Mii 格闘タイプ (SP)/ワザ
弱攻撃
パンチ → 反対の手でパンチ → 両手で交互に百裂パンチし、蹴りでフィニッシュ。
- ダメージ: 1.8% → 1.0% → 0.5%*n → 2.0% [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 発生: 2F-3F → 2F-3F → 5F-21F[1] → 4F-5F [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 全体: 15F (6F[2]) → 18F → 21F[3] → 40F [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 次の段への移行: 5F-30F (7F[4]) → 5F [2段目→3段目(百裂)]
- 撃墜%: %
- 3段目が百裂攻撃。
- 百裂攻撃は最低でも9発繰り出す。
- 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。
- 百裂攻撃には相殺判定が無い。
ダッシュ攻撃
前方に飛び蹴りを繰り出す。
- ダメージ: 11.0%->6.0% [始->持続]
- シールド削り値: +1%
- 発生: 6F-9F -> 10F-17F [始->持続]
- 全体: 35F
- 撃墜%: %
- フォックスと似た動作のダッシュ攻撃だが、こちらは威力がそれなりにある。
横強攻撃
大きく足を伸ばして蹴りつける。
- ダメージ
- 上シフト: 8.5%
- シフトなし: 8.0%
- 下シフト: 8.3%
- 発生: 6F-8F
- 全体: 27F
- 撃墜%: %
- シフト攻撃対応ワザ。
- マリオの横強攻撃に似たワザ。シフト攻撃できるのも同じだが、こちらは威力も変化する。
- 平凡な性能だが、そこそこのリーチがあり、出の早さも悪くない。このワザを振るかどうかは、相手の横強攻撃や下強攻撃の性能にもよる。このワザ以上に牽制や差し合いに強いワザを持つ相手には使いにくい。
上強攻撃
小さくとび上がりながらのアッパーカット。
- ダメージ: 6.0%
- 発生: 5F-12F
- 全体: 29F
- 撃墜%: %
- マリオの上強攻撃に似たワザ。
- 相手を小さく浮かせるため、低%なら連続で入る。高%でも空中攻撃で追撃出来る。
- 後ろ方向への判定はほとんど無く、対空ワザとしてはいまひとつの性能。
下強攻撃
小さく足払いを行う。
- ダメージ: 8.0%
- 発生: 7F-8F
- 全体: 27F
- 撃墜%: %
- 後隙が少なく、リーチが長い。打点は低いものの、ダッシュに対する牽制として十分な性能。
- 相手が上に小さく浮くので#前空中攻撃などに繋がる、コンボ始動技。
- 崖際で、相手が約45~65%なら、昇天スピンキックに繋いで撃墜を狙える。
横スマッシュ攻撃
一歩踏み込んで強烈なストレートパンチを放つ。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 18.0%
- 【ホールド最大】 25.2%
- 発生: 17F-18F / ホールド開始: 6F
- 全体: 67F
- 撃墜%: 73%
- シフト攻撃対応ワザ。
- Mii 格闘タイプおよび、Miiのワザの中では最もふっとばし力が高い、フィニッシュ技。
- 発生に対して重量級の横スマッシュ攻撃にも劣らない威力があり、屈指の撃墜力を誇る。また、威力に対して発生やリーチも良好。
- ただしそのぶん後隙が非常に長い。考え無しに使ってしまうとかなり手痛い反撃を貰うことになるので注意しよう。
上スマッシュ攻撃
宙返りしながら蹴り上げる。
- ダメージ: [始->持続]
- 【ホールドなし】 14.0%->10.0%
- 【ホールド最大】 19.6%->14%
- 発生: 8F-12F -> 13F-14F [始->持続] / ホールド開始: 4F
- 全体: 47F
- 無敵: 8F-12F (右足)
- 撃墜%: %
- フォックスと似た上スマッシュ攻撃。撃墜ワザの中でも良好な取り回しが長所。
- 攻撃は真後ろにもヒットするが、終わり際の判定となり威力は低め。
- 見た目通り対空性能も高く、迎撃手段としても優秀。
下スマッシュ攻撃
正面へのパンチと後ろ蹴りを同時にする前後攻撃。
- ダメージ: [始->持続]
- 【ホールドなし】 13.0%
- 【ホールド最大】 18.2%
- 発生 9F-10F / ホールド開始: 3F
- 全体: 43F
- 撃墜%: %
- 左右同時に攻撃する、出の早いスマッシュ攻撃。前方へのリーチは短めなので注意。
ニュートラル空中攻撃
空中でキックを放ち、少しの間姿勢を維持する。
- ダメージ: 10.0%->5.0% [始->持続]
- 発生: 3F-5F -> 6F-29F [始->持続]
- 全体: 45F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: %
- マリオのニュートラル空中攻撃に似たワザだが、あちらより落下速度が速い為、立ち回りで使いやすい。
- かなり攻撃判定が長く、攻撃判定が足を戻すまでずっと続く。敵に突っ込むときなどに使える。その分全体動作が長いので、場外で下手に使うと自滅してしまう可能性も。
- ベクトルがほどよく、出始め部分は40%程から倒れふっとびになるため、ヒット後に弱攻撃でのダウン連を狙える。
前空中攻撃
前方に二連回し蹴り。
- ダメージ: 5.0%+6.0%、計11.0%
- 発生: 8F-9F , 18F-20F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: %
- 1段目はヒットした相手が地上か空中にいるかで吹っ飛びが変わる。空中ヒットはオートリンクベクトルで、相手を進行方向に強く引き寄せる。地上ヒットは軽く上に吹っ飛ばす。
- ゼロスーツサムスの前空中攻撃に似た動作のワザ。
- 出が早めで、前方にいる敵に当てやすい。#下投げなどから繋がる。
- 1段止めからは、低%帯なら#弱攻撃を繋ぐのが安定。高%帯では#上スマッシュ攻撃に繋いで撃墜を狙える。
後空中攻撃
後ろ蹴り。
- ダメージ: 12.0%
- 発生: 7F-9F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: %
- リーチは長くないがふっとばし力は高め。他のファイターと同じく撃墜ワザになりうる。全体の動作も長くはないので使いやすい。
上空中攻撃
片脚を弧を描くように振り上げる。
- ダメージ: 9.0%
- 発生: 6F-10F
- 全体: 35F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: %
- 出が早く、ふっとばし力も低いため、低%時なら相手に連続でヒットできる。
- 下投げなどから繋がる。
下空中攻撃
両拳を真下に勢いよく振り下ろす。
- ダメージ: 13.0%->12.0% [始->持続]
- 発生: 16F-17F -> 18F [始->持続]
- 全体: 49F
- 着地硬直: 18F
- 撃墜%: %
- 出だしの拳は空中にいる相手にヒットさせるとメテオスマッシュになる。それ以降のタイミング、あるいは地上にいる相手には斜め上にふっとばす。
- Mii 格闘タイプの空中攻撃で最も威力が高い。メテオにならなくても、ふっとばし力が高く、撃墜になりうることも。
つかみ
腕を振ってつかみかかる。
- 発生: 立ちつかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 10F-11F
- 全体: 立ちつかみ: 34F / ダッシュつかみ: 42F / 振り向きつかみ: 37F
- 平凡なつかみ。下投げからダメージを与えやすいので、素早さを活かしドンドン掴みたい。
つかみ攻撃
つかんでいる相手に頭突きをする。
- ダメージ: 1.3%
前投げ
つかんでいる相手を裏拳で弾き飛ばす。
- ダメージ: 9.0%
- 撃墜%: %
後投げ
つかんでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りで攻撃。
- ダメージ: 計7.0% (2.0%+5.0%)
- 2%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ。
- 撃墜%: %
- 相手を投げるまでが短く打撃判定をもつため、混戦でもそこそこ使いやすい。
上投げ
つかんでいる相手を掌底で打ち上げる。
- ダメージ: 11.0%
- 撃墜%: %
下投げ
つかんだ相手を地面に押し付け、瓦割りのように手刀を振り下ろして攻撃。
- ダメージ: 計6.0% (2.0%+4.0%)
- 撃墜%: %
- 2.0%部分は打撃投げ。
- 投げた後は追撃を狙うことができ、前空中攻撃や上空中攻撃に繋がる。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
ずっしりと重い鉄球を山なりに投げ飛ばす。あまり飛ばせないがその威力は文句なし。
- ダメージ: 15%/11.25% [投げ/バウンド1回目]
- シールド削り値: +5%
- 発生: 28F-59F
- 吸収: ×
- 撃墜%: %
- 鉄球は貫通性を持つ物理系の飛び道具。
- 鉄球は地形に当たるとバウンドする。また、バウンドした地形が斜面だった場合、それに応じてバウンドのベクトルが変化する。
- 鉄球の威力は一度バウンドすると低下し、二度目のバウンド以降はダメージ判定がなくなる。
- 鉄球は相殺が発生しても消えない。
- 鉄球は一定時間バウンドせずに経過すると消える。
- 空中で使用しても横移動の慣性が維持される。また、通常の落下時と同じように左右に動くことができる。
- Mii 格闘タイプが使える唯一の飛び道具ワザ。格闘家にあるまじき攻撃だが気にしてはいけない。
- 隙が大きい上に射程距離が短く、ふっとばし力も低めだが、ダメージはかなり高い。貫通性があり相殺されても消えないため、混戦に放り込むのに適している。山なりの軌道なおかげで、反射されても自分に命中しにくい。
- 軌道と威力のおかげでタイマンでも牽制やダメージ稼ぎ、復帰阻止と用途が広く、高い汎用性をもつ。バウンドした地形が下り坂の斜面なら横に大きくバウンドするため、地味な嫌がらせもできる。
- このワザがあるだけで立ち回りが楽になりやすい。相手が鉄球に不慣れであれば、適当に鉄球を投げるだけでもそれなりのリターンが得られたりする。
- 空中使用時に左右に移動できるので、微調整が効く。地上だと一切移動できないので基本的にはジャンプと併用する。
通常必殺ワザ2
目にもとまらぬ高速パンチを繰り出す。触れた相手を引き寄せ連続ヒット。
- ダメージ: 0.4%*21+9.5%、全22段ヒットで計19.9%
- 発生: 10F-
- 無敵: 攻撃ヒットから1F後~動作終了 または 攻撃が外れる まで (全身・当たりあり無敵)
- 攻撃が外れた場合はその時点で解除される。ただし、次のセットの最初の段がヒットすると再び無敵になる。
- 撃墜%: %
- ヒットした相手を引き寄せる連続ヒットワザ。
- パンチ攻撃は3段階のセットに分かれており、その段階ごとに決められた攻撃がヒットしていないと動作は中断される。
- 1セット目はヒット5が当たればさらに攻撃し、2セット目はヒット20,21が当たればフィニッシュのアッパーに移行する。
- 相殺判定が無いワザ。
- 空中で使用すると1度だけその場で滞空する。2回目以降は落下しながらワザを出す。
- 落下中でも2セット目が始まるとその場で滞空する。
- 発生は少々遅いものの、フィニッシュのアッパーは上方向へのふっとばし力が高く、同じ発生Fになるまで溜めた#上スマッシュ攻撃を上回る。
- 空中でも使えるというのは大きく、ステージ上での空中戦での決め手が欲しいならこのワザを選ぶ価値は十分ある。
通常必殺ワザ3
炎を帯びた蹴りを相手におみまいする。振り返って蹴ると威力が上がる。
- ダメージ [足/体 \ 通常/振り向き]
- 地上: 25.0%/23.0% \ 28.0%/26.0%
- 空中: 21.25%/19.55% \ 23.8%/22.1%
- 発生: 50F-52F/52F-54F [通常/振り向き]
- スーパーアーマー: 40F-52F / 42F-54F [通常/振り向き]
- 撃墜%: %
- 入力後すぐにスティックを後ろに倒すと振り向いて蹴りを放ち、威力が増す。
- 空中で振り向き版を出した場合は、左右の入力で自由に位置をずらすことができるが、通常版を出した場合は左右の入力を受け付けなくなる。
- 空中で蹴りを放つ際、スティックを上に倒していると少し上昇しながら蹴りを放ち、下に倒していると少し下降しながら蹴りを放つ。
- 相殺判定が無いワザ。
- キャプテン・ファルコンの通常必殺ワザ「ファルコンパンチ」と、ガノンドロフの「魔人拳」の中間に位置するようなワザ。
- 発動までに時間がかかる分、威力は絶大。加えて、モーション後半から放つ瞬間までにかかるスーパーアーマーによるクロスカウンターが強烈。
- 棒立ちから放つだけでなく、ジャンプで懐に飛び込みながら使うのもよい。スーパーアーマーは着地狩り迎撃にも機能する。
- 振り向きの受付時間はやや長く、相手が背後に回避するのを見てから振り向くこともできなくはない。相手を崖際に追いやった際、強いプレッシャーをかけられる。
- 後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。
- Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は大きい。
- 選定に置ける難点は「重量級の威力を持つ#横スマッシュ攻撃の存在」「汎用性の高い鉄球投げの存在」「スーパーアーマーのかかりが遅い事」の三点。結局のところ、横スマッシュ攻撃でOKな点が強いのは否めず、スーパーアーマーのかかりが遅いので出始めを潰されたり、見てから掴まれるなど、簡単に対応されやすい。また、汎用性の高い鉄球投げや、同じく決め手になり、このワザより扱いやすい閃光マッハパンチと瞬間百裂キックの存在がこのワザを選定するための難点になる。
- とはいえ、空中機動の高さと相まってジャンプから放てる点は大きく、振り向きによる回避読みや崖際の攻防では選択肢になるなど、少なからず利点はある。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
高速で突進し連続キックで打ち上げる。自分の蓄積ダメージが高いほど強くふっとばす。
- ダメージ: 2.0%+1.5%*6+5.0% 全8段ヒットで計16.0%
- 発生: 感知・1段目: 16F-30F / 攻撃: 4F-5F , 8F-9F , 10F , 13F , 15F-16F , 18F-19F , 28F-29F
- 撃墜%: 地上100%/空中116%
- 前進中に目の前に相手がいると攻撃動作に移る。誰もいなかった場合、前進終了とともにワザの動作は終わる。
- 地上版は前進中に台端に達するとそれより先に進まない。
- 空中版は使用後は長い硬直落下の後、しりもち落下になる。
- ほかほか補正の影響を受けやすく、自身の蓄積ダメージが50%の時点からふっとばし力が増加していき、150%以上の時点で最大倍率の1.12倍となる。
- 最終段のふっとばし力は相手の体重ではなく落下速度の大きさで決まる。
- 1段目と8段目は相殺判定が無い。2段目から7段目は相殺モーションが無い。
- 地上版は非常に強力なふっとばし力を誇る必殺ワザで、戦場終点系ステージで相手のダメージが110%もあればどんな相手も撃墜可能。
- 突進ワザなので、受け身の読み合いや外側緊急回避に強い。ちょっとした距離から崖につかまるのにも使える。ただし、横の移動距離は昇天スピンキックより短いので、復帰ワザ目的として使うのは危険。
- また、地上空中共に、命中しそこなった時の硬直が非常に長い。特に空中版は長い落下硬直が入った後にしりもち落下するため、安易な空中での使用は特に危ない。一発必中を心がけよう。
横必殺ワザ2
燃えさかる炎をまとった両足で飛び蹴り。相手やカベにあたると受け身をとって着地する。
- ダメージ: 13.0%
- シールド削り値: +6%
- 発生: 18F-29F
- 撃墜%: %
- 動作後はしりもち落下にならずに行動でき、空中でも何度も使用できる。硬直も少ないので、高く吹っ飛ばされた時は、これを使うことでかなりの距離を復帰できるようになる。
- 復帰以外でも、着地狩り回避や飛び道具をかわしつつ背後を取ったり、引きステップで攻撃をかわした後に差し込んだりなど、用途は多い。
- これと反転キックを組み合わせると非常に高い復帰力を手にし、上必殺ワザを使わなくても簡単に復帰できるようになる。
横必殺ワザ3
ダッシュで前進し相手をつかむ。後ろから抱えて反り投げし叩きつける。
- ダメージ: つかみ+ダイブ(着地): 計18.0% (3.0%+15.0%) / 巻き込み(上昇・下降): 3.0%
- 発生: つかみ: 13F-21F
- 撃墜%: %
- シールド無効のつかみワザ。つかみ外しは無い。
- 掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。Miiにのみ、動作中は11.99%以下の攻撃に対するスーパーアーマーになる。
- 空中で掴みそこねるとしりもち落下になる。移動距離が短いうえに動作後は真下に落ちてしまうため、空中・崖外での使用はリスクが高い。
- 崖を背後にして相手を掴むことで、もろとも場外に落下して道連れを狙うことができる。ただしその場合は必ずMiiが先に落下した判定になる[5]ため、残りストック数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。
- 代わりに掴まれた相手は地面に叩きつけられるまで絶対に何もできない。つまり道連れを阻止したり、自力脱出が不可能。
- 相殺判定が無いワザ。
- クッパの横必殺ワザ「ダイビングプレス」に似た性質のワザだが、ふっとばし力や巻き込み威力、攻撃耐性が低い。掴む直前に突進するので、相対的なリーチは伸びている。
- ダメージ自体はかなり高いが、ふっとばし力はあまり無く、撃墜を狙えるようなものではない。
- 突進掴みである点は、ガノンドロフの横必殺ワザ「炎獄握」などと共通しているが、この手のワザの中では横移動距離が最も短い。
- 上記二つのワザと違い、掴まれた相手は絶対に何もできないので、掴んだらこっちのもの。遠慮なく道連れなどをはかってやろう。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
相手を蹴り上げながらジャンプする。ボタンを押すとかかと落としで叩きつける。
- ダメージ: 蹴り上げ: 4.0% / かかと落とし: 6.0%/3.0% [対地/対空] / 着地時の衝撃: 4.0%
- 発生: 蹴り上げ: 10F-15F / かかと落とし: 3F- / 着地時の衝撃: 1F-2F
- 28F-34Fに追加入力でかかと落としに移行。
- 撃墜%: %
- 蹴り上げの後に攻撃ボタンを入力するとかかと落としする。
- かかと落としはメテオスマッシュ。
- かかと落としは着地するまで動作が終了しない。この間もわずかだが左右に位置をずらせる。
- 蹴り上げとかかと落としはどちらも固定ふっとばし力。
- 最終段はダメージ依存で、相殺判定が無い。
- このワザを使用中、背面のガケつかまり判定が消失する。
- 上下に攻撃する必殺ワザのなかでもクラウドの「クライムハザード」に比較的近い構成。こちらはリーチなどの攻撃性能で劣る分、蹴り上げ時の横方向への移動が効くうえ、上昇中でもガケつかまり可能。
- かかと落としは強力な固定ふっとばし力を持っているため、0%から相手の撃墜が見込める。甘い復帰をしてきた相手を復帰阻止で使ったり、復帰阻止にきた相手を返り討ちにしたり、など。
- ただし、背面でのガケつかまりができなくなっているので、自滅には注意。
上必殺ワザ2
回し蹴りで飛びあがり相手を巻き込む。上昇中は少し左右に動ける。
- ダメージ: 3.0%/1.5%+1.5%*4+6.0%、全6段ヒットで計15.0%/13.5% [1段目:地上/空中]
- 発生: 8F , 15F , 20F , 26F , 31F , 36F-37F
- 撃墜%: %
- 左右の方向で前進距離を調節できる。前に倒すほど大きく前進する。
- フィニッシュの攻撃はフィニッシュ時に前進していれば真横気味に、そうでなければ縦気味にふっとばす。
- 使用後はしりもち落下になる。
- 発生が早く、全段ヒットすればなかなかのダメージがあり、最終段はふっとばし力が強いため、攻撃性能は高い。
- また、フィニッシュ時に前進していれば真横気味に飛ばすので空中の相手に追撃目的で使えばあっさり撃墜できる事も。
- 前に大きく動けるが、縦への上昇量はとても少ない。上昇量が大きい#下必殺ワザ2などと組み合わせると復帰のバランスがよくなる。
上必殺ワザ3
アッパーと同時に飛び上がり、最後に強烈なパンチを繰り出す。
- ダメージ: 0.8%*5+9.0%、全6段ヒットで計13.0%
- 発生: 3F-4F , 6F-7F , 9F-10F , 12F-13F , 15F , 20F-21F
- 無敵: 3F-7F (左手)
- 撃墜%: %
- 動作中に左右に方向入力すると進行方向が少し傾く。進行方向の変更は一回のみ。
- マリオの上必殺ワザに似ているが、上昇距離を考慮するとドクターマリオのそれがより近いか。
- 発生が3Fと非常に早く、ガードキャンセル技として非常に有効。ただし外す、ガードされると大きな隙を晒すことになる。
- #下投げからの撃墜コンボがしやすい。終点のマリオであれば、87〜103%ほどで撃墜が狙えるコンボで、慣れれば優秀な撃墜択になりえる。
- しかし、下投げを相手側にずらされると繋がらなくなる。つかみ攻撃をせず、すぐ投げるとずらされにくい。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
両足での蹴り上げから急降下頭突きにつなぐ。空中の相手は真下にふっとばされる。
- ダメージ: 蹴り上げ: 6.0% / 急降下: 16.0%/1.0%*n [対地/対空] / 着地時の衝撃: 8.0%
- 発生
- 地上: 蹴り上げ: 8F-15F / 急降下: 31F- [地上版/空中版[6]]
- 空中: 急降下: 23F- (対空のみ、ヒット間隔: 2F)
- 着地時の衝撃: 1F-5F
- 撃墜%: %
- 地上版のみ最初に固定ふっとばし力の蹴り上げ攻撃を行う。同じ高さであればそのまま急降下がヒットする。
- 蹴り上げは相殺判定が無い。
- 急降下はメテオスマッシュ。また、空中の相手には連続ヒットする。
- 着地時にMii周辺に衝撃波が出て、相手を横に吹っ飛ばす。
- 着地するまで動作が終了しない。
- 使用中は、背面のガケつかまり判定が消失する。
下必殺ワザ2
大きな背面跳びで向きをかえながら宙返り。ジャンプ中にボタンを押すとキックで強襲。
- ダメージ: キック: 10.0% / 踏みつけ: 7.0%
- シールド削り値: キック: +5%
- フレーム
- 跳躍後の追加入力受け付け開始: 17F-
- キック: 8F-21F / 踏みつけ: 1F-2F (全体動作27F目以降から発生)
- 無敵: 2F-4F (跳躍)
- 撃墜%: %
- 一度使用すると、着地するまで再使用できない。
- 入力すると、前方に跳躍しつつ、向きを反転させる。スティックを斜め後ろ下に倒して入力するか、入力後にスティックを後ろに倒すと、向きはそのままで後方に跳躍する。
- 跳躍中は左右の方向入力でコントロールできる。前に倒すと大きく前進する。
- 跳躍中はすり抜け床を自動ですり抜ける。
- 跳躍中に壁に接触している状態でジャンプ入力をすると、壁と反対側へ新しくこのワザを行う。
- 跳躍の頂点に達して少しすると、追加入力を受け付けるようになる。追加入力すると、使用前にいた方向の斜め下に向かって前進しながらキックを繰り出す。左右に入力しながら出すと、キックの前後の向きを変えられる。
- 跳躍後に相手に触れると踏みつけで攻撃する。空中の相手に当たった場合は、浅い角度のメテオになる。いずれもふっとばし力は小さい。
- ゼロスーツサムスの下必殺ワザ「フリップジャンプ」に似たワザ。あちらよりも攻撃性能は低く踏みつけでの埋まり効果、キック時のメテオ効果は無いが、キック時に大きく前進するのが特徴。
- 燃焼ドロップキック同様、復帰力を補強できるワザで、これを選ぶだけで復帰が安定する。
- キックしながら着地すると床の上を勢いよく滑るので、エッジキャンセルがとてもしやすく、意表をつく動きが可能。そのため、"戦場"のような高低差のある小さい床が多いステージだと面白みが増す。
- むしろあまりにもエッジキャンセルがしやすすぎて、意図しない場面でもこれが起きてしまい、事故を招くという欠点も。
下必殺ワザ3
上半身に対する打撃をガッチリつかみ取り、思い切り地面に叩きつける。
- カウンター倍率: 1.5倍
- ダメージ下限: 16.8%
- ダメージ上限: 45.0%
- 判定
- カウンター受付: 6F-23F (全身無敵: 5F-6F)
- カウンター発生
- つかみ: 4F-5F (全身無敵: 1F-47F)
- 投げ: 18F (当たりあり全身無敵: 1F-17F)
- 打撃投げ: ダメージ: 9.0% / 発生: 14F-16F
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。
- 飛び道具、背後や下半身への打撃にはカウンターできない。
- カウンター発生時のつかみは、攻撃した相手以外をつかむことはできない。つまりリーチがながい直接攻撃を利用して別の相手を掴んで攻撃する事は不可能。
- 叩きつけてふっとばすベクトルは地上だと横気味、空中だと縦にふっとばす。
- 投げで叩きつける直前は、その相手で他の相手を巻き込める。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。
- Mii 格闘タイプが持つ唯一無二のオリジナリティある必殺ワザ。
- 正面の上半身への直接攻撃以外には反撃できないので、使える場面は他のカウンターワザより少し限られる。
- より正確に成立の条件を言うと、「直接攻撃が当たった時、その攻撃が少しでも正面の上半身に入っている事」なので条件さえ満たせば下段系の攻撃でも普通に成立する。逆に言えば満たしていなければどんな直接攻撃も喰らう。
- しかし、カウンター倍率は最高クラスの1.5倍で、キングクルールの「ボディカウンター」と並ぶ。これを超えるカウンターワザは現状、ジョーカーのアルセーヌ召喚中限定である「テトラカーン」(1.6倍)のみ。
- 全体Fは1秒切りの38F。これは全カウンターワザで最小の全体F。カウンター発動に欠点こそあるが、外した時のリスクも小さい。
- 剣などの攻撃をカウンター成功した場合、距離が遠いと「つかみ動作に移行するものの相手を掴むには間合いが足りず空振りする」という状況が起こる。至近距離で決めれば問題なく投げられる。
- 意外にも縦、それも下方向への掴み範囲が大きく、戦場の一段目の浮遊床程度なら相手を引っこ抜いて掴んだりする。
- 背面にふっとばすため、ステージ内側を向いて決めることで撃墜を狙いやすい。倍率も高いので早期撃墜も期待できる。
- スーパーアーマー持ちなど判定が強いワザには効果的。特に他のカウンターでは反撃が当たらないカービィの「ストーン」やバンジョー&カズーイの「ワンダーウイング」を安定して返せるのは魅力。
- カウンター成功時に相手が複数いた場合は、他の相手が間にいても、カウンターを発生させた相手をつかむ。
最後の切りふだ
眼前の相手をキックで上空に打ち上げる。超絶なラッシュをお見舞いしたあと、地面に叩きつけて大きくバウンドさせる。
- ダメージ: 計56.4%
- 撃墜%: %
- 最初のアッパーカットがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
- ガウル平原など、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。
- Mii 格闘タイプ (SP) 最後の切りふだ (1).JPG
- Mii 格闘タイプ (SP) 最後の切りふだ (2).JPG
- Mii 格闘タイプ (SP) 最後の切りふだ (3).JPG
- Mii 格闘タイプ (SP) 最後の切りふだ (4).JPG
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】後ろ→前に回し蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後ろに回し蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】片足で後ろ→前に蹴る。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
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あおむけおきあがり攻撃1
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あおむけおきあがり攻撃2
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うつぶせおきあがり攻撃1
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うつぶせおきあがり攻撃2
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転倒おきあがり攻撃1
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転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、地面すれすれを手刀で攻撃。
- ダメージ: 9.0%
アピール
- 上アピール
- 宙返りをしてから決めポーズ。
- 横アピール
- 手前を向いて決めポーズ。
- 下アピール
- 手前を向いて正拳突き二回。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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