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「ふっとび」の版間の差分

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[[ファイル:20140812 3DS 20.jpg|サムネイル|同じワザでも相手のダメージが蓄積しているほど強くふっとばす。]]
+
[[ファイル:スマブラSP How to play ふっとび.jpg|300px|サムネイル|ふっとぶ距離は蓄積ダメージに比例して大きくなる。]]
'''ふっとび'''は、キャラクターが攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。ノックバックとも言う。スマブラでは基本的に攻撃を受けるキャラクターの蓄積[[ダメージ]]が大きいほど強くふっとぶという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。
+
'''ふっとび'''は、[[ファイター]]が攻撃を受けて後方に仰け反ったり空中に飛んでいく現象のこと。『[[スマブラ]]』では基本的に攻撃を受けるファイターの[[蓄積ダメージ]]が大きいほどふっとびが倍増していくという独自の仕様があり、これが『スマブラ』の一つの大きな特徴になっている。
  
__TOC__
+
== ふっとばし力 ==
{{-}}
+
'''ふっとばし力'''とは攻撃を当てた相手が移動させられる速度と距離を決める設定で、つまり文字通り相手をふっとばす力の強さを示す。<br>
== ふっとびへの影響 ==
+
攻撃をしたワザと、攻撃を受けるファイターごとにで以下のパラメータが決まっており、それらと状況によって適用される補正値を用いて計算される。
*攻撃する側
 
**攻撃力
 
***[[ダメージ]]
 
***[[ワンパターン相殺]]
 
**[[リアクション値]]
 
**[[ベクトル]]
 
**[[ほかほか補正]]
 
  
*攻撃される側
+
;攻撃する側
**蓄積[[ダメージ]]
+
*攻撃のダメージ - 与えるダメージが大きいほど、ふっとびの勢いが大きく増す。
**[[重さ]]
+
*[[リアクション値]] - その攻撃によるふっとびの勢いそのものを決めるパラメータ。ワザごとに、相手の蓄積ダメージが大きいときと小さいときのふっとばし力が決まっているが、蓄積ダメージが大きいほど吹っ飛びにくくなるワザはない。
**[[落下速度]]
+
;攻撃される側
**落下加速度
+
*[[蓄積ダメージ]] - 蓄積ダメージが大きいほど、ふっとばされやすくなる。
**[[ベクトル変更]]
+
*[[体重]] - ファイターの体重が重いほど、同じ蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。ちなみに[[重力]]値や[[落下速度]]が高いほど、上へふっとぶ距離が短く、横へ吹っ飛ぶ速度が大きくなる傾向にある。詳しくは[[#重力補正]]にて。
**状態
 
***[[状態異常]]
 
***[[ふっとび耐性]]
 
***[[スマッシュ攻撃#スマッシュホールド|スマッシュホールド]]
 
  
== ふっとび速度 ==
+
ふっとばし力の詳細については以下のサイトが詳しい。
{{Main2|詳細は[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html スマブラfor検証wiki_吹っ飛ばし力]}}
+
*[https://www.ssbwiki.com/Knockback Knockback - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 +
*[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/M_AttackSystem.html スマブラ拳!!(64):攻撃とふっとびの仕様]
 +
*[http://dx.smashbr0s.com/guide/advanced/knockback/ ふっとび [Knockback] スマブラDX 対戦攻略指南]
 +
*[https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html ふっとばし力 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki]
 +
*[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/58.html ふっとばし力 - スマブラSPECIAL 検証wiki]
 +
 
 +
== ふっとびに影響を与える行動・状態 ==
 +
特定ファイターやステージなどに由来するものは割愛。
 +
 
 +
以下の他にも[[ルール設定]]の「ふっとび率」で受けるふっとびに補正を掛けられる。また、「[[組み手]]」など特定の[[ゲームモード]]では、特殊なふっとび率・ふっとばし率が設定されていることがある。
 +
 
 +
*[[ワンパターン相殺]] - 同じワザを当ててばかりだとダメージが減少し、ふっとばし力にも影響してくる。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。
 +
*[[ほかほか補正]]({{有無|for}}以降) - 自分の[[蓄積ダメージ]]が大きいほど、ふっとばし力が少し増す。
 +
*[[ベクトル変更]]({{有無|DX}}以降)・[[ふっとび速度変更]]({{有無|for}}以降)  - 方向入力により、ふっとぶ[[角度]]を少しだけ曲げて抵抗することができる。ただし、『[[3DS/Wii U]]』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。
 +
*[[ふっとび緩和]]({{有無|X}}以降)  - ふっとびの勢いが止まる少し前から行動可能になる仕様を利用し、残っているふっとびの勢いを必殺ワザの推進力などで緩和することができる。
 +
*[[スーパーアーマー]] - 特定のワザの動作中や、[[埋まり状態]]になっている場合などは攻撃を受けてものけぞらず、ふっとばない。[[メタル状態]]や[[ヨッシー]]の空中ジャンプ中など、閾値を超えても受けるふっとびを軽減する物もある。
 +
*[[しゃがみ耐性]] - 『[[X]]』以外では、しゃがみ中は受けるふっとびなどを減少させる効果がある。
 +
*[[地上メテオ]] - 地上の相手にメテオワザを当てて上方にバウンドさせる場合、そのふっとばし力は0.8倍に低下する。
 +
*[[スマッシュホールド]]中にカウンター({{有無|for}}まで) - スマッシュホールド中に攻撃を受けると、普段より1.2倍大きくふっとぶ。
 +
*[[氷結状態]] - この状態のファイターはスーパーアーマーではないが、その間のふっとびが大幅に減少する。『3DS/Wii U』と『[[SP]]』では0.25倍に低下することが確認されている。
  
 
== ふっとび硬直 ==
 
== ふっとび硬直 ==
{{Main2|詳細は[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/32.html スマブラfor検証wiki_吹っ飛び硬直]を}}
+
ふっとばされたファイターはしばらく硬直して操作が効かなくなる。基本的に、ふっとびの勢いが強いほど操作不可能時間が長くなるが、これはシリーズを重ねるごとに減少している。<br/>
 +
ただし『[[X]]』だけは硬直時間に関わらず、すぐに空中回避と空中攻撃だけは行えるようになっているため、事実上シリーズで最もふっとび硬直が短くなっている。
 +
 
 +
ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。
 +
*[https://www.ssbwiki.com/Hitstun Hitstun - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 +
*[http://dx.smashbr0s.com/guide/advanced/knockback/ ふっとび [Knockback] スマブラDX 対戦攻略指南]
 +
*[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/32.html ふっとび硬直 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki]
 +
*[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/61.html ふっとび硬直 - スマブラSPECIAL 検証wiki]
  
 
== ふっとび方の種類 ==
 
== ふっとび方の種類 ==
キャラクターのふっとび方には大きく分けて'''立ちふっとび'''と'''倒れふっとび'''の2種類がある。
+
ファイターのふっとび方には大きく分けて'''立ちふっとび'''と'''倒れふっとび'''の2種類がある。
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=== 立ちふっとび ===
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立ちふっとびは主に弱くふっとんだときの状態で、ファイターはそのままであれば通常の[[待機]]または[[落下]]状態に戻るのが特徴。ふっとぶ勢い、角度でモーションが異なる。
 +
 
 +
『[[X]]』以降は立ちふっとびをした場合は[[ふっとびずらし]]ができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。[[投げ連]]のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である。
 +
 
 +
=== 倒れふっとび ===
 +
倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はファイターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になり、そのまま着地すれば[[ダウン]]するのが特徴。<br/>
 +
ファイターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『[[X]]』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されず([[サウンドテスト]]にはそのボイスは収録されている)、『[[3DS/Wii U]]』からはふっとぶ瞬間のボイスは[[ヒットストップ]]後に再生されるという仕様がある。
 +
 
 +
上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。
 +
 
 +
==== X ====
 +
*地上で[[ベクトル]]が0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
 +
*ふっとびの勢いに[[#重力補正]]がかかる。
 +
*ふっとびの勢いに関係無く、空中回避を14F目以降、空中攻撃を26F目以降にできるようになる。この仕様を利用して、強力な[[ふっとび緩和]]ができる。
  
立ちふっとびは主に弱くふっとんだときになり、ふっとび終了後はキャラクターが立ち状態に戻る。このふっとび方をした場合は[[ベクトル変更]]ができない。
+
==== 3DS/Wii U ====
 +
*地上で[[ベクトル]]が0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
 +
*ふっとびの勢いに[[#重力補正]]がかかる。
 +
*倒れふっとびによるふっとび硬直は、ふっとびの勢いが無くなる少し前に解ける。空中回避→空中攻撃→空中ジャンプ/必殺ワザ/急降下の順に行えるようになる。
 +
*空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、[[重力]]が大きいファイターほど長い。
 +
*倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する([[ふっとび緩和]])。
 +
*倒れふっとびの勢いが無くなる前に空中回避を行うと、横方向の入力が少しの間効かなくなる。そのため、上述のふっとび緩和もできなくなる。詳細は[[空中回避#3DS/Wii U]]にて。
 +
*[[ダメージ落下]]中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。
 +
*特定角度にふっとぶ際、低確率できりもみふっとびになって地上[[受け身]]がとれない。詳細は[[#きりもみふっとび]]にて。
  
倒れふっとびは主に強くふっとんだとき(一定以上のふっとび速度かつ、[[ベクトル]]が0度でははない場合)になる。次のような特徴がある。
+
==== SP ====
*ふっとび後はキャラクターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になる。
+
*[[スロー状態]][[氷結状態]]でない限り、ふっ飛び硬直の長さに応じてファイターがスロー状態とは逆の時間加速状態になる。これにより、吹っ飛びの仕様や軌道はそのままに初速が早く急激にブレーキが掛かるという吹っ飛び方をするようになった。
*キャラクターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。
+
**この仕様の詳細については[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/65.html ふっとび加速演出 - スマブラSPECIAL 検証wiki]を参照。
*倒れふっとびによるふっとび硬直は、ふっとびの勢いが無くなる少し前に解ける。空中回避→空中攻撃→空中ジャンプ・必殺ワザ・急降下の順に行えるようになる。
 
**空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、落下加速度が大きいファイターほど長い。
 
*倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する。[[テクニック#ふっとび緩和|ふっとび緩和]]は、これを利用して残っているふっとびの勢いを減らすテクニックである。
 
**空中回避を早い段階で出すと、その加速が発生しない。ただし{{for|ネス}}、{{for|リュカ}}、{{for|ミュウツー}}だけは加速を発生させることができる。
 
*ダメージ落下中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。
 
  
 
=== きりもみふっとび ===
 
=== きりもみふっとび ===
倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、[[ベクトル変更]]前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でキャラクターがきりもみ回転しながらふっとぶ。このふっとび方をするとふっとび硬直中は[[受け身]]が取れない。
+
倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、[[ベクトル変更]]前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でファイターがきりもみ回転しながらふっとぶ。
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『[[3DS/Wii U]]』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。
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{{引用2|引用文=
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*ふっとび硬直中は '''地上受け身が取ることができない'''
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*ふっとび硬直後は '''一切急降下できない''' (通常の倒れふっとび後には急降下を受け付ける時間が存在する)
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*ふっとび硬直フレームが通常の倒れふっとびより '''1F短い'''
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|引用元=[https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html#id_4d3b7caa ふっとばし力 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki]
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}}
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特に重要なのが地上[[受け身]]不可で、{{for|フォックス}}の通常空中攻撃カス当てなど、高%の相手を低い角度で倒れふっとびさせることができる小技を持っているファイターは、そのようなワザで相手が[[ダウン]]した隙にすかさずスマッシュ攻撃、というようなコンボが期待できる。
  
{{for|フォックス}}のニュートラル空中攻撃カス当てなど、高%の相手を低い角度で倒れふっとびさせることができる小技を持っているファイターは、そのようなワザで相手がダウンした隙にすかさずスマッシュ攻撃、というようなコンボが期待できる。
+
=== バウンド ===
 +
倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]]をとれなかった場合、ファイターが地形で跳ねかえって反射した方向へ飛んでいく。ただし『[[X]]』以前は、ふっとびの勢いがあっても[[床]]に衝突した場合は一切跳ね返らない。
  
{{引用2|text1=<ul>
+
[[壁]]、[[天井]]では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出て[[KO]]、ということもあり得る。[[受け身]]をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。ただし『[[SP]]』では、ファイター衝突時のふっとびの勢いが一定以上だった場合、衝突エフェクトが赤くなって受け身が不可能となり、大抵の場合はそのままKOになる。
<li>攻撃後のダメージが100%以上
+
 
<li>角度70°以下;ベクトル変更前の角度
+
立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]]になった場合を除く)であれば、バウンドする。
<li>確率30%(解析値より)
+
 
</ul>
+
== 重力補正 ==
以上の条件をすべて満たしていると、倒れ吹っ飛びの代わりにきりもみ吹っ飛びになる。
+
ふっとび中も[[落下速度]]が働くので、落下が速いファイターほど上方向のふっとびにブレーキが掛かる。そのため『[[DX]]』では、[[体重]]3位で落下が遅い{{DX|サムス}}よりも、体重22位で落下が速い{{DX|フォックス}}の方が上方向にふっとびにくいということが起きている。
キャラクターがきりもみ回転しながら吹っ飛ぶほか、以下のような特徴がある。
 
*きりもみ吹っ飛びかつ吹っ飛び硬直が解けていない間は 地上受け身が取れない 。
 
*きりもみ吹っ飛びの硬直後は 一切急降下できない 。
 
*通常の倒れ吹っ飛びは、吹っ飛びが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。
 
*吹っ飛び硬直が倒れ吹っ飛びより 1F短い 。
 
|text2=[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html#id_a4e5bb97 スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - 吹っ飛ばし力]
 
|place=左
 
}}
 
  
== ふっとび補正 ==
+
[[X]]』以降では、ファイターの[[重力]]値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増す'''重力補正'''が導入されている。重力補正の導入の意図は、上方向へのふっとびやすさを本来の重さの順に近づけるためだと思われる。重力補正をもってしても落下が速いファイターは体重以上に上方向に耐える結果になっているものの、『DX』以前と比べれば随分マイルドになっている。なお、重力補正の影響で、補正が大きいファイターは横方向には体重以上にふっとびやすくなっている。
[[フォックス (3DS/Wii U)|フォックス]][[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]よりも体重が重いが、同じ蓄積ダメージで同じ攻撃を受けて倒れふっとびをした場合、フォックスの方が速い速度でふっとぶ。このことから、体重以外にもう一つ、倒れふっとび時のふっとび速度を決める要素があることがわかる。この要素を'''ふっとび補正力'''と呼ぶことにする。
 
  
ふっとび補正力の大きさは落下加速度に依存する。落下加速度が大きいファイターほどふっとび補正力は大きくなり、落下加速度が小さいファイターではふっとび補正力が負の値になる。
+
『[[SP]]』でも重力補正は存在するが、本作では縦方向へのふっとび時に専用の重力値を適用させることで上ふっとびの勢いを減衰させすぎないようになっており、それによる影響の方が大きい。
  
ふっとび補正力の強さをわかりやすく確認するには、トレーニングで[[ルイージ (3DS/Wii U)|ルイージ]]のニュートラル空中攻撃を31%・32%・33%のフォックスにヒットさせるといい。32%までが立ちふっとびで、33%から倒れふっとびをする。31%と32%のふっとびの差は微々たるものだが、32%と33%では大きな差がある。この差がフォックスのふっとび補正の大きさを表している。<br />
+
重力補正の詳細については以下のサイトが詳しい。
29%と30%の[[プリン (3DS/Wii U)|プリン]]にルイージのニュートラル空中攻撃をヒットさせてもわかりやすい。29%での立ちふっとびよりも、30%での倒れふっとびのほうがふっとばない。これは、30%の倒れふっとびの速度を29%の立ちふっとびの速度より下回らせるほどに強い負の値のふっとび補正力をプリンが持っているからである。
+
*[https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/121.html ふっとび速度 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki]
 +
*[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/64.html ふっとび速度 - スマブラSPECIAL 検証wiki]
  
 
== ノーリアクション ==
 
== ノーリアクション ==
攻撃を受けたキャラクターが全く怯まないことがある('''ノーリアクション''')。例えば[[フォックス (3DS/Wii U)|フォックス]]の通常必殺ワザはノーリアクション攻撃であり、相手に当てても全く怯まない。これは[[リアクション値]]が設定されていないためである。リアクション値が設定されていても、[[風]]攻撃であればノーリアクションになる。通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。
+
'''ノーリアクション'''とは、相手ファイターが攻撃を受けても[[ヒットストップ]]のみで一切怯まないことであり、'''ノーリアクション攻撃'''はヒット時に相手の行動を中断できないワザを指す。<br/>
 +
『[[DX]]』以降の[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。
 +
 
 +
一般的なノーリアクション攻撃には[[リアクション値]]が設定されていないが、[[風]]攻撃はノーリアクションでありながらリアクション値が風で押し出す強さとして設定されている。<br/>
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通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。
 +
 
 +
ノーリアクション攻撃および風攻撃をヒットさせることで、[[タイム制]]における得点権を奪うことはできる。
 +
 
 +
== 備考 ==
 +
*英語では、「Knockback」。
 +
*『[[SP]]』ではゲームスピードのテンポアップの一環として、ふっとばされたファイターが時間加速状態になる。
 +
**この仕様は過去にも導入が検討されていたが、特に3DSでは自分の位置を見失う機会が多くなるので見送られていた<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>。
 +
 
 +
== 関連項目 ==
 +
*[[致命エフェクト]] - 『[[3DS/Wii U]]』以降では、[[撃墜]]できるほどのふっとびが発生すると専用のエフェクトが表示される。
  
ノーリアクションの攻撃は当たっても[[ふっとび|ふっとばし]]も[[ヒットストップ]]も無いが、得点権を得ることはできる。
+
== 脚注 ==
 +
<references />
  
 +
[[カテゴリ:公式用語]]
 
[[カテゴリ:システム]]
 
[[カテゴリ:システム]]

2024年4月11日 (木) 07:01時点における最新版

ふっとぶ距離は蓄積ダメージに比例して大きくなる。

ふっとびは、ファイターが攻撃を受けて後方に仰け反ったり空中に飛んでいく現象のこと。『スマブラ』では基本的に攻撃を受けるファイターの蓄積ダメージが大きいほどふっとびが倍増していくという独自の仕様があり、これが『スマブラ』の一つの大きな特徴になっている。

ふっとばし力

ふっとばし力とは攻撃を当てた相手が移動させられる速度と距離を決める設定で、つまり文字通り相手をふっとばす力の強さを示す。
攻撃をしたワザと、攻撃を受けるファイターごとにで以下のパラメータが決まっており、それらと状況によって適用される補正値を用いて計算される。

攻撃する側
  • 攻撃のダメージ - 与えるダメージが大きいほど、ふっとびの勢いが大きく増す。
  • リアクション値 - その攻撃によるふっとびの勢いそのものを決めるパラメータ。ワザごとに、相手の蓄積ダメージが大きいときと小さいときのふっとばし力が決まっているが、蓄積ダメージが大きいほど吹っ飛びにくくなるワザはない。
攻撃される側
  • 蓄積ダメージ - 蓄積ダメージが大きいほど、ふっとばされやすくなる。
  • 体重 - ファイターの体重が重いほど、同じ蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。ちなみに重力値や落下速度が高いほど、上へふっとぶ距離が短く、横へ吹っ飛ぶ速度が大きくなる傾向にある。詳しくは#重力補正にて。

ふっとばし力の詳細については以下のサイトが詳しい。

ふっとびに影響を与える行動・状態

特定ファイターやステージなどに由来するものは割愛。

以下の他にもルール設定の「ふっとび率」で受けるふっとびに補正を掛けられる。また、「組み手」など特定のゲームモードでは、特殊なふっとび率・ふっとばし率が設定されていることがある。

  • ワンパターン相殺 - 同じワザを当ててばかりだとダメージが減少し、ふっとばし力にも影響してくる。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。
  • ほかほか補正(3U以降) - 自分の蓄積ダメージが大きいほど、ふっとばし力が少し増す。
  • ベクトル変更(DX以降)・ふっとび速度変更(3U以降) - 方向入力により、ふっとぶ角度を少しだけ曲げて抵抗することができる。ただし、『3DS/Wii U』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。
  • ふっとび緩和(X以降) - ふっとびの勢いが止まる少し前から行動可能になる仕様を利用し、残っているふっとびの勢いを必殺ワザの推進力などで緩和することができる。
  • スーパーアーマー - 特定のワザの動作中や、埋まり状態になっている場合などは攻撃を受けてものけぞらず、ふっとばない。メタル状態ヨッシーの空中ジャンプ中など、閾値を超えても受けるふっとびを軽減する物もある。
  • しゃがみ耐性 - 『X』以外では、しゃがみ中は受けるふっとびなどを減少させる効果がある。
  • 地上メテオ - 地上の相手にメテオワザを当てて上方にバウンドさせる場合、そのふっとばし力は0.8倍に低下する。
  • スマッシュホールド中にカウンター(3Uまで) - スマッシュホールド中に攻撃を受けると、普段より1.2倍大きくふっとぶ。
  • 氷結状態 - この状態のファイターはスーパーアーマーではないが、その間のふっとびが大幅に減少する。『3DS/Wii U』と『SP』では0.25倍に低下することが確認されている。

ふっとび硬直

ふっとばされたファイターはしばらく硬直して操作が効かなくなる。基本的に、ふっとびの勢いが強いほど操作不可能時間が長くなるが、これはシリーズを重ねるごとに減少している。
ただし『X』だけは硬直時間に関わらず、すぐに空中回避と空中攻撃だけは行えるようになっているため、事実上シリーズで最もふっとび硬直が短くなっている。

ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。

ふっとび方の種類

ファイターのふっとび方には大きく分けて立ちふっとび倒れふっとびの2種類がある。

立ちふっとび

立ちふっとびは主に弱くふっとんだときの状態で、ファイターはそのままであれば通常の待機または落下状態に戻るのが特徴。ふっとぶ勢い、角度でモーションが異なる。

X』以降は立ちふっとびをした場合はふっとびずらしができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。投げ連のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である。

倒れふっとび

倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はファイターが宙をクルクルと回転しながら落下していくダメージ落下状態になり、そのまま着地すればダウンするのが特徴。
ファイターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『X』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されず(サウンドテストにはそのボイスは収録されている)、『3DS/Wii U』からはふっとぶ瞬間のボイスはヒットストップ後に再生されるという仕様がある。

上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。

X

  • 地上でベクトルが0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
  • ふっとびの勢いに#重力補正がかかる。
  • ふっとびの勢いに関係無く、空中回避を14F目以降、空中攻撃を26F目以降にできるようになる。この仕様を利用して、強力なふっとび緩和ができる。

3DS/Wii U

  • 地上でベクトルが0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
  • ふっとびの勢いに#重力補正がかかる。
  • 倒れふっとびによるふっとび硬直は、ふっとびの勢いが無くなる少し前に解ける。空中回避→空中攻撃→空中ジャンプ/必殺ワザ/急降下の順に行えるようになる。
  • 空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、重力が大きいファイターほど長い。
  • 倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する(ふっとび緩和)。
  • 倒れふっとびの勢いが無くなる前に空中回避を行うと、横方向の入力が少しの間効かなくなる。そのため、上述のふっとび緩和もできなくなる。詳細は空中回避#3DS/Wii Uにて。
  • ダメージ落下中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。
  • 特定角度にふっとぶ際、低確率できりもみふっとびになって地上受け身がとれない。詳細は#きりもみふっとびにて。

SP

  • スロー状態氷結状態でない限り、ふっ飛び硬直の長さに応じてファイターがスロー状態とは逆の時間加速状態になる。これにより、吹っ飛びの仕様や軌道はそのままに初速が早く急激にブレーキが掛かるという吹っ飛び方をするようになった。

きりもみふっとび

倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、ベクトル変更前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でファイターがきりもみ回転しながらふっとぶ。

3DS/Wii U』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。

  • ふっとび硬直中は 地上受け身が取ることができない
  • ふっとび硬直後は 一切急降下できない (通常の倒れふっとび後には急降下を受け付ける時間が存在する)
  • ふっとび硬直フレームが通常の倒れふっとびより 1F短い

ふっとばし力 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki

特に重要なのが地上受け身不可で、フォックスの通常空中攻撃カス当てなど、高%の相手を低い角度で倒れふっとびさせることができる小技を持っているファイターは、そのようなワザで相手がダウンした隙にすかさずスマッシュ攻撃、というようなコンボが期待できる。

バウンド

倒れふっとび中に地形に衝突し、受け身をとれなかった場合、ファイターが地形で跳ねかえって反射した方向へ飛んでいく。ただし『X』以前は、ふっとびの勢いがあってもに衝突した場合は一切跳ね返らない。

天井では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出てKO、ということもあり得る。受け身をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。ただし『SP』では、ファイター衝突時のふっとびの勢いが一定以上だった場合、衝突エフェクトが赤くなって受け身が不可能となり、大抵の場合はそのままKOになる。

立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または転倒中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただしダウン連になった場合を除く)であれば、バウンドする。

重力補正

ふっとび中も落下速度が働くので、落下が速いファイターほど上方向のふっとびにブレーキが掛かる。そのため『DX』では、体重3位で落下が遅いサムスよりも、体重22位で落下が速いフォックスの方が上方向にふっとびにくいということが起きている。

X』以降では、ファイターの重力値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増す重力補正が導入されている。重力補正の導入の意図は、上方向へのふっとびやすさを本来の重さの順に近づけるためだと思われる。重力補正をもってしても落下が速いファイターは体重以上に上方向に耐える結果になっているものの、『DX』以前と比べれば随分マイルドになっている。なお、重力補正の影響で、補正が大きいファイターは横方向には体重以上にふっとびやすくなっている。

SP』でも重力補正は存在するが、本作では縦方向へのふっとび時に専用の重力値を適用させることで上ふっとびの勢いを減衰させすぎないようになっており、それによる影響の方が大きい。

重力補正の詳細については以下のサイトが詳しい。

ノーリアクション

ノーリアクションとは、相手ファイターが攻撃を受けてもヒットストップのみで一切怯まないことであり、ノーリアクション攻撃はヒット時に相手の行動を中断できないワザを指す。
DX』以降のフォックスの通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。

一般的なノーリアクション攻撃にはリアクション値が設定されていないが、攻撃はノーリアクションでありながらリアクション値が風で押し出す強さとして設定されている。
通常ではふっとばす攻撃でも、ふっとび耐性で耐えることができればノーリアクションになる。

ノーリアクション攻撃および風攻撃をヒットさせることで、タイム制における得点権を奪うことはできる。

備考

  • 英語では、「Knockback」。
  • SP』ではゲームスピードのテンポアップの一環として、ふっとばされたファイターが時間加速状態になる。
    • この仕様は過去にも導入が検討されていたが、特に3DSでは自分の位置を見失う機会が多くなるので見送られていた[1]

関連項目

脚注

  1. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557