できる唯一のファイターだった。
  • 強化体重増加: 79 ⇒ 80
  • 弱体化歩行速度低下: 1.22 ⇒ 1.18
  • 強化走行速度上昇: 1.847 ⇒ 1.9
  • 強化空中横移動最高速度上昇: 0.752 ⇒ 0.99
  • 弱体化落下最高速度上昇: 1.39 ⇒ 1.66
  • 強化急降下最高速度上昇: 1.946 ⇒ 2.656
  • 弱体化落下加速度上昇: 0.0956 ⇒ 0.11
  • その場回避
    • 弱体化無敵F減少: 2F-20F ⇒ 2F-15F
    • 強化後隙減少: FAF: 26F ⇒ 25F
  • 前方回避
    • 強化無敵F増加: 5F-12F ⇒ 4F-15F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 24F ⇒ 28F
      • 全ファイター中最短でなくなった。
    • その他モーションが変わり、「ディメンジョンマント」のようにマントに身を消しながら避けるようになった。
  • 後方回避
    • 強化無敵F増加: 4F-12F ⇒ 4F-15F
    • 強化後隙減少: FAF: 34F ⇒ 28F
    • その他モーションが変わり、「ディメンジョンマント」のようにマントに身を消しながら避けるようになった。
  • 空中回避
    • 強化発生高速化: 3F ⇒ 2F
    • 弱体化無敵F減少: 3F-29F ⇒ 2F-25F
    • 強化後隙減少: FAF: 39F ⇒ 31F
  • 強化小着地隙減少: 3F ⇒ 2F
  • 弱体化アイテム投擲能力低下: 1 ⇒ 0.933
  • その他地上ジャンプのモーションが変わり、ジャンプしながら前転(バックジャンプは後転)から、ジャンプの頂点で前転(後転)になった。
  • 弱攻撃
    • 百裂攻撃のフィニッシュワザ「斬り上げ」追加された。
    • 弱体化ダメージ統一: 1%/2% [背後/正面] ⇒ 1.2%
    • 弱体化モーションが変わり、前方だけを攻撃するようになった。これにより、背後の相手に当たらなくなった。
    • 強化ヒットストップずらしのしやすさ: 1 ⇒ 0.6
    • 弱体化相殺判定がついた。
  • ダッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 8%->7%->6% ⇒ 6%->5% [始->終]
    • 強化リアクション値変更: 50/113 ⇒ 80/107 [BKB/KBG]
    • 弱体化発生鈍化: 5F ⇒ 7F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 31F ⇒ 32F
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 4%→3%→5%/4% [3段目:先端以外/先端] ⇒ 2%→2%→4% [1段目→2段目→3段目]
    • 弱体化1段目の発生鈍化、後隙増加: 3F ⇒ 6F
    • 弱体化1段目の後隙増加: FAF: 24F ⇒ 26F
    • 弱体化2段目までの攻撃判定のサイズ縮小: 5 ⇒ 3.5
    • 強化最終段のリアクション値増加: 50/113 ⇒ 80/107 [BKB/KBG]
    • 強化最終段の後隙減少: FAF: 34F ⇒ 31F
    • ver.1.0.8より、最終段のベクトル変更: 65 ⇒ 361
    • 最終段のヒットストップ増加: 1x ⇒ 2x
    • 弱体化シフト入力で動作終了時にブレーキを掛けられる仕様がなくなった。
    • 弱体化相殺判定がついた。
    • その他1段目と2段目にもボイスが出るようになった。
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 8%/6% ⇒ 7%/5% [剣/メタナイトの前方]
    • 弱体化先端部分のリアクション値変更: 35/130 ⇒ 60/90 [BKB/KBG]
    • 弱体化持続F減少: 8F-18F ⇒ 8F-14F
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 1.2x
    • 弱体化相殺判定がついた。
  • 下強攻撃
    • ダメージ統一: 7%/6%/5%/4% [先端/根本] ⇒ 5%
    • BKB統一: 15/11/6 ⇒ 15
    • 弱体化後隙増加: FAF: 16F ⇒ 19F
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 4 ⇒ 3.2
    • 弱体化殆ど前進しなくなった。
    • 弱体化相殺判定がついた。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 14% ⇒ 16%
    • 強化リアクション値変更: 28/99 ⇒ 30 / 108\98 [BKB/KBG] [根本\先端]
    • 弱体化持続F減少: 24F-25F ⇒ 24F
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 1.5x
    • 弱体化相殺判定がついた。
    • その他モーションが若干変わった。
    • その他ボイスが出るタイミングが、スマッシュホールド開始時から攻撃開始時に変わった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化リアクション値増加: 62/145 ⇒ 65/166 [BKB/KBG]
    • 弱体化持続F減少: 8F-9F , 12F-13F , 17F-18F ⇒ 8F , 12F ,17F
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 2x
    • 弱体化相殺判定がついた。
    • 弱体化モーションが若干変わった。ホップから着地するタイミングが若干遅くなった。
    • その他ボイスが出るタイミングが、スマッシュホールド開始時から攻撃開始時に変わった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • その他モーションが変わり、同じ方向を向きながら前後を斬るものから、一回転しながら前後を斬るものになった。
    • 弱体化ダメージ減少: 11%/13% ⇒ 7%/10% [前/後]
    • 弱体化リアクション値変更: 50 / 93\90 [BKB / KBG:前\後] ⇒ 32/93 [BKB/KBG]
      • これらの変更によりふっとばし力が大きく低下したため、主力撃墜ワザの座からは降りた。
    • 強化ベクトル変更: 361 ⇒ 35
    • 強化発生高速化: 5F/10F ⇒ 4F/9F [前/後]
    • 弱体化持続F減少: 5F-6F , 10F-11F ⇒ 4F , 9F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 34F ⇒ 38F
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 5.5 ⇒ 4.5
    • 弱体化相殺判定がついた。
    • その他ボイスが追加された。前作で使われなかったボイスを使用している。
  • 通常空中攻撃
    • 弱体化出始めとカス当たりの攻撃判定が同一のものになり、2ヒットしなくなった。
    • 弱体化ダメージ減少: 12%+5%->7% 計17%-19% ⇒ 10%->7.5% [始->持続]
    • 弱体化発生鈍化: 3F ⇒ 6F
    • 弱体化持続F減少: 3F-24F ⇒ 6F-20F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 32F ⇒ 44F
    • 弱体化着地隙増加: 15F ⇒ 16F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 25F ⇒ 40F
      • ショートジャンプから最速で出しても着地隙が生じるようになった。
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 8 ⇒ 7
    • 弱体化相殺判定がついた。
  • 前空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 3%*2+4% 計10% ⇒ 2.2%/1.5% [地上の相手にヒット/空中の相手にヒット] *2+3% 計6%-7.4%
    • 強化最終段のKBG増加: 122 ⇒ 140
    • 弱体化発生鈍化: 6F ⇒ 9F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 39F ⇒ 46F
    • 弱体化着地隙増加: 15F ⇒ 16F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 22F ⇒ 44F
      • ショートジャンプから最速で出しても着地隙が生じるようになった。
    • 強化最終段のベクトル変更: 361/50 ⇒ 48
    • 強化攻撃判定のサイズ拡大: 3.5/4/5 ⇒ 4/4.5/6.5 [1段目/2段目/3段目]
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 2x
    • 弱体化相殺判定がついた。
    • ワンパターン相殺の影響を受けるようになった。
  • 後空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 3%*2+4% 計10% ⇒ 2.2%/1.5% [地上の相手にヒット/空中の相手にヒット] *2+3% 計6%-7.4%
    • 強化KBG増加: 175 ⇒ 212
    • 弱体化後隙増加: FAF: 46F ⇒ 52F
    • 弱体化着地隙増加: 12F ⇒ 18F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 33F ⇒ 40F
      • ショートジャンプから最速で出しても着地隙が生じるようになった。
    • 強化2段目までがオートリンクベクトルになった(=連続ヒットしやすくなった)。
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 2x
    • 弱体化相殺判定がついた。
  • 上空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 6% ⇒ 4%
    • 強化リアクション値変更: 40/125 ⇒ 30/128 [BKB/KBG]
    • 弱体化発生鈍化: 2F ⇒ 6F
    • 弱体化持続F減少: 2F-3F ⇒ 6F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 13F ⇒ 27F
      • ショートジャンプから連発出来なくなった。
    • 弱体化着地隙増加: 12F ⇒ 18F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 21F ⇒ 24F
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 5.5 ⇒ 3.5
    • 弱体化相殺判定がついた。
    • 弱体化Ver.1.1.5でベクトルが低くなった上にヒットストップずらしがされやすくなったため、このワザを連続で当てることが難しくなった。詳細は#更新履歴にて。
  • 下空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 7%/9% [中心/左右] ⇒ 6%
    • 強化リアクション値増加。BKBが統一された: 30/30/15/15 / 105 ⇒ 30/108 [BKB/KBG]
    • 弱体化ver.1.0.4より、持続F減少: 4F-5F ⇒ 4F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 26F ⇒ 28F
    • 弱体化着地隙増加: 15F ⇒ 22F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 24F ⇒ 26F
    • 弱体化ベクトル変更: 35/23 ⇒ 50/35 [中心/左右]
    • 弱体化攻撃判定のサイズ縮小: 5.4 ⇒ 3.5
    • 弱体化攻撃判定の数が4つから3つ(中心の2つが統合)になった。
      • これらの変更により、攻撃範囲が狭くなった。
    • 弱体化相殺判定がついた。
  • つかみ
    • 弱体化発生鈍化: 6F/8F/7F ⇒ 7F/9F/9F [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 弱体化後隙増加: FAF: 29F/39F/34F ⇒ 32F/40F/38F [立ち/ダッシュ/振り向き]
  • 後投げ
    • その他「ディメンジョンマント」と同じワープのエフェクトが付いた。
  • 上投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 12% ⇒ 10%
    • 強化KBG増加: 60 ⇒ 70
    • 強化急降下時に攻撃判定が付いた。
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 11% ⇒ 7.5%
    • 弱体化最終段のリアクション値増加: 60/110 ⇒ 50/170 [BKB/KBG]
      • 高%の相手に対する追撃が難しくなった。
  • 通常必殺ワザ「マッハトルネイド」
    • 弱体化持続F減少: 12F-59F ⇒ 12F-44F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 87F ⇒ 96F
    • 弱体化判定が普通のものになった(空中攻撃とは相殺しなくなるなど)。
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 2x
    • 強化ヒットストップずらしされにくくなり、連続ヒットしやすくなった。
    • 弱体化縦・横の移動距離が短くなった。
  • 横必殺ワザ「ドリルラッシュ」
    • 強化リアクション値増加: 30/100 ⇒ 40/200 [BKB/KBG]
    • 強化連続ヒットしやすくなった。
    • 強化最終段がヒットした時のメタナイトのホップが大きくなった。
      当てた後に相手との間合いを取ったり、足場から飛び出しつつ当てた場合に足場に戻りやすくなった。
    • 最終段が誰にも当たらなかった場合は最後にメタナイトが跳ねずに動作を終了するようなった。
    • 前進中に地形に衝突するとメタナイトが跳ね返りそこでワザが終わるようになった。
    • ヒットストップ増加: 1x ⇒ 3x
  • 上必殺ワザ「シャトルループ」
    • 1回斬り上げつつ宙返りしてから滑空に移行するものから、宙返りしたあとにもう1度斬り上げた後しりもち落下に移行するものになった。
      他の上必殺ワザと同等の隙とリスクが生じるようになったが、より撃墜に使えるようになった。
    • 強化ダメージ増加: 9%->5% [始->持続] ⇒ 計15%/計12% [地上版かつ1段目を出だしで当てた場合/それ以外]
    • リアクション値変更: 90 / 80\60 ⇒ 55 / 130\118 (2段目) [BKB / KBG:地上\空中]
    • 弱体化地上版の動作開始時の無敵がなくなった。
    • 強化空中版の発生高速化: 8F ⇒ 7F
    • 空中版のベクトル変更: 21 ⇒ 81
  • 下必殺ワザ「ディメンジョンマント」
    • 強化ダメージ増加: 14% ⇒ 前入力: 16% / 後入力: 14% / 左右入力無し(地上): 15% / 入力無し(空中): 16%
      • 吹っ飛ばし力が増加した。
    • 強化無敵F増加: 18F-26F ⇒ 12F-39F/12F-28F [斬撃:無 , 有]
    • 強化リーチが伸びた。
    • 強化移動距離が増加した。
    • 弱体化相殺判定がついた。
    • バグ修正弱体化地上で使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる現象がなくなった。
  • 最後の切りふだ「ギャラクシアダークネス」
    • 強化チーム戦において、味方を巻き込まなくなった。
  • その他上アピールは「マッハトルネイド」のエフェクトが付き、横アピールは振っている時の剣が光を帯びるようになった。

更新履歴

初期は剣を使ったワザの判定がエフェクトよりもかなり短いものが多かったが、攻撃判定のサイズ拡大、エフェクトの位置変更、といった調整を何度か受けて今ではあまり見た目の違和感が無い形になっている。Ver.1.0.4でオートリンクのふっとばしが弱くなったりなどで疑似メテオしにくくなったことは負の影響をもたらしているところもあるが、それが問題にならないほどVer.1.0.8まででワザの威力増加や隙減少、攻撃判定拡大など得た強化量は多い。しかしVer.1.1.5で入った上空中攻撃の調整により、相手が低%のうちから上空中攻撃を何度も当てて上空まで運んでいき早期撃墜するコンボが繋がりにくくなるという大きな弱体化を受けた。メタナイトのように大きな強化を受けた後に大きな弱体化を受けたファイターは他にはルイージがいる。

Ver.1.0.4
  • 横回避キャンセルアイテム投げで滑らなくなった。
    • メタナイトは唯一滑るファイターだった。
  • 通常空中攻撃
    • ダメージ増加: 7%->5% ⇒ 10%->7.5% [始->持続]
  • 前空中攻撃
    • [?] 最終段以外の空中ヒット時のベクトルが変更: 365(オートリンク) ⇒ 85
      • これにより少し連続ヒットしにくくなったほか、疑似メテオができなくなった。
    • [?] 最終段以外の空中ヒット時のWBKB 90 ⇒ 40
  • 後空中攻撃
    • 最終段のKBG増加: 180 ⇒ 212
  • 上空中攻撃
    • 攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 17~17/17~14/17~14 ⇒ 19~19/19~16/19~16 [ID=0/ID=1/ID=2] ※Bone=0
    • エフェクトのサイズと位置が攻撃判定に近づいた。
  • 下空中攻撃
    • 持続F減少: 4F~5F ⇒ 4F
    • 攻撃判定の中心の位置が下に移動: Y = -4.5~-4.5/-4.5~-2.5/-4.5~-2.5 ⇒ -6.5~-6.5/-6.5~-4.5/-6.5~-4.5 [ID=0/ID=1/ID=2] ※Bone=0
    • エフェクトのサイズと位置が攻撃判定に近づいた。
  • 前投げ
    • 打撃部分が一部のキャラに当たらない現象が起きなくなった。
Ver.1.0.6
  • 上投げ
    • 落下中の攻撃判定が相殺を起こさなくなった。
  • 下必殺ワザ1~3
    • 3U 動作を地上で終えた場合は着地ペナルティが発生しなくなった。
      • 3DS版ではVer.1.0.5で既に発生しなくなっている。
Ver.1.0.8
  • 弱攻撃
    • 百裂攻撃の攻撃範囲が拡大。特に前方に拡大。
    • ベクトルが60で均一だったのが、根本はベクトル60、先端は80に。これにより先端での連続ヒットのしやすさが向上した。
    • ダメージ増加: 1% ⇒ 1.2%
    • KBG減少: 40 ⇒ 30
    • ヒットストップずらしのしやすさ 1 ⇒ 0.6
  • 百裂攻撃フィニッシュ
    • 全体F減少: 46F ⇒ 34F
      • FAF: 47F ⇒ 35F
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 5.7 ⇒ 8
    • 攻撃判定の中心の位置が前方に移動: (X, Y, Z) = (0, 5.5, 18)~(0, 5.5. 12) ⇒ (0, 7, 20)~(0, 7. 13) ※Bone=0
  • 横強攻撃
    • 1~3段目の全体F減少: 32F/34F/37F ⇒ 24F/26F/30F [1段目/2段目/3段目]
      • FAF: 33F/35F/38F ⇒ 25F/27F/31F [1段目/2段目/3段目]
    • 3段目のダメージ増加: 3% ⇒ 4%
    • 3段目のベクトル変更: 65 ⇒ 361
    • 3段目のKBG減少: 110 ⇒ 107
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙減少: 20F ⇒ 16F
Ver.1.1.0
  • 横強攻撃1-3 / 横スマッシュ攻撃 / 上スマッシュ攻撃 / 下スマッシュ攻撃 / 前空中攻撃 / 後空中攻撃 / 上空中攻撃 / 下必殺ワザ1-3 / あおむけ起き上がり攻撃 / うつぶせ起き上がり攻撃 / ガケのぼり攻撃
    • エフェクトの位置やサイズが変わった(主にサイズが小さくなり、メタナイト側へ寄った)。
      • これにより、攻撃判定とエフェクトのサイズや位置の差が減った。
  • 上強攻撃
    • 発生1F目の7%ダメージの攻撃判定の位置が変わった。
      • 以前と比べてどれくらい変わったのかはよくわかっていない。
Ver.1.1.1
  • 上必殺ワザ3「ゆったりシャトルループ」
    • 前方の攻撃判定(9%/6%部分)のサイズ拡大: 7 ⇒ 7.2
    • 前方の攻撃判定のダメージが9%から6%に切り替わるタイミング変更が変更(2F以上遅く)
    • 持続増加(2F以上増加)
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5
  • 上空中攻撃
    • ダメージが 1% 減少: 5% ⇒ 4%
    • ベクトル変更: 78/78/60 ⇒ 69/69/52 [中間/前/後]
      • コンボしにくくなった。
    • ヒットストップずらしのしやすさ増加: 1 ⇒ 1.5
  • 前空中攻撃
    • 着地隙減少: 20F ⇒ 16F


ワザ

弱攻撃

"乱れ斬り" → "斬り上げ"

宝剣ギャラクシアで前方を高速で斬りまくり、飛び上がりながら剣を振り上げてフィニッシュ。

  • ダメージ: 1.2%*n+2% [百裂攻撃+百裂フィニッシュ]
  • シールド削り値: [百裂攻撃]に、+1%
  • 発生: 7F , 11F , 15F , 20F , 24F ... → 3F [百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 1段目から百裂攻撃を繰り出す、実質一段だけの弱攻撃。
  • 百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。

  • いきなり百裂攻撃から始まる唯一の弱攻撃。範囲は広めだが出があまり早くない。
  • 最低でも5発+フィニッシュを繰り出すまでは動作が終わらず、外すと隙だらけになる。意図せぬ暴発には注意したい。
  • リターンの少なさの割にリスクが大きいため、地上の接近戦ではこのワザよりも横強攻撃、下強攻撃、つかみなどのワザを中心に使う方が良い。


ダッシュ攻撃

"コウモリ蹴り"

短く低空飛行しながら、前方に跳び蹴りを繰り出す。

  • ダメージ: 6%/5% [先端以外/先端]
  • 発生: 7F
  • 足の攻撃判定は3つあり、それぞれ吹っ飛ぶ方向が異なる。根本は60°、中間は70°、先端は80°。

  • 出が早めで前方向へのリーチが長くて当てた後は追撃しやすい……とダッシュ攻撃に求められることが揃っている優秀なワザで、メタナイトの連係の起点となる。
  • 低%では上強攻撃や上スマッシュ攻撃、上必殺ワザにつながりやすく、ある程度蓄積ダメージがたまると空中攻撃につながりやすくなる。


横強攻撃

"袈裟斬り" → "返し斬り" → "跳ね上げ"
1段目
2段目
3段目

最大で3連続の斬りつけ。

  • ダメージ: 2%→2%→4% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 6F→2F→2F [1段目→2段目→3段目]
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーションワザ。

  • ボタン連打で3回まで連続攻撃できる、他キャラの弱攻撃に相当する攻撃。
  • 出が早いので近距離での差し込みに使っていける。ガードされても素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガードキャンセル投げを潰すことが可能だが、3段目までガードされるとガードキャンセルの餌食になりやすい。こちらが3段目まで出すのを待ってガードし続けている相手には2段目までで止めて仕切り直すといい。できるかぎり1段目のヒット確認を怠らないこと。
  • 3段目は上の判定が強いので対空としても有効。


上強攻撃

"螺旋突き上げ"

回転しながら上方向に剣を突き立てる。

  • ダメージ: 7% / 5%->6% [剣 / 上半身:始->持続]
  • 発生: 8F-10F -> 11F-14F [始->持続]
  • 上半身の攻撃判定は、メタナイトの前方寄りで、後ろの相手に当たりにくい。

  • 縦方向のリーチが長く、対空性能は高い。相手を上にふっとばすので、当てた後はメタナイトの得意な上空追撃がしやすい。
    • しかし、横に関してはあまり長くない。斜めの相手に対しては効果が希薄。


下強攻撃

"下段突き"

地面すれすれを突く。

  • ダメージ: 5%
  • 発生: 3F-4F
  • 転倒確率: 30%
  • ダウン連対応ワザ。
  • 連射すると、少し前進する。

  • 出が早く、隙もあまりなく、メタナイトのワザの中では横方向へのリーチがある。牽制として有効。
    • 攻撃判定は一瞬なので、うまくかみ合わないこともある。
  • 転倒した相手にはダッシュ攻撃やダッシュつかみで追撃可能。
  • 120%程度から倒れふっとびをするようになる。すかさず下必殺ワザで追撃すれば、相手が受け身を失敗していれば当たり、撃墜が狙える。


横スマッシュ攻撃

"胴抜き"

振りかぶり、一瞬で剣を振りぬく。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 16%
    • 【ホールド最大】 22.4%
  • フレーム
    • 発生: 24F
    • ホールド: 20F-4F [開始-解除後発生]
    • 全体: 41F

  • メタナイトのワザの中で最も吹っ飛ばし力の強いワザ。しかしメタナイトのワザの中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙がかなり少なく、外したりシールドで防がれたりしたときのリスクがかなり少ない。
  • スマッシュホールドが開始されるまでが長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早いため、スマッシュホールドが使いやすく、置きに最適。
  • ダメージはどこを当てても同じだが、吹っ飛ばし力は根本部分の方が強い。


上スマッシュ攻撃

"旗振り三連"

上方向に超高速で3段斬りを繰り出す。

仕様
  • ダメージ (全3段)
    • 【ホールドなし】 3%+2%+4%、計9%
    • 【ホールド最大】 4.2%+2.8%+5.6%、計12.6%
  • フレーム
    • 発生: 8F , 12F , 17F
    • ホールド: 3F-5F [開始-解除後発生]
    • 全体: 49F

  • 発生が強攻撃並に早く、メタナイトの中では高いふっとばし力をもつワザ。攻撃範囲が上に広く、着地しようとしている相手に当てやすい。下方向にはあまり判定がないので、地上にいる背の低い相手には当てにくい。
  • 低%のうちからよくふっ飛ばすので、トモダチコレクション惑星コーネリアのような、上バーストラインが低いステージでも活躍する。


下スマッシュ攻撃

"前後斬り"

1回転しながら前方→後方を地面すれすれに剣を素早く振るう。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】 7%/10%
    • 【ホールド最大】 9.8%/14%
  • フレーム
    • 発生: 5F/10F \ 4F/9F [前/後] [通常 \ 先行入力使用時]
    • ホールド: 0F-4F [開始-解除後発生]
    • 全体: 37F

  • 非常に発生が早く、全体動作が短いため振りやすい。先行入力で出す場合、全ファイター中最速発生の下スマッシュ攻撃である。
  • 威力はスマッシュとしては低いが、35°の鋭いベクトルでふっ飛ばすため、これで場外に出せば追撃がしやすい。


 

通常空中攻撃

"空中回転斬り"

剣を突きたてたまま縦回転し切り裂く。

  • ダメージ: 10%->7.5% [始->持続]
  • 発生: 6F-7F -> 8F-20F [始->持続]
  • 着地硬直: 16F

  • 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので暴れや置き技、連係のパーツとして使いやすい。
  • 復帰阻止にも活躍。持続が長いため、相手の復帰ルートを塞ぐかたちで置くと当たりやすい。
  • ver.1.0.4で威力が上がったことで、撃墜ワザとしても十分機能するようになった。崖際のマリオなら120%を超えたあたりから撃墜可能。
  • メタナイトの空中攻撃の中では着地隙が短め。


前空中攻撃

"空中前三連"

前方へ3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ: 2.2%/1.5% [地上の相手にヒット/空中の相手にヒット] *2 +3% 、全3段ヒットで計7%~6%
  • 発生: 9F , 12F , 15F
  • 着地硬直: 16F

  • 発生はイマイチだが、メタナイトの空中攻撃の中では前方へのリーチが長いので、前にいる相手への咄嗟の攻撃として便利。
  • 小ジャンプから使うと着地隙が生じる点に注意。
  • 相手から距離を置きたい場合、この技を盾に逃げるのも有効。


後空中攻撃

"空中後三連"

横回転し後方へ3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ: 2.2%/1.5% [地上ヒット/空中ヒット] *2 +3% 、全3段ヒットで計7%~6%
  • 発生: 7F-8F , 13F-14F , 20F-21F
  • 着地硬直: 18F
  • オートリンクベクトル

  • 前空中攻撃の後方版だが、前空中攻撃よりも遥かにふっとばし力が高い。
  • メタナイトのふっとばし力が高いワザの中では、珍しくクセが無く使いやすい。メタナイトの主力撃墜ワザで、ステージ上から撃墜するワザとしてはもちろん、場外での復帰阻止としても活躍。
  • オートリンクベクトルなので空中で1、2段目のみを当てる事でダウン連が狙える。詳しくは後述


上空中攻撃

"空中上なぎ"

上方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 6F
  • 着地硬直: 18F

  • 持続がないので狙い打ちは難しいが、発生が早く空中での連射がきくので強引に当てることが可能で、結構当てやすい。
  • 上空にいる相手にとりあえず放っておけば、プレッシャーを与えることができる。
  • 上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げてどんどん上空に運んでいくと良い。うまく行けば数回相手をお手玉できる。相手のふっとびベクトル変更次第ではあるが、「シャトルループ」と併用すると強力。
    • Ver.1.1.5でベクトルが低くなった上にヒットストップずらしされやすくなり、連発コンボがしにくくなった。


下空中攻撃

"空中下なぎ"

下方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 4F
  • 着地硬直: 22F

  • 発生が早く攻撃範囲が広いので、場外に出した相手を追撃するのに便利。うまく入れば崖メテオになる。
  • メタナイトの弱攻撃は硬直が長いので、近距離の相手への牽制や掴みの拒否にも役立つ。
  • バックジャンプや(大)ジャンプなどと同時に出し、攻撃しながら相手の間合いから離脱するような使い方も可能。
  • 小ジャンプから着地隙無しで出すことはできるものの、着地隙そのものはメタナイトの空中攻撃で最長である点には注意。


つかみ

"つかみ"

腕を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ・振り向きつかみ: 9F-10F

  • 立ちつかみの範囲は狭いが、ダッシュつかみはよく滑り、メタナイトの機動力の高さも相まって使いやすい。メタナイトの通常攻撃はダメージが低めだが投げはそうでもなく、どれも投げた後すぐに動けて追撃がしやすいため、ダメージ稼ぎに活躍する。また性質はバラエティに富んでおり、乱闘でも活躍する。即投げられる前投げ、広範囲を巻き込んで攻撃する後投げ、一時離脱する上投げ、追撃しやすい下投げと使い分けることで、メタナイトの投げの強さが活きてくる。
  • ダッシュつかみが良く滑るのと、つかみ攻撃の発生が早いために、滑りながらつかみ攻撃のヒットストップ中にガケ端に達すると掴んだ相手と一緒にガケから落ちる現象を狙いやすい。一緒に落ちたらメタナイトの得意な場外戦が始まる。すかさず空中攻撃や踏み台ジャンプで追撃を。


つかみ攻撃

"翼爪"

つかんだ相手に、翼についた爪を突き刺して攻撃する。

  • ダメージ: 3%
  • フレーム: 発生: 4F / 全体: 26F

  • ダメージは高いが連射がきかないので、ほどほどに。
  • メタナイトはダッシュ攻撃などにワンパターン相殺がかかりやすいので、それを減らすためにも使える。


前投げ

"つま先蹴り"

宙返りしながら、つかんだ相手を蹴り上げる。

  • ダメージ: 計9% (6%+3%)
  • 発生: 投げ: 10F / 打撃: 8F
  • 6%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ
  • ダッシュつかみから即座に投げると慣性で前に滑る。

  • 動作が短く打撃判定があるので、混戦地帯でも使いやすい。
  • 下投げほどではないが、追撃がしやすい。動作が短いため相手に反応されにくいのが利点。
  • ダッシュ使用時の慣性を利用しないとつながらないコンボがある。


後投げ

"ワープ斬り"

つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへ吹っ飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (7%+3%)
  • 発生: 投げ: 18F / 打撃: 16F
  • 7%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃判定が大きく、混戦地帯でも使いやすい。
  • ふっとばし力はそこそこあるので、崖際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。
  • 低パーセントでは、若干不安定だがダッシュ攻撃がつながる。そこから上空などで追撃。


上投げ

"いづな落とし"

つかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。

  • ダメージ: 投げ: 10% / 巻き込み: 7%
  • 発生: 45F
  • 投げが始まると相手を掴んだまま真っ直ぐ上に上昇していく。その後真っ直ぐ降下していき、地面に叩きつけてダメージを与える。
  • 上昇・下降ともに地形の影響を受ける。例えば、すり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
  • 下降中は掴んだ相手が打撃判定を持つ。巻き込んだ際の吹っ飛ばしは投げよりも強い。

  • すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。
  • 戦場を一時離脱するので、飛び道具が飛んできたときやスマッシュで狙われたときなどにも、タイミングを合わせれば、邪魔を受けずに投げを行える。
  • チューインボムロックマンの「クラッシュボム」など、上空で当たる攻撃で不可避の道連れ、即死コンボになる。


下投げ

"踏みつけ"

つかんだ相手を下に叩きつけて、何度も踏みつける。

  • ダメージ: 計7.5% (0.5%*9+1%+2%)
  • 発生: 投げ: 75F / 打撃: 11F~
  • 最終段以外は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • ふっとばし力が弱く、投げた後にすぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。連係の起点に。
  • 相手の蓄積ダメージが低い時には、前空中攻撃や上必殺ワザなどが繋がりやすい。
  • かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応打撃判定はあるが、範囲は狭く当たりにくい。しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連係をしてもらいやすい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"マッハトルネイド"

高速回転で竜巻を起こし相手を巻きこむ。左右移動ができボタン連打で回転数アップ。

仕様
  • ダメージ: 1%*n+3%、連打によって1%部分のヒット数が6~18まで増加、計8%~22%
  • 発生: 12F- (ヒット間隔: 6F) , 42F-44F
  • 着地硬直: 30F
  • 必殺ワザボタンを連打すると回転の勢いが増して少しずつ上昇する。必殺ワザボタンを押していないと回転の勢いが弱まってヒット間隔が長くなっていき、ある程度まで弱まるとフィニッシュをしてワザが終了する。また、連打していても、時間経過で勢いは徐々に弱まっていく。
  • スティックを左右に入力すると、慣性がついた移動を行う。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 使用中はガケつかまりできない。
解説
  • 攻撃を繰り出しながら上下左右に動ける移動を兼ねたワザ。
  • 攻撃判定はあまり大きくなく、相手に攻撃を重ねられると潰されたり相打ちになりやすい。また、見てのとおり、メタナイトの真上、竜巻の目の部分は無防備。
  • フィニッシュ後の硬直はかなり大きく、巻き込めなかった相手から差し込まれやすい。
  • ダメージは最大で22%と大きい。しかし、発生はあまり早くないので、普通に繰り出しても攻撃を重ねられて潰されたり、ガードから反撃を受けやすい。相手の回避やガケのぼりに重ねるなり工夫する必要がある。
  • 動作が完全に終わるまでガケつかまりはできない。竜巻が消えた後も動作はしばらく続き、完全に終わるまでは時間がかかる。このワザからガケつかまりに移行するには、ガケよりかなり高い位置でフィニッシュしておかなければならない。自滅に注意。
  • 相手を拘束するので、チーム戦では味方が強い攻撃を当ててくれることも。


通常必殺ワザ2

"巻きこみトルネイド"

竜巻で引きよせて真上に大きくふっとばす。広く引きよせられるが左右にあまり動けない。

仕様
  • ダメージ: 9%
  • 発生: 風: 21F / 攻撃: 26F
  • マッハトルネイドと違い、こちらは単発ヒットし、真上に吹っ飛ばす。
  • 連打で上昇できるが、左右にほとんど動けない。
  • 使用中は相手を引き寄せるが発生する。
解説
  • マッハトルネイドと比べ発生が遅く、左右移動は短く、ダメージも低いので1on1では使う場面があまりない。基本的に多人数戦に使う。
  • 風の引き寄せは強く、相手の緊急回避なども引き寄せて攻撃することもできる。
    • 近くで止まってしまうこともあり、リスクの割にリターンは少ない。
  • 真上に吹っ飛ばすので、高い地点で当てると撃墜しやすい。


通常必殺ワザ3

"強烈トルネイド"

最後の一撃で相手を大きくふっとばせる。一撃に力をこめるため回転数は増やせない。

仕様
  • ダメージ: 1.5%*4+6%、全6段ヒットで計13%
  • 発生: 12F
  • ヒット数は連打しても変わらず上昇もしない。
  • 使用すると少し浮き上がり、攻撃中に左右に動くことができる。
  • マッハトルネイドより吹っ飛ばし力が高い。
解説
  • マッハトルネイドよりも、ダメージは落ちたが吹っ飛ばし力が上がり、撃墜に使いやすい性能になった。
    • 左右に動けるので乱戦中の相手の背後から突っ込んでまとめて撃墜することも狙える。
  • 上に大きく吹っ飛ばすので足場の上や画面上部で当てると撃墜しやすい。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ドリルラッシュ"

きりもみしながら突っこんでいく。突進の向きを自由な角度に変えられる。

仕様
  • ダメージ: 1%*8+3%、全9段ヒットで計11%
  • 発生: 26F-32F (ヒット間隔: 6F) , 33F-69F (ヒット間隔: 6F) , 70F
  • 着地硬直: 26F
  • 移動中にスティックを上下に倒すと進行角度をずらせる。
  • 直角に近い角度で地形に衝突すると跳ね返り、そこでワザが終わる。
  • 最終段がファイターや壁にヒットすると、メタナイトは斜め後ろにホップする。
  • 移動距離は終点化の半分ちょっと。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • 移動距離が長くホップ後も崖を掴めるので横復帰に使いやすいワザ。巻き込めば崖メテオも視野に入る。
  • ガードされた場合は地面で跳ねることで追撃をかわしやすくなる。
    • ただし、相手がそれを読んでいる場合もあるので、ほどほどに。
  • マッハトルネイドの連打中に相殺されるとドリルラッシュが暴発しやすい。崖外に向かって出てしまった場合は、即座に上に向けて崖を掴めるようにしたい。


横必殺ワザ2

"スピードドリル"

猛スピードで真横に突進。向きを変えられないかわりに長く飛ぶ。

仕様
  • ダメージ: 0.7%*7+3%、全8段ヒットで計8%
  • 発生: 20F
  • ドリルラッシュと違い、方向を曲げられない。その分スピードが速い。
  • 移動距離は終点化ステージの2/3ほど。
解説
  • 移動速度が速く、飛距離も長いため、奇襲に最適。ただし方向転換できないので自滅しないように。
  • 移動速度がとても速いため、密着から当てると相手をすり抜けることも。全段ヒットは難しいので、基本的には後半を当てた方が安全。
    • 最終段を崖外で外すとそのまま落ちてしまうので要注意。


横必殺ワザ3

"ブレイカードリル"

シールドをガリガリけずりとる突進。威力と移動距離はひかえめ。

仕様
  • ダメージ: 1%*9+2%、全10段ヒットで計11%
  • 発生: 24F
  • 1-9段目は3%、10段目は4%のシールド削り値がある。
  • 移動速度が遅く、距離も短い。
  • 移動距離は終点化の半分よりちょっと短い。
解説
  • 生あては移動距離、速度が低いため、突進技としての機能は果たさない。当たっても威力はドリルラッシュと変わらない。
  • シールドを大きく削る効果があるので、上手く当たれば1回でシールドブレイクできる。できなくてもシールド使用を躊躇させる効果がある。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"シャトルループ"

上昇しつつ斬り上げ宙返りしてさらに攻撃。大きなふっとばし力で上空の相手はイチコロ。

仕様
  • ダメージ: 1段目: 9%/6% [地上版:始/地上版:終・空中版] , 2段目: 6%
  • 発生: 地上: 8F -> 9F-12F , 22F-27F [1段目:始->持続] / 空中: 7F-10F , 20F-26F
  • 着地硬直: 30F
  • 1回目の斬り上げで軽く相手を打ち上げ、2回目で強く吹っ飛ばす連続ヒットワザ
  • 動作中は前後の方向入力で移動距離を調節できる。前に入力すると前進距離が伸びるが、上昇距離が少し低くなる。後ろに入力すると前進距離を抑える。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 相殺判定がないワザ。
解説
  • 上昇距離の高さ、優れた攻撃範囲、早い発生に高めのふっとばし力と、攻撃と復帰のどちらの面を取っても優秀なワザ。相手を大きく持ち上げるため、上空で追撃すれば低%から撃墜可能。
    • ただし、外すと多大な隙をさらすことになる、メタナイトが使うワザの中で最も隙の大きいワザでもあるので、慎重に使おう。
  • ダメージは変わらないが、空中版を発動する場合でも出始め根本はふっとばしが強く、それ以降は弱くなる。相手の蓄積ダメージによっては一段目をクリーンヒットさせると二段目が当たらなかったりその逆も有るので注意が必要。


上必殺ワザ2

"ブレードコースター"

すばやく前進しながらの宙返り攻撃。相手を横方向へ大きくふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 8%+5%、計13%
  • 発生: 12F、??
  • シャトルループの横移動バージョン。相手も横に吹っ飛ばす。
  • 前後の方向入力による移動距離調節は、前入力は前進距離が伸びる分上昇距離が低くなる。後ろ入力は前進距離が少し短い分上昇距離が高くなる。
解説
  • 横移動が速いので奇襲に最適なワザで、さらに横に吹っ飛ばすのでそのままメタナイトが得意の復帰阻止に移行できる。場外に出すぎて自滅しないように。
    • 吹っ飛ばし力は高いので、捨て身で場外追撃するのも手。もちろん自滅するのでストック差があるときに。
  • 横移動は高い代わりに縦移動が低くなり、復帰が難しい。地形にひっかかる事もあるので縦復帰は後シフト、他のワザで代用するなど工夫が必要。


上必殺ワザ3

"ゆったりシャトルループ"

ゆったりと大きく宙返りをしたあと、一気に斬り上げながら上空まで飛び上がる。

仕様
  • ダメージ: 9%
  • 発生: 39F
  • 1回目の宙返りでは攻撃しない。
    • 光が出て少しすると攻撃判定が出る。
  • 1回目の回転はワザの開始位置まで戻る。
    • 1回目の回転ですり抜け床などに引っかかると、その地点から切り上げるため上昇量があがる。
  • 前後移動調節の仕様は上必殺ワザ1と変わらない。
解説
  • 攻撃性能を落とした代わりに、絶大な復帰力を手に入れた。終点化ステージで地上ジャンプ+このワザだけでルーペ状態になれるほど高い。
  • 攻撃が当てづらく、隙が長いので、手癖でコンボの〆に使わないようにしよう。
    • 空中回避した場合は攻撃が当たる可能性があるが、外した際のリスクは高い。
  • 横移動は低いため、崖につかまれずステージ上に出てしまうと、隙だらけになる。



下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ディメンジョンマント"
斬撃(移動なし)
斬撃(前移動)
斬撃(後移動)

マントで姿を隠して好きな方向へテレポート。出現時にボタンを押していると斬撃を放つ。

仕様
  • ダメージ: 前入力: 16% / 後入力: 14% / 左右入力無し(地上): 15% / 入力無し(空中): 16%
  • 発生: 34F
  • 無敵: 12-39F / 12-28F [斬撃無 / 斬撃有]
  • 着地硬直: 30F
  • 使用するとメタナイトが消え、一定時間経過後に出現する。他ファイターのテレポート系のワザと異なり、姿を消している間は上下左右に自由に動ける。
    • 出現するまでに必殺ワザボタンを押していると出現と同時に斬撃を放つ。押していないと攻撃はせず、出現後も無敵のままメタナイト一人分ほど移動できる。また、移動すると出現時とは逆を向く。
    • 斬撃はスティックをどの方向に倒していたかで斬り方が変わる。ワザ発動時のメタナイトの向いている方を前とすると、後ろに倒しで跳ね上げ、前だと振り向いて袈裟斬り、入力なしだと水平斬りとなる。
  • 使用後は斬撃の有無に関わらずしりもち落下になる。
解説
  • 無敵で移動しつつ、かつ攻撃の有無をこちらで切り替えられるので、反撃、移動技、切り返し、差し込みなど、色々と応用が利く。
  • しかし、斬撃の発生は自体は遅いので、相手が様子見している場合はシールドや回避されやすい。斬撃を見切られると反撃は必至なので、ここぞというときに使おう。
  • 試合中に何度か使用すると警戒されるので、バースト圏内に入るまで控えるというのも手。
  • 無敵を活かして復帰時に相手の攻撃を避けながら崖をつかむことができる。斬撃さえ出さなければ復帰距離は長い。
    • 直線的な瞬間移動だけではなく、姿を消しているだけなので崖下から床を回り込んでステージ上に出現することも可能。なお、移動距離を稼ぎたい場合は姿を消してすぐに任意の方向に入力し続ける必要がある。
  • 斬り方で威力、ふっとばしの強さが変わる。撃墜目的で使う際には出現する瞬間に前入力or僅かに浮かせると撃墜しやすい。


下必殺ワザ2

"シールドスルー"

出現時の斬撃はシールドを通り抜ける。ただし威力と移動距離がダウン。

仕様
  • ダメージ: 前入力: 計10% (1%+9%) / 後入力: 計8% (1%+7%) / 左右入力無し(地上): 計9% (1%+8%) / 入力無し(空中): 計10%(1%+9%)
  • 発生: 30F , 38F
  • 斬撃は全2段の連続ヒットワザ
  • ガード不能攻撃
  • 移動距離が短い。しかし斬撃を出さない上下移動だけ極端に長い。シャトルループより少し劣るくらい。
解説
  • 横移動が短く、相手を回りこんで攻撃することは難しい。
    • また、間合いに注意が必要。間合いが足りず相手の前で空振りすることだけは避けたい。
  • 斬撃はガード不能攻撃なので、追撃後、崖際など相手がガードしやすいときがねらい目。読みスキルが必要。
  • 斬撃なし上下移動が極端に長いことや、移動時間が短いことから、縦復帰に有用。操作ミスすると自滅は必至なので注意。


下必殺ワザ3

"インビジブルスマッシャー"

移動距離の長さと大きなふっとばし力が強み。姿を隠しているあいだも攻撃を受けてしまう。

仕様
  • ダメージ: 前入力: 17% / 後入力: 15% / 左右入力無し(地上): 16% / 入力無し(空中): 17%
  • 発生: 64F
  • ディメンションマントと異なり、無敵時間はない。
    また、移動中はもやが出て姿を隠せない。
  • 移動距離は終点化ステージの丁度半分。
解説
  • 斬撃の発生が魔人拳レベル(70F)に遅いため、攻撃が当たりずらい。外すと反確なので慎重に。
    • しかし、当てればそれなりのリターンがある。相手キャラや当たり方にもよるが、だいたい100%ぐらいで撃墜可能。
  • 復帰に利用可能。しかし移動距離はあるが、無敵もなく移動速度が遅いので、普通に使うと復帰阻止されやすい。
  • 移動距離が長いのでステージ下を回りこむことができる。目測を誤って移動距離が足りずに落下、ということにはならないように注意。


最後の切りふだ

"ギャラクシアダークネス"

大きくひるがえしたマントに秘められた闇で相手を包んで強烈な斬撃を浴びせる。

仕様
  • ダメージ: マントに当たった相手に: 40% / それ以外の相手に: 10%
  • 発生: マントの拘束: 25F
  • 最初のマントを誰かに当てることで発動する初撃型の切りふだ。
  • かぶさらなかった他のファイターにも暗転中にダメージを与える。斬撃はガード不能攻撃
解説
  • メタナイトの機動力が高いので連係で繋げることができる。しかし発生が遅いので、蓄積ダメージに大きく左右される。


あおむけおきあがり攻撃

起き上がりながら後→前に斬りつける。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

起き上がりながら前→後に斬りつける。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

起き上がりながら後→前へ回転斬り。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、斬りつける。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    「フッ…」と微笑し、その場でマントにくるまり高速回転。回転中は当たり判定が小さくなる。
  • 横アピール
    「勝負だ」と、2回振り、剣で相手を指す。
  • 下アピール
    右向きは正面、左向きは真後ろを向いて、「来い…」と、その場で翼を羽ばたかせる。
上アピール 横アピール 下アピール


待機モーション

  • 剣を構え辺りをうかがう。
    • この後剣を軽く振るパターンに派生することもある。
  • マントで少し前に出し、払う。


登場演出

マントから突如姿を現す。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『星のカービィ』「カービィダンス」(ステージクリアBGM)のエレキギターアレンジ
    • ポーズ: 十字ボタン←
      剣をひと振りしながら、「もっと強くなって来い」。その後はマントによる瞬間移動で去っていく。
    • ポーズ: 十字ボタン↑
      翼を一瞬のうちにマントに変え翻し、「まだまだだな」。
    • ポーズ: 十字ボタン→
      後ろを向き剣をクルクルと回し、「これも宿命だ」。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右

リザルト画面の拍手

剣を持たずに拍手を送る。

カラーバリエーション

『カービィのエアライド』の白カラーを意識した配色[2]
『カービィのエアライド』の赤カラーを意識した配色[2]
『カービィのエアライド』の黄色カラーを意識した配色[2][3]
青/紺 メタナイトの初登場作品である『星のカービィ 夢の泉の物語』のアートワークを意識した配色だが、目の色が赤くなっている。
ピンク 『カービィのエアライド』の緑カラーを意識した配色[2][3]。元ネタはカービィ
『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』などに登場するギャラクティックナイトを意識した配色。
黒/灰色 『星のカービィ 鏡の大迷宮』などに登場するダークメタナイトを意識した配色。

主な撃墜手段

横必殺ワザ以外の3種の必殺ワザが撃墜に使え、特に「マッハトルネイド」や「シャトルループ」は高高度から打ち上げるコンボがあるのが強み。ただし、どれもしりもち落下になってしまうので自滅には気をつけたい。

  • マッハトルネイド
    • 高く浮いた相手にとどめ。シャトルループ読みの空中回避を絡め取りやすい。要連打。
  • シャトルループ
    • 高%の相手は勿論、高度があれば低%の相手でもバーストラインまで押し出して撃墜できる。
    • 発生が速いので奇襲でいきなり出すのも手。
    • 過去バージョンでは上空中攻撃×数回とのコンボで最有力手段だったが、現在は上空中攻撃が連続でヒットしにくくなった。
    • 高%ではダッシュ攻撃や下投げからも繋がるダメージ帯がある。下強攻撃で転倒した相手にも。
  • ディメンジョンマント
    • 奇襲や切り返し用のワザとして。こればかり狙うと読まれて反撃をくらったりするので注意。
  • #横強攻撃
    • Ver.1.0.8でふっとばし力が強化され、高%の相手をサクッと倒すのに向いたワザとなった。
  • #横スマッシュ攻撃
    • 無難な撃墜ワザ。リスクは少なめ。
  • #上スマッシュ攻撃
    • 必殺ワザと比べてバーストラインが高め。倒せなかった場合は確実に着地を狩っていこう。
  • #後投げ
    • 投げの中では一番吹っ飛ばし力がある。崖際の攻防に。
  • #後空中攻撃
    • 空中攻撃の中で最もふっとばし力が強い。持続も長いので比較的当てやすい。
主な復帰阻止
  • #通常空中攻撃
    • 持続が長いので相手の復帰経路に置いておくと当てやすい。復帰力の低い相手に有効。
  • #前空中攻撃
    • 持続がそこそこ長いので当てやすい。密着するとステージ側に飛んでしまうので復帰を助けてしまわないように注意。
  • #後空中攻撃
    • 吹っ飛ばし力が高い。全体動作がやや長いため急降下しながら出すと長距離を落下していき自滅の危険性があるので気を付ける必要がある。崖奪いからの追撃でも活躍。
  • #下空中攻撃
    • 真横に吹っ飛ばすのでとても有効。崖メテオになることも。

テクニック・小ネタ

後空中攻撃でダウン連

メタナイトの後空中攻撃は、ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザであり、最終段以外はメタナイトが落下しながら当てればその勢いが加わってメテオのように下にふっ飛ばす(疑似メテオ)。

普通に繰り出せば最終段がヒットしてそれによって相手は横にふっとんでいくが、2段目までに着地すれば3段目を当てないことが可能。これを場外の相手に当てることによって崖下に叩き落とすことも可能ではあるが、ふっとばし力が弱いため撃墜には至りにくい。

だが台上で当てれば相手が地面に叩きつけられてダウンするため、そこにすかさず下強攻撃を当てることでダウン連を始動することができる。最後に強制その場起き上がりにマッハトルネイドのような大技を合わせれば大ダメージの連係となる。なお、相手にもよるが50%程度から下強攻撃でふっとぶようになるため、ダウン連ができなくなる。

空中にいる相手に当てるのもいいが、地上にいる相手でも1段目を当てれば浮きあがるので、次の2段目の引っ張りメテオでダウンが狙える。 当然、受け身を取られたり、メテオバウンド中に行動されたらダウンにはならない。だが、一瞬の出来事なので反応はされにくい。

なお、重いキャラはダウンさせることができない↓。

スケーター

「スケーター」の特殊効果を持つ装備アイテムを付けた状態で走行反転キャンセルをすると、かなり滑る。実用性は不明。弱、上強、上下スマッシュ、各種アピールで可能。

コンボ

[icon] この節の加筆が望まれています。

★はバーストコンボ。 ()内の%はトレモのマリオに確定する値、相手の重量によって要調節。

通常技始動
  • 崖を背に弱(エッジキャンセル)→NB or 上B(0~?)★
    • 相手が離れている場合には横Bを使う。〆は出さないように。
  • 下強(転倒)→横強 or 下強 or 下スマ or D掴み or NB or 上B
  • (下強転倒→)DA→上強 or 空前 or 上スマ or 上B
  • DA→空上*n→空N or 空前
  • DA→空上→空後→(ダウン連)→各種攻撃
    • 空後は相手のずらし方によっては入らない。
  • 空上→上B
    • 相手が自分より上にいる場合は狙い時。
  • (下強転倒→)前進空下→(ダウン連)→ 各種攻撃(40~50%)
    • 相手の受け身ミス限定コンボ。
  • 下強→前入力下B(110~145%)★
    • 相手が下強で倒れ吹っ飛びする%&相手が受け身失敗すれば確定。
投げ始動
  • 下投げ→空前
  • 下投げ→上スマ (0~15%)
  • 下投げ→上B
    • ダッシュを挟むと安定する。
  • 下投げ→空後→(ダウン連)→各種攻撃(0%)
    • 慣れないと空前に化けやすい。ちなみに空後は確定では無いことに注意。
  • 後投げ→DA→空N or 空上 or 上B (0%)
    • 安定しないがダメージが高い。
  • 後投げ→空前 or 空後
  • D即前投げ → (J+)上B (0~110%)★
  • DA or 下投げ or D即前投げ → ジャンプ+上空中攻撃*n → 上B
切りふだコンボ
  • 下強(転倒)→切りふだ
  • 下強(ぬるり落とし)→切りふだ
  • 下強→切りふだ(110%~?)
    • 下強で倒れ吹っ飛びする場合は確定。
  • DA→空上→切りふだ
    • ずらしによっては確定しない。
  • 前投げ→切りふだ
  • 後投げ→切りふだ (0~20%)
    • 確定する%が低いので撃墜はできない。
  • 下投げ→切りふだ
  • 空後ダウン連 → 切りふだ (0~55%)
  • 崖を背に弱(エッジキャンセル) → 切りふだ (0~300%)
    • 高%時に弱の〆を当ててしまうとつながらない。

公式スクリーンショット

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脚注

  1. 桜井政博のゲームについて思うことDX 2ページ
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Furballcan — Meta Knight Palette Swap Breakdown
  3. 3.0 3.1 『エアライド』のプレイヤーカラーはカービィに準じたものとなっており、デデデとメタナイトはUIの枠色と一致していないものがある。

外部リンク


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