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ジョーカー (SP)

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執筆の途中です この項目「ジョーカー (SP)」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのジョーカーについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ジョーカー」をご覧ください。
ジョーカー
カラバリ SP ジョーカー 01.png
シンボル ペルソナ.png
出典ペルソナシリーズ
種類追加コンテンツ
参戦ナンバー71

ジョーカー(Joker)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』の有料追加コンテンツ第1弾として配信されているファイター。参戦ナンバーは71。

2018年12月7日(日本時間)にアメリカ・ロサンゼルスで開催された『The Game Awards 2018』で公開されたムービー『心の怪盗団、オタカラをいただく』で、追加コンテンツ第1弾として参戦することが発表された。その後、2019年4月17日に公開された『【スマブラSP】Ver.3.0 アップデート 紹介映像』で配信時期が発表され、翌18日に配信が開始された。

ファイター性能

ナイフと銃でライバルを華麗にさばきながら、反逆の意思であるペルソナ「アルセーヌ」と一体になった攻撃で戦局を一気に打開する“心の怪盗”。
ジョーカー自身のみで戦う通常状態と、「反逆ゲージ」が最大になると最大30秒間召喚されるペルソナ・アルセーヌと共に戦う状態の2つの顔を見せる。

通常時は怪盗らしい軽快なアクションが持ち味で、特に素早さと姿勢の低さを兼ね備えた走行を持つ点と、他ファイターと比較して通常の落下速度と急降下の速度に大きな差があるため緩急のついた着地ができる点が魅力。通常ワザも全体的に発生や後隙に優れたものが多く、それを活かした#コンボ連係を得意とする。4種の必殺ワザは独特なアクションを行う物で、手広い範囲をカバーする飛び道具通常必殺ワザと継続ダメージを与えられる横必殺ワザワイヤー復帰や上にいる相手を引き寄せる上必殺ワザ、そしてアルセーヌ召喚への布石となる特殊ガードとなる下必殺ワザを持っている。総じて個性的ではあるものの、通常時のワザの威力は最低限で心許なく、判定も優秀とは言い難い。必殺ワザも独特でクセが強いので、慎重かつ丁寧な立ち回りが求められる。

しかし、その頼りなさもアルセーヌが召喚されると一変。通常ワザはアルセーヌが同時攻撃や追加攻撃を行い、威力・攻撃範囲・判定が大幅に強化され、もともとの高いスピードをそのままに重量級ファイターにも匹敵するパワーを得る。必殺ワザもアルセーヌの力を借りた専用の物に変わり、通常/横必殺ワザはダメージ蓄積力が増加、上必殺ワザは無敵付きで上昇する高水準の復帰ワザに、下必殺ワザは最高性能のカウンター&反射を併せ持つ強力な防御ワザへと変貌を遂げる。
アルセーヌ召喚状態のジョーカーはまさにパワーとスピードを兼ね備えた万能ファイターだと言えるだろう。

よって、ジョーカーを使いこなすには、アルセーヌ召喚状態を効果的に使うための立ち回りが必須となる。
まず、有利な状態を保ったまま素早くアルセーヌ召喚に至るためには、通常時の立ち回りの中に上手く「反逆ガード」を取り入れてゲージを貯めていくという、繊細さと大胆さを共存させた行動をすることになる。
そして、アルセーヌは被ダメージでも減少する制限時間という制約があり、限られたチャンスをさらに有効に生かせなければその真価は発揮できない。
さらに、通常時・召喚時双方とも、復帰高度自体は優秀な一方で復帰阻止に対しては大きな弱みを露呈する味付けがされている。従って、一度でも相手に空中の主導権を握られて足場からふっ飛ばされれば、挽回の可能性が大きく落ちる。

軽快で動かしやすい基本性能を活すのはもちろん、アルセーヌをできるだけ効果的に運用できるようにお膳立てする(相手のダメージを稼ぎ、こちらのダメージを反逆ガードで少なく抑えたままゲージを貯める)ため、試合全体を見通した大局的な判断を要する場面が非常に多く、それができていなければジリ貧に陥ってしまうよう緻密に設計されている。とはいえその爆発力は凄まじく、上手く試合を運ぶことができれば一見不利に見える状況からの逆転すら夢ではない、恐るべきポテンシャルを秘めている。

試合の主導権を掌握し続けることが前提であるだけに、使い手に要求する技術の水準こそ高いが、そこさえクリアすれば相手に“格の違い”を魅せつける舞台が出来上がるだろう。

長所と短所

  • 長所
    • 運動性能が総合的に高め。特に速さと姿勢の低さを兼ね備えた走行急降下で緩急をつけやすい落下速度は優秀。
    • スピードタイプながら、体重マリオよりやや軽い程度の準中量級に位置する。
    • 反逆ゲージ」が最大になると召喚されるペルソナ「アルセーヌ」がいる間は、攻撃力と判定が大きく強化され強力な必殺ワザが使えるようになる。
      • 各種強攻撃や空中攻撃・ダッシュ攻撃といった使いやすいワザでも撃墜が狙えるようになり、重量級をも上回る程の撃墜力を有する。
      • アルセーヌ召喚中でのみ使える必殺ワザの一つに、直接攻撃と飛び道具に両対応するカウンターワザ下必殺ワザ「テトラカーン / マカラカーン」)がある。
        特に「テトラカーン」は制約がある分あらゆる性能がすべて優秀で、数あるカウンターワザの中でも総合的にダントツの性能を有する優れもの。
    • 通常時は反逆ゲージを大きく溜められ、空中ガードも可能な下必殺ワザ「反逆ガード」を使用可能。
      • 当身受付の発生が早く、相手の追撃を受け流す手段に使え、後々の攻勢にも転じやすい。さらに通常時のみ長押しで受付時間が倍増するため、当身の終わり際を狙った攻撃にも強い。
    • 程よいふっとびやベクトルを誘発するワザが多い。#コンボ・連繋のルートが豊富で、セットプレーに長けている。
    • 中距離から軽くダメージを与えられる横必殺ワザ「エイハ / エイガオン」や通常必殺ワザ「ガン / ガンスペシャル」を持ち、立ち回りの中で細かくダメージを刻むことができる。
      特に後者は直下射撃による復帰阻止や、着地スキをフォローする乱れ打ちなど空対地の守りにも使える。
  • 短所
    • 武器攻撃にもかかわらずリーチが短め。特に通常時の攻撃は威力が低いせいもあって相殺で押し切られる可能性が少し高い。
      • 狭い攻撃範囲や威力は召喚中なら多少強化されるものの、判定持続が短いことはフォローされない。正確に相手に当てる操作技術が必要。
    • スピードタイプのファイターにしては各種空中攻撃の着地隙がやや大きめ。機動力の高さで誤魔化されがちだが、各種ワザの発生も最速と言えるほどではなく、ほんの僅かに間がある。
    • 通常時の攻撃力が低い。ふっとばし力/撃墜力は軽量スピードタイプの中でも下位を争う低水準ということもあり、撃墜を取るにはスマッシュ攻撃での読み勝ちの他、後空中攻撃での復帰阻止を積極的に狙っていかねばならない。
      • さらに通常時はメテオワザも持たず、果敢に崖外への復帰阻止に飛び出さねばかなり撃墜難に陥りやすい。ロボットやむらびと・しずえなど、復帰性能が非常に高い相手から撃墜を奪うにはかなりの空中テクニックが必要となる。
    • アルセーヌ召喚は最大でも約30秒のタイムリミットがある。
      • 召喚中の内に撃墜を決めておかないと通常時ではジリ貧になりやすいが、ダメージを受けてもタイムリミットは短くなるので攻め一辺倒ではない繊細な立ち回りが重要となる。
    • 通常必殺ワザ、横必殺ワザに即効性がない。また、横必殺ワザは判定が小さく命中率に不安を抱える。ただ当てるだけではリターンが小さいので、他の行動と織り交ぜたセットプレーを前提に、立ち回りで使う必要がある。
    • 上必殺ワザによる復帰距離は長いものの、各種上必殺ワザの仕様には穴があり、復帰阻止に弱い。
      • 「ワイヤーアクション」はジョーカー本体が崖を掴むまで完全に無防備。ワイヤー復帰の仕様上、復帰ルートも崖下を通るルートに限定されがちで、復帰阻止または崖攻めの的になりやすい。
      • 「反逆の翼」は上昇開始直後までしか無敵がなく、崖を掴むまでに無敵が切れることが多い。また、攻撃判定が存在せず崖つかまりの際に一瞬頭が出るため、相手ファイターによっては崖上から狩られやすい。
    • 空中で発生の早い暴れ向きのワザを持たないため、浮かされた時の切り返し手段が乏しい。そのためコンボ耐性も決して高いとは言えない。上手く抜けるには「反逆ガード」を使った読み合いを仕掛ける必要がある。
      • 「反逆ガード」には他のカウンターワザにあるような出始めの無敵が一切ない。打撃全般に強く高性能な分、つかみに対しては為す術がない。
    • ガードキャンセルから狙える反撃手段が乏しい。上必殺ワザは攻撃向きでなく、上スマッシュ攻撃も打点が高めで、横の範囲には不安が残る。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

更新履歴

Ver.3.0.1
  • 勝ちあがり乱闘」のジョーカールートで、最後の切りふだを使用して勝利した場合にゲームが進行しなくなることがある不具合が修正された。
Ver.3.1.0
  • 下強攻撃
    • 非公開4F目 から 14F目 まで、ジョーカーのぬるり判定を消去するためのフラグが追加された。
  • 横必殺ワザ
    • 【エイガオン】連続ヒットしやすくなった。
Ver.4.0.0
  • 上必殺ワザ
    • 非公開ワイヤーに関するパラメータ「air_resist_hang」が 0.27 から 0.24 に変更された。
    • 非公開ワイヤーに関するパラメータ「fighter_offset」が 6.0 から 8.0 に変更された。
  • 下必殺ワザ
    • 【マカラカーン】
      • 反射限界値が 50.0% に設定された。
      • 非公開反射判定サイズが 12.0 から 12.25 に増加した。
      • 非公開反射判定位置が (-0.5, 7.5, 0.0) ~ (-1.0, 7.5, 0.0) から (-0.75, 7.5, 0.0) に移動した。
        • 反射判定が上下方向にわずかに拡大された。
Ver.5.0.0
  • その他
    • うつぶせでバウンドした際の全体フレームが 26F から 25F になり、他のファイターと統一された。
Ver.6.0.0
  • 横スマッシュ攻撃
    • 非公開3F目以降および溜め中の前方のぬるり判定が修正され、押し出し範囲が狭まった。
      • 以前は、インクリングの横必殺ワザが溜め中のジョーカーにヒットしないなどの問題が生じていた。参考動画
  • その他
    • 非公開チームメイトのポケモントレーナーがポケモンチェンジをするたびに反逆ゲージが溜まる不具合が修正された。
Ver.7.0.0
  • 通常必殺ワザ
    • 【空中直下射撃】
      • 【最終以外, 左】判定位置が (0.0, 0.0, 0.0) ~ (0.0, -50.0, -9.0) から (0.0, 0.0, 0.0) ~ (0.0, -50.0, -2.0) に変更された。
      • 【最終以外, 右】判定位置が (0.0, 0.0, 0.0) ~ (0.0, -50.0, 9.0) から (0.0, 0.0, 0.0) ~ (0.0, -50.0, 2.0) に変更された。
      • 【最終, 左】判定位置が (0.0, 0.0, 0.0) ~ (0.0, -50.0, -9.0) から (0.0, 0.0, 0.0) ~ (0.0, -50.0, -5.0) に変更された。
      • 【最終, 右】判定位置が (0.0, 0.0, 0.0) ~ (0.0, -50.0, 9.0) から (0.0, 0.0, 0.0) ~ (0.0, -50.0, 5.0) に変更された。
        • 横方向への攻撃範囲が狭まった。
  • その他
    • 【2, 3人対戦時】アルセーヌ召喚中にダメージを受けた際のゲージ減少量が、従来の 1.333...倍 に増加した。
Ver.8.0.0

変更点確認されず。

Ver.9.0.0

変更点確認されず。

Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0
  • 横必殺ワザ
    • 【エイハ】全体フレームが 49F から 52F に増加した。
  • 下必殺ワザ
    • 【テトラカーン/マカラカーン】失敗時の全体フレームが 53F から 56F に増加した。

ワザ

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
  • アルセーヌ召喚中の追加ダメージは、 (+○%)で表記している。また、アルセーヌの攻撃判定はジョーカーとは独立した物ではあるが、殆どの発生Fは同じなため、この項目では特に説明が無い限り、ジョーカーとアルセーヌの発生Fを統一して記載する。

アピール

アピールをするとモナ(モルガナ)が登場。ペルソナ召喚中はアルセーヌもアピールする。アルセーヌのポーズは全て同じ。

参加プレイヤー数が5人以上の乱闘では、モナは登場しない。

  • 上アピール
    左手の手袋を引き締める、お馴染みの決めポーズ。
    モナは着地して登場し、「行け! ジョーカー!」と腕を2回高く上げて応援。
  • 横アピール
    ナイフと銃を構え、銃を突きつける。
    モナはニヤリ顔でポーズ。目がキラリと光る。
  • 下アピール
    ジョーカーが背を向けるとコートがなびく。
    モナは「よぉーし!」と2回飛び跳ねてポーズ。
上アピール 横アピール 下アピール
ジョーカー (SP) 上アピール.gif ジョーカー (SP) 横アピール.gif ジョーカー (SP) 下アピール.gif


待機モーション

  • 銃を片手で回しながら目の前で構える。
  • 片手でナイフを回す。
ジョーカー (SP) 待機モーション (1).gif ジョーカー (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

ジョーカー (SP) 登場演出.gif

素早く着地して登場、左手の手袋を引き締めるポーズを見せる。

勝利演出

ジョーカーが勝利すると、原作の戦闘勝利画面を忠実に再現した特別な勝利演出になる。勝利すると、怪盗団のメンバーがジョーカーを称えるコメントを発し、対戦結果の詳細が表示されるとジョーカーも一言だけ喋る。ジョーカーのセリフは、「よし」「うん」「さて…」の3つ。

勝利演出で出る帯やジョーカーの影の色はプレイヤーカラーやチームカラーによって変わる。ただし、2人対戦時に2Pが勝利した場合や、個人戦でCPが勝利した場合は赤になる。

メメントスステージでは、勝利演出全体のカラーリングやファンファーレが、流れていた音楽の出典に合わせたものに変化する[1]。これは上記のプレイヤー・チームカラーによる演出変化よりも優先される。

  • 勝利ファンファーレ:『ペルソナ5』「勝利」 / 『ペルソナ3』「戦いのあと」 / 『ペルソナ4』「Period」
    • ポーズ:十字ボタン←
      勝利を喜んで飛び跳ねているモナに、ジョーカーが先に進むと手を振る素振りをして走り出す。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      首に手を当てて歩くジョーカーにモルガナカーがお出迎えして走行する。
      背景には原作のメメントス最深部にあった血管のようなものが浮かんでいる。
    • ポーズ:十字ボタン→
      はしゃぐモナがカメラにぶつかっていたがる。ジョーカーはモナに先に進むと手を振る素振りをして走り出す。
    • 総攻撃で勝利
      ストック制体力制で、最後の切りふだ「総攻撃」で相手を即撃墜して勝利した場合、最後のカットのまま勝利演出に移行する。
      これで勝利した場合は、怪盗団メンバーのコメントは流れない。
    • チーム乱闘での勝利について
      チーム乱闘でジョーカーの個人スコアが1位で勝利した場合、個人戦と同じ勝利演出になり、味方のファイターは映らない。味方のスコアが上回った場合、ジョーカーは上アピールと同じ左手の手袋を引き締めるポーズを取る。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右 総攻撃で勝利
ジョーカー (SP) 勝利演出・左.gif ジョーカー (SP) 勝利演出・上.gif ジョーカー (SP) 勝利演出・右.gif ジョーカー (SP) 勝利演出 (総攻撃).JPG
怪盗団メンバーの勝利コメント
モナ スカル パンサー フォックス クイーン ナビ ノワール
鮮やかな勝利だ! うっし、お疲れぇ! 大勝利、イェーイ! 俺たちの勝利だ! 今の感覚を忘れないようにね! みんなお疲れさんだ 勝てて良かったね
よーし! 勝利だな! へっ! ダッセー奴ら![2] みんないい感じだったね! 順調だ。このまま行こう ここで手こずってられない! さっすがー! みんな、お疲れ様
ん! ご苦労様! おっしゃあ! 次々ぃ! 終わった終わった、次行こ次! よし! 次の勝ちへ向けて進もう さ、次へ行きましょう! オッケー、先を急ごう 体制を整えたら、次に行こ?
相変わらずすげえ乱闘だな、ジョーカー! - - - - - -

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (DLC1).gif


カラーバリエーション

頭アイコン SP ジョーカー 01.png 怪盗/黒
頭アイコン SP ジョーカー 02.png 怪盗/紫 紫色は、『女神異聞録ペルソナ』の作品全体のテーマカラーに使われている。
頭アイコン SP ジョーカー 03.png 怪盗/青 青色は、『ペルソナ3』の作品全体のテーマカラーに使われている。
頭アイコン SP ジョーカー 04.png 怪盗/黄色 黄色は、『ペルソナ4』の作品全体のテーマカラーに使われている。
頭アイコン SP ジョーカー 05.png 怪盗/赤 通常カラーの配色反転版。赤と黒の配色は、『ペルソナ2』と『ペルソナ5』の作品全体のテーマカラーに使われている。また、『ペルソナ2 罰』の周防達哉の衣装の配色にも通ずる点がある。達哉とは「ジョーカー」という名に縁がある。また、ジョーカーのメインペルソナであるアルセーヌの色にも似ている。
頭アイコン SP ジョーカー 06.png 怪盗/白 『ペルソナ5』のクロウ/明智吾郎の怪盗服を意識した配色。
頭アイコン SP ジョーカー 07.png 学生/黒 主人公が通う秀尽学園高校の学生服。ペルソナはメガネを取って発現させる。
頭アイコン SP ジョーカー 08.png 学生/白



戦術指南

大半のルールでは「アルセーヌ召喚中の攻撃力を効果的に発揮する」で一貫する。

1on1の対人戦では「相手が撃墜しそうな蓄積ダメージになった頃にアルセーヌが召喚される」といった試合展開が理想。こちらのルールではアルセーヌ召喚中の時間を凌ぐためひたすら逃げ回る戦術を取られやすいので、アルセーヌが召喚されたらすぐさま撃墜を狙えるよう通常状態のうちに出来る限り相手のダメージを蓄積させておくのが良い。無闇に反逆ガードを使用してアルセーヌの召喚を速めても、撃墜できないまま通常状態に戻され反逆ゲージを1から溜め直しになってしまうと効率が悪い。
また、ジョーカーが普通にダメージを受けてもアルセーヌ召喚が早まる(召喚中は退場が早まる)ので、上述した理想の展開を作るには「相手にダメージを与えつつ自分はダメージを受けない」というある意味勝つ為の基本ともいえる立ち回り方を徹底せねばならない。そのためにも着地狩り、崖展開といった有利な状況を見逃さず、持ち前の素早さを活かして一方的にダメージを積み重ねよう。

乱闘でも基本的な狙いは1on1と同様だが、地道にダメージを重ねてからアルセーヌを召喚しても他のプレイヤーに横取りされてしまう事も多い。特にガノンドロフドンキーコングなど早期撃墜が得意なファイターがいる場合、狙える場面でどんどん反逆ガードを使用してアルセーヌ召喚を早め、撃墜レースに打ち勝っていく戦略も必要。

通常時での立ち回りは、近距離では通常攻撃でコンボ、中距離では「ガン」と「エイハ」でダメージ稼ぎとヒット&アウェイの繰り返しが基本となる。撃墜では通常時のふっとばし力が弱いことも考え、復帰阻止はできるようにしておきたい。横方向に飛ばせるワザは横強攻撃や下スマッシュ攻撃、前/後空中攻撃の他にも、下空中攻撃がある。アルセーヌ召喚中も基本は変わらないが、スマッシュ攻撃や空中攻撃も撃墜手段に入るので強気に攻めていける。

防御ではアルセーヌ召喚のためにも「反逆ガード」が選択肢にもなるが、あまり多用すると見透かされて掴まれたり後隙にスマッシュ攻撃などを叩き込まれたりしがち。主な使いどころは相手の空中追撃やこちらから見て地対空の状況。相手のコンボを受け流せたり、追撃を控えてくれて、こちらの攻勢を維持しやすい。飛び道具の軌跡が読めるのならば、自ら当たりに行って早期召喚するのも選択肢の一つ。1人用モードのボス戦ではすぐに召喚でき、カウンターワザと併せてダメージを大きく稼ぎやすい。

主な撃墜手段

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  • 各種スマッシュ攻撃
    • 通常時はいずれも3桁前半台と撃墜%が高めだが、アルセーヌ召喚中の上/下スマッシュ攻撃は100%を切るほどの威力になる。横スマッシュ攻撃は台端なら60%台から撃墜範囲に入るほど。
  • 後空中攻撃
    • 通常時でも復帰阻止や崖攻防の要になる主力ワザだが、アルセーヌ召還中の威力アップが強力で、台上で当てて直接撃墜を狙う事も容易に。
  • 下空中攻撃
    • 通常時は奥側の横斜めに飛ばす復帰阻止、アルセーヌ召喚中は強力なメテオワザになる。

テクニック

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コンボ

[icon] この節の加筆が望まれています。

あるコンボ連係から別のコンボや連係に繋ぐことができる。例えば、自身が通常状態で相手の蓄積ダメージが0%なら「空N → D掴み → 上投げ → (SJ) → 空上落とし → 掴み → 下投げ → (SJ)空N → 空後」のようなコンボが可能。

共通

コンボ

  • 始動ワザ:空前
    • 【低~中%[3]】空前(1段止め) → 空前(1段止め)
    • 【低~高%】空前(1段止め) → 各種空中攻撃 or 空上落とし
    • 【0~70%、対低空】空前(1段止め) → 弱 or 各種強攻撃 or 各種スマッシュ攻撃 or 掴み
    • 【40~70%、対低空】空前(1段止め) → 空N or 空下
  • 始動ワザ:空上
    • 【0~150%、対空】空上落とし → 弱 or 掴み
    • 【45~150%、対空】空上落とし → DA
    • 【60~150%、対空】空上落とし → 各種強攻撃
    • 【75~150%、対空(対ピカチュウ、ウルフ、ゲッコウガ以外)】空上落とし → 上スマ
      • 上記のファイターは空上で落とされた際の姿勢が優秀なため上スマが当たらない。上記以外の姿勢が優秀なファイター[4]に対しては、空上落としの際に前慣性を消すようにしないと通常状態の上スマが入らない。
    • 【100~150%、対空】空上落とし → 下スマ
      • いずれもコンボパーツに使える。
  • 始動ワザ:上投げ
    • 【低%】上投げ → 空前
    • 【低%】上投げ → (SJ) → 空上落とし
      • ふっとび姿勢が優秀なファイターに対しては確定しづらい。
    • 【0~70%】上投げ → 空上
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【0%】下投げ → (SJ)空上
      • 体の大きいファイターや立ちふっとびでの喰らい姿勢の位置が近いファイター[5]に対して空上が確定する。
    • 【0~65%】下投げ → 空前 or 空後
      • 相手が下投げを内側にベクトル変更した場合確定帯が広くなり、アルセーヌ召還状態なら空後や空前で撃墜を狙えることもある。
  • 始動ワザ:NB
    • 【低~中%】空NB(直下射撃) → 弱 or 横強 or 地上踏み台J
    • 【低~高%】空NB(直下射撃) → 空前 or 空後
    • 【高%】空NB(直下射撃) → 空上落とし
  • 始動ワザ:踏み台J
    • 【55~70%】地上踏み台大J → 空NB(直下射撃) → 空前 or 空前(1段止め)
    • 【55~80%】地上踏み台大J → 空NB(直下射撃) → 空上落とし
      • 上記2つは、直下射撃中、初めは前に移動し、最終段を当てないように最後のみ後ろに移動する必要がある。
    • 【55~80%】地上踏み台大J → 空NB(直下射撃) → (空J)空後
    • 【85~100、120~130%】地上踏み台大J → 空NB(直下射撃) → 空上落とし
      • 上記2つは、直下射撃中に前へ移動し続ける必要がある。
    • 【低~中%】地上踏み台SJ → 空NB(直下射撃) → 地上踏み台J
      • 3段ヒットするように移動する必要がある。
      • いずれも、空中攻撃に対してのシールドキャンセルからの反撃に使える。

連係

  • 始動ワザ:空前
    • 【80%~、対低空】空前(1段止め) → (ダウン) → 弱(ダウン連) → 横スマ
    • 【80%~、対低空】空前(1段止め) → (ダウン or その場受け身 or 内転がり受け身) → 下スマ
  • 始動ワザ:空上
    • 【160%~、対空】空上落とし → (ダウン or その場受け身) → 下スマ
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【30~40%】下投げ → 空下
      • 外側にベクトル変更されると繋がらない。
    • 【20~50%】下投げ → (SJ)空上 or (SJ)空上落とし
      • 一部の重量級を除いて外側にベクトル変更されると確定しない。

通常状態

コンボ

  • 始動ワザ:上強
    • 【0~50%】上強 → 空上
    • 【0%】上強 → 空後
  • 始動ワザ:下強
    • 【0~20%】下強 → 上強
    • 【0~50%】下強 → 空前
    • 【0~100%】下強 → 空上
      • いずれも、下強を持続の終わり際で当てると繋ぎやすい。
  • 始動ワザ:空N
    • 【0~40%】空N → 下強
    • 【0~50%】空N → 掴み
    • 【0~70%】空N → DA
    • 【30~70%】空N → 空後
    • 【50~70%】空N → 滑り横強
    • 【中%、対低空】空N → 空前 or 空後 or 空上
      • コンボパーツに使える。
  • 始動ワザ:空前
    • 【低%】空前(1段止め) → (SJ) → 空N → 上強
      • 落下速度が速いファイターに対しては空Nから掴みも繋がる。
    • 【中%】空前(1段止め) → (SJ) → 空N → 空前 or 空後 or 空上
    • 【0~100%】空前(1段止め) → 上スマ
      • 落下速度が速いファイターに対しては確定帯が広くなる。
    • 【低%】空前(2段目) → DA or D掴み
    • 【低%】(SJ)空前 → DA or 横強 or D掴み or 空後
  • 始動ワザ:空後
    • 【低%】空後 → DA or 下強 or D掴み
    • 【低%、対空】空後 → 空後
  • 始動ワザ:空上
    • 【低%、対空】(SJ)空上 → 空前 or 空後
    • 【低~中%、対空】(SJ)空上 → 空上
  • 始動ワザ:空下
    • 【0~30%】空下 → 下強
    • 【0~50%】空下 → DA or D掴み
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【0%】下投げ → (SJ) → 空前 → (SJ)空前 → DA
      • ふっとびの姿勢が悪いファイター[6]に対して確定しやすい。
    • 【0%】下投げ → (SJ) → 空前 → 下強 → (SJ)空上 or 空上落とし
      • 落下速度の速いファイター以外に対しては確定しない。
    • 【0~10%】下投げ → (SJ)空前 → DA
    • 【20~35%】下投げ → (SJ)空N → 空前 or 空後
    • 【0~10%、崖際】下投げ → 空後 → 空後
  • 始動ワザ:NB
    • 【50~80%】空NB(通常射撃、根本) → 掴み
    • 【50~100%】空NB(通常射撃、根本) → 弱
    • 【80~120%】空NB(通常射撃、根本) → 横強
    • 【80~150%】空NB(通常射撃、根本) → 下強
    • 【70~160%】空NB(通常射撃、根本) → DA
  • 始動ワザ:横B
    • 【低%】横B → DA
    • 【中%】横B → 空前 or 空後 or 空上
    • 【低~高%】横B → NB
  • 始動ワザ:上B
    • 【中%、対空】上B → 空上
    • 【低~準高%、対空】上B → 空前 or 空後

連係

  • 始動ワザ:上強
    • 【低~中%】上強 → (大J) → 空上落とし → 上強 or 掴み
  • 始動ワザ:下強
    • 【低%】下強 → (SJ)空上 → (大J) → 空上落とし → 上強 or 掴み
  • 始動ワザ:空上
    • 【低%、対空】(SJ)空上 → (大J) → 空上落とし → 上強 or 掴み
      • コンボパーツに。大Jでの空上落としからの追撃は確定しない。
    • 【中%、対空】(SJ)空上 → 上B
      • ふっとび姿勢の悪いファイターや大柄なファイター[7]以外に対しては、外にベクトル変更されると繋がらない。
  • 始動ワザ:上投げ
    • 【低%】上投げ → (SJ) → 空上 → (大J) → 空上落とし → 上強 or 掴み
    • 【中%】上投げ → (大J) → 空上落とし → 上強 or 掴み

アルセーヌ召還状態

コンボ

  • 始動ワザ:上強
    • 【0~35%】上強 → 空上
  • 始動ワザ:下強
    • 【0~20%】下強 → 空前
    • 【0~50%】下強 → 空上
      • いずれも、下強を持続の終わり際で当てると繋ぎやすい。
  • 始動ワザ:空N
    • 【0~40%】空N(本体攻撃) → 下強
    • 【0~50%】空N(本体攻撃) → 掴み
    • 【15~50%】空N(本体攻撃) → 横スマ
    • 【40~55%】空N(本体攻撃) → 横B
    • 【0~70%】空N(本体攻撃) → DA
    • 【30~70%】空N(本体攻撃) → 空後
    • 【50~70%】空N(本体攻撃) → 滑り横強
    • 【0%】空N(追加攻撃) → 下強 → 空上
    • 【0~10%】空N(追加攻撃) → 横B
    • 【0~15%】空N(追加攻撃) → D掴み
    • 【0~30%】空N(追加攻撃) → DA
    • 【0~10%】(SJ)空N(全段) → (SJ) → 空N or 空前 or 空後
    • 【10~40%】(SJ)空N(全段) → 空NB(根本 or 中間)
  • 始動ワザ:空前
    • 【0%】空前(1段止め) → (SJ)空N(全段) → (SJ)空上 → 空上
    • 【0~10%】空前(1段止め) → (SJ)空N(全段) → 空前 or 空後
    • 【20~30%】空前(1段止め) → (SJ)空N(全段) → 空NB(根本 or 中間)
    • 【0~120%】空前(1段止め) → 上スマ
      • 落下速度が速いファイターに対しては確定帯が広くなる。
    • 【0%】(SJ)空前 → DA
  • 始動ワザ:空上
    • 【0~20%、対空】(SJ)空上 → 空前
    • 【0~30%、対空】(SJ)空上 → 空後
    • 【0~40%、対空】(SJ)空上 → 空上
  • 始動ワザ:空下
    • 【低%】空下(本体攻撃) → 掴み or 上強 or NB
    • 【40~80%】空下(本体攻撃) → 横スマ
    • 【60~100%】空下(本体攻撃) → 空後
    • 【0~120%】空下(本体攻撃) → DA
    • 【低%】空下(メテオ) → 掴み or 上強 or NB
    • 【10~60%】空下(メテオ) → 横スマ
    • 【60%】空下(メテオ) → 空下(本体攻撃) → DA or 横スマ or 空後
    • 【0~100%】空下(メテオ) → 上スマ
    • 【中~高%】空下(対地メテオ) → 各種空中攻撃 or 空上落とし
      • 空下は、20%を過ぎたあたりから、普通に2段ヒットさせても受け身可能になるので、追加攻撃のみを当てるか、2段を同時にヒットさせるかして対地メテオにしないとその後の追撃が確定しない。
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【20%】下投げ → (SJ)空N → (大J)NB(根本 or 中間)
    • 【30~40%】下投げ → (大J)NB(根本 or 中間)
  • 始動ワザ:NB
    • 【低%】空NB(通常射撃、根本) → DA or 下強

連係

  • 始動ワザ:空下
    • 【25~35%】空下(2段ヒット) → 横スマ
    • 【中%】空下(2段ヒット) → 上スマ
    • 【中~高%】空下(2段ヒット) → 各種空中攻撃 or 空上落とし
      • いずれも受け身可能。
  • 始動ワザ:NB
    • 【35%】NB(根本) → (ダウン) → NB(前回避射撃、ダウン連) → 下スマ
    • 【35~50%】NB(根本) → (ダウン) → NB(前回避射撃、ダウン連) → DA or 下強
    • 【35~50%】NB(根本) → (ダウン or その場受け身) → 横B

対策

警戒しないといけないのは、何といってもアルセーヌ召喚中の攻撃性能。素の素早さに加えて一撃当たりのパワーも重量級パワーファイターと互角以上のものとなり、少しでも油断すれば低%からでも瞬く間に撃墜まで持ち込まれてしまう。また、アルセーヌはジョーカーがダメージを受けることでも退場が早まるため多少は攻めておきたいところだが、安易にスマッシュ攻撃などを狙っても優秀なカウンターワザである「テトラカーン / マカラカーン」で逆に利用されてしまう事も多い。基本的にはアルセーヌが退場するまでは慎重に立ち回り、こちらからは極力攻めないように動こう。

ジョーカーは空中版「ガン」(下派生)が優秀な性能を誇り、2段ジャンプなどを駆使して高く上がってからこのワザを使って落下するのが多くのファイター相手に低リスクかつ有効な攻め手となる。空中ガン(下派生)は4発撃つ毎にしかモーションを中断できるタイミングがないため、3~4発目を打つあたりのタイミングを狙って真横から空中ワザを差し込むのが有効。真下を取られてしまった場合は反撃が非常に難しくなるので、無理に動かずシールドに徹した方が良い。

「反逆ガード」はボタン押しっぱなしでガード状態を引き延ばせるので、一定のタイミングで反撃しようとするのは悪手。ガード発動中はジョーカーが青く光り、その発光が止んだのを確認してからワザを差し込んでも十分間に合うので落ち着いて反撃しよう。ただし、乱闘では他のプレイヤーにその隙を狙われないよう注意。

1on1の試合では、被撃墜を避けるためにも「自分が高%の内はアルセーヌを召喚させない」或いは「自分が低%のうちにアルセーヌを召喚させてしまう」といった流れを作り出せるかが課題。
通常状態のうちにダメージを稼がれてしまうとアルセーヌが召喚された時間を撃墜されることなく凌ぐ事が非常に難しくなるので、遅くともこちらの蓄積ダメージが70%を越えるまでにアルセーヌを召喚させよう。
そのためにも、ジョーカーの素早さを活かしたコンボ連係をいかに捌き切るかも重要。コンボの起点となりやすい通常空中攻撃やつかみ、ジョーカーが得意とする着地狩りや崖の展開に持ち込まれやすい下強攻撃、ダッシュ攻撃、上空中攻撃、横必殺ワザ、上必殺ワザなどに極力当たらないよう立ち回りたい。

オススメスキル

[icon] この節の加筆が望まれています。

通常時の威力の低さを補うのなら「武器攻撃強化」を付けると良い。また、「代償○○強化」系のスキルを付けると、ダメージ分反逆ゲージが溜まる、ルカリオ波導と似たような使い方もある。ただ、こちらはアルセーヌの召喚時間が有限なので、有効的に使えるルールは限られるかもしれない。

1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

シャドウを追え!
ROUND 1 頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png(×6) ※3体ずつ登場
軍団戦 メメントス Last Surprise
ROUND 2 頭アイコン SP カービィ 08.png(ジャイアント)
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 08.png)
カロスポケモンリーグ (ギミックOFF) 全ての人の魂の詩
ROUND 3 頭アイコン SP サムス 08.png頭アイコン SP ダークサムス 07.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP カービィ 03.png)
メメントス Mass Destruction
ROUND 4 頭アイコン SP メタナイト 05.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP ダークサムス 06.png)
メメントス (戦場化) Beneath the Mask
ROUND 5 頭アイコン SP リンク 08.png頭アイコン SP こどもリンク 08.png頭アイコン SP トゥーンリンク 06.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP メタナイト 02.png)
メメントス Reach Out To The Truth
ROUND 6 頭アイコン SP ガオガエン 07.png(ジャイアント)
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP リンク 04.png)
メメントス (終点化) Rivers In the Desert
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png or マスターハンド (SP) アイコン.png&クレイジーハンド (SP) アイコン.png (ホンキ度7.0以上で出現)
ボス戦 メメントス (終点化) Our Beginning
元ネタ・備考
  • 「シャドウ」とは『ペルソナ』シリーズにおける敵の総称。シリーズによって設定は異なるが、『ペルソナ5』ではパレスやメメントスを形作る認識世界に現れる異形の者達で、派生元作品『女神転生』シリーズで「悪魔」と呼ばれる存在に相当する。パレスの主もまた固有のシャドウとなっており、その者の欲望が剥き出しになった本心の具現とされている。
  • 原作におけるメメントス(ダンジョン/心の世界)の攻略がコンセプトで、ROUND 2以外はすべて"メメントス"で乱闘する。ROUND 2の"カロスポケモンリーグ"のみ、『ペルソナ』シリーズ全体を通して登場するペルソナ管理画面"ベルベットルーム"を意識している。
  • 前ROUNDで戦ったファイターが味方に付くのは、『女神転生』シリーズや『ペルソナ5』で主人公が悪魔/シャドウと交渉することによって主人公の仲魔/ペルソナとして獲得出来るシステムの再現。ROUND 6で味方になるリンクの鬼神リンクカラーは、多くの人型ペルソナが白目でデザインされている共通点が由来。
    • この点は、倒した相手を洗脳するミュウツー・ダークサムスのルートと対になっているともいえる。
  • ROUND 1の対戦相手は、「影」にちなんで姿そのものが液晶の影絵のようなMr.ゲーム&ウォッチが選ばれている。余談だが、『スマブラX』の亜空の使者では影虫という要素が存在する。
  • ROUND 2の対戦相手は、『ペルソナ』シリーズや『女神転生』シリーズから登場しており、アトラスのマスコットキャラである悪魔「ジャックフロスト」を意識している。カラーリングはどちらかといえば派生種の「ジャアクフロスト」に近い。ジャアクフロストは初登場の『真・女神転生II』でボスとして登場する際に巨大化もしている。
  • ROUND 3〜5の対戦相手には、己の影、もう1人の自分と言うべきファイターが選ばれている。それぞれ、メトロイドプライムがサムスをコピーしながら復活したダークサムス、『星のカービィ 鏡の大迷宮』でディメンションミラーの力で生まれた影なる存在であるシャドウカービィとダークメタナイト(ダークメタナイトカラーではないが)、そしてダークリンクがモチーフ。
  • ROUND 3の対戦相手のサムスは、『ペルソナ5』の重要な局面に登場する女検事のシャドウで、第二形態が重装している事にも由来しているかもしれない。
  • ROUND 6の対戦相手のガオガエンは、『ペルソナ5』の終盤で怪盗団がターゲットにしたパレスの主のシャドウが筋骨隆々の姿で格闘戦を挑んでくる事に因む。音楽もそのボス戦で使われるものである。
  • ボスのマスターハンドらの背景設定は、世界を統制せんとする神になるべくして発生した『ペルソナ5』のラスボスに近いものがある。最終ステージまで"メメントス"のまま、音楽がそのラスボスとのイベントで使用された曲なのが、それを印象付けている。


組み手

数少ない上強攻撃一発で撃墜ができるファイターの一人。通常時でもローリスクなダッシュ攻撃や横強攻撃、後空中攻撃で撃墜しやすい。上空中攻撃も候補に挙がるが、すっぽ抜けしやすい方なので当て方を意識するように。

スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
1,306 心の怪盗団 LEGEND

公式スクリーンショット

脚注

  1. イメージカラーは、『ペルソナ5』の楽曲または「全ての人の魂の詩」では赤、『ペルソナ4』の楽曲では黄色、『ペルソナ3』の楽曲では青になる。
  2. 多人数戦でのみ発生。
  3. 始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。
  4. カービィ、C・ファルコン、クッパ、こどもリンク、Mr.ゲーム&ウォッチ、ワリオ、フシギソウ、ピクミン&オリマー、ダックハント、クラウド、カムイ
  5. ドンキーコング、ロボット、ウルフ、リュウ、ケン、リドリー、キングクルール、ガオガエン
  6. マリオ、ドンキーコング、リンク、ガノンドロフ、ピット、ブラックピット、アイク、リトル・マック、ルフレ、シュルク、クッパJr.、クラウド、カムイ、リドリー、シモン、リヒター、キングクルール、ジョーカー、テリー
  7. マリオ、ドンキーコング、ヨッシー、フォックス、ルイージ、クッパ、アイスクライマー、ドクターマリオ、ピチュー、ファルコ、ガノンドロフ、ピット、ブラックピット、ディディーコング、デデデ、ロボット、リトル・マック、シュルク、クッパJr.、リドリー、キングクルール、ジョーカー

外部リンク


ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-80
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ
ペルソナシリーズ
ファイター ジョーカー:SP
ステージ メメントス
その他の出演 モルガナ - スカル - パンサー - フォックス - クイーン - ナビ - ノワール
Miiコスチューム P3主人公 - P4主人公 - クマ
音楽 ペルソナシリーズの音楽の一覧
スピリット ペルソナシリーズのスピリットの一覧/対戦データ