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「ふっとび」の版間の差分

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[[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも相手のダメージが蓄積しているほど強くふっとばす。]]
 
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'''ふっとび'''は、キャラクターが攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。ノックバックとも言う。スマブラでは基本的に攻撃を受けるキャラクターの蓄積[[ダメージ]]が大きいほど強くふっとぶという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。
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'''ふっとび'''は、キャラクターが攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。ノックバックとも言う。スマブラでは基本的に攻撃を受けるキャラクターの[[蓄積ダメージ]]が大きいほど強くふっとぶという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。
  
__TOC__
 
{{-}}
 
 
== ふっとびへの影響 ==
 
== ふっとびへの影響 ==
*攻撃する側
+
'''攻撃する側'''
**攻撃力
+
*[[ダメージ]] - 攻撃のダメージが大きいほど、ふっとばし力が増す。
***[[ダメージ]]
+
*[[ワンパターン相殺]] - ワンパターン相殺はふっとばし力に影響する。
***[[ワンパターン相殺]]
+
*[[リアクション値]] - 全ての攻撃に設定されている、ふっとばし力に影響するパラメータ。
**[[リアクション値]]
+
*[[ベクトル]] - ふっとばす角度。
**[[ベクトル]]
+
*[[ほかほか補正]] - 攻撃側の[[蓄積ダメージ]]が大きいほどふっとばし力が高まるシステム。
**[[ほかほか補正]]
 
  
*攻撃される側
+
'''攻撃される側'''
**蓄積[[ダメージ]]
+
*[[蓄積ダメージ]] - 蓄積ダメージが大きいほど、ふっとばされやすくなる。
**[[重さ]]
+
*[[重さ]] - ファイターが体重が重いほどふっとびにくくなる。
**[[落下速度]]
+
*[[落下速度]](落下最高速度) - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。
**落下加速度
+
*[[重力]] - 落下速度と同じ。『[[X]]』以降は横ふっとびにも影響する。
**[[ベクトル変更]]
+
*[[ふっとびずらし]] - 方向入力によってふっとぶ角度を変更することができる。
**状態
+
*[[ふっとび速度変更]] - 方向入力によってふっとぶ速度を変更することができる。
***[[状態異常]]
+
*[[状態異常]] - 状態異常の中にはふっとびの勢いを変えるものがある。
***[[ふっとび耐性]]
+
*[[ふっとび耐性]] - ヨッシーの空中ジャンプ中など、一時的にふっとびにくくなる行動がある。
***[[スマッシュ攻撃#スマッシュホールド|スマッシュホールド]]
+
*[[スマッシュホールド]] - スマッシュホールド中に攻撃を受けると普段より1.2倍ふっとぶ。
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*タイプ相性 - 『[[X]]』の{{X|ポケモントレーナー}}のポケモンだけが持つシステム。
  
== ふっとび速度 ==
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== ふっとばし力 ==
{{Main2|詳細は[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html スマブラfor検証wiki_吹っ飛ばし力]を}}
+
{{節スタブ}}
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ふっとばし力の詳細については以下のサイトが詳しい。
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*[https://www.ssbwiki.com/Knockback Knockback - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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*[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/M_AttackSystem.html スマブラ拳!! 攻撃とふっとびの仕様]
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*[http://dx.smashbr0s.com/guide/advanced/knockback/ ふっとび [Knockback] スマブラDX 対戦攻略指南]
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*[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/121.html#id_41a32386 ふっとび速度 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki]
  
 
== ふっとび硬直 ==
 
== ふっとび硬直 ==
{{Main2|詳細は[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/32.html スマブラfor検証wiki_吹っ飛び硬直]を}}
+
ふっとばされたファイターはしばらく硬直して操作が効かなくなる。基本的に、ふっとびの勢いが強いほど硬直時間が長くなる。硬直時間はシリーズを重ねるごとに減少している。ただし、『[[X]]』はふっとび始めてすぐに空中回避と空中攻撃だけは行えるようになっているため、シリーズで最もふっとび硬直が短いとみなすこともできる。
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ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。
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*[https://www.ssbwiki.com/Hitstun Hitstun - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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*[http://dx.smashbr0s.com/guide/advanced/knockback/ ふっとび [Knockback] スマブラDX 対戦攻略指南]
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*[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/32.html ふっとび硬直 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki]
  
 
== ふっとび方の種類 ==
 
== ふっとび方の種類 ==
 
キャラクターのふっとび方には大きく分けて'''立ちふっとび'''と'''倒れふっとび'''の2種類がある。
 
キャラクターのふっとび方には大きく分けて'''立ちふっとび'''と'''倒れふっとび'''の2種類がある。
  
立ちふっとびは主に弱くふっとんだときになり、ふっとび終了後はキャラクターが立ち状態に戻る。このふっとび方をした場合は[[ベクトル変更]]ができない。
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=== 立ちふっとび ===
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立ちふっとびは主に弱くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび終了後はキャラクターが立ち状態に戻るのが特徴。『[[X]]』以降は立ちふっとびをした場合は[[ふっとびずらし]]ができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。[[投げ連]]のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である
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=== 倒れふっとび ===
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倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はキャラクターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になり、そのまま着地すれば[[ダウン]]するのが特徴。キャラクターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『[[X]]』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されない([[サウンドテスト]]にはそのボイスは収録されている)。
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上述の仕様に加え、『X』以降の倒れふっとびは幾つかの特筆すべき仕様を持っている。
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==== X ====
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*地上で[[ベクトル]]が0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
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*ふっとびの勢いに[[#重力補正]]がかかる。
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*ふっとびの勢いに関係無く、空中回避は14F目以降、空中攻撃は26F目以降にできるようになる。この仕様を利用して、強力な[[ふっとび緩和]]ができる。
  
倒れふっとびは主に強くふっとんだとき(一定以上のふっとび速度かつ、[[ベクトル]]が0度でははない場合)になる。次のような特徴がある。
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==== 3DS/Wii U ====
*ふっとび後はキャラクターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になる。
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*地上で[[ベクトル]]が0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
*キャラクターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。
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*ふっとびの勢いに[[#重力補正]]がかかる。
*倒れふっとびによるふっとび硬直は、ふっとびの勢いが無くなる少し前に解ける。空中回避→空中攻撃→空中ジャンプ・必殺ワザ・急降下の順に行えるようになる。
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*倒れふっとびによるふっとび硬直は、ふっとびの勢いが無くなる少し前に解ける。空中回避→空中攻撃→空中ジャンプ/必殺ワザ/急降下の順に行えるようになる。
**空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、落下加速度が大きいファイターほど長い。
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*空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、[[重力]]が大きいファイターほど長い。
*倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する。[[テクニック#ふっとび緩和|ふっとび緩和]]は、これを利用して残っているふっとびの勢いを減らすテクニックである。
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*倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する([[ふっとび緩和]])。
**空中回避を早い段階で出すと、その加速が発生しない。ただし{{for|ネス}}、{{for|リュカ}}、{{for|ミュウツー}}だけは加速を発生させることができる。
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*空中回避を早い段階で出すと、上述の加速が発生しない。ただし{{for|ネス}}、{{for|リュカ}}、{{for|ミュウツー}}だけは加速を発生させることができる。
*ダメージ落下中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。
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*[[ダメージ落下]]中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。
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*倒れふっとびの亜種のきりもみふっとびをすると、[[受け身]]がとれない。詳細は[[#きりもみふっとび]]にて。
  
 
=== きりもみふっとび ===
 
=== きりもみふっとび ===
倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、[[ベクトル変更]]前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でキャラクターがきりもみ回転しながらふっとぶ。このふっとび方をするとふっとび硬直中は[[受け身]]が取れない。{{for|フォックス}}のニュートラル空中攻撃カス当てなど、高%の相手を低い角度で倒れふっとびさせることができる小技を持っているファイターは、そのようなワザで相手がダウンした隙にすかさずスマッシュ攻撃、というようなコンボが期待できる。
+
倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、[[ベクトル変更]]前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でキャラクターがきりもみ回転しながらふっとぶ。
  
{{引用2|引用文=<ul>
+
『[[3DS/Wii U]]』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。
<li>攻撃後のダメージが100%以上
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{{引用2|引用文=
<li>角度70°以下;ベクトル変更前の角度
 
<li>確率30%(解析値より)
 
</ul>
 
以上の条件をすべて満たしていると、倒れ吹っ飛びの代わりにきりもみ吹っ飛びになる。
 
キャラクターがきりもみ回転しながら吹っ飛ぶほか、以下のような特徴がある。
 
 
*きりもみ吹っ飛びかつ吹っ飛び硬直が解けていない間は 地上受け身が取れない 。
 
*きりもみ吹っ飛びかつ吹っ飛び硬直が解けていない間は 地上受け身が取れない 。
 
*きりもみ吹っ飛びの硬直後は 一切急降下できない 。
 
*きりもみ吹っ飛びの硬直後は 一切急降下できない 。
 
*通常の倒れ吹っ飛びは、吹っ飛びが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。
 
*通常の倒れ吹っ飛びは、吹っ飛びが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。
 
*吹っ飛び硬直が倒れ吹っ飛びより 1F短い 。
 
*吹っ飛び硬直が倒れ吹っ飛びより 1F短い 。
|引用元=[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html#id_a4e5bb97 スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - 吹っ飛ばし力]
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|引用元=[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html#id_2c81a1d9 スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - 吹っ飛ばし力]
 
}}
 
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特に重要なのが地上[[受け身]]不可で、{{for|フォックス}}のニュートラル空中攻撃カス当てなど、高%の相手を低い角度で倒れふっとびさせることができる小技を持っているファイターは、そのようなワザで相手が[[ダウン]]した隙にすかさずスマッシュ攻撃、というようなコンボが期待できる。
  
== ふっとび補正 ==
+
== 重力補正 ==
[[フォックス (3DS/Wii U)|フォックス]][[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]よりも体重が重いが、同じ蓄積ダメージで同じ攻撃を受けて倒れふっとびをした場合、フォックスの方が速い速度でふっとぶ。このことから、体重以外にもう一つ、倒れふっとび時のふっとび速度を決める要素があることがわかる。この要素を'''ふっとび補正力'''と呼ぶことにする。
+
{{節スタブ|『SP』のデータ}}
 +
『[[X]]』と『[[3DS/Wii U]]』では、ファイターの[[重力]]値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増すようになっている。
  
ふっとび補正力の大きさは落下加速度に依存する。落下加速度が大きいファイターほどふっとび補正力は大きくなり、落下加速度が小さいファイターではふっとび補正力が負の値になる。
+
ふっとび中も落下速度が働くので、落下が速いファイターほど上方向のふっとびにブレーキがかかる。そのため、重力補正が無い『DX』では、体重3位で落下が遅いサムスよりも、体重22位で落下が速いフォックスの方が上方向にふっとびにくいということが起きている。重力補正の導入の意図は、上方向へのふっとびやすさを本来の[[重さ]]の順に近づけるためだと思われる。重力補正をもってしても落下が速いファイターは体重以上に上方向に耐える結果になっているものの、『DX』以前と比べれば随分マイルドになっている。なお、重力補正の影響で、補正が大きいファイターは横方向には体重以上にふっとびやすくなっている。
 
 
ふっとび補正力の強さをわかりやすく確認するには、トレーニングで[[ルイージ (3DS/Wii U)|ルイージ]]のニュートラル空中攻撃を31%・32%・33%のフォックスにヒットさせるといい。32%までが立ちふっとびで、33%から倒れふっとびをする。31%と32%のふっとびの差は微々たるものだが、32%と33%では大きな差がある。この差がフォックスのふっとび補正の大きさを表している。<br />
 
29%と30%の[[プリン (3DS/Wii U)|プリン]]にルイージのニュートラル空中攻撃をヒットさせてもわかりやすい。29%での立ちふっとびよりも、30%での倒れふっとびのほうがふっとばない。これは、30%の倒れふっとびの速度を29%の立ちふっとびの速度より下回らせるほどに強い負の値のふっとび補正力をプリンが持っているからである。
 
  
 
== ノーリアクション ==
 
== ノーリアクション ==
攻撃を受けたキャラクターが全く怯まないことがある('''ノーリアクション''')。例えば[[フォックス (3DS/Wii U)|フォックス]]の通常必殺ワザはノーリアクション攻撃であり、相手に当てても全く怯まない。これは[[リアクション値]]が設定されていないためである。リアクション値が設定されていても、[[風]]攻撃であればノーリアクションになる。通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。
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ノーリアクションとは、攻撃を受けてもキャラクターが全く怯まないこと。『[[DX]]』以降の[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。一般的なノーリアクション攻撃には[[リアクション値]]が設定されていない。リアクション値が設定されていても、[[風]]攻撃であればノーリアクションになる(この場合、リアクション値は風で押し出す強さに影響する)。通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。
  
 
ノーリアクションの攻撃は当たっても[[ふっとび|ふっとばし]]も[[ヒットストップ]]も無いが、得点権を得ることはできる。
 
ノーリアクションの攻撃は当たっても[[ふっとび|ふっとばし]]も[[ヒットストップ]]も無いが、得点権を得ることはできる。
  
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== 関連項目 ==
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*[[蓄積ダメージ]]
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*[[ダメージ落下]]
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[[カテゴリ:公式用語]]
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[[カテゴリ:アクション]]
 
[[カテゴリ:システム]]
 
[[カテゴリ:システム]]

2019年2月14日 (木) 17:08時点における版

同じワザでも相手のダメージが蓄積しているほど強くふっとばす。

ふっとびは、キャラクターが攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。ノックバックとも言う。スマブラでは基本的に攻撃を受けるキャラクターの蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。

ふっとびへの影響

攻撃する側

攻撃される側

  • 蓄積ダメージ - 蓄積ダメージが大きいほど、ふっとばされやすくなる。
  • 重さ - ファイターが体重が重いほどふっとびにくくなる。
  • 落下速度(落下最高速度) - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。
  • 重力 - 落下速度と同じ。『X』以降は横ふっとびにも影響する。
  • ふっとびずらし - 方向入力によってふっとぶ角度を変更することができる。
  • ふっとび速度変更 - 方向入力によってふっとぶ速度を変更することができる。
  • 状態異常 - 状態異常の中にはふっとびの勢いを変えるものがある。
  • ふっとび耐性 - ヨッシーの空中ジャンプ中など、一時的にふっとびにくくなる行動がある。
  • スマッシュホールド - スマッシュホールド中に攻撃を受けると普段より1.2倍ふっとぶ。
  • タイプ相性 - 『X』のポケモントレーナーのポケモンだけが持つシステム。

ふっとばし力

[icon] この節の加筆が望まれています。

ふっとばし力の詳細については以下のサイトが詳しい。

ふっとび硬直

ふっとばされたファイターはしばらく硬直して操作が効かなくなる。基本的に、ふっとびの勢いが強いほど硬直時間が長くなる。硬直時間はシリーズを重ねるごとに減少している。ただし、『X』はふっとび始めてすぐに空中回避と空中攻撃だけは行えるようになっているため、シリーズで最もふっとび硬直が短いとみなすこともできる。

ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。

ふっとび方の種類

キャラクターのふっとび方には大きく分けて立ちふっとび倒れふっとびの2種類がある。

立ちふっとび

立ちふっとびは主に弱くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび終了後はキャラクターが立ち状態に戻るのが特徴。『X』以降は立ちふっとびをした場合はふっとびずらしができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。投げ連のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である

倒れふっとび

倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はキャラクターが宙をクルクルと回転しながら落下していくダメージ落下状態になり、そのまま着地すればダウンするのが特徴。キャラクターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『X』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されない(サウンドテストにはそのボイスは収録されている)。

上述の仕様に加え、『X』以降の倒れふっとびは幾つかの特筆すべき仕様を持っている。

X

  • 地上でベクトルが0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
  • ふっとびの勢いに#重力補正がかかる。
  • ふっとびの勢いに関係無く、空中回避は14F目以降、空中攻撃は26F目以降にできるようになる。この仕様を利用して、強力なふっとび緩和ができる。

3DS/Wii U

  • 地上でベクトルが0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
  • ふっとびの勢いに#重力補正がかかる。
  • 倒れふっとびによるふっとび硬直は、ふっとびの勢いが無くなる少し前に解ける。空中回避→空中攻撃→空中ジャンプ/必殺ワザ/急降下の順に行えるようになる。
  • 空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、重力が大きいファイターほど長い。
  • 倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する(ふっとび緩和)。
  • 空中回避を早い段階で出すと、上述の加速が発生しない。ただしネスリュカミュウツーだけは加速を発生させることができる。
  • ダメージ落下中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。
  • 倒れふっとびの亜種のきりもみふっとびをすると、受け身がとれない。詳細は#きりもみふっとびにて。

きりもみふっとび

倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、ベクトル変更前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でキャラクターがきりもみ回転しながらふっとぶ。

3DS/Wii U』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。

  • きりもみ吹っ飛びかつ吹っ飛び硬直が解けていない間は 地上受け身が取れない 。
  • きりもみ吹っ飛びの硬直後は 一切急降下できない 。
  • 通常の倒れ吹っ飛びは、吹っ飛びが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。
  • 吹っ飛び硬直が倒れ吹っ飛びより 1F短い 。

スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - 吹っ飛ばし力

特に重要なのが地上受け身不可で、フォックスのニュートラル空中攻撃カス当てなど、高%の相手を低い角度で倒れふっとびさせることができる小技を持っているファイターは、そのようなワザで相手がダウンした隙にすかさずスマッシュ攻撃、というようなコンボが期待できる。

重力補正

[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: 『SP』のデータ

X』と『3DS/Wii U』では、ファイターの重力値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増すようになっている。

ふっとび中も落下速度が働くので、落下が速いファイターほど上方向のふっとびにブレーキがかかる。そのため、重力補正が無い『DX』では、体重3位で落下が遅いサムスよりも、体重22位で落下が速いフォックスの方が上方向にふっとびにくいということが起きている。重力補正の導入の意図は、上方向へのふっとびやすさを本来の重さの順に近づけるためだと思われる。重力補正をもってしても落下が速いファイターは体重以上に上方向に耐える結果になっているものの、『DX』以前と比べれば随分マイルドになっている。なお、重力補正の影響で、補正が大きいファイターは横方向には体重以上にふっとびやすくなっている。

ノーリアクション

ノーリアクションとは、攻撃を受けてもキャラクターが全く怯まないこと。『DX』以降のフォックスの通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。一般的なノーリアクション攻撃にはリアクション値が設定されていない。リアクション値が設定されていても、攻撃であればノーリアクションになる(この場合、リアクション値は風で押し出す強さに影響する)。通常ではふっとばす攻撃でも、ふっとび耐性で耐えることができればノーリアクションになる。

ノーリアクションの攻撃は当たってもふっとばしヒットストップも無いが、得点権を得ることはできる。

関連項目