「判定」の版間の差分
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;再ヒット間隔(Rehit Rate) | ;再ヒット間隔(Rehit Rate) | ||
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。 | :攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。 | ||
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+ | :ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ) | ||
+ | ::'''0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。 | ||
+ | :::カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0になっているためである。 | ||
+ | :::同じくこの値が0になっているシークの下スマッシュ攻撃の最終段以外の攻撃判定は、ベクトルは全て140なのでシークに引き寄せる角度でふっとばすが、ガード時のノックバックはシークから離れるものになる。 | ||
+ | ::'''3'''だと、どこに当たってもベクトル通りのふっとばし角度になる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向になる。 | ||
+ | :::リュウの前空中攻撃はベクトルが61~70でこの値が3なので、どこに当たってもリュウの前方にふっとばす。ガード時のノックバックも同様。 | ||
+ | :::[[更新データ/Ver.1.1.3]]前のガノンドロフの下スマッシュ攻撃の2段目はベクトル130でこの値が3だったので、ヒットした場合はガノンドロフの後方にふっとばしたが、ガード時のノックバックはガノンドロフの向いている方向になった(ガノンドロフの方へ引き寄せた)。 | ||
+ | ::'''4'''だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。 | ||
+ | ::シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が4なため、必ずシークの後方にふっとばす。 | ||
+ | ::'''6'''が設定されたワザは現在シュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットしか確認されておらず、詳細は不明。 | ||
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;風 | ;風 | ||
:ヒットしたキャラクターをのけぞらせずに押し出す。詳細は[[風]]にて。 | :ヒットしたキャラクターをのけぞらせずに押し出す。詳細は[[風]]にて。 |
2016年2月2日 (火) 15:52時点における版
判定とは、条件振り分けのために内部的に保有する値。またはそれを判定する処理のこと。『物』が存在することを示す「当たり判定」、攻撃の当たり外れを決める為の「攻撃判定」と「喰らい判定」などがある。
スマブラでは主に「攻撃判定」「喰らい判定」の総称として使われる。 右の画像は『スマブラDX』で通常のプレイでは使用できない判定を表示するモードをチートを使ってONにし、ドンキーコングの上スマッシュ攻撃を撮影したものである。黄色が喰らい判定、赤が攻撃判定、青が無敵部分である。このワザの判定の付き方は他の作品でも殆ど同じである。
当たり判定
物に触れることができる判定。地形、キャラクターなどが持つ。
攻撃判定
#喰らい判定に接触すると攻撃が当たったという処理(一般的には触れられた方がダメージを受ける)が起こる領域。
攻撃判定は通常は(offset2が設定されていなければ)球形をしている。
攻撃判定には次のようなものが設定されている。括弧は非公式名称だが普及しているものや、英語圏での名称。公式名称が判明していないものもある。
- ID
- その攻撃の管理番号をあらわす。複数箇所に判定が及ぶ場合、その数だけ設定される。たとえば右手と右肘に攻撃判定があるとか。
- 同じGIDで異なるIDのものが同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。
- GID
- 連続ヒットになるかどうかをあらわす。
- 攻撃判定がヒットすると、それが消去されるまで、それと同じGIDの攻撃判定はその相手にヒットしなくなる。ただし後に記述する再ヒット間隔が設定されてあるものは別。
- パーツ(Bone)
- 手、足など、攻撃判定がどの位置につくかをあらわす。 Bone=0はファイターなら中心最下部。
- ダメージ(Damage)
- 攻撃がヒットした時、敵に加算される蓄積ダメージ数。
- ベクトル(Angle)
- 相手をどの方向にふっとばすかを、角度によって示す。詳細はベクトルにて。
- リアクション影響値(R.E.、Knockback growth (KBG)、Knockback scaring (KS))
リアクション固定値(R.F.、Fixed knockback (FKB))
リアクション付加値(R.A.、Base knockback (BKB)) - ふっとばし力。詳細はリアクション値にて。
- サイズ(Size、Radius)
- 攻撃判定の半径。
- オフセット(Offset)
- 設定したパーツから、攻撃判定がどの方向にどれだけ離れているかをあらわす。
- キャラクター観点なので、プレイヤー視点だとXが奥、Zが横になる。なおパーツが傾くと判定も同じように傾くので、必ずしもプレイヤー視点でYが縦、等とは限らない。
- 属性(Effect)
- ヒットしたキャラクターが取るアクション、表示されるエフェクトはこれで決まる。電撃(3番)のように特別な効果を持つものもある。
- エフェクトのサイズはダメージに比例する。0%ダメージだとエフェクトは出ない。
- ↓は内部設定における値と属性の対応表。各属性の詳細は属性にて。
値 備考 0 通常 1 無 2 切り裂き 3 電撃 4 氷結 5 火炎 6 コイン 7 反転 8 転倒 9 ねむり 10 未確認 11 埋め1 12 今作ではまだ未確認だが、前作ではふらふら状態にさせる効果をもっていた。 13 未確認 14 お花 15 未確認 16 未確認 17 未確認。前作ではフシギソウの攻撃に使用されていた。 18 水 19 暗黒 20 しびれ 21 波動 22 未確認。前作では埋め2だった。 23 未確認。前作ではスネークの下投げに使われていた。 24 未確認 25 刺突 26 魔法 27 未確認 28 未確認 29 未確認 30 崩れ 31 かなしばり
- 転倒率(Trip chance)
- 地上で低く、軽くふっ飛んだ場合に転倒する確率。100なら100%転倒。
- これが0でもふっとぶ角度が0なら(地上でメテオで浮かない程度にふっとんだ場合など)低確率で転倒することがある。
- 転倒率が0でなくても、ふっとぶ角度が高いと転倒はしない。
- ヒットストップ補正率(Hitlag、Freeze frames multiplier)
- これが1よりも大きいと通常よりもヒットストップが大きくなる。なお、電気属性のワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。
- ずらしやすさ(Smash directional influence (SDI))
- 1.0よりも大きいとヒットストップずらしが通常よりも大きくずれ、小さいとその逆になる。
- 相殺(Clang)
- 相殺判定の有る無し。
- 相殺モーション(相殺動作、Rebound)
- 相殺モーションの有る無し。有なら相殺後に相殺モーションに移行。無なら相殺後も動作を続行する。空中攻撃はこの値が何であろうが相殺モーションは無い。
- 盾削り(Shield Damage)
- シールドへの追加ダメージ。
- 音レベル(SFXLevel)
- ヒット時の効果音の大きさ。S,M,Lの3段階。
- 音属性(Sound、SFXType)
- ヒットした時の効果音。これと音レベルの設定によって、効果音は決まる。
- 対象(Ground/Air)
- 攻撃がヒットする対象。攻撃が地上の敵だけに当たる、空中の敵だけに当たる、両方に当たる、の3種類が確認されている。
- Wii Fit トレーナーの弱攻撃3段目の埋める効果を持っている箇所は前述のどれでもない値を持っていることが確認されているが、何なのかはわかっていない。
- タイプ(Type)
- フィールドスマッシュの持ち込みアイテム用。これが「パンチ」だと「パンチ強化」の影響を受ける。
- ↓は内部設定における値とタイプの対応表。名称は『スマブラX』のシールを参考にしている。
値 タイプ 備考 0 無 様々なものに設定されている。マリオのファイアボールなど。 1 頭 持ち込みアイテムの「ヘディング強化」の影響を受ける。クチバシでの攻撃もこれに設定されている。 2 体 持ち込みアイテムの「ボディアタック強化」の影響を受ける。 3 尻 持ち込みアイテムの「ボディアタック強化」の影響を受ける。 4 腕 持ち込みアイテムの「パンチ強化」の影響を受ける。手を使った攻撃は全てこれに設定されている。 5 肘 持ち込みアイテムの「パンチ強化」の影響を受ける。 6 蹴 持ち込みアイテムの「キック強化」の影響を受ける。 7 膝 持ち込みアイテムの「キック強化」の影響を受ける。 8 投げ 投げワザによるダメージは全てこれに設定されている。 9 武器 ワリオのワリオバイクやむらびとのパチンコなど。剣などは専用のタイプがある。 10 剣 11 ハンマー 12 爆発 拳など体のどこかで攻撃すると爆発する攻撃は、爆発タイプではなくその体の部位由来のタイプになっていることが多い。 13 スピン 持ち込みアイテムの「ボディアタック強化」の影響を受ける。 14 かみつき 15 魔法 ゼルダ・ピーチの魔法を使った攻撃に設定されている。 16 PK ネス・リュカのPKを使った攻撃に設定されている。 17 弓 ピット・ブラックピットの弓を使った攻撃に設定されている。なお、リンクの「勇者の弓」は武器タイプ。 18 ? 『スマブラX』ではゼニガメの水を使った攻撃に設定されていたが、『スマブラfor』ではこれが設定されてある攻撃はまだ見つかっていない。 19 バット リュカの横スマッシュ攻撃もこのタイプになっている。 20 傘 ピーチの上必殺ワザに設定されている。 21 ピクミン ピクミン&オリマーのピクミンによる攻撃に設定されている。 22 ? 23 鞭 ゼロスーツサムスのプラズマウィップを使った攻撃に設定されている。 24 尻尾 25 エネルギー フォックスの「ブラスター」やサムスの「チャージショット」に設定されている。
- ガード(Blockable)
- シールドで防ぐことができるかどうか。
- 反射(Reflectable)
- 反射できるかどうか。
- 吸収(Absorbable)
- 吸収できるかどうか。
- 再ヒット間隔(Rehit Rate)
- 攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。
- ? (Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
- ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
- 0(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
- カービィのニュートラル空中攻撃の攻撃判定のベクトルは全て46だが、カービィの前方でヒットするとカービィの前方に、後方でヒットすると後方にふっとばすのは、この値が0になっているためである。
- 同じくこの値が0になっているシークの下スマッシュ攻撃の最終段以外の攻撃判定は、ベクトルは全て140なのでシークに引き寄せる角度でふっとばすが、ガード時のノックバックはシークから離れるものになる。
- 3だと、どこに当たってもベクトル通りのふっとばし角度になる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向になる。
- リュウの前空中攻撃はベクトルが61~70でこの値が3なので、どこに当たってもリュウの前方にふっとばす。ガード時のノックバックも同様。
- 更新データ/Ver.1.1.3前のガノンドロフの下スマッシュ攻撃の2段目はベクトル130でこの値が3だったので、ヒットした場合はガノンドロフの後方にふっとばしたが、ガード時のノックバックはガノンドロフの向いている方向になった(ガノンドロフの方へ引き寄せた)。
- 4だと、どこに当たってもふっとばす方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは、設定されているベクトルを無視して必ず攻撃側の向いている方向と逆になる。
- シークの後空中攻撃はベクトルが361(60度程度)だが、この値が4なため、必ずシークの後方にふっとばす。
- 6が設定されたワザは現在シュルクの「バックスラッシュ」の背面ヒットしか確認されておらず、詳細は不明。
- 0(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
- 風
- ヒットしたキャラクターをのけぞらせずに押し出す。詳細は風にて。
- オフセット2(Stretch)
- この値が設定されていると、攻撃判定がオフセットの位置からこのオフセットの位置まで引き伸ばされる。
相殺判定
詳細は「相殺」を参照
攻撃判定に設定されているパラメータの一種で、相殺を引き起こすことができる領域のこと。
光線、超能力の類は相殺判定が無いことが多い。
喰らい判定
攻撃判定に接触すると攻撃が当たったという処理(一般的には触れられた方がダメージを受ける)が起こる領域。やられ判定とも呼ばれる。
ワザの中には、攻撃の瞬間にカラダの一部の喰らい判定が消失するものが少なくない。喰らい判定が消失している部位ならそこに攻撃が触れてもダメージを受けることは無い。
ぬるり判定
「ぬるり」も参照
キャラクターやアイテム同士が重なったとき互いに押し合う現象「ぬるり」を引き起こす判定。
ガケつかまり判定
「ガケつかまり」も参照
ガケと接触するとガケつかまりに移行する判定。
判定の強弱
インターネットのコミュニティ上などで言われることのある「判定が強いワザ」とは、相殺が発生しない組み合わせの攻撃が衝突した時に、相手よりも先に自分の攻撃判定が相手の喰らい判定に届きやすいワザのこと。
武器を使った攻撃など、攻撃判定の先端と喰らい判定の先端の距離が長いワザは、それが短いワザに対して一方的に攻撃を通しやすいため、「判定が強い」と言われやすい。
武器判定
攻撃判定の内、喰らい判定の無い部分のことを、武器判定ということがある。
武器を使った攻撃なら、武器の部分には喰らい判定がないため、武器の部分は武器判定といえる。肉体を使った攻撃でも、攻撃の際に一瞬だけ身体の一部から喰らい判定が無くなるものが多く、その部分も武器判定といえる。この用語は公式名称ではないし、あまり広まっている用語でもなく、更に、下記のようにスマブラの判定システムを間違って解釈している人が多いために、使用の際にはそれなりに配慮すると良い。
スマブラとは関係の無い武器判定
一部のアクションゲームには判定の種類に強弱のようなものが設定されてあり、それらでは、判定の強い攻撃(武器を使った攻撃等)は、判定の弱い攻撃(肉体を使った攻撃など)に必ず勝てる。そのようなゲームにおいて強い判定を武器判定と呼ぶことがある。
スマブラにはそのようなシステムは無いのだが、「リンクの剣技は武器判定だからマリオの蹴り技に必ず勝てる」というような勘違いをしている人がしばしば現れる。実際には、リンクとマリオの攻撃が接触した場合、地上攻撃同士なら相殺が発生し、空中攻撃同士ならば先に相手の喰らい判定に自分の攻撃判定が触れた方の勝ちである。