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ロックマン | |
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種類 | 基本キャラクター |
ロックマン(Mega Man)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター。
カプコンの『ロックマン』シリーズからのゲスト参戦。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
原作『ロックマン』シリーズで使える武器はほとんどが飛び道具である。その事に倣い、豊富な飛び道具で遠距離からダメージを稼ぐタイプの、いわゆる”射撃型”のキャラクターとなっている。飛び道具への依存度は他キャラの追随を許さず、ほとんどのワザが何かしらの“”弾(タマ)”を発射する。
具体的には、原作のように歩いたりジャンプしたりしながら撃てるロックバスター、8方向に撃ち分けて相手を貫通する#通常必殺ワザ、時限式で相手の行動を拘束できる#横必殺ワザ、真上に発射できる#上空中攻撃、メテオワザの中では恐るべきリーチを持つ#下空中攻撃、バリアとつかみからの連携の役目を兼ね揃えた#下必殺ワザに、届く距離が長いうえにふっとばし力も十分な#横スマッシュ攻撃。
このように飛び道具の性能は概ね良好だが、その分接近戦での行動の選択肢が狭く、正面からの殴り合いを続けていると弱点が露呈してしまう。
相手を寄せ付けないように遠距離で立ち回るのがメインとなるが、接近戦で頼れるワザが少ないという点を考え、相手を遠くに追い払う手段がパターン化しないように注意を払うべきである。ガードキャンセル投げや小ジャンプ戦法をしっかりマスターしておきたい。
もちろん、反射・吸収ワザの持ち主にはより神経質に立ち回ることが必要だろう。
また、撃墜向けのワザは隙が多く、#後空中攻撃以外は後隙も多大。しかも、前述のとおり相手に接近すること自体がリスキーなため、撃墜するには工夫が必要である。撃墜ワザは重量級キャラにも引けをとらない威力。弱っている相手には一気に間合いをつめて、狙いを澄ました一撃を決めると爽快である。
ゲスト参戦のキャラクターらしく、他のファイターでは通用しない立ち回りを要求される。スマブラの操作に慣れていない間は使用してもまともに戦えない可能性が高いが、逆に操作に慣れさえしてしまえば他のファイターでは得られない楽しみがあるキャラクターだ。
- 長所
- 短所
- 接近戦で気軽に振れるワザが少ない。一度接近された相手を追い払って自分の得意な間合いを取り戻すのが難しい。
- フィニッシュに使えるワザは後隙が大きいものがほとんど。しかも、接近しないと当てづらいワザが多い。
- 主力ワザのほとんどが飛び道具なため、反射、吸収ワザに弱い。
- 復帰の軌道が単純なため、読まれて墜とされやすい。
- 他のキャラと比べて異質な性能のワザが多いため、操作に慣れるのが大変。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
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カベジャンプ | ○ |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
Ver.1.0.6で接近戦の要である掴みのリーチが僅かに短くなったことが地味な変更ながら大きな影響をもたらしている。一方で「リーフシールド」は強化に次ぐ強化で初期とはまるで別物になっており、様々な使い方ができるようになった。
ワザ
弱攻撃
ロックバスターから、太陽エネルギーを圧縮した小型のエネルギー弾、ソーラーブリットを発射。
仕様
ダメージ (フレーム) 弾 共通: 2% (7F~), 砲身 弱攻撃: 1% (7F~), 砲身 ニュートラル空中攻撃: 2% (7F~)
- 弾は連続で最大3回出せる。
- ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプを使用可能。ワザはキャンセルされず、その状態のときに使えるロックバスターへシームレスに切り替わる。
- 弾と砲身に攻撃判定がある。弾は飛び道具。砲身は打撃攻撃で、弾よりもふっとばし力がある。
- 弾の出始めは、それ以降よりもわずかにふっ飛ばし力が強い。「ひるみにくい体」を持つクッパはこの部分でないとひるまない。
- 弱・横強・ニュートラル空中といった状態によって、砲身部分の攻撃判定に少し違いがある。横強攻撃には攻撃判定が無く、ニュートラル空中攻撃は弱攻撃よりも威力が高い。
- 弾はエネルギー系の飛び道具。
解説
- 弱攻撃、横強攻撃、ニュートラル空中攻撃は全てこれ。歩いたりジャンプしたりと自由度高く動きながら繰り出せる通常攻撃で、この類いの通常攻撃は他に無い。
- 弾のダメージは小さいが回転率が高いので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。多くの飛び道具を相殺できるので、撃ち合いでも強い。
- 大半の空中攻撃や10%よりも大きい地上攻撃・飛び道具には弾を潰しながら突き進んでこられてしまうので、それらでの突破を得意とする相手には警戒が必要である。
- 弾の性質はどれも同じだが、ロックバスターの攻撃判定には少し違いがあり、ニュートラル空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。
ダッシュ攻撃
スピンしながら突進するタップマンの武器。
仕様
ダメージ (フレーム) 計10% (1%*7+3%) (8F, 11F, 14F, 17F, 20F, 23F, 26F, 36F)
- 最大8ヒットする連続ヒットワザ。ダメージ
解説
横強攻撃
#弱攻撃を参照。
上強攻撃
とび上がりながらアッパーカット。
仕様
ダメージ (フレーム) 出始め: 17% (6F), 持続1: 12% (7F-9F), 持続2: 9% (10F-16F)
- 発動時に少しの間全身無敵になる。
- 台の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく、落ちる。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。
- 着地ペナルティがあり、このワザを使った次の着地は、通常着地隙の大着地隙が普段の数倍になる。小着地隙は変わらない。
解説
- 出始めはロックマンのワザの中で最大のふっ飛ばし力を持つ。しかしこの部分は範囲がとても小さく密着していないと当たらず、上強攻撃なのでダッシュ中には使えないため、狙える機会は少ない。相手の大技を近距離でガードや回避をしたあとや、着地隙が狙い目。#通常必殺ワザ1の「メタルブレード」から繋げることも可能。
- 対戦であまり気にする必要はないが、着地ペナルティがある。平地でこのワザを繰り出してそのまま着地すれば、そのときに必ずペナルティつきの大着地隙が発生する。使用後に着地せず台から飛び降りたり、着地前に攻撃を受けてふっ飛ばされることで、ペナルティを抱えている状態になるので、そうなった場合は近くに対戦相手のいない場所に着地したり、適当なワザを出して着地をごまかすなりするといい。
- 小着地隙のペナルティは普段と変わらない、ということを利用して、上り坂に向かってこのワザを繰り出せば隙を大きく減らすことができる。
下強攻撃
スライディングキックで移動しながら攻撃。
仕様
ダメージ (フレーム) 出始め: 8% (5F-8F), 持続: 5% (9F-21F)
- 3F目から12F目まで足先がすり抜け無敵になる。
解説
- 移動を含めた攻撃ワザ。
- 動作中は低姿勢なので、一部の攻撃を避けつつ接近、攻撃可能。なお相殺判定は無いので避けれず接触すると攻撃を受けることになる。
横スマッシュ攻撃
太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。
仕様
ダメージ (フレーム) ため無し: 11% (19F~), 最大ため: 19%
解説
- 溜め無しでもなかなかのふっとばし力がある。最大溜めはむらびとの空中前後攻撃に並び、通常攻撃としては最大級の横方向への攻撃範囲。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。
- 相殺判定が無く、攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、スマッシュなのでホールド途中でキャンセルすることは不可能。目の前で反射ワザを使われたら諦めるしかない。
- 最大まで溜めればガケに掴まっている相手にも当てることが出来る。知らない相手には面白いように決まるが、知ってる相手には華麗に回避されてしまう。しかもバスター発射後の隙が大きいためこちらが有利になるなんてことはない。
- しかし不利になることも少ないため、相手のキャラの性能と間合いによってはガケのぼりを狙って撃ってみてもいいかもしれない。
上スマッシュ攻撃
両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。
仕様
ダメージ (フレーム) 計15.5% (2%+1.5%*5+6%) (8F, 11F-12F, 14F-15F, 17F-18F, 19F-20F, 21F-22F, 23F)
- 最大7ヒットする連続ヒットワザ。
解説
- スマッシュにしてはふっとばし力は物足りないが、持続が長い上に強い判定のおかげで打ち負けることがほとんどなく、一度ヒットすると相手を巻き込んで最後までヒットする。そのため対空技に持って来いの性能。急降下攻撃に合わせて使用するといい感じ。
- 後隙はスマッシュらしく大きめなので乱発しないこと。
下スマッシュ攻撃
屈んで地面に向けた両腕から勢いよく火柱が立ち上るフレイムマンの武器。
仕様
ダメージ (フレーム) 出始め: 17% (17F), 持続1: 14% (18F-19F), 持続2: 9% (20F-33F)
解説
- 根元は地上にいる相手でないと当てにくいがかなりの威力。しかしシールドで防がれると隙だらけになり好きなように反撃されてしまうので、リスクは高い。
- 発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。最大威力の部分の根元は地上にいる相手でないと当てにくいが、先端部分でも悪くないふっ飛び。ただふっ飛ばしが強いのは出始めの一瞬だけで、すぐにカス当たりの9%になってしまうので、繰り出すタイミングが重要。
ニュートラル空中攻撃
#弱攻撃を参照。
前空中攻撃
燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。
仕様
ダメージ (フレーム) 出始め 上部: 8.5% (9F-11F), 出始め 下部: 8% (9F-11F), 持続: 5% (12F-17F)
解説
- 威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早い。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
後空中攻撃
後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。
仕様
ダメージ (フレーム) 計12% (3%+4%+5%) (4F, 7F, 10F)
- 最大3回ヒットする連続ヒットワザ。
解説
- 攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
- 1・2段目は地上にいる相手に当てるとロックマンの反対方向へふっ飛ばすため、押し込むように当てないと3段目は当てにくい。
- ステージ真ん中からとまではいかないが、画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、反転ジャンプやガケ奪い空後を使えるとかなりフィニッシュが楽になる。
上空中攻撃
小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。
仕様
フレーム 11F~
- 弾は連続ヒットする。
- 出だし3段までが最も威力が高く、打撃のようなSEがなる。その後の3段が2%、あとは最終段まで1%のノーリアクションで、最終段は2%でノーリアクション。
- 1%と最後の2%の部分に風がある。
- 弾は物理系の飛び道具。反射技で返された時のみ、メテオ判定が付加される。(出始めのみ?要検証)
- 画面内に1発のみ出せる。連続で撃つと先に出した弾が消滅する。
解説
- 真上しか狙えないため当てにくいが、ダメージが高く、上の画面外が近ければ風圧で撃墜も狙える。
- すり抜け床の上の相手を狙うと当てやすい。
- 急降下攻撃に対し撃っておくと大抵の場合押し返せる。
- 相手にめりこみながら地面スレスレで放つと同じ高さでもヒットする。
- 着地ギリギリで撃ち、素早くジャンプして再発射すると、まだ寿命のある前の弾が消える。かなり素早く行わないと起きないが、フルヒットさせたいときは注意。
- フィギュアラッシュでは頭上から降ってくるブロックを一掃でき非常に有用。特にフィーバータイムでは、中央でこの技を連発しているだけで大半のブロックを壊せる。
下空中攻撃
真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。
仕様
ダメージ (フレーム) 出始め: 14% (23F-25F), 持続: 12% (26F~)
解説
- 落下速度が遅くなることを利用して復帰距離を伸ばすこともできるが、微々たるものなうえ、ロックマンは空気抵抗が強く、スティックを前に倒し続けていないとすぐに減速するため、このワザを入力してすぐにスティックを前に戻さなければ逆に復帰距離を減らすことになる。
つかみ
つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。
- 判定発生フレーム 通常: 6F-7F, ダッシュ: 8F-9F, 振り向き: 9F-10F
- 掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。
つかみ攻撃
掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。
仕様
ダメージ 3%
前投げ
前に放り投げる。
仕様
ダメージ 8%
解説
後投げ
振り向きつつ後ろに放り投げる。
仕様
ダメージ 11%
解説
- 終点のガケを背にしてマリオを143%(3DS)、125%(WiiU)で撃墜できる。
上投げ
上に放り投げる。
仕様
ダメージ 7%
解説
下投げ
地面に叩きつける。
仕様
ダメージ 4.5%
解説
- ダメージはとても小さいが、蓄積ダメージが低い内なら空中前攻撃が繋がるので、ダメージ蓄積に使おう。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。
仕様
ダメージ 通常: 3%, アイテム投げ: 5%
- 物理系の飛び道具。また、アイテムでもある。
- ワザを入力するとアイテムのメタルブレードを投げる。投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に指定可能。後ろに投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
- 投げられたメタルブレードは重力の影響を受けずにまっすぐ飛ぶ。
- 対戦相手に当たっても、消えたりはね返ったりはせずに貫通する。時間経過か相殺で消える。
- 地形に当たると刺さって止まる。
- ロックマンの手から離れたブレードは、誰でもアイテムのようにキャッチして投げることが可能。
- 拾って投げたほうが威力が増す。この場合も重力の影響を受けずまっすぐ飛ぶ。
- アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみ。スマッシュ入力で弾速も増す。
- 出した弾が消えるまで新しいものは出せない。
- 弾は大体半回転する度に新しい判定に切り替わる。そのため、当たり所によっては複数回ヒットする。
解説
- 投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。
通常必殺ワザ2
爆弾を山なりに投げるボンバーマンの武器。爆弾に当たった相手は炎に包まれる。
通常必殺ワザ3
投げた後Uターンするシャドーマンの武器。飛距離は短いが往復で当てることができる。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手にはりつき時間をおいて爆発する。
仕様
ダメージ 1%*3+5%
- 弾はアイテム「チューイングボム」に似た性質で、ファイターまたは地形に当たると吸着する。振り落とすことはできないが、弾がくっついたファイターが他のファイター(ロックマン含む)に触れると、弾はそのファイターに移る。地形にくっついた弾は移らない。
- スーパースターなどで無敵状態の相手にもくっつけることが出来る。
- 直進中の弾がファイターでないキャラクター(チコや敵など)に当たるか、相殺すると、すぐに爆発する。
- 爆発はロックマンにもヒットする。
- 爆発で最大で3回ヒットする。最終段で大きくふっとばす。
- 「クラッシュボムを発射した向き」の斜め上にふっとぶ。
- 出した弾が消えるまで新しいものは出せない。
- 弾は物理系の飛び道具で、爆発はエネルギー系扱いになる。
解説
- 低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。
- くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。
横必殺ワザ2
氷のかたまりを飛ばすアイスマンの武器。蓄積ダメージが高い相手をこおらせる。
横必殺ワザ3
泡で包んだ爆弾を飛ばすバーストマンの武器。ゆっくり上昇し触れると大爆発を起こす。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。
仕様
- 発動するとロックマンが大きく上昇する。
- 上昇開始から少しの間無敵になる。
- 使用後にしりもち落下にならない。空中攻撃や空中ジャンプが可能。
- 地上で発動するとラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
- 出現したラッシュには誰でも乗って大ジャンプすることができる。
- このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きく、硬直が短い。
- 着地ペナルティのあるワザ。
- 出現したラッシュは一定時間経過すると消える。消えるとき、赤い光の筋が上に伸びる。
解説
- ソニックの上必殺ワザと似た性質だが、ラッシュに攻撃判定は無く、ジャンプしたあとの硬直が少し長いので、攻撃には向いていない。
- 呼び出されたラッシュは空中でも使用できる。使用直後にメテオを食らったときに持ち上げて助けてくれたり、かといえば復帰妨害をしたあと戻ろうとして使ったラッシュが相手をジャンプさせて助けてしまったりということも。
- しりもち落下にはならないが、着地ペナルティがあるのでそのまま普通に着地するとやや長い硬直が発生する。ガケつかまりでペナルティを解消したり、近くに誰もいないところに着地するなりすると安全。ほか、#ニュートラル空中攻撃のロックバスターを打ちながら着地することで着地ペナルティを上書きできる。
上必殺ワザ2
竜巻を発生させて飛べるテングマンの武器。触れた相手を巻き上げてふっとばす。
上必殺ワザ3
ビートががんばって持ち上げてくれる。上昇はゆっくりだが左右に大きく動ける。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
4枚の葉っぱで自らを守るウッドマンの武器。ボタンを押すと葉っぱを飛ばして攻撃する。
仕様
ダメージ シールド時: 2%, 飛び道具時: 3.8%
- ワザを入力するとロックマンのまわりを4枚の葉っぱが回転してシールドになる。
- この状態で攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを入力するとシールドを直線的に発射する。この場合、物理系の飛び道具となる。
- そのためリーフシールドを纏っている間は、通常攻撃と必殺ワザは出せない。
- 葉っぱには攻撃判定と相殺判定がある。ヒットしたり相殺した葉っぱは消える。
- シールドは2秒ほどで消える。
- 発動時に、一瞬落下速度が減少する。
解説
- シールドを纏っているときは上必殺ワザすらも使えない。場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。
- スマちしきにて、リーフシールドからつかみの連続攻撃が紹介されている。
- 飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。しかし、撃つまでが遅く、当たっても4%程度。ダメージ蓄積を目的に使う場合は前途の通り、つかみからの連携をしかけよう。
下必殺ワザ2
飛び道具を発射するスカルマンの武器。飛ばして攻撃するときは反射できなくなる。
仕様
ダメージ 飛び道具時: 2% 反射倍率 1.2倍
- 基本的な仕様は下必殺ワザ1と同じ。ただし展開中のバリアーには飛び道具反射効果がある。反射判定はバリアーが発生する瞬間から有効。
- 飛ばしたスカルバリアーは終点の端から3分の1ほどの飛距離を飛ぶと消える。
- 纏っているバリアーには微弱な押し出し効果がある。纏っているときは敵に当たってもダメージはなく、当たっても消えることはない。
- 効果時間は1秒ほど。バリアーが1周したらちょうど消える。
解説
- 攻撃力や飛び道具性能を犠牲にした代わりに飛び道具反射効果を持った、ロックマン唯一の反射技。
- 反射倍率や効果時間は心許ないが、使用中も移動可能であるところが反射技として貴重であり、数少ない取り柄といえる。飛び道具に突っ込んでいき、思わぬものを反射してみよう。くれぐれも効果時間の短さは要注意。
- 密着していると飛び道具がバリアーに当たらずロックマン本体に当たってしまうため、ゼロ距離には行かないよう気をつけよう。
下必殺ワザ3
強い花びらで自分を守るプラントマンの武器。威力も防御力も高いが飛ばせる距離は短い。
仕様
ダメージ シールド時: 3%, 飛び道具時: 4.2%
- 基本的な仕様は下必殺ワザ1と同じ。ただしダメージが高く、飛ばした際の飛距離が短い。
- 飛ばしたプラントバリアは終点の端から5分の1ほどの飛距離を飛ぶと消える。
- プラントバリアは纏ってる時に敵に当たっても消えることはない。ただし、ヒット間隔は少し長い。
- 効果時間は2秒弱ほど。バリアが2周と少ししたら消える。
解説
- ダメージは増え、飛ばした際の射程がものすごく短い。剣術Miiのチャクラム(弾き入力なし)より少し長い程度しか飛ばない。
- 飛び道具としての性能は悲惨だが、敵に当っても消えないため防衛手段としては優秀。つかみからの連携もいい感じに使えるかもしれない。
最後の切りふだ
ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を異空間に連れ込み、歴代ロックマンと共に一斉射撃。
仕様
ダメージ 42%
- 発射した弾は、対戦相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。
- 爆発した弾は周囲の対戦相手を引き寄せる。
- 爆発の色の濃い部分に入った対戦相手は拘束される。一人以上拘束していると演出が入り、拘束相手に攻撃を与える。
解説
- およそ58%くらいが撃墜範囲。
あおむけおきあがり攻撃
後、前の順で蹴りながら起き上がる。
仕様
ダメージ (フレーム) 前: 7% (14F-15F), 後: 7% (24F-25F)
うつぶせおきあがり攻撃
前、後ろの順で蹴りながら起き上がる。
仕様
ダメージ (フレーム) 前: 7% (14F-15F), 後: 7% (24F-25F)
転倒おきあがり攻撃
後、前の順で蹴りながら起き上がる。
仕様
ダメージ (フレーム) 後: 5% (14F-15F), 前: 7% (24F-25F)
ガケのぼり攻撃
ガケを登りつつ蹴り。
仕様
ダメージ (フレーム) 7% (24F-26F)
アピール
- 上アピール
- 身を引き締める。
- 横アピール
- 後ろを向いてキメポーズ。
- 下アピール
- ロックマンがロックバスターを地面に着けるとロックマンが光の筋になる。そして元に戻る。
- 原作のステージクリア時の離脱のようなもの。
登場演出
光の筋が伸び、両手を広げながら登場。原作のステージスタート時の再現。
勝利・敗北演出
- 勝利
- BGM:『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』タイトルBGMの1フレーズ
- 十字ボタン←
- 光の筋が伸びて現れ、初代『ロックマン』のタイトル画面と同様のポーズ。
- 十字ボタン↑
- 左、右へ撃ち、バスターを垂直に構える。
- 十字ボタン→
- 上から降りてきて右上へバスターを構え、その後、右斜め正面へ突き出す。
- 敗北
- 拍手を送る。
カラーバリエーション
公式スクリーンショット
ロックマンが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
テクニック
ラッシュキャンセル
Ver.1.0.4以降では不可能。
立ちふっとび(弱いふっとび)の硬直をキャンセルして上必殺ワザを繰り出すことができるテクニック。カスタマイズ上必殺ワザでも可能。
これを使えば、リンクの上スマッシュのような多段攻撃を途中で抜け出したり、ピカチュウの上強攻撃のお手玉コンボなどから抜け出すことができる。さらにはマリオの最後の切りふだのマリオファイナルや、エンテイの攻撃のような強力なものから抜け出すことも。
「打ち上げ上手」適用範囲の検証 カスタマイズ画面の「ためす[R]」を使ってサンドバッグくん相手にダメージを見る ・歩行速度ダウン/攻+20/防-7/速0のロックマン 弱3段:弾2+2+2%(計6%)・腕3+3+3%(計10%)、横強:2+2+2%(計6%)、 上強:根本19%・中間13%・先端9%、下強:根本9%・先端5%、ダッシュ攻撃:1+1+1+・・・+3%(計11%)、 フル横スマ:22%、フル上スマ:(計25%)、フル下スマ:27% 空N:弾2%・腕4%、空前:9%、空後ろ:3+4+5%(計13%)、空上:(計19%)、空下:直撃16%・発射後13% メタルブレード:3+3%(計6%)、メタルブレード拾い投げ:5+5%(計11%)、ハイパーボム:直撃9%・爆風6%、シャドーブレード:2+2%(計4%)、 クラッシュボム:1+1+1+1%(計4%)、アイススラッシャー:4%、デンジャーラップ:3+3+8%(計15%)、 トルネードホールド:隣に立って発動1+1+1+2%(計5%)、リーフシールド:展開時2+2+2+2%(計9%)・発射時4+4%(計8%)、 スカルバリアー:発射時2+2%(計4%)、プラントバリア:展開時3+3+3%(計10%)・発射時4% ・打ち上げ上手/攻+20/防-35/速0のロックマン 弱3段:弾2+2+2%(計6%)・腕3+3+3%(計10%)、横強:2+2+2%(計6%)、 上強:根本25%・中間18%・先端12%、下強:根本12%・先端5%、ダッシュ攻撃:1+1+1+・・・+3%(計11%)、 フル横スマ:22%、フル上スマ:(計29%)、フル下スマ:35% 空N:弾2%・腕4%、空前:9%、空後ろ:3+4+5%(計13%)、空上:(計25%)、空下:直撃16%・発射後13% メタルブレード:直射4+4%(計9%)・拾い投げ:5+5%(計11%)、ハイパーボム:直撃9%・爆風6%、シャドーブレード:2+2%(計4%)、 クラッシュボム:1+1+1+1%(計4%)、アイススラッシャー:6%、デンジャーラップ:4+4+10%(計19%)、 トルネードホールド:隣に立って発動1+1+1+3%(計7%)、リーフシールド:展開時2+2+2+2%(計9%)・発射時5+5%(計11%)、 スカルバリアー:発射時3+3%(計6%)、プラントバリア:展開時3+3+3%(計10%)・発射時4% 【結果】 ロックマンのワザのうち、打ち上げ上手の効果が適用されるのは 上強、下強の根本、上スマ、下スマ、空上、メタルブレード直射、アイススラッシャー、デンジャーラップ、 トルネードホールド、リーフシールド発射時、スカルバリアー展開時
脚注
備考
- 発売より1年以上前の2013年6月11日のE3で桜井政博がプレイしていたロックマンが使った下スマッシュ攻撃は連続ヒットし、歴代ファイターのどのスマッシュよりも大きい45%ものダメージを相手に与えていた。なお、開発中のスマブラではワザのダメージが大きいのはよくあることである。 動画: Super Smash Bros - Megaman Offscreen Gameplay E3 2013