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「テクニック」の版間の差分

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== ヒットストップずらし ==
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== ヒットストップずらし【ずらし・ベク変】 ==
通称「ずらし」。ダメージを受けているときに方向入力すると、その方向に少しだけファイターをずらすことができる。   
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通称「ずらし」。ダメージを受けているときに方向入力すると、その方向に少しだけファイターをずらすことができる。  <br>
 
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相手の百烈攻撃から抜け出したり、投げからの追撃を回避しやすくなったりと、用途の広いテクニック。<br>
相手の百烈攻撃から抜け出したり、投げからの追撃を回避しやすくなったりと、用途の広いテクニック。
 
 
 
 
レバーを入力し続けることでもずらせるが、レバーを何度も弾く方がよりずらすことができる。
 
レバーを入力し続けることでもずらせるが、レバーを何度も弾く方がよりずらすことができる。
  
 
例えばマリオの「下投げ→上強攻撃」のコンボは何もしないと50%以上ものダメージを受けてしまうが、横にずらせば簡単に抜けられる。
 
例えばマリオの「下投げ→上強攻撃」のコンボは何もしないと50%以上ものダメージを受けてしまうが、横にずらせば簡単に抜けられる。
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なお、投げやスマッシュ攻撃でふっとび方向が変わる現象はヒットストップずらしではなく「ベクトル変更」であるが、両方合わせて「ずらし」と言われている。
  
 
== 最速ガケつかまり ==
 
== 最速ガケつかまり ==
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シールドで防げばガードキャンセルからの反撃が確実なワザは多く、第三者による妨害の可能性のある混戦状況ではともかく、一対一の状況では重要な攻撃手段である。そのために、ガードキャンセルからの反撃を受けないようにワザを出すのもまた重要である。
 
シールドで防げばガードキャンセルからの反撃が確実なワザは多く、第三者による妨害の可能性のある混戦状況ではともかく、一対一の状況では重要な攻撃手段である。そのために、ガードキャンセルからの反撃を受けないようにワザを出すのもまた重要である。
  
== ガード解除攻撃(反撃) ==
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== ガード解除攻撃 ==
 
ガードキャンセルと並び、反撃に有用なテクニック。
 
ガードキャンセルと並び、反撃に有用なテクニック。
  
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大半の必殺ワザで可能なテクニックだが、[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]の下必殺ワザなど、できないものもある。
 
大半の必殺ワザで可能なテクニックだが、[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]の下必殺ワザなど、できないものもある。
  
== ベクトル反転必殺ワザ ==
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== ベクトル反転必殺ワザ【空ダ・ベク反】 ==
 
上記の振り向き必殺ワザ同様に向きを反転させて必殺ワザを繰り出すが、反転して必殺ワザを繰り出すには、上記の[[#振り向き必殺ワザ]]による方法だけでなく、必殺ワザを入力した直後にスティックを後ろに倒すことによっても可能である。この方法で反転させると、向きだけでなく横の慣性も反転し、それまでの進行方向とは真逆に折れ曲がるように移動しつつ必殺ワザを繰り出す。発動時に慣性自体が無くなるワザの場合はその場で振り向くだけとなる。
 
上記の振り向き必殺ワザ同様に向きを反転させて必殺ワザを繰り出すが、反転して必殺ワザを繰り出すには、上記の[[#振り向き必殺ワザ]]による方法だけでなく、必殺ワザを入力した直後にスティックを後ろに倒すことによっても可能である。この方法で反転させると、向きだけでなく横の慣性も反転し、それまでの進行方向とは真逆に折れ曲がるように移動しつつ必殺ワザを繰り出す。発動時に慣性自体が無くなるワザの場合はその場で振り向くだけとなる。
  

2015年2月19日 (木) 17:45時点における版

この項目では、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uの対戦を有利にする、複数のファイターが使用できるテクニックを解説する。

次のテクニック・アクションは専用の項目がある。
<DynamicPageList> category = テクニック count = 999 order = ascending ordermethod = sortkey mode = inline </DynamicPageList> “つかみ”などの基本的な操作についてはアクション空中浮遊などの特定のファイター固有のテクニックは、そのファイターの項目にて。


ヒットストップずらし【ずらし・ベク変】

通称「ずらし」。ダメージを受けているときに方向入力すると、その方向に少しだけファイターをずらすことができる。
相手の百烈攻撃から抜け出したり、投げからの追撃を回避しやすくなったりと、用途の広いテクニック。
レバーを入力し続けることでもずらせるが、レバーを何度も弾く方がよりずらすことができる。

例えばマリオの「下投げ→上強攻撃」のコンボは何もしないと50%以上ものダメージを受けてしまうが、横にずらせば簡単に抜けられる。

なお、投げやスマッシュ攻撃でふっとび方向が変わる現象はヒットストップずらしではなく「ベクトル変更」であるが、両方合わせて「ずらし」と言われている。

最速ガケつかまり

ガケから飛び出た瞬間に、右下、下、左下、左(右側の崖に捕まるとき)と、半円を描くようにスティックを操作すると、即座にガケにつかまることができる。

なかにはガケから飛び出したときにスティックをガケの反対方向に倒すだけでガケつかまりができる者もおり、このほうが難易度が低いが、“最速”ではない。

ロックマンなど、ガケつかまりしてる相手からガケを奪うと有利な状況になる者には、ガケ際での攻防の選択肢の一つになる。

必殺技ガケキャンセル

一部の必殺技は、使用中に特定のタイミングで台から滑り落ちると、モーションがキャンセルされるという性質がある。後隙を大幅にカットでき、さらに奇襲にも使える。

ガノンドロフの下必殺ワザや、ピカチュウの上必殺ワザが有効なことで有名。

ジャンプキャンセル

ジャンプ入力から空中状態に移るまでのわずかな間は、上必殺ワザ、上スマッシュ攻撃、アイテム投擲でキャンセルすることができる。

待機状態から出しても意味は無いので、何かの動作をジャンプでキャンセルするときにあわせて使う。たとえばシールドや走行反転はジャンプでキャンセルできるので、さらにそのジャンプをキャンセルすれば上必殺ワザや上スマッシュ攻撃がだせる(#ガードキャンセル#走行反転キャンセル)。

過去作の公式サイトでも紹介されているテクニック[1][2]

ガードキャンセル

シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。公式名称は"シールドキャンセル"だが、ユーザーの間では"ガードキャンセル"で広まっている。

シールド状態から直接できる行動は、つかみ、地上緊急回避、ジャンプ、アイテム投げ・すり抜け床のすり抜け。

また、上記の#ジャンプキャンセルで解説したように、ジャンプの踏み切りは上スマッシュ・地上上必殺ワザでキャンセルすることが出来るので、実質、それらもシールド状態から直接繰り出すことができる。つまり「ガードキャンセルジャンプキャンセル上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ」。なお、単に「ガーキャン上B・ガーキャン上スマ」と呼ばれることが多い。

また、ジャストシールドが発生した直後限定で、上記のシールドキャンセル行動に加え、各種通常攻撃と必殺技を、シールド解除モーションをキャンセルして行うことがことができる。

シールドで防げばガードキャンセルからの反撃が確実なワザは多く、第三者による妨害の可能性のある混戦状況ではともかく、一対一の状況では重要な攻撃手段である。そのために、ガードキャンセルからの反撃を受けないようにワザを出すのもまた重要である。

ガード解除攻撃

ガードキャンセルと並び、反撃に有用なテクニック。

相手の攻撃をガードし、その後反撃を行う点はガードキャンセルと同じだが、その原理は別物。
……とはいえ、何も難しい理屈ではなく、普通にガードを解き、すぐにワザを出すという単純なもの。ワザの発生が早いキャラほどやりやすい。
しかし、ガードが解除されるタイミング、もしくは解除後に最速でワザを出すタイミングがつかめていないと、
緊急回避やガーキャンつかみが暴発しやすいため、せっかくの反撃の機会を失うばかりか、逆にこちらが隙を晒してしまうというミスをしやすい。
原理は単純ながら、実戦で活用するにはそれなりに慣れが必要。

また、ガーキャンにも言えることだが、相手のワザの性能を十分に把握しておき、ガード後にどの程度の硬直があるかを知っておくことが望ましい。
さらに、ガード後に反撃可能かどうかを判断するだけではなく、
どのくらい遅いワザ(=より高威力なワザ)でも反撃が可能かどうかを見極められるようになると、ダメージ効率が上がる。
相手のワザに対して、常に最大級の反撃ができれば完璧。
キャラによっては、ガード解除反撃が撃墜手段にもなりうるので、ガーキャンとともに、上達を目指すうえで非常に重要な技術。

たとえば、サムスのつかみの攻撃発生は 16F で、弱攻撃は 3F だが、
ガーキャンつかみをした場合、 16F かかるのに対して、ガード解除から最速で弱攻撃をした場合、 10F(解除7F + 弱3F) で出る。
サムスはガーキャンスクリューアタックという強力な反撃手段を持っているものの、
スクリューアタックは密着に近い状態でないと当たりにくく、それなりにリスクを背負った行動でもあるため、ガード解除弱のほうが勝るケースがある。

仕組みは全く異なるものの、その効用が似通っているためか、ガードキャンセルと混同されやすいが、以下のような違いがある。

  • 出せるワザの制限がない。地上ワザと全ての必殺ワザが出せる。
    空中攻撃も出せるが、ガーキャンジャンプではなく、あえてガード解除から出すメリットは薄い。つかみなどに関しても同様。
  • ガードをキャンセルするのではなく解除するため、行動可能になるのは解除フレーム(7F)が経過した後。
    発生の面ではガーキャンには及ばない。基本的に大きめの隙に対して行う反撃。

つかみの間合いが狭いor発生が遅い、上スマッシュ攻撃や上必殺ワザの出が遅いなど、ガーキャンが不得意キャラにとっては重要な反撃手段。
相手のワザの隙の大きさに応じて反撃に使用するワザを選べるため、つかみよりも大きなリターンを得やすい点もガード解除攻撃の特徴といえる。

空中ジャンプ時に向きを変えない

空中で2回以上のジャンプができるファイターとヨッシーは、空中ジャンプ時にスティックを倒している方向に向きが変わる。この向きの反転はジャンプが始まって一瞬してから始まるため、それが始まる前、空中ジャンプと同時に空中攻撃を入力すれば、向きを変えずに空中ジャンプをし続けることができる。

急降下キャンセル

降下中に空中回避、空中攻撃、必殺ワザ、アイテム投げを行うと急降下がキャンセルされる。

キャラによっては、急降下をキャンセルしても、急降下速度とキャンセル後の落下速度との差が小さいために、あまり実感を得られない場合がある。

道連れ

読んで字の如く、相手と一緒に落下するテクニック。自分も落下するので基本的には±0だが、以下のようなメリットがある。

  • ただ-1されるよりは遥かにマシ
  • 相手に蓄積ダメージでリードされている時の仕切り直し
  • タイム制の点数調整(一番強い相手を道連れにし、かつ自分と一番弱い相手に得点が+されるようにする等)
  • ストック制の一対一で、相手だけ残りストックが1のときに決めれば確実に勝利→更新後、サドンデスに

相手と共に落下すれば良いので一応大半の空中攻撃で狙えるが、つかみワザ・急降下するタイプのメテオ技などが特にやりやすい、あるいはそれを前提としたような性能の技を指すのが基本。 クッパガノンドロフの横必殺技など、つかみワザで拘束したまま共に落下した場合は掴まれていた側が一瞬先に落下するものがあり、それらは、ストック制の一対一でお互い残りストックが1のときに決めれば確実な勝利となる。

各道連れワザの詳細については各ファイターのページを参照。

振り向き必殺ワザ

向いている方向と逆にスティックを倒しながら必殺ワザを入力することで、向きを反転して必殺ワザを繰り出すテクニック。

横必殺ワザなら単に向いている方向と逆にスティックを倒しながら必殺ワザボタンを押せばいい。上必殺ワザ・下必殺ワザなら後ろ斜め上または斜め下に倒しながら必殺ワザボタンを押すことで可能。通常必殺ワザは空中限定で、スティックを後ろに倒して一定時間以内にスティックを離し、すぐに必殺ワザボタンを押すことによって可能。

大半の必殺ワザで可能なテクニックだが、カービィの下必殺ワザなど、できないものもある。

ベクトル反転必殺ワザ【空ダ・ベク反】

上記の振り向き必殺ワザ同様に向きを反転させて必殺ワザを繰り出すが、反転して必殺ワザを繰り出すには、上記の#振り向き必殺ワザによる方法だけでなく、必殺ワザを入力した直後にスティックを後ろに倒すことによっても可能である。この方法で反転させると、向きだけでなく横の慣性も反転し、それまでの進行方向とは真逆に折れ曲がるように移動しつつ必殺ワザを繰り出す。発動時に慣性自体が無くなるワザの場合はその場で振り向くだけとなる。

相手の読みを外す動きや間合いの調整、落下の軌道を変える事による着地狩りの回避など、その用途は広い。ただし少しのタイミングの狂いで横必殺ワザが暴発しやすく、特に横必殺ワザ後にしりもち落下になる場合は自滅の危険性が常にチラつく。

通称「ベク反」。スマブラでベクトルというと基本的にふっとばしの向きの事だが、ここでは移動の慣性の向きの意味の模様。また、"空中ダッシュ"(略称"空ダ")という別名もあり、これも広く普及している。両名称とも、「慣性が働いてなくてもベクトル反転なのか」や「地上で出しても空中ダッシュなのか」等のつっこみがたまに入ったりする。

全ての必殺ワザでできるテクニックではなく、できないものも多い。

キャプテン・ファルコンガノンドロフの通常必殺ワザはベクトル反転必殺ワザの入力をするとベクトル反転は起こらずに用意された専用の振り向き動作になる。

上記の振り向き必殺ワザと合わせると、例えば相手に向かってジャンプし空中から接近すると見せかけ、寸前で進行方向を転換させて引きながら飛び道具を放つ、といったテクニカルな使い方ができる。

一部では、次の4つのベクトル反転必殺技の方法を、上から順に「1式」「4式」「3式」「2式」と呼んでいる。

進行方向に対するキャラの向き:前
通常ベクトル反転必殺技
振り向きベクトル反転必殺技
進行方向に対するキャラの向き:後ろ
通常ベクトル反転必殺技
振り向きベクトル反転必殺技

走行速度調整

走行速度はスティックを倒す角度によって変化させることができる。3時・9時の角度よりも下に向かうほど遅くなる。 しゃがみと走行の境目くらいの角度で走行すると、走行モーションのまま崖で引っかかるようになり、永遠に走行モーションを取り続けることができる。

クイック

ステップ(ダッシュ)の出始めに反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして反対側にステップをするテクニック。またステップの終わり際にも行うことが可能で、その際には「ステップの終わり際にステップ→その瞬間に反対側にステップ」という動作が必要である(通称「疑似クイック」)。

難易度が高いというよりも指に疲労が溜まるテクニック。上手くやれば相手に攻撃を空振らせてその隙を叩くことができる。

匍匐絶

歩行中に、一瞬だけ後ろへしゃがみ歩きを行い、すぐにしゃがみ歩きを解除すると、後ろに滑るというテクニック。

キャラが待機状態のまま滑るところがスマブラDXの「絶」に似ているため、このような名前がつけられた。ただしスマブラDXのような使い勝手はなく、対戦に取り入れるのは難しい。

キャラクターの移動速度やブレーキ力、しゃがみ歩きの性質で滑る距離が異なる。ルイージが最もよく滑る。アイテムのうさぎずきんを装着して歩行の勢いを増せば、しゃがみ歩きができる全てのキャラで勢いよく滑ることができる。

なお、匍匐絶の始動は歩行に限らず、自分で発生させた横方向への勢いなら何でもよく、回避投げや走行反転、着地自の滑りなどからでも行うことができる。

ダッシュガード

走行中にシールドを張るテクニック。

操作は至ってシンプルで、走行中にスティックを倒したまま、シールドボタンを押すだけ。ステップ(ダッシュ)の段階で予めシールドボタンを押しておくと、走行に移行するのと同時にシールドを張ることができる。

ダッシュガードは、攻撃をガードするためだけでなく、走行中にすぐ待機状態に移行したい場合に有効である。滑りにくくブレーキ動作が短いファイターでなければ、これが走行から最もはやく待機状態に移行するための手段になる。

また、走行からダッシュつかみではなく通常のつかみを行いたい場合にもよく使用される。ダッシュガードから掴みを行う場合、掴みを入力をするのは、シールドが展開されてからある程度経過しないと、ダッシュつかみになってしまうので注意。

走行反転キャンセル

走行反転動作は幾つかの動作でキャンセルできる。その中には走行中にはできない動作も含まれる。

走行反転はタイミングによるキャンセル可能な行動の違いによって、始め・終わり際の2段階に分けることができる。

走行反転の始め

走行反転の始めは、ジャンプ、後方回避、振り向き掴み、横強攻撃、横スマッシュ攻撃、横必殺ワザ、アイテム投擲(前投げ・上投げ・下投げ)でキャンセルすることができる。

後方回避と振り向きつかみは入力の際に走行反転する向きと反対の方向にスティックを倒す必要がある。成功するとスティックを倒した方向と逆の方向に振り向き掴み・後方回避をする。

横強攻撃などの攻撃行動でキャンセルは、接近してくる相手の攻撃を走行やステップで避わした後にこのテクニックで攻撃を繰り出すという使い方が主。もし攻撃が当たらなかったとしても滑って行って相手から遠ざかるため反撃を受けにくい。殆どのファイターに使い道があるテクニックだが、特に、リーチの長い横強攻撃・横スマッシュ攻撃を持つクッパロックマンロックマンが有効活用しやすい。
それとは逆に、相手に向かって走行し、目の前で走行反転してこのテクニックを繰り出すことによって、背中から相手に滑り込みつつ、攻撃判定の後ろ側を当てたり、または相手を通り越した後背後から攻撃するといった使い方もある。これも殆どのファイターに使い道があるテクニックだが、特に、走りが早くて横強攻撃中によく滑るフォックスや、攻撃判定が後ろ側にもあるWii Fit トレーナーが有効活用しやすい。

ジャンプでキャンセルをすると、進行方向に後ろを向いてジャンプすることができる。これにより、走行からも前方に後空中攻撃を出せる。きれいに前進(後退?)しつつ跳ぶには、走行中にスティックを逆方向にはじいた瞬間にジャンプするイメージで。
殆どのキャラにとって後空中攻撃は性能が良い攻撃のため、ルール問わず有効なテクニックである。
また、#ジャンプキャンセルと組み合わせることで、走行反転から上必殺ワザや上スマッシュ攻撃を直接出せる。ダッシュを直接キャンセルして上必殺ワザや上スマッシュ攻撃を出す場合と違い、進行方向に背を向けて技を出せるので、マリオの上スマッシュのような、攻撃判定の発生が背後のほうがはやい技で使うとよい。

走行反転の終わり際

走行反転の終わり際でスティックをニュートラルに戻すと待機状態になる。そのため、実質、走行反転の終わり際は待機状態と同じ行動ができる。また、待機状態を経ずとも、殆どの行動は直接行うことができる。ただし横強攻撃・横スマッシュ攻撃だけは直接繰り出せないため、一旦待機状態を経る必要がある。

メタナイトなど、ファイターによっては走行反転の終わり際で加速するため、そこで走行反転キャンセルすることによって、例えば大きく滑りながら下スマッシュ攻撃やアピールを繰り出すことができる。

回避キャンセルつかみ

ステップ(ダッシュ)・走行・走行反転をキャンセルして出した前方・後方緊急回避は、その出始めをダッシュつかみまたは振り向きつかみでキャンセルすることができる。

ダッシュつかみでキャンセルした場合、ファイターによっては回避の初速が速いため、ダッシュ攻撃キャンセルダッシュつかみ同様、普通にステップするより一瞬だが速く目標まで到達できる。特にリトル・マックは回避の初速度が速いため、瞬間移動したかのように前進したのち掴みを繰り出す。
振り向きつかみでキャンセルした場合、キャンセルのタイミングによっては殆ど動作中に滑らないため、普通に振り向きつかみを繰り出すと滑るファイターの場合は、滑らずに振り向きつかみを出したい場合はこちらを使う、といった使い道がある。

入力手順
太字は次の入力の時まで押しっぱなしにする必要あり。

前方回避キャンセルつかみ

  • ダッシュつかみ: スティック前倒し(ステップ)→シールドボタン(緊急回避)→攻撃ボタン(ダッシュつかみ)
  • 振り向きつかみ: スティック前倒し(ステップ)→シールドボタン(緊急回避)→攻撃ボタン(ダッシュつかみ)→スティック後ろ(振り向きつかみ)

振り向きつかみの場合、スティック後ろ入力は攻撃ボタンを押す前でもいい。
前方回避は走行・走行反転からは出せないので、ステップを出せるとき限定のテクニック。

後方回避キャンセルつかみ

  • ステップ・走行から: (ステップ・走行中にスティック前に倒したまま)シールドボタンスティック後ろ→攻撃ボタン(振り向きつかみ)
  • 走行反転から: (走行中にスティック前に倒したまま)→スティック後ろ倒し(走行反転)→シールドボタンスティック後ろ→攻撃ボタン(振り向きつかみ)

後方回避は前方回避と違って走行・走行反転キャンセルして使用可能。
走行反転からのものは成功すると最後にスティックを倒した方向と逆の方向に振り向きつかみを繰り出す。

ファイターによっては移動距離や滑り具合に通常と大差がなく成否の判断が難しい。パルテナのような回避の始めに特徴的なSEが鳴るファイターはわかりやすい。

TANIステップ

ステップの出始めに一瞬だけ(1Fだけ)反対方向にスティックを弾くと、ステップをキャンセルして立ち状態に移行することができる。"TANIステップ"はこれを利用したテクニック。英語圏では"Perfect Pivot"と呼ばれている。立ち状態移行時にステップの勢いが残って僅かに滑ることを利用し、位置を素早く微調整したり、移動を兼ねながら強攻撃などのワザを繰り出すことができる。滑る量はステップの初速やキャラクターのブレーキ力が影響する。

立ち状態に移行した後にスティックをすぐにニュートラルに戻さないとキャラクターがステップしてしまうため、素早く精密な操作が求められる。

TANIステップからワザを繰り出す場合なら、反対方向にスティックを弾いてすぐにCスティック(または十字ボタン)を入力すれば、TANIステップで最も難しい「スティックをニュートラルに戻す」操作を省いてワザを繰り出せるので、操作が楽になる。 Cスティックにスマッシュ攻撃を割り当てた場合、実質下スマッシュ攻撃専用のテクニックとなる。なぜなら、横スマッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃は走行反転とステップからも繰り出すことができ、その動作はTANIステップと殆ど同じで、操作の難度はTANIステップと比べて断然簡単だからである。
強攻撃は全てステップからは繰り出せないワザであり、強攻撃は使用機会が多いワザであることも相まって、TANIステップから強攻撃を繰り出すためにCスティックに攻撃(強攻撃)を割り当てるプレイヤーは多い。

参考: Smash 4 Guide: The Art of Perfect Pivot - YouTube

ふっとび緩和

ふっとぶとキャラクターは硬直するが、ふっとびの勢いが弱まると動けるようになる。このときスティックをステージ側に倒しながら空中ジャンプか横移動する必殺ワザを使用して自ら空中横移動速度を生み出せば、その分、残っているふっとびの勢いを相殺することができる。

ふっとんでから動けるようになるのはふっとびの勢いが殆ど無くなってからなので、ふっとび緩和をしたところで減らせるふっとび距離は極僅か。しかしそれによって本来撃墜する場面で撃墜を避けられたなら大きな利益である。

なお、倒れふっとびの硬直をいつでもキャンセルできるテクニックを持つファイターなら、ふっとび始めからふっとび緩和が可能なので、場合によっては通常よりも10%、20%多く耐えることができる。

ベクトル変更によるふっとび緩和

一部のベクトルのワザは、受けた時にスティックを下に倒して下方向にベクトル変更をするとふっとぶ勢いが減少する。逆に、スティックを上に倒すと勢いが増すものもある。この性質を持つワザは横向きのベクトルのものに多い。


脚注