プリン (3DS/Wii U)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのプリンについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「プリン」をご覧ください。
プリン
公式絵 4 プリン.png
シンボル ポケットモンスター.png
種類隠しキャラクター (3DS)
基本キャラクター (Wii U)

プリン(Jigglypuff)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』では隠しキャラクターとして、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』では基本キャラクターとして登場するファイター



出現条件

  • 3DS対戦を120回行う または 装備アイテムを30個以上獲得する
  • WiiU最初から選択可能。

ファイター性能

『スマブラ』のプリンは“かよわい”ことが特徴とされる。全キャラ中最も軽く非常に吹っ飛ばされやすい、リーチが短い、地上の移動速度が遅い、歌ったり眠ったりする一見役立ちそうに見えないアピールのような必殺ワザ、しまいにはシールドブレイクすると飛び上がってミスしてしまう特性があり、プリンを使うと必ずこれらの難点を多く見ることになる。

弱点だらけのプリンではあるが、空中戦が得意という数少ない大きな長所がある。5回可能な空中ジャンプ、そしてゆっくりとした落下速度により全キャラ中トップクラスの滞空時間を誇る。移動速度も空中のほうが優れており、また空中緊急回避の後隙も短いため、着地隙も非常に短い。ワザの攻撃力そのものは標準的だが、空中攻撃や「はたく」の判定持続が長く当てやすく、空中性能を活かした復帰阻止がしやすい。

もう一つ、長所といえるのが、下必殺ワザ「ねむる」の存在。眠る瞬間に相手に密着して当てることで早期撃墜が狙えるワザである。外すとリスク絶大だが最大のふっとばし力を誇る、プリンにとって究極の撃墜手段であるため、押さえておきたい。

防御面においては、体重の軽さとシールドの特殊な仕様のほかに目立った弱点がなく、むしろ優秀なほうで、最軽量ながら意外なほどしぶとく生き残れることも。投げワザなどの攻撃を受けた際に早い段階から高く浮くということでもあるため、コンボ耐性には恵まれている。連係への割り込みも比較的容易。さらにプリンは体格が小さめでしゃがみ姿勢も低い。なおかつ空中での機動力が高く、回避能力と復帰力の両方が高い。

相手の攻撃を避けつつ隙をうかがう立ち回り、ワザを出した際に反撃されにくい位置取り、相手を空中攻撃で運ぶ感覚など、さまざまな場面において空中移動および空中攻撃を多用するため、空中での細かな操作が求められる。また、各ワザのリーチが短いうえに攻撃力は並、体重も軽いため、まともに殴り合っていては少々分が悪い。相手の動きに応じて立ち回ることはもちろん、相手ファイター次第では、得意分野である空中戦や場外での戦いに持ち込むための工夫も必要。

色々な意味で上級者向けだが、ダメージを受けていてもミスさえしなければ失点にはならないという、『スマブラ』のゲームシステムとの相性が良いファイターと言える。
チーム戦では味方の協力で一部の必殺ワザのデメリットを打ち消せるなど、意外な秘密兵器として活躍できる決してあなどれない存在である。


  • 長所
    • 空中ジャンプが5回出来る上に落下速度が遅いため、長い時間空中にいられる。空中制動能力は非常に高く、空中での移動力と戦闘力は群を抜いて高い。
    • 殆どの攻撃の隙が少ない。特に空中攻撃の着地隙は下空中攻撃を除いて短い。
    • 持続に優れた空中攻撃が豊富。置きや回避狩りが得意。
    • 超威力の奇襲技「ねむる」を持つ。
      発生が早く無敵もあるため、数あるロマン技の中でも実用性が高い。
    • 体格が小さく、体重も軽いためコンボ耐性が高い。またしゃがみ姿勢が低いためしゃがむだけでかわせる攻撃もある程度存在する。
  • 短所
    • 全キャラ中最軽量。横方向にも上方向にも弱い。一撃で倒されてしまうと自慢の復帰力も形無し。
    • シールドが割れると、勢いよく上にふっとんでしまうというプリン固有の仕様がある。
      すなわち、天井が無いところでシールドブレイク=ミスを意味する。
    • 地上速度は歩き・走り共に全キャラ中トップクラスに遅い。地上ワザの攻撃発生がリーチのわりにはやや遅めで、地上戦が苦手。
    • 攻撃のリーチが他ファイターに比べかなり短い。
      また遠距離攻撃を持っていないため、相手の苦手な角度から攻撃をする必要がある。
      剣士タイプのファイターや武器を使用するファイターなど、攻撃範囲が広いワザを持つ相手とは戦いにくい。
    • 実戦における現実的な運用で、フィニッシュに使えるワザが少ない。
    • 上必殺ワザに上昇力が一切ないため、空中ジャンプを使い切ったところで軽いメテオワザでも受けると復帰がまず不可能になってしまう。
    • #最後の切りふだはチームアタックの有無にかかわらず味方をも巻き込む。タイム制だとスコアが味方のミス分と自滅点との減点で大幅に不利になってしまうことも。

運動技能

ファイル:ファイター解説 プリン 運動技能 (4).JPG
シールドを大きく削る攻撃は天敵。割れた風船のごとく飛んでいき、星になってしまう。
ジャンプ回数 6
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
  • シールドブレイクすると真上に飛び、天井がないとミスになる。
    どのステージのどの場所でもはるか彼方に飛んでミスになるが、飛ぶ高度には上限が設定されている。今作でそれを確認できるのはフィールドスマッシュのみで、マップ左下の足場からシールドブレイクするとマップ半分に迫る飛距離であることが確認できる。
    マップ中央の洞窟エリアなど場所は限られるが、これを利用して通常できない長距離移動をすることができる。

前作からの変更点

今作もワザのモーションに大きな変化は殆どない。性質の方も、多くの他ファイターのワザのダメージ低下・着地隙増加している中でプリンは大きな変化無しで済んでおり、総合的にワザの性能は微強化されている。

主力ワザの一つである前空中攻撃の威力が低下し、台上から直接撃墜を狙うことは難しくなった。その代わり、後空中攻撃・ニュートラル空中攻撃のふっとばし力が大幅に増しており、これらのワザでの撃墜が狙いやすくなった。
一方で、前作では終点中央マリオを80%程度から撃墜できる強力なふっとばし力を持つわりには、さほど高くないリスクで繰り出せた通常必殺ワザの「ころがる」は、今作では120%程度の%が必要で、ふっとばし力が大幅に低下した。これは特に多人数戦では痛い弱体化で、とりあえずころがる連発、といった甘えた戦法では撃墜数が稼ぎにくくなった。
だが、下必殺ワザの「ねむる」は威力・範囲ともに強化されており、依然としてハイリスクなワザではあるが、当てやすくなったことでリターンを得やすくなった。

しかし、プリンは性能変更よりも、システム側の仕様変更による影響が大きい。

最大の強化はワンパターン相殺の仕様の変更であろう。前作ではワンパターン相殺によるふっとばし力の減衰が大きかったため、ダメージ蓄積も撃墜も少数のワザに依存しやすいプリンは撃墜に困りやすかった。今作ではワンパターン相殺によるふっとばし力の減衰が大きく緩和され、撃墜が随分楽になった。

一方、今作のシールドは攻撃で削られやすくなっているため、シールドブレイク=ミスを意味するプリンの耐久力はさらに脆弱なものになってしまった。Ver.1.1.1の仕様変更もそれに追い打ちをかける形となっており、アップデートによる性能変更が実質なかったプリンに負の影響を及ぼしている。

  • 強化走行速度上昇: 1.1 ⇒ 1.155
  • 落下加速度上昇: 0.05056 ⇒ 0.053088
  • ショートジャンプ高度が低くなった。
  • 弱体化シールドの仕様変更により、シールドが削られやすくなったため、シールドブレイク(=ミス)される危険が高くなった。
  • 弱攻撃
    • 強化リーチが長くなった。
    • 強化ベクトルが高くなったことで、2段目につなぎやすくなった。
      • 弱体化その代わりダウン連できなくなった。
    • 弱体化2段目の後隙増加: 11F ⇒ 14F
  • 強化ダッシュ攻撃は相殺されても中断されなくなった。
  • 全てのスマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 16%->13% / 15%->13% / 12% ⇒ 15%->12% / 14%->12% / 11% [横スマ 出始め->終わり際 /上スマ 出始め->終わり際 /下スマ]
    • KBG増加: 103/100/66 ⇒ 115/105/69 [横スマ/上スマ/下スマ]
      • ダメージは減少したが、ふっとばし力は以前とあまり変わっていない。
  • 強化上スマッシュ攻撃と下スマッシュ攻撃の後隙減少: 35F/37F ⇒ 27F/34F
  • ニュートラル空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 10% ⇒ 11%
    • 強化リアクション値増加: 20/90 ⇒ 30/100
      • 特に持続部分のふっとばし力は大きく増した。
  • 前空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 12%/10% -> 6% [始:上半身/下半身・先端->持続] ⇒ 9%->6% [始->持続]
    • KBG減少: 108 ⇒ 98
      • 撃墜には向かなくなったが、より追撃しやすくなった。
  • 後空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 12% ⇒ 13%
    • 強化リアクション値増加: 0/10 / 90 ⇒ 0/30 / 120 [BKB/KBG]
    • 弱体化発生鈍化、後隙・着地隙増加: 8F/20F/15F ⇒ 12F/27F/18F [発生/後隙/着地隙]
      • 前作では攻撃判定がプリンが足を伸ばす前から発生していたのが、今作ではプリンが足を伸ばすと同時に発生するようになった。そのため打点が若干高くなってしまった。
    • 弱体化持続F減少: 4F ⇒ 2F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 23F- ⇒ 28F-
  • 上空中攻撃
    • 弱体化発生鈍化、後隙増加: 8F/16F ⇒ 9F/24F [発生/後隙]
    • 強化持続F増加: 9F ⇒ 13F
  • 下空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計16% ⇒ 計14%
    • 弱体化発生鈍化: 5F ⇒ 7F
    • 弱体化ショートジャンプと同時に出して着地キャンセルできなくなった。
    • 強化ヒットストップずらしされ辛くなった。
    • 最終段のベクトルが変わり、前作は相手をプリンの前に浮かせていたが、今作は相手をプリンの背に浮かせるようになった。
  • つかみ
    • 強化後隙減少: 23F/29F/25F ⇒ 20F/24F/22F [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 強化ダッシュつかみと振り向きつかみの発生高速化: 10F-11F/10F-11F ⇒ 8F-9F/9F-10F [ダッシュ/振り向き]
  • つかみ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 3% ⇒ 3.1%
    • その他モーションが変わり、額の膨らみを振り回して打撃する特徴的な攻撃方法から、掴んでいない方の手ではたくようになった。
  • 通常必殺ワザ「ころがる」
    • 弱体化最大溜めのダメージ減少: 18% ⇒ 14%
    • 弱体化空中でヒットしてから着地するまでの横移動が一切できなくなった。
      場外でヒットした場合、自滅するリスクがより高くなった。
    • 弱体化空中で転がった場合、スピードが衰えるようになった。
      そのため復帰力が落ち、スピードに依存して決まるダメージは低下するようになった。
    • 弱体化空中で転がっている時、反対方向にスティック入力で掛けられるブレーキが弱くなった。
  • 横必殺ワザ「はたく」
    • 弱体化空中で使った時の前進距離が大きく減少した。また、動作前で下降している、操作できるタイミングが動作終了直前から終了した後に変わった。
      これらの変更により、復帰距離を伸ばすことがかなり難しくなった。
    • 強化シールドの仕様変更により、よりシールドを削りやすくなった。
  • 上必殺ワザ「うたう」
    • 強化3度目の判定がわずかに大きくなった。
  • 下必殺ワザ「ねむる」
    • 強化ダメージ増加: 15% ⇒ 20%
    • KBG減少: 75 ⇒ 66
      • 無抵抗な相手を撃墜するのに必要な%が大体15%ほど減った。
    • 強化後隙減少: 246F ⇒ 226F
    • 強化攻撃判定のサイズ拡大: 2.6 ⇒ 3.4
    • 撃墜演出なしのKOが追加されたため、使用後の隙を狙われるようになった。一方、手前やられは演出が長くなったため、そこに付け入る隙はなくなった。
  • 最後の切りふだ「おおきくなる」
    • 弱体化ダメージ減少: 18% ⇒ 17%
    • 強化前作よりもさらに大きくなり、通常サイズのステージを占めるほどの大きさになった。
    • その他前作では声を発したときにダメージなしので吹き飛ばし、元にもどる時に攻撃判定が4回連続発生していたが、今作では声を発した時点からダメージありの攻撃判定が一つ発生するものになった。
  • おきあがり攻撃のダメージ増加: 6% ⇒ 7%

更新履歴

非DLCファイターでは最も変更が少ないファイターであり、数少ない変更は全て想定外の現象の修正と思われるものである。

Ver.1.0.4
  • 通常必殺ワザ1
    • 空中で右向きに使用し転がっているときに、スティックを左に倒したまま着地すると、減速無しで方向転換ができるようになる現象が起きなくなった。
Ver.1.0.6
  • 通常必殺ワザ1
    • 3U 空中で発動した場合、その後着地して地上を転がっているときでも攻撃判定が空中のもの(ふっとばし角度が真上)のままになるようになった。
    • 3DS版ではVer.1.0.5で変更済み。
Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.1.1

変更点確認されず。

Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"たたき" → "つづけてたたき"

片手でパンチ→ もう片方の手でパンチ。

  • ダメージ: 3%→3% [1段目→2段目]
  • 発生: 2段目: 5F-6F , 2段目: 5F-6F
  • 1段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。

  • 近距離地上戦でも使いやすい数少ない技の一つ。
  • 他キャラの弱攻撃と比べると威力が低い割にはあまり発生が早くない。また、リーチが短い。
    しかし攻撃判定がプリンの腕からかなり先まで伸びているため、見た目よりは遥かに長い。実は2段目に関しては横/下強攻撃より長い。
  • 2段目を出した後の隙が少なく、当ててから弱攻撃1段目やダッシュつかみなどで追撃しやすい。
    ガードされれば反撃されるだけの隙はあるのだが、ダメージが小さいおかげでヒットストップが短く、相手にベストなタイミングでの反撃行動をされにくい。
    そのためガードされても弱攻撃を連発していれば相手のガード解除からの行動を潰せることも。


ダッシュ攻撃

"ダイビング"

頭から飛び込んで体当たり。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 5F-9F , 10F-20F
  • 相殺モーションが発生しないワザ。

  • 発生が5Fと早め。持続はプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く。更に威力もそこそこ高い。
    優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。
    隙を見せた相手への咄嗟の反撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。
  • 相殺が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。
    また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。
    更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。
    このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。


横強攻撃

"まわしげり"

前方に回し蹴り。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 7F-10F
  • シフト対応。

  • リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。弱攻撃一段目と同じくらいの距離まで届く。
  • 下シフトはただでさえ足りない射程がさらに短くなるため封印推奨。


上強攻撃

"うしろあしげり"

プリンの背後~頭上辺りをカバーする蹴り。

  • ダメージ: 9%-8% [始-終]
  • 発生: 9F-10F , 11F-13F

  • 後ろから真上までの広い攻撃範囲がある。前方には無い。
  • カービィの上強に似ているが、こちらは上スマッシュに近いふっとばし力が有り、接近戦では意外なフィニッシュ技となる。140%から撃墜圏内に入る。
  • 相手が低%のときはお手玉も可能。プリンの強攻撃の中では最も使いやすい。


下強攻撃

"あしばらい"

しゃがんだ姿勢からの蹴り。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 10F-12F
  • 35%の転倒確立が設定されているワザだが、ふっとばしベクトルが転倒条件を満たしていないため、どのような条件で当てても相手が転倒することはない。

  • 横強より長いリーチがある反面動作が遅い。弱攻撃二段目よりはリーチが短い。
  • プリンの低いしゃがみ姿勢から直接出せるのが良いところ。相手の攻撃をしゃがみで避わしてからの反撃などに。
    しかし攻撃動作時に少し体高が上がってしまうので、低い姿勢を維持したまま攻撃を繰り出すことができないのが難点。


横スマッシュ攻撃

"とびこみげり"

大きく飛び込み蹴り。

  • ダメージ [始-終]
    • 【ホールドなし】 15%-12%
    • 【ホールド最大】 21%-16.8%
  • 発生: 16F-19F , 20F-24F / ホールド開始: 5F

  • 出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生はやや遅め、移動はゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
  • シールドブレイクした相手や眠った(眠らせた)相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。
    ねむるで追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、無難な選択として置くように。


上スマッシュ攻撃

"ずつき"

若干頭を落として力を溜め、頭突きをする。

  • ダメージ: [始-終]
    • 【ホールドなし】 14%-12%
    • 【ホールド最大】 19.6%-16.8%
  • 発生: 16F-19F / ホールド開始: 9F

  • 背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。威力は背中側の方が高いのでなるべくそこを当てたい。
  • 攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近せねばならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。


下スマッシュ攻撃

"りょうあしげり"

前後を同時に突き出す蹴り。スマッシュホールドはくるくる回転して力を溜める。

  • ダメージ:
    • 【ホールドなし】 11%
    • 【ホールド最大】 15.4%
  • 発生: 14F-15F / ホールド開始: 5F
  • 一時的(14F-15F)に両足がすり抜け無敵になる。

  • あまりふっとばし力は強くない。だがなんといっても長所はふっとばしベクトルが0度、つまり相手をほぼ真横にふっとばすこと。
    復帰力の乏しいキャラをこれで場外に出せば致命傷になりうるし、復帰可能な相手でも得意の場外追撃がしやすくなる。
  • しかし、弱攻撃未満の横へのリーチ、2Fしかない持続、隙の多さから当てるのは難しい。
    混戦時に使おうにも、大抵発生前に潰されるやら、大方ワザが出ても届かないやらで、前後を攻撃できる点を活用しにくい。


ニュートラル空中攻撃

"プリンキック"

その場で小さくキック。

  • ダメージ: 11%-6% [出始め-持続]
  • 発生: 6F-7F, 8F-30F

  • 飛び込み、牽制、置き、復帰阻止、暴れなど、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
  • 判定の持続がかなり長く、動作が終わる直前まで続くため、少々繰り出すタイミングが早かったり、相手が緊急回避をしてこようが構わず当てられる。
  • 出始めはそこそこのふっとばし力があり、相手と距離を取ったり直接撃墜したりするのに使いやすく、カス当たりはあまりふっ飛ばさないおかげで追撃しやすい。
    持続はある程度ダメージの溜まった相手を運ぶ際にも重宝する。
  • 攻撃判定はプリンの下半身全体をカバーしているため、相手との前後関係をあまり気にせず繰り出せる。
    加えて、プリンの空中攻撃の中で最も出が早いのでガードキャンセルからの反撃や割り込みに便利。
  • サドンデスでは持続でもフィニッシュが狙えるため頼りになる。
  • 使いすぎてワンパターン相殺がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。


前空中攻撃

"まえげり"

身体を倒し、両足を前に突き出して蹴り。

  • ダメージ: 9%-6% [出だし-持続]
  • 発生: 8F-9F , 10F-20F

  • 空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
  • ふっとばし力はN空中・後空中よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。
    場外戦においても、持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。


後空中攻撃

"うしろげり"

回転しながら後ろを蹴る。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 12F-13F

  • プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。
  • 出は早くはないが、隙が少ないのでプリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。
    ダメージ蓄積においても優秀だが、ワンパターン相殺には注意。
  • ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。


上空中攻撃

"なぎはらい"

上に向かって手ではらう。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 9F-21F

  • リーチは長くないが、頭上後方~前方までの広い攻撃範囲がある。ゆっくり手をはらうので判定の持続が長い。
  • プリンは横方向への移動は俊敏だが上には遅いため、上空にいる相手にジャンプからの上空中攻撃で奇襲、ということは難しい。
    打ち上げられた相手が落下してきたら、得意の横移動を活かして相手の下にベッタリ合わせてついていき、タイミングを計ってこれを繰り出すと当てやすい。
    空中回避には比較的対応しやすいが、暴れには負けやすい点に注意。
  • 着地際に当てると追撃がしやすい。
  • 崖の下側から復帰するときに使うと崖で待っている相手によく当たる。
  • 比較的持続が長いワザでありながら、どこを当てても威力が落ちない。
    判定が小さいため、置き技として相手の攻撃に重ねるのは無謀だが、相手の移動に重ねるにはなかなか使い勝手がいい。
    あるいは、このワザを出しながら、自ら相手を通り過ぎるような動きも試してみるといいだろう。


下空中攻撃

"かいてんげり"

下に向かってドリルキック。

  • ダメージ: 1.5%*8+2%、全9段ヒットで計14%
  • 発生: 7F-8F, 9F-10F, 11F-12F, 13F-14F, 15F-16F, 17F-18F, 19F-20F, 21F-22F, 23F-24F

  • 判定下部は上に、判定上部は下にふっとばすようになっているため、多少上下に動きながら当てても最後までヒットしやすい。
  • 相手を軽くふっとばすため、追撃がしやすい。ただし左右どちらに飛ぶのかわかりにくいのが難点。
    • ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。
      単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。
      具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
  • プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。また、唯一小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生する。
  • カービィの下空中攻撃と動きが似ているが、あちらと違ってこちらには着地攻撃は無い。
  • マリオ程度の身長の相手なら密着から通常ジャンプと同時に出してもヒットする。
  • プリンの空中制動力を活かした当て逃げも有効。


つかみ

"つかみ"

片手を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生: つかみ: 6F / ダッシュつかみ: 8F / 振り向きつかみ: 9F

  • 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外なリーチがある。といっても全体でみると短い方。行動可能になるまでは立ち掴みで横強と同じくらい。
  • 空中にいることが多いプリンの相手をしているとつかみへの警戒が薄れやすくなるので、そういう相手にはよく通る。
  • プリンはブレーキ力がかなり強い。そのため相手の攻撃をガードしたときの後退が少なく、ガードキャンセルつかみを狙いやすい。
  • 投げのダメージ量はどれも10%。
  • 低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
  • 下投げ以外は動作が短く妨害を受け難いので混戦でも使いやすい。
  • サドンデスで安定して撃墜を狙えるのは上投げと下投げ。


つかみ攻撃

"つかみパンチ"

つかんでいない方の手でたたく。

  • ダメージ: 3.1%

  • 連射速度は普通だが威力が高い。ワンパターン相殺の緩和のためにも一、二発は入れておくと良い。


前投げ

"バンパー"

急激に身体を膨らませ、掴んでいた相手を弾き飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (5%+5%)
  • 最初の5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 動作が短く打撃判定があるため混戦でも使いやすい。とは言え打撃判定はあまり大きくはないので過信は禁物。


後投げ

"ブレーンバスター"

相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。

  • ダメージ: 10%

  • あまり高くない角度でふっとばすので、これで場外に出せば追撃がしやすい。


上投げ

"たつまきなげ"

上方向に強く投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%


下投げ

"ぐりぐり"

体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。

  • ダメージ: 計10% (6%+4%)
  • 6%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • プリンの投げの中で最も動作が長い。
  • 投げ打撃はあるが、投げる直前の一瞬のみで範囲が狭いため妨害を受けやすい。混戦地帯での使用にはあまり向いていない。
  • チーム戦ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。
  • サドンデスでは安定して撃墜を狙える。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ころがる"

ためるほど威力が上がるころがり突進。途中でターンすることもできる。

仕様
  • ダメージ: 平地の場合、6%~14%
  • ボタンを押しっぱなしで溜まるためワザ。中断はできないが、溜め動作を維持することはできる。
  • 溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色く輝く環が出る。
    • 威力は突進の速度に比例し、一定時間以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。
      攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。
      跳ね上がったプリンは着地するまで一切操作できない。ガケつかまりもできない。
  • 突進中にスティックを倒すとターンして進行方向が反転する。
    • 地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
    • 空中ではブレーキがかかるだけで逆向きの突進は無く、攻撃判定の再発生は無い。
  • 地上版の反転動作終了直後と空中版が着地した瞬間は溜めた量にかかわらず必ず攻撃判定が発生する。
  • 突進中にカベに当たると進行方向が反転する。
  • 突進中はいつでもガケつかまりができる。
  • 突進の速度は地形の影響を受ける。下り坂なら速度が増す。
  • 空中では地上よりも速度が落ちる。また、徐々に減速する。
解説
  • 高威力超高速突進ワザ。最大ためならその威力は横スマッシュに匹敵し、速度はソニックのスピンに匹敵する。
  • ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。
    特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙うと当てやすくなる。
    最大ためならばガードキャンセルから反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。
    ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり爆発物ややくものに接触したりなどの事故を起こしやすい。
    普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンとは真逆である。
  • 攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり喰らい判定に内包されている。ミニ化状態でしゃがんでいるカービィにはヒットしないことからもそれがわかる。
    よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば相殺が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう……とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは相殺や相打ちになることも多い。
    これはころがるの移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、
    タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。
  • 判定が弱いので、持続の長い突進攻撃や飛び道具を持っている相手には簡単に止められやすい。
    また、当てるとその後に大きな隙ができるので、「ねむる」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。
  • 溜めの量が少ないと攻撃判定がつかない。
    それでもころがる時間は最大ためと変わらないので大きな隙を見せることに。そのためしっかり溜められるだけの場所の確保が必要になる。
    一応溜め無しでも方向転換した直後には攻撃判定がつくが、ねむる並に密着していなければ当たらず威力は弱いので特に使い道はない。
  • 場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。
    プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、
    速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。
    突進はガケつかまりでキャンセルができるので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。
    ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。
    また、空中で突進がヒットすると着地するまでは左右移動もガケつかまりもできず、ただ真っ直ぐ落ちていくだけの状態になってしまうので、その点も注意が必要である。
  • 坂道だと突進の速度が変化する性質があり、グリーンヒルゾーンヨースター島などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。
    溜め無しの状態でもそこそこの威力になるので不意を突いた攻撃が可能。最大ためなら20%を越える威力になることも。


通常必殺ワザ2

"ころがりつづける"

相手にぶつかってもおかまいなしにころがる。ターンが少し苦手で威力もひかえめ。

仕様
  • ダメージ: 1%-2%×n
解説
  • 溜まる時間が短くなり走行速度が早く遠くに移動できる。
  • 相手にヒットしても突進を続けるようになるので、復帰に使うならこちらの方が安全。
  • その分、威力は物足りない。カウンターワザに対しては安全と考えよう。
  • フィールドスマッシュの最終戦「走れ!」では最後の直線での移動技として有効。実は上り坂以外なら移動1000にしたプリンが走るよりも速度は上。


通常必殺ワザ3

"もうれつにころがる"

めいっぱい力をためてまっすぐころがる。シールドを気にもとめずに相手に当てられる。

仕様
  • ダメージ: 12%~23%
解説
  • 溜まる時間が大幅に増え、方向転換ができなくなったが、威力が格段に高い。また、シールドを貫通する効果がある。
  • 最大まで溜めると非常に威力が高くなる。終点の中央からマリオを75%程度で撃墜可能。
  • 最大まで溜まる時間は、通常のころがるの2倍程度かかる。もちろん溜めが短いとダメージはない。使うならきっちりと溜めよう。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"はたく"

一歩踏み込んで力いっぱい相手をひっぱたく。当たった相手は上にふっとばされる。

仕様
  • ダメージ: 11%
  • 発生: 13F-28F
  • 攻撃の瞬間に少し前進する。
  • 空中では動作中は落下しなくなる。
    また、前進するまでにスティックを上か下に入力することで、わずかに調節できる。
  • 盾削り値(シールドへのダメージ)が大きい。
解説
  • 横に長く、持続も長い判定が出ているため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。
    そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。更に判定の持続が長いため回避にも強い。
    更に盾削り値が大きいので、ガードされてもシールドへ大きな被害を与えることができる。
  • 隙がやや大きいので、ガードされたときにシールドを割れなかった場合は簡単に反撃される。空振りした場合も同様に危険。
    シールドブレイクを狙うなら、空中攻撃やころがるなどである程度シールドを消耗させてからはたくほうが安全。
  • シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。
    一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。
    小さくなったシールドからはみ出た肉体部分を空中攻撃やころがるなどで狙うのも有効。
  • N空中・前空中を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”といったところ。
    「はたく」を時折混ぜることで緩急のある空中戦を。
  • 使用時に少し前進するが、その後の硬直のせいで復帰距離を伸ばすことはできない。一応タイミングずらしにはなる。
  • 回避や置き技が多用されやすいサドンデスでは、判定の強さと持続の長さが活きる。とは言えガードされるともれなく反撃をもらう。


横必殺ワザ2

"よこへはたく"

その場で足を踏んばって相手をはたく。はたいた相手を真横にふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 7%
  • 発生: 13F-
解説
  • 威力は低いが、水平に吹っ飛ばすというのは強み。下スマッシュより当てやすい。崖方向に吹っ飛ばすのが基本。
    • 逆に足場方向に使うと150%でも撃墜できない。そもそも吹っ飛ばしの伸びがかなり低いので復帰力の高い相手には封印推奨。
  • 空中で使うとワザを出した瞬間に停止する。復帰には使えないが滞空時間の延長には使える。


横必殺ワザ3

"たくさんはたく"

足をすべらせながらこするようにはたく。すべっているのですぐには止まれない。

仕様
  • ダメージ: 1%×4+5%、全5段ヒットで計9%
  • 発生: 13F-
解説
  • 連続ヒットし、最後のヒットで真上に吹っ飛ばす。
  • 密着状態で使うと最後の一発を外すことがある。
  • 横への移動距離がはたくよりも長い。横復帰の強化や滞空時間の大幅な延長などにも使える。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"うたう"

ここちよい歌でまわりの相手をねむらせる。蓄積ダメージが多いほどぐっすりねむる。

仕様
  • ダメージ: なし
  • 発生: 29F- , 73F- , 122F-
  • 判定にヒットした地上にいる相手をねむり状態にする。空中にいる相手は眠らない。
  • 判定が発生するのは、プリンが手を上げたとき。それ以外は当てても眠らない。三回目の判定はそれまでより広がる。
    • ダメージは無いが攻撃扱いであるため、シールドを使ってガードしたりカウンターワザで返すことが可能。
  • 動作中のいつでも自動ガケつかまり可能。
解説
  • 『スマブラ64』では制作者に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり[1]、そのときから仕様はほとんど変っていない。
    あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。
    そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。
  • 眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。
    チーム戦なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。
    ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。
    そういう相手には歩行や走行でめりこみつつ「ねむる」を繰り出す必要がある。
  • 相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。
    相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。
    2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。
  • 他キャラの上必殺ワザにある復帰が有利になる効果が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは誰もが一度は通る道。
  • 意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。
    相手側からすると、過去作の感覚で地上から攻撃すると眠らされてしまう場合が多い。大ワザは無理に狙わずに当てやすい空中攻撃で叩くのが無難。
  • ガケつかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。
  • カウンターワザの反撃が空振ると次の攻撃のヒットストップがおかしくなる現象が起こるワザの一つ。前作からある現象。


上必殺ワザ2

"ハイパーボイス"

歌の音波で近くの相手をふっとばす。最後の音波はちょっとだけ遠くにとどく。

仕様
  • ダメージ: 4% , 4% , 6%
  • 発生: 29F- , 73F- , 122F-
解説
  • 最初の判定が出るまでが意外と長い。音符が出ても歌い始めるまで判定はない。
  • 三段目が一番強く、また範囲も広い。
  • 上方向には意外と判定が狭い。下方向には見た目ぐらいの距離まで届く。
  • 低%でも意外と吹っ飛ばすため連続ヒットはしない。その割に高%でも意外と吹っ飛ばないのでフィニッシュに使うのも難しい。



上必殺ワザ3

"せをむけるうた"

相手がねむらず背を向けてしまうふしぎな歌。この歌は遠くまでひびきわたる。

仕様
  • ダメージ: 1% (0.5%+0.5%) , 1% (0.5%+0.5%) , 2% (1%+1%)
  • 発生: 29-, 73-, 122-
解説
  • 自分の周囲にいる相手の向きを反転させ、1秒ほど操作を反転させる。怯ませもする。
  • 動きが非常に遅い。ガケつかまり離しジャンプから最速で出さないと歌いだす前に崖をつかんでしまうほど。
  • まともに使う場合は復帰妨害や相手のためワザスマッシュホールド)などの妨害だが、ただでさえ動きが遅い「うたう」よりさらに遅いためチームメイトの助けが必須となる。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ねむる"

ふかいねむりにつき無防備になる瞬間に自身の中心に爆発的なふっとばし力を生む。

仕様
  • ダメージ: 20%
  • 発生: 2F
  • 1F目から少しの間すり抜け無敵になる。
  • ヒットした相手をお花状態にする。
  • 動作中はガケつかまり判定が消失する。
解説
  • 眠って隙だらけになるが、相手と密着している時に発動した場合のみ、強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
  • 攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。
    そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。
    体の大きなキャラは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。
  • 眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。
    相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。
    たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。
    さらに、撃墜できても落下演出が省略された場合は、復活土台から降りてきた相手に反撃される。
    ちなみに、今作の落下演出は時間切れ間際に撃墜した場合、ふっとばし(ふっとび)速度が一定の値を超えた場合は、必ず演出が省略される仕様になっている。
  • 多人数戦では狙えるチャンスが多いが、狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。
    だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
  • ヒットした相手はお花状態になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。
    相手が全力でレバガチャすれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。
    ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。
    そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
  • 撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70%ほど。例外として、デデデドンキーコングは80%近く必要。
    もちろん画面外までの距離によっても必要な%は大きく変化する。各ファイター毎の詳細な値はこちらを参照のこと。
  • 1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。
    「ねむる」に対するカウンターワザもこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。
    一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。
  • 無敵時間を利用した迎撃および割り込みも強力。
    相手の突進ワザや空中攻撃などに上手く合わせて、攻撃を無敵で避けた後(もしくは瞬間)に相手の当たり判定がプリン(「ねむる」の攻撃判定)と重なればヒットする。
    移動を伴わない攻撃に対しても、攻撃に伴って伸びた当たり判定が重なれば同じ理屈で当てることが可能。
    無敵は関係ないものの、ほぼ同じ要領でプリン側へ向かってくる横回避に対しても狙うことができる。
  • リトル・マックの百裂攻撃やマリオの下空中攻撃の連続ヒットワザファルコの弱攻撃の2段目と3段目の間など、
    お互いの蓄積ダメージによっては、連続ヒット・コンビネーションに割り込める場合がある。


下必殺ワザ2

"とんでねむる"

勢いよく真上に体当たりしながらねむる。落下するまでぐっすりねむるので要注意。

仕様
  • ダメージ: 出始め:15% / 飛び上がり中: 10%
  • 発生: 出始め: 2F / 飛び上がり中: 3F-
解説
  • かなり速く、高く飛び上がる。クリーンヒットの威力はを「ねむる」を下回るものの、持続が長くなり当てやすさはこちらの方が上。
  • 無敵は健在だが飛び上がりきるまでは続かない。
  • トレーニングモードにて、飛び上がり中で倒すにはマリオ相手で130%程。クリーンヒットで倒すにも120%程必要。
  • 「ねむる」同様にガケつかまりでのキャンセルはできないので、土台がすり抜け床になっているステージを除いて復帰に役立てることはできない。
  • 条件は判明していないが、極稀にクリーンヒット・飛び上がりが両方ヒットする現象が確認されている。


下必殺ワザ3

"めざめアタック"

ねむってためた力を寝起きと同時に開放。周囲はもちろん自分も爆発に巻き込まれる。

仕様
  • ダメージ: 15%
  • 発生F: 爆発: 186F / : 2F
  • 爆発が発生すると5%の反動ダメージを受ける。
解説
  • 相変わらずプリンが眠り始めるまで無敵。時間は普通のねむると同じくらい。
  • ねむっている間は周囲に押し出しが発生する。近距離攻撃からは多少身を護れるが、遠距離攻撃には無力。
  • 爆風は2キャラ程度の距離まで届く。押し出し範囲よりも若干広い。
  • 吹っ飛ばしの強さはねむると同程度。ふっとばしベクトルは斜め上。当たれば強力だが、攻撃範囲から逃げるのは容易で、発動時の反動ダメージもあるためタイマンではまるで役に立たない。


最後の切りふだ

"おおきくなる"

その場でドンドン大きくなる変わった切りふだ。最後には触れている相手を真横に押し出す。

仕様

  • ダメージ: 17%
  • チーム戦では、チームアタックの設定に関わらず味方にも攻撃が当たる。

解説

  • 広いステージでは攻撃範囲外に逃げられやすく、空振りに終わりやすい。
    逆に戦場のような狭いステージでは、ステージの大部分が攻撃範囲に含まれるので強力。
  • チーム戦では味方も押し出されるため、使う場所を考えるか、スマッシュボールをチームメイトに譲るようにしよう。


あおむけおきあがり攻撃

回転しながら前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 16F-17F , 20F-21F


うつぶせおきあがり攻撃

前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 16F-17F , 20F-21F


転倒おきあがり攻撃

周って前後を同時に2回蹴りながら起きあがる。

  • ダメージ: 5% , 5%
  • 発生: 20F-21F , 27F-28F


ガケのぼり攻撃

回りながらガケを登り、蹴る。

  • ダメージ: 6%
  • 発生F: 21-23


アピール

  • 上アピール
    「ぷりぷり~ん」とくるっとまわって正面を向き、体を膨らませる。
  • 横アピール
    体が細くなるほどの高速ターンの後決めポーズ。カービィの横アピールに似ている。
  • 下アピール
    風船の空気が抜けたようにぺちゃんこになる。至近距離で出すと相手をほんの少し押し出す効果がある。
    『ポケモンスタジアム』シリーズでひんしになった時と同じのアクション。
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • ホップしながらしばらく後ろを向く。
 


登場演出

投げ込まれたモンスターボールから登場、くるっと回転して着地する。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『ポケットモンスター赤・緑』「メインテーマ」の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      体をゆらし、飛び上がる。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      2回ジャンプしてカメラのほうを向く。
    • ポーズ:十字ボタン→
      すやすやと眠るプリンが目を覚ます。…が、まぶたが重くなり眠る、の繰り返し。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     
拍手
 
わけがわからないらしく、首をかしげる[2]

カラーバリエーション

公式スクリーンショット

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脚注

  1. アンケート集計拳!!
    "基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "
    文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。
  2. スマブラ拳!!プリン

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4