「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」の版間の差分
細 (→勝利条件) |
細 (→勝利条件) |
||
79行目: | 79行目: | ||
;評価制バトル {{有無|DX}} | ;評価制バトル {{有無|DX}} | ||
− | : | + | :任意に決めた対戦時間(1~99分まで1分刻みで設定可能)が過ぎるまで戦うルール。『スマブラDX』のみのルール。 |
:最大の特徴は、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウをゲット」「(タイム制準拠の撃墜点順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて生じる[[スペシャルボーナス]]の加減点で総点数が計算され、そのスコアの高さで順位が決まることである。 | :最大の特徴は、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウをゲット」「(タイム制準拠の撃墜点順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて生じる[[スペシャルボーナス]]の加減点で総点数が計算され、そのスコアの高さで順位が決まることである。 | ||
:単純に相手を倒す事以上に(もちろん相手を倒しまくるのも戦術ではある)ボーナスを狙った行動をすることが重要である。 | :単純に相手を倒す事以上に(もちろん相手を倒しまくるのも戦術ではある)ボーナスを狙った行動をすることが重要である。 | ||
− | + | 時間切れなどで決着が付かなかった場合は、[[サドンデス]]で勝者を決める。また、上記の対戦形式と勝利条件に加えて、アイテムの出現率、ふっとびやすさの設定、ハンデなど、様々な詳細なルールの設定が可能。『スマブラDX』以降は特殊なルールでの対戦が楽しめる「[[スペシャル乱闘]]」があり、一般的な対戦型格闘ゲームのような体力が設定されゼロになると敗北・最後まで残ったプレイヤーが勝利となるルールなどが用意されている。なお、「スペシャル乱闘」の成績は『スマブラX』以降、カウント集に記録されないようになっている。 | |
== キャラクター == | == キャラクター == |
2018年8月5日 (日) 09:47時点における版
この項目「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:Super Smash Bros.)は、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。「スマブラ」の略称で知られる。
開発は2作目の『スマブラDX』まではHAL研究所、3作目の『スマブラX』ではソラ、ゲームアーツ、4作目の『スマブラfor』ではソラ、バンダイナムコゲームスが手がけた。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博が担当している。
概要
『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのマリオや、『ポケットモンスター』シリーズのピカチュウなどの著名なキャラクター達が、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う2D対戦アクションゲームであり、コンピュータによる自動作も含め、1~8人(『スマブラX』までは1~4人)がゲームに参加できる。
毎作、累計販売数が出したプラットフォームの中で上位に入るヒットタイトルであり、このシリーズの影響で登場キャラクターおよび原作ゲームの知名度が上昇する効果も見られている[2]。
対戦型格闘ゲーム的な性格を持つこのシリーズを一際特徴づけているのは、ゲームの勝利条件である。それぞれのプレイヤーは各キャラクターに割り当てられた体力を奪い合うのではなく、いわばおはじきやベーゴマのように、ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。
格闘ゲーム的な印象があるが公式の分類は「対戦アクションゲーム」である。
このゲームはシステムの複雑化が著しく初心者が入れる余地が無くなっていた格闘ゲームへのアンチテーゼとして作られたゲームであることを制作者はしばしば述べている[3]。全ての技が1方向入力+1ボタンで出せる等で操作の単純化されていてアクションゲームに不慣れなプレイヤーでも取っ付きやすい。また、第三者の存在やアイテムなどの不確定要素によってアクシデント性が大きく、対戦者間の実力差があっても常に一方的な展開にはなりにくいため、強い方が必ず勝てるとは限らないようになっている。加えて、ダメージ量でリアクションが異なることや地形効果などで戦いの中で大きくアドリブ性が効くようになっているため、覚えたことを忠実に再現することが重要な従来の格闘ゲームとは一線を画したゲーム性になっている。また、「闘い」よりも「スポーツ」であることを目指しており、体力が失われてキャラクターが崩れ落ちることが無い、制限時間がある、得点制である、声援を送る観客がいる、対戦が終わるとリザルト画面で敗者が勝者を称えて拍手を送るなどといったことでそれは表され、同時にプレイヤーに暴力性を感じ難くさせている[4]。タイトルの「ブラザーズ」にも、殺伐としていない仲良くケンカしている様であるという意味が込められている[5]。
シリーズ
ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ
「ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ」を参照
シリーズ1作目。NINTENDO64用ソフトとして1999年1月21日に発売した。
「スマッシュ(操作スティックのはじき)」を中心とした操作システムの体系や、基本となるゲームシステムの大半はすでにこの時点で確立されていた。後の作品で追加されたシステムはあるが、この時点で定められたシステムに関しては後もほとんどが変更されていない。
ファイターの数は12体。この12体は全員後の作品にも参戦し続けている。
大乱闘スマッシュブラザーズDX
シリーズ2作目。ゲームキューブ用ソフトとして2001年11月21日に発売した。
題名から「ニンテンドウオールスター!」が外れたが、オープニングムービー中にその文字が表示されるシーンがあり、前作同様に登場するキャラクターは全て任天堂が販売を手掛けるものである。
スマブラシリーズでは最も売れなかった(『スマブラfor』を『Wii U』と『3DS』とで別々に計算した場合では2番目に売れなかった作品)が、ゲームキューブでは最も売れたソフトである。このソフトの初週推定販売本数が約35万本に対して、発売以前のゲームキューブの推定販売台数は約30万台であった。
『アドベンチャー』や『フィギュア名鑑』など一人用モードが大幅に充実。ファイターの数は倍以上の26体(キャラクターセレクト画面上では25体)に増え、“DX”の名にふさわしいボリュームになっている。
大乱闘スマッシュブラザーズX
シリーズ3作目。Wii用ソフトとして2008年1月31日に発売した。
本作のタイトルにつけられた「X」は、「交差」および「交わり」などの意味から付けられており、シリーズ初めてのサードパーティーソフトのキャラクターの参戦、同時収録されたアドベンチャーモード『大乱闘スマッシュブラザーズX ~亜空の使者~』上での任天堂のキャラクターのドラマ的なストーリーでの競演、多数の著名なゲーム音楽作曲家の製作への参加、ニンテンドーWi-Fiコネクションによる従来のスタンドアローンの枠を越えたプレイヤーの交流などの、本作での様々なクロスオーバーを暗示したものとなっている。
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U
「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U」を参照
シリーズ4作目で、初の2作同時展開。『3DS』は2014年9月13日に、『Wii U』は2014年12月6日に発売した。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
2018年12月7日に発売を予定している、シリーズ最新作。
システム
各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ能力を駆使し、対戦相手を対戦ステージの外へ放り出して撃墜することを目的とする。足場の外に出ると即ミス扱いになるわけではなく、ステージの上下左右に設定されたライン(画面外などと称される)への到達によって判定される。したがって、たとえ足場よりも遠くへと吹き飛ばされても、画面外に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができればミス扱いにはならない。
キャラクターは他のキャラクターに攻撃してダメージを与えることが可能であり、ダメージを受けるとその値(%で表現される)が蓄積されていく。一般的な対戦ゲームの体力のような、ダメージを受けると減少していくステータスは無く、対戦相手の攻撃を受けるだけではミスになることはない(一部の特殊なルールを除く)。ダメージの蓄積量と攻撃を受けたときにふっとびやさすは比例する。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなり、そのキャラクターの能力では足場まで復帰できない場所や、画面外に到達しやすくなるということである。
対戦ルール
本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができ、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、ポイント制かストック制か、アイテムは使えるか使えないかなどといった様々な設定ができる。それに加えて制約が少ない自由度の高いシステムなため、プレイヤーの工夫次第で様々な遊び方ができる。このことから開発者はしばしばスマブラのことを「遊び道具」[6]や「遊び場」[7][8]と形容しており、用意されているものに囚われ過ぎずに遊んでほしい」と述べている[9]。
なお、『スマブラfor』のインターネット対戦の「だれかと」では対戦ルールが固定されており、また、放置や極端な一人狙いなどはペナルティの対象となるなどのプレイへの制約がある。
対戦形式
- 大乱闘
- 各個人が独立し、入り乱れて戦う。
- チーム戦
- 個人または複数人で組まれたチーム同士で戦う。2対2は勿論のこと、3対1、2対1、2対1対1など変則マッチも可能。
勝利条件
- タイム制
- 任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦うルール。「相手を倒した回数 - 自分が倒されたまたは自滅した回数」で点数が計算され、最もポイントの高かった者が勝利する。チームバトルの場合は、そのチームに所属しているプレイヤーの得点の合計点で競う。
- ストック制バトル
- 各者に初期値一律のストック数を設定して戦うルール。設定回数分ミスした者から退場となり、最後に残った者(チーム)が勝利する。誰かとチームを組んでいる場合は、自分のストックが無くなった時に、仲間のストックを一つ分けてもらうことが可能。『スマブラDX』以降ではオプションで時間制限を設けることも可能。
- コインバトル DXXWiiU
- 任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦うルール。『スマブラDX』以降に登場。
- 相手に攻撃をヒットさせた時や撃墜したときに出現するコインを多く集めた者(チーム)が勝利する。
- ダメージが大きいほど多くのコイン、価値の高いコインが出現する。
- ミスをしても退場することはないが、手持ちのコインが大幅に減る。減ったコインはミスした位置から放出され、回収することが可能。
- 評価制バトル DX
- 任意に決めた対戦時間(1~99分まで1分刻みで設定可能)が過ぎるまで戦うルール。『スマブラDX』のみのルール。
- 最大の特徴は、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウをゲット」「(タイム制準拠の撃墜点順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて生じるスペシャルボーナスの加減点で総点数が計算され、そのスコアの高さで順位が決まることである。
- 単純に相手を倒す事以上に(もちろん相手を倒しまくるのも戦術ではある)ボーナスを狙った行動をすることが重要である。
時間切れなどで決着が付かなかった場合は、サドンデスで勝者を決める。また、上記の対戦形式と勝利条件に加えて、アイテムの出現率、ふっとびやすさの設定、ハンデなど、様々な詳細なルールの設定が可能。『スマブラDX』以降は特殊なルールでの対戦が楽しめる「スペシャル乱闘」があり、一般的な対戦型格闘ゲームのような体力が設定されゼロになると敗北・最後まで残ったプレイヤーが勝利となるルールなどが用意されている。なお、「スペシャル乱闘」の成績は『スマブラX』以降、カウント集に記録されないようになっている。
キャラクター
プレイヤーが操作できるキャラクターの詳細については、「ファイター」を参照
『スマブラ64』と『スマブラDX』では、本シリーズに登場するキャラクターは全て任天堂が発売したゲームからの引用となっている。『スマブラX』からはサードパーティーからのゲスト出演があり、『スマブラX』ではコナミとセガから、『スマブラfor』ではセガとカプコンとバンダイナムコゲームス、スクウェア・エニックスのキャラクターが出演している。キャラクターの出演の形はファイターと呼ばれる操作キャラクターの他に、アイテム、ステージの一部、フィギュアとして等、様々な形がある。
ファイターの数は『スマブラ64』では12体、『スマブラDX』では26体(キャラクターセレクト画面上では25体)、『スマブラX』では39体(キャラクターセレクト画面上では35体)、『スマブラfor』では51体(Miiファイターは3体とし、色替えによる別キャラクター変化と追加コンテンツは除く)が参戦しており、シリーズを重ねるごとに着々と増えている。『スマブラDX』と『スマブラfor』にはモデル替えキャラと呼ばれる、制作コストを省くために、モーションの大部分が他のファイターからの流用で構成されているファイターがいる。それらはファイターを1体でも多く登場させることを目的として[10]制作負担を抑えて作られたものであり、全てカットしたとしても新規のファイターは1体も増やせないとされている[11][12]。『スマブラfor』のモデル替えキャラは元々カラーバリエーションとして制作が進められたもので、途中でバランス的な個性がついたために枠が設けられたものである[13]。
キャラクターのデザインは、全員一定の同じ水準まで引き上げられている。各キャラクターの原作におけるデザインの描き込みの深さや色使いや感触は千差万別であり、それらがそのままのキャラクター達が並ぶと違和感が生じるためである。 キャラクターのサイズは、ゲームとして成立させるために再現は割り切られている。例えばオリマーの身長は原作の設定では3cmだが、スマブラにおいてはマリオより頭一つ小さい程度になっている。
世界観
『スマブラ64』ではコピーライターの糸井重里の案[14][15]により各キャラクターを模した「人形」、『スマブラDX』以降では「フィギュア」がイメージの世界で戦う[16]という設定になっている。
一人用モード(『スマブラDX』以降の「シンプル」モード)では全作品共通して、「スマブラ世界」から見て「現実世界」に最も近い空間である「終点」でラスボスとして待ち受けているマスターハンドがフィギュアに倒され、フィギュアがイメージから抜け出し元の存在に返るという筋立てになっている[17]。
スマブラオリジナルの要素
ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ
キャラクター
アイテム
ステージ
音楽
この節の加筆が望まれています。 |
大乱闘スマッシュブラザーズDX
太字はスマブラ初登場。ただしフィギュアでの登場は除く。
キャラクター
ステージ
アイテム
音楽
この節の加筆が望まれています。 |
フィギュア
- タル
- ビームソード
- 箱
- カプセル
- コイン
- たまご
- たべもの
- はりせん
- ホームランバット
- くす玉
- レイガン
- サンドバッグくん
- ターゲット
- 戦場
- 終点
- 謎のザコ敵軍団♂
- 謎のザコ敵軍団♀
- 謎のザコ敵軍団♂♀
- ギガクッパ
- マスターハンド
- クレイジーハンド
大乱闘スマッシュブラザーズX
キャラクター
ステージ
アイテム
- スマッシュボール
- アシストフィギュア
- シール
- CD
- キャリアーつき箱
- 爆薬箱
- サンドバッグくん
- たべもの
- タイマー
- ビームソード
- ホームランバット
- はりせん
- レイガン
- クラッカーランチャー
- センサー爆弾
- チューインボム
- ケムリ玉
- バンパー
- チーム回復だま
- 箱
- タル
- カプセル
- くす玉
- コイン
- スマッシュプレート
- 生命の珠
- カギ
音楽
この節の加筆が望まれています。 |
フィギュア
- スマッシュボール
- アシストフィギュア
- シール
- CD
- キャリアーつき箱
- 爆薬箱
- サンドバッグくん
- たべもの
- タイマー
- ビームソード
- ホームランバット
- はりせん
- レイガン
- クラッカーランチャー
- センサー爆弾
- チューインボム
- ケムリ玉
- バンパー
- チーム回復だま
- 箱
- タル
- カプセル
- くす玉
- コイン
- ザコレッド
- ザコブルー
- ザコイエロー
- ザコグリーン
- プリム
- ソードプリム
- ブーメランプリム
- バズーカプリム
- ビッグプリム
- メタルプリム
- ファイアプリム
- ガルファイア
- ガルアイス
- ガルサンダー
- ポッパラム
- バイタン
- ローダ
- ボンヘッド
- ギラーン
- ブチュルス
- タウタウ
- フロウス
- アロアロス
- ボトロン
- ジャキール
- ギャムギャ
- パッチ
- ファウロン
- デスポッド
- スパー
- コッコン
- ジェイダス
- マイト
- シェリー
- シェリー (本体)
- ンガゴグ
- サイマル
- テキン
- アラモス卿
- ブーバス
- キャタガード
- アーマン
- ロボットアタッカー
- ロボットランチャー
- ロボットブラスター
- ミズオ
- ガレオム
- ガレオム (戦車形態)
- デュオン
- タブー
- タブー (羽根)
- マスターハンド
- クレイジーハンド
- ダークキャノン
- カーゴ
- 影虫
- エインシャント卿
- 亜空砲戦艦
- 亜空間爆弾
- スマッシュプレート
- 生命の珠
- カギ
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U
太字はスマブラ初登場。ただしフィギュア、シールでの登場は除く。
キャラクター
アイテム
- スマッシュボール
- アシストフィギュア
- 箱
- キャリアーつき箱
- タル
- カプセル
- くす玉
- 爆薬箱
- サンドバッグくん
- たべもの
- タイマー
- ビームソード
- ホームランバット
- レイガン
- ドリル
- センサー爆弾
- チューインボム
- ケムリ玉
- バンパー
- チーム回復だま
- コイン制のコイン
- CD
フィギュア
3DS
詳細は「フィギュア一覧 (3DS)」を参照
Wii U
詳細は「フィギュア一覧 (Wii U)」を参照
フィギュアボックス
- 格闘タイプ
- 剣術タイプ
- 射撃タイプ
- アイテムやごほうび
- マスターハンドへの道のり
音楽
この節の加筆が望まれています。 |
備考
- 1992年発売の初代『星のカービィ』はスマブラのように画面外にふっとぶとミスになるシステムにする予定だったが没になった[18]。
注釈
出典
- ↑ アンケート集計拳!!
“線がクロスしていることでクロスオーバー(アメコミなどに見られる、別々の世界を持つ作品を併せる手法)を、4つに割れていることで4人対戦をあらわし、縦横の線の太さがちがう理由は・・・うーん、わすれた。” - ↑ 桜井政博さんが訊く 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』
“成広 でもホント、『スマブラ』には感謝してます。おかげでマルスやアイクの知名度がすごくアップしましたし。” - ↑ 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』 他多数。
“当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。” - ↑ アンケート集計拳!!
“このゲームは、スポーツであることを目指しています。体力を奪われて崩れ落ちることがなかったり、ダメージが増える数値で制御されていたり、制限時間があったり、得点制だったり、敗者が勝者をたたえたりと、いろいろあると思います。誤解されがちなゲームでもありますが、プレイされているがわは暴力表現を忘れていると思っています。いかがでしたでしょうか? ” - ↑ アンケート集計拳!!“ブラザーズは、殺伐としていない、仲良くケンカしている様を象徴しています。 ”。
- ↑ スマブラ拳秘伝ビデオ - YOUTUBE 21分30秒付近
- ↑ ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地
“いわば遊び場みたいなものですよ。他のソフトによく、小説とか映画のような、というたとえ方がありますけど、これは例えるなら、砂場とか原っぱ、ですね。” - ↑ 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!
“スマブラは、自分は遊び場を提供しているつもりでいます。そこで何をして遊ぶのかは、ユーザー次第。工夫すればするほど、楽しめると思いますよ。戦って結果出すだけがスマブラではなし。” - ↑ スマブラ拳秘伝ビデオ - YOUTUBE 24分付近
- ↑ ニンドリアンケート集計拳前編
“前回のモデル替えキャラクターっていうのは、非常に苦しい開発の中で、なんとかキャラクターを増やしたい、ユーザーの要望に応えたい、というふうに思って作ったものなんです。” - ↑ 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!
“モデル替えキャラを消して新キャラを増やすという選択肢はありませんでした” - ↑ 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!
“モデル替えキャラはあくまでサービスであり、それをカットしたところで新規のキャラは1人も増やせません。”。 - ↑ 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463
- ↑ The64DREAM 2000年5月号
参考:MOTHER-INTERVIEW - ↑ Nintendo DREAM スマブラの歴史
- ↑ 速報スマブラ拳!! : フィギュア名鑑
“今回のスマブラは、フィギュアどうしがイメージの世界の中で戦うという設定になっています。” - ↑ 『スマブラDX』の終点のフィギュアの解説より。
- ↑ CEDEC 2012 桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」
桜井“カービィは最初ダメージで死ぬ、というような感じではなくて、画面外にふっとぶと死ぬ、みたなことだったということですね。勿論それは没になりましたけども、ゲームボーイの小さい画面を活かすという意味では、良かったアイデアなんだろうなと思っています。”