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「アイク (3DS/Wii U)」の版間の差分

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*通常より強力なカウンター。倍率が高い分、攻撃を受け止めてから反撃するまでの間が長い。
 
*通常より強力なカウンター。倍率が高い分、攻撃を受け止めてから反撃するまでの間が長い。
 
*威力こそ高いものの、隙の少ない攻撃をカウンターしたらシールドや回避が間に合うレベルで反撃の出が遅い(「甘い!」と言って一秒弱ほど)。攻撃によってはジャストシールドになるため、攻撃後隙の多い攻撃を見極めて使おう。
 
*威力こそ高いものの、隙の少ない攻撃をカウンターしたらシールドや回避が間に合うレベルで反撃の出が遅い(「甘い!」と言って一秒弱ほど)。攻撃によってはジャストシールドになるため、攻撃後隙の多い攻撃を見極めて使おう。
**とはいえ、出が遅い分攻撃判定が発生するまでは無敵なので、連続ヒット技に弱いわけではない。
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**とはいえ、出が遅い分攻撃判定が発生するまでの無敵も長いので、連続ヒット技に弱いわけではない。乱戦で高威力のワザをカウンターできればヒットストップも相まって大量撃墜できることも。
 
*空中で発動した場合、カウンター攻撃中は落下速度が遅くなる。
 
*空中で発動した場合、カウンター攻撃中は落下速度が遅くなる。
 
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2016年9月3日 (土) 16:21時点における版

警告.png この項目には、まだ更新データVer.1.1.6以前のデータが記載されている可能性があります。更新データで最新のデータを確認してください。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのアイクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「アイク」をご覧ください。
アイク
公式絵 4 アイク.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
種類基本キャラクター

アイク(Ike)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

両手持ちの大剣を片手で振り回す豪腕の持ち主。
地上、空中ともに高い威力を持つワザが揃っているが、ワザの出の早さや移動が鈍重なパワータイプのキャラクター。
強攻撃やダッシュ攻撃、空中攻撃でも十分に撃墜が狙える。
スマッシュ攻撃はさらに強力で、特に#横スマッシュ攻撃は全キャラクターのワザの中でも最高クラスの威力を誇る。

威力と攻撃範囲に優れるアイクの剣技だが、一部の攻撃を除いて大振りな攻撃が目立ち、ワザの前後の隙が比較的大きい。
そのため、相手に予備動作を見切られやすく、攻撃する前に潰されたり、攻撃をかわされたりガードされたりして反撃される……といった状況に陥りがち。
無闇やたらと剣を振り回していては、ただの的になってしまう。
普段は隙の少ない攻撃を中心に戦いを進めつつ、機を見て要所要所で力強い攻撃を叩き込んでいきたい。
超範囲の#上スマッシュ攻撃を筆頭に、#ニュートラル空中攻撃#前空中攻撃など、出は遅いものの攻撃範囲に優れたワザが豊富で、
置きや先読みによる迎撃を得意としている。
#弱攻撃#つかみなどのローリスクローリターンな攻撃ばかりでは、アイクのポテンシャルをフルに活かしきれない。
出が遅いワザを有効に使いこなせるようになってからがアイクの本領発揮と言えるだろう。

上述の特徴から、基本的には1on1よりも乱闘での立ち回りを得意とするファイター。
的確にワザを置いていき、相手をまとめて蹴散らすべし。

  • 長所
    • 大剣を使った攻撃が多く、リーチの長さと判定の強さに優れる。
    • 高威力なワザが揃っており、豪快なふっとばしが得意。スマッシュ攻撃だけでなく強攻撃や空中攻撃の決定力も十分に高い。
      攻撃範囲も広いため、乱戦においては複数人をまとめてふっとばすこともできる。
    • 置きに適した性能のワザが豊富で、読みが噛み合えば攻撃範囲と判定のおかげで攻撃を通しやすい。
      迎撃や対空、着地狩りにおいて一定の強さを持つ。
    • 落下速度が速い。素早い着地が可能なほか、上方向の耐性にも寄与する。
    • 標準を上回る体重を持ち、粘り強い戦いを展開できる。上手く生き残れば、ほかほか補正の恩恵も得やすい。
    • #崖噴火による復帰阻止が強力。相手ファイターの復帰力次第では回避が非常に困難。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ「カウンター」)を持つ。割り込みや大技に対する反撃として便利。
      他のファイターのものと比べて、発生の面ではやや劣るものの、カウンター受付時間が長めで、乱戦向きの性能になっている。
  • 短所
    • 移動速度が遅く、ジャンプ力が低め。運動性能に関してはイマイチ。
    • ワザの攻撃発生が遅く、隙の大きいワザが多い。
      ごく一部のワザを除き、ほとんどの攻撃の出が遅いため、五分の状況であってもやれることはあまり多くない。
    • ふっとばし能力が高いわりにはワザのダメージ量が若干少ない。重量級のファイターの中ではダメージ効率の点でやや劣る。
    • 投げの威力が低い。追撃はしやすいものの、安定して決まるワザはない。
    • 頭身が高く攻撃に当たりやすい。落下速度が速いこともあり、コンボ耐性は低い部類。
    • 飛び道具を持たない。足が遅く攻め込む能力が低いため、相手の守りを崩すのに苦労させられる。
    • 復帰ワザが潰されやすい。「天空」(#上必殺ワザ)、「居合い斬り」(#横必殺ワザ)ともに致命的な欠点を持つ。
      復帰距離自体はそれほど悪くはないのだが、縦か横か、どちらかの復帰しかできない点も大きな弱点となっている。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの主な変更点

他ファイター同様に、多くのワザの威力が低下した。一方で空中攻撃の着地隙が増加したファイターが多いなか、アイクはどちらかといえば減っているほうである。

前作で大きなダメージソースとなっていた弱攻撃の1・2段目を連続で当てる通称“仕込弱連”ができなくなったことや前空中攻撃の攻撃範囲が狭くなったことは痛い変更だが、システムの変更で恩恵を受けている。特に嬉しいのはワンパターン相殺のふっとび力の減衰の緩和で、前空中攻撃などがダメージ蓄積だけでなく撃墜用としても使いやすくなった。他に、空中回避に着地隙ができたことによって得意の着地狩りをしやすくなったり、ガケ奪いによってガケつかまり阻止されることがなくなったりしたこともアイクにとってはプラスになっている。

  • デザインが『蒼炎の軌跡』の「レンジャー」クラスのものから『暁の女神』の「勇者(ブレイブ)」クラスのものをベースにしたものになった。そのため前作とは、服装や顔つきだけでなく、体格も大きく異なる。
  • #通常必殺ワザ「噴火」と#最後の切りふだ「大天空」の炎の色が赤から蒼になった。
  • 体重が増加し、前作よりもふっとびにくくなった。
  • 多くのワザの威力が低下した。
  • #つかみのリーチが短くなった。剣のリーチも若干短くなった。
  • 前作ではスマッシュ攻撃と全ての空中攻撃に相殺判定が無かったが、今作ではこれらに相殺判定がついた。よって、飛び道具の対処が少ししやすくなった。
  • #弱攻撃1段目の発生が 1F 遅くなった。
  • #弱攻撃が安定して3段繋がりにくくなった(Ver.1.0.8にて改善)。
  • #下強攻撃の出がかなり早くなった。一方で威力は大幅に低下し、先端のメテオ効果は無くなった。
  • #ニュートラル空中攻撃の全体動作が短くなった。これにより、場外で暴発したときに自滅する危険が減った。
  • #前空中攻撃の終わり際の攻撃判定が無くなった。
  • #横必殺ワザ「居合い斬り」の斬りつけが発動した場合、しりもち落下にはならなくなった。
  • #上必殺ワザ「天空」の動作中、背面ではガケつかまりできなくなった。
  • 「大天空」の威力が減少した(78%→60%)。

更新履歴

全ファイターの中で最も強化されているファイター。特に隙を減らす強化が多く、初期と現在ではスピード面において大きく異なっており、操作感はもはや別モノである。更にスピードが増したことでコンボの繋げやすさも向上しており、ダメージ蓄積力が増している。

ワザ

弱攻撃

"殴打" → "蹴り上げ" → "振り下ろし"

パンチ → 蹴り → 剣の振り降ろし。

1段目
2段目
3段目

仕様

  • ダメージ
    • 1段目: 3% / 2段目: 3% / 3段目: 5%
  • 発生: 4F (1段目)
  • 全3段の弱攻撃。
  • 1、2段目はふっとばし力固定。3段目で斜め上へ向けてふっとばす。

解説

  • アイクの地上戦の要となる素早い弱攻撃。全段命中で11%のダメージ。
  • 弱攻撃一段目、もしくは二段目後に投げを織り交ぜて、ダメージを稼ぐこともできる。
    動きが鈍重なので、攻撃を当てたときは積極的に狙っていこう。
    相手のキャラや%状況によってはジャンプなどでよけられる場合もあるので、空中攻撃などで択にすることも重要。


ダッシュ攻撃

"斬り上げ"

一歩踏み込み、半円を描くように切り上げる。

Ike DA.JPG

仕様

  • ダメージ
    • 先端: 14% / 根元: 11% / 終わり際: 9%   (ver.1.0.7以前 先端: 10% / 根元: 8% / 終わり際: 6% )
  • 発生: 15F   (ver.1.0.7以前 18F )

解説

  • 踏み込む動作により出が遅いが、長いリーチを持つ。
    アイク自身の移動が遅いこともあり、奇襲には使いにくい。 着地狩りなどに用いるのが無難。
  • 相手の至近距離で出すと、踏み込む際に相手をすり抜けて隙をさらしてしまうので注意。少し早めに出すよう心掛けよう。


横強攻撃

"振り抜き"

剣を横に振る。

Ike Ftilt 01.JPG

仕様

  • ダメージ:12.5%   (ver.1.0.7以前 根元: 12% / 根元以外: 14% )
  • 発生: 13F   (ver.1.0.7以前 15F )
  • 上下シフト可能。シフトしてもダメージ量は変わらない。

解説

  • 強攻撃でありながら、並みのスマッシュ以上の威力・ふっとばし力を持つ。リーチの長さも優秀。
    しかし隙の大きさもスマッシュ級なので、ガードされると反撃されやすい。
  • そのリーチの長さから、間合いさえ適切にとれば、相手の弱攻撃などに対するカウンターに使いやすい。
  • 走行反転キャンセルを利用して、少し移動した直後に振り向きながら出すことで、相手のダッシュ攻撃を潰したり横回避狩りに使用可能。
    このテクニックを上手く扱えればかなり有利に立ち回れるので、ぜひマスターしておきたい。


上強攻撃

"叩き上げ"

剣を水平にして持ち上げるように斬る。

Ike Utilt.JPG
上へのリーチはこれくらい。

仕様

  • ダメージ
    • 出始め: 14% / 終わり際: 10%
  • 発生: 11F

解説

  • 他の強攻撃同様、出は遅いがふっとばしは強め。
  • 上だけでなく前方にも攻撃範囲が広く、対空としては申し分なし。
  • 高%時のフィニッシュにも使える。ほかほか補正があれば、より撃墜できる可能性が高まる。
  • 発生が遅いとはいえ、並の強攻撃とスマッシュ攻撃の中間程度の出の早さなので、
    比較的隙の大きいワザをガードした場合はシールド解除反撃として使える場合がある。


下強攻撃

"斬り払い"

地面の上を滑らせるように剣を振る。

Ike Dtilt.JPG
ガケ際では信頼できるワザ。

仕様

  • ダメージ: 8%   (ver.1.0.3以前 7% )
  • 発生: 7F

解説

  • アイクの剣技では珍しく出が早いが低威力なワザ。弱攻撃1段目よりも若干リーチが長く、相手が見せたわずかな隙に差し込みやすい。
    しかし後隙は大きいので、空振りすると反撃を受けやすい。
    • Ver.1.0.4にて後隙が小さくなったため、比較的反撃されにくくなった。
  • ふっとばし力はあまり無いがふっとばしベクトルが低めなので、これで場外に出せば復帰阻止がしやすい。
    ※Ver.1.0.4にてふっとばしベクトルがほぼ真上になった。
    そのため復帰阻止に移行できなくなったが、前空中攻撃や上必殺ワザで追撃を狙うことができるようになった。


横スマッシュ攻撃

"叩き割り"

力任せに剣を振り下ろす。

Ike Fsmash 01.JPG

仕様

  • ダメージ
    • 出始め: 19% / それ以降: 17-22%
  • 発生
    • 出始め(19%): 31F / 正面(17-22%): 33F / ホールド開始: 25F
  • 凄まじい威力を誇るが、出の遅さもまた凄まじい。

解説

  • 威力・リーチ・隙、いずれも特大のスマッシュ。剣の振り始めはやや威力が落ちるが、それでも十分すぎるほどの破壊力がある。
    最も威力の高い部分なら、終点の端のマリオを60%から撃墜可能。
  • 前後ともに隙が大きく、出を潰されたり後隙を突かれたりしやすい。
    特に一対一の状況ではその隙の大きさから見切られやすく、あまり出番はない。
    しかし混戦地帯では、その広い攻撃範囲から振り下ろしてしまえば誰かに当たりやすく、重宝する。一度に複数人をふっとばせることも多い。
  • スマッシュホールドを開始するまでが遅い(つまり予備動作の大半を実行した後にホールドを開始する)。
    そのためホールドを解除してから剣を振り下ろすのが早い。
    適当に混戦に打ち込むだけでなく、混戦地帯から一歩離れたところでスマッシュホールドをしつつ、
    誰かが目の前に転がり込んで来たらすかさずホールド解除、という使い方も強力。
  • 相手の動きが読めれば、出の遅さを逆に利用して回避狩りにも使える。


上スマッシュ攻撃

"叩き下ろし"

剣を前方から後方へ振り上げる。

Ike Usmash 01.JPG
噴火」よりもわずかに長い。

仕様

  • ダメージ: 17%
  • 発生: 25F (前方) / ホールド開始: 12F

解説

  • アイクの周囲180°に広い判定がある。乱闘の渦中で出すことができれば周りの相手を一掃できる。
  • 一対一の状況でも使いやすい。
    最も活躍するのは着地狩りで、着地しようとしている相手の下に潜り込んでこれをスマッシュホールドし、
    相手が空中攻撃や様子見をすると見たらすぐさま斬りつけ、空中回避をするならタイミングをずらして着地隙を狙う、というように使う。
    範囲の広さと持続のおかげで位置取り・タイミングは少々大雑把でも良いのが強み。
    ほかにも地上緊急回避を狩ることや、ショートジャンプからの攻めを多用する相手の迎撃などにも使いやすい。
  • 発生は遅いものの、後隙は横スマッシュや下スマッシュに比べると少なめ。
    差し込みが苦手な相手なら、空振りしたりガードされたりしても大した反撃は受けにくい。
  • 下スマッシュと同じように、回避狩り目的で使うことも可能。


下スマッシュ攻撃

"振り払い"

前方を薙ぎ払い、すぐさま後方を薙ぎ払う。

前方
後方

仕様

  • ダメージ
    • 前方: 14% / 後方: 17%
  • 発生
    • 前方: 13F / 後方: 32F / ホールド開始: 6F

解説

  • 発動はアイクのスマッシュの中で一番早いが、リーチが短くスキが大きい。
    後方は強力だが、前方のふっとばし力は横強攻撃に劣る。
  • 後方のふっとばし力は強く、ステージ端なら上スマッシュ攻撃よりも早い段階で撃墜が見込める。
    相手の回り込み回避を考慮する場合はこれもアリ。


ニュートラル空中攻撃

"斬り回し"

剣をゆっくり一回転させて攻撃。

Ike Nair.JPG

仕様

  • ダメージ
    • 出始め~: 10% / 終わり際: 7%   (ver.1.1.3以前 出始め~: 9% / 終わり際: 6%)
  • 発生: 12-27F

解説

  • 剣の回転がゆっくりなため、持続が長め。ゆっくりだがほぼアイクの周囲360°に判定が出る。
    着地時のスキがほとんど無いため、飛び込みや迎撃に重宝する。
  • 小ジャンプと同時に出すことで、相手のダッシュ攻撃などを避けつつ攻撃を当てることができる。回避狩りもしやすい。
  • また、急降下と組み合わせることで空中から奇襲することも可能。
    ただしガードされると反撃を受けやすいので、ここぞというタイミングで出す事。
    急降下はワザを出してからワンテンポ遅めに出すことを心がけよう。あまり早く降下すると、ワザが出る前に着地してしまう。
  • 着地際に当てれば、弱攻撃や空中攻撃で追撃がしやすい。


前空中攻撃

"斬り下ろし"

剣を前方へ振り降ろして薙ぎ払う。

Ike Fair.JPG

仕様

  • ダメージ: 13%   (ver.1.1.3以前 12% )
  • 発生: 12F   (ver.1.0.7以前 13F / ver.1.0.3以前 16F )

解説

  • 見た目よりも攻撃範囲が狭い。上への攻撃判定はなく、剣が斜めになったあたりでようやく攻撃ができる。
    下に関してもかなり薄く、期待できる攻撃範囲はだいたい90度くらい。
  • アイク自身の復帰力があまり高くないので、復帰阻止で場外に飛び出す場合は事故死に注意。
  • ショートジャンプから最速で出すことで着地隙が発生しない(Ver.1.0.4)。
  • Ver.1.0.8にて、発生が早くなり攻撃範囲が改善された。着地硬直もわずかに減少(-1F)。
    • バージョンアップ以降の攻撃範囲は、真上から5時のあたりまである。
      攻撃終了直前の打点はかなり低く、アイクの足よりも低い位置を攻撃できる。位置調整とワザを出すタイミングが重要。


後空中攻撃

"振り向き斬り"

振り向きざまに薙ぎ払う。

Ike Bair.JPG

仕様

  • ダメージ: 14% (ver.1.0.3以前: 13%)
  • 発生: 7F

解説

  • アイクの生命線にして頂点。緩急でいうところの“急”なので、これがないと他の“緩”が活かせない。
  • 範囲が狭い代わりに、出がかなり早い。また、ふっとばしもなかなかのもの。
  • 空中でのフィニッシュに適する。ただし範囲が狭いので、正確に狙うこと。
  • ガードキャンセルからの反撃にも有用。背後への反撃として重宝する。ジャンプの昇りで出す形になるため、打点の高さには注意。


上空中攻撃

"振り回し"

頭上で剣を振り回す。

Ike Uair 02.JPG

仕様

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 13F

解説

  • 剣を頭上で振り回し、後方 → 前方 → 後方 の順に攻撃する。
  • 剣を倒して振り回すので、上方向へのリーチは短い。出の早さはそこそこ。
  • ふっとばしは並だが、持続がかなり長い。
  • 持続が長いため、相手の空中回避に強く追撃に使いやすい一方で、空振り時は絶大な隙を晒すことになる。取扱い注意。
    とはいえ、攻撃中は自分も移動(落下)を続けているうえ、
    相手もこのワザとは勝負せずに着地を目指している場合が多く、隙の大きさほどのリスクはない。


下空中攻撃

"叩き落とし"

剣を下へ叩きつけるように振る。

Ike Dair.JPG

仕様

解説

  • 前作とは異なり、剣の先端を当てなければメテオスマッシュにならないため、狙うのは難しい。
  • しかし、先端でなくとも横にふっ飛ばすため、復帰阻止としては十分機能する。


つかみ

"つかみ"

剣を持っていない左手で掴む。

Ike Grab 01.JPG
  • 発生
    • つかみ: 7F / ダッシュつかみ: 10F / 振り向きつかみ: 11F
  • リーチは短め。ダッシュつかみは大きく踏み込みつつ掴みかかるため、離れた相手にも届きやすい。
  • 投げはどれも7%で貧弱だが、動作が短く打撃判定もあるので、混戦でも割と使いやすい。
  • 弱攻撃、下強攻撃と並び、アイクの地上ワザの中では発生が早い。相手のガードに対して有効な攻撃でもあるため、重要度は高い。


つかみ攻撃

"つかみ頭突き"

掴んでいる相手に頭突きをする。

Ike GrabPummel.JPG

仕様

  • ダメージ: 3%

解説

  • 3%のつかみ攻撃の中では動作が短く、連打しやすい。投げ全般の威力が低めなので、これでダメージを稼いでおきたい。


前投げ

"蹴り"

蹴り飛ばす。

Ike Fthrow.JPG

仕様

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 打撃投げ。3%部分が打撃。


後投げ

"後ろ蹴り"

後方へ蹴り飛ばす。

Ike Bthrow.JPG

仕様

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 打撃投げ。3%部分が打撃。

解説

  • 相手の蓄積ダメージが少なければ、そのまま大天空がつながる。
  • プリン40%・ガノン64%・クッパ100%・ドンキー116%などでも、大天空がつながる(調整後)。


上投げ

"突き上げ"

ラグネルを手放し、両手を重ねて殴り上げる。

Ike Uthrow.JPG

仕様

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 打撃投げ。3%部分が打撃。

解説

  • 相手の蓄積ダメージがある程度溜まっていても上必殺ワザや前空中攻撃、上空中攻撃などで追撃を狙うことができる。


下投げ

"膝蹴り"

相手を自分の足元に叩きつけた後、両足で踏みつける。

Ike Dthrow.JPG

仕様

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)
  • 打撃投げ。3%部分が打撃。

解説

  • 投げの中で最もふっとばしが大きいので、サドンデスで相手を掴んだ場合は基本的にこれでフィニッシュすること。
    他の投げではフィニッシュし損ねる可能性がある。
  • 相手の蓄積ダメージが低い場合は上投げ同様、上必殺ワザや前空中攻撃などで追撃を狙うことができる。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"噴火"

ラグネルを目の前の地面に突き刺し、蒼い炎を巻き起こす。

溜め動作。
ボタンを離すと攻撃。
一定以上まで溜めると上の範囲が広くなる。
仕様
  • ダメージ: 10%~35%
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が上昇。
  • 最大まで溜めるとアイク自身も10%の反動ダメージを受ける。
  • 最大溜めには4秒弱要する。
    最大まで溜まるとラグネルの先端が光り、“ピキン”とSEが鳴る。最大まで溜まって少しすると自動でワザを放つ。
  • 最大ため直前からは上の攻撃範囲が増す。
  • 最大ため直前以外は突き刺した剣の先がメテオ判定。
  • 最大ため直前からは、ボタンを離してから突き刺すまでスーパーアーマーが付く。
解説
  • 溜め無しだと大したことがないふっとばし力だが、溜めていれば急激に威力が上昇していく。
  • 最大まで溜まる直前に放つと、ダメージ量は変わらず、なおかつアイクが受けるダメージがない。
    溜め具合が最大直前に達するとアイクの身体の点滅が早くなり、燃えるようなSEにも変化があるのでわかりやすい。
    最大ため直前を放つとアイクは「とぉりゃあぁ!」という掛け声を出す。
  • 見ても分かるように上に広い攻撃範囲を持つが、実は前・後・下にも広い。
    下の広さは復帰阻止に有効活用できる。→#崖噴火
  • 溜め時間が非常に長いため、多少タイミングをずらされたところで十分に対応できるだけの時間的余裕がある。
  • 空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
  • 横スマッシュ並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
  • 突き立てた剣にはひそかにメテオ判定がある。単に台の下にいる相手への攻撃としても使える。


通常必殺ワザ2

"旋風"
仕様
  • ダメージ: 5%~14%
  • 剣を突き刺すと同時に、突き刺した位置を中心に押し出す方向の風を巻き起こす。
  • ためると威力だけでなく風の範囲や押し出しの強さも増す。
  • 最大ためにかかる時間は2秒程度。反動ダメージはない。
  • 空中で出すと少し浮く。
解説
  • 威力は低く、撃墜の狙えるようなワザではない。
  • の押し出し効果は中々強く、復帰阻止に一役買う。
  • 空中で出すとアイクが若干浮くので、崖下や崖から大きく離れたところで使っても戻ってくることができる。
  • 空中版は風の視覚エフェクトが大きく派手なものになるが、押し出しの強さや範囲は変わらない。
  • ため時間が短いため、噴火より早くスーパーアーマーを出すことができる。


通常必殺ワザ3

"大噴火"
仕様
  • ダメージ: 7%~32%
  • 攻撃範囲の広い噴火。
  • 最大ための反動ダメージは15%。直前に出せば最大ためと同じ威力が出せるが、その場合でも10%の反動ダメージを受ける。
  • ダメージや吹っ飛ばしは落ちている。炎の端の辺りはさらに落ちる。
解説
  • 攻撃範囲が縦横ともに広くなっている。特に縦の範囲は凄まじく、戦場の土台で出しても一番上の台まで届くほど。
  • 範囲と引き換えに反動ダメージが大きくなっており、威力もやや心もとなくなっている。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"居合い斬り"

力を溜め、すばやく間合いをつめて相手を斬りつける。

地形に沿って進む。
溜め動作。
ボタンを離すと前進する。
前進中に対象が攻撃範囲内に入ると斬りつける。
仕様
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。移動距離と速度と威力が上昇。
  • “キーン”というSEが鳴ったら最大まで溜まった合図。ただし、ボタンを離すまでワザが出ることは無い。
  • 溜めなしの場合は終点のステージの約2/7の距離を、最大まで溜めた場合は約9/10ほどの距離を移動する。
  • 突進中に目の前に対戦相手がいた場合は斬りつけて攻撃し、減速する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
  • 突進後、動作が完全に終わり次第、しりもち落下になる。
    • 斬りつけが発動した場合はすぐにはしりもち落下にはならず、空中攻撃や必殺技、ジャンプなどを出すことができる。
      何もしなかった場合はしりもち落下に移行する。
  • 溜めた量が多ければ、突進動作が終わった後も少し滑る。
解説
  • 相手への奇襲や、復帰に。
  • 復帰に使う際の選択肢は「相手の頭上を通過する」「相手に直接突進する」「崖に突進する」の3つ。
  • ガードや回避で簡単に返り討ちに合ってしまうため、相手に隙が無ければ直接突進するのは控えよう。
  • 頭上を通過する場合、かなりの長さを移動するので相手との距離が開きやすく、相手が飛び道具持ちの場合はその後の立ち回りで若干不利になる。
  • 復帰時は基本的に溜めてから出さなければならない特性上、慣れた相手には読まれやすいので、特に考えが無ければ素直に崖に突進しよう。


横必殺ワザ2

"肉弾"
仕様
  • 溜めると移動距離と速度が上昇する。ダメージは4%で固定。
  • 溜めなしの場合は終点のステージの約2/7の距離を、最大まで溜めた場合は約9/10ほどの距離を移動する。
  • 突進中に目の前に対戦相手がいた場合、攻撃しつつすり抜ける。ガードしている相手も同様。
  • 攻撃があたった相手は軽く真上に飛ぶ。
  • 動作が終わり次第、減速した後にしりもち落下になる。
    斬りつけが発動しないためしりもち落下をキャンセルすることは不可能。
解説
  • 相手への奇襲や着地狩り、復帰に。
  • 復帰に使う場合は、最大ためでも技が終わり次第、大きく減速するため注意。
  • ガードや回避をしていてもすり抜けるため、大きな反撃を受けにくい。
    相手との距離が開くため、相手が飛び道具持ちの場合はその後の立ち回りで若干不利になる。
  • 技が終わり次第減速するという仕様上、終わり際を当てれば空中攻撃で追撃や着地狩りがしやすい。


横必殺ワザ3

"不屈斬り"
仕様
  • 溜めると移動距離と威力が上昇する。速度は固定。
  • 溜めなしの場合は終点のステージの約2/7の距離を、最大まで溜めた場合は約4/7ほどの距離を移動する。
  • 最大ためにかかる時間は3秒程度。
  • 突進を始めてから斬りつけるまでスーパーアーマーが付く。
  • 突進中に目の前に対戦相手がいた場合は減速し、斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
  • 突進後、動作が完全に終わり次第、減速した後しりもち落下になる。
    • 斬りつけが発動した場合はすぐにはしりもち落下にはならず、空中攻撃や必殺技、ジャンプなどを出すことができる。
      何もしなかった場合はしりもち落下に移行する。
解説
  • 最大タメにかかる時間は他の横必殺技よりも長いが威力は格段に上がる。
  • 移動速度が遅く距離も短いため奇襲には向かない。スーパーアーマーが付くため復帰時に技を置かれても復帰しやすい。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"天空"

剣を上へ投げた後にアイク自身も飛び上がって剣を掴み、回転した末に急降下して剣を叩きつける。

Ike UB 02.JPG
背面ではガケつかまりができない。
仕様
  • ダメージ
    • 投げた瞬間の剣(1段目): 6% / 上昇中の剣 (2段目): 2% / 回転中(3~5段目): 1% / 急降下(6段目): 3% / 着地(7段目): 6%
    • 全段ヒットで 20% のダメージ。
  • 飛び上がる高さはアイクの2段ジャンプと同程度。
  • 剣を投げてから飛び上がって剣を掴むまでの間、つまり剣を握っていない時にはスーパーアーマーが発生する。
  • 上昇・下降中にパッドを左右に倒すと僅かに移動できる。
  • 自動ガケつかまりができるようになるのは下降がはじまってから。
  • 背中側にガケつかまり判定が無く、背面ではガケつかまりができない。
  • 剣を投げた直後と下降中以外は相殺判定が無い。
  • 着地しないで天空からガケつかまりをすることを続けた場合、6回目の「天空」からはガケをつかまなくなる。
解説
  • 上投げ、下投げからのコンボや、復帰に。
  • ガケに背中を向けていた場合はガケつかまりできずにそのまま落ちる。間違えて反転して出してしまわないように。
  • 自動ガケつかまりが始まるのが遅く、さらに相殺判定が下降するまで無いため、飛び道具に滅法弱い。
    頭をガケ上から出さないようにギリギリの位置で出せば大半の飛び道具には当たらず済むが、
    ロックマンの横スマッシュ攻撃のようなサイズの大きいものには無力。
    また、カウンターワザでも復帰阻止されやすい。
  • アイク戦に慣れている相手には、上昇後の剣をつかむところ(アーマーが切れた瞬間)を打撃ワザでも狙われやすい。
    毎回高度やタイミングを変えて復帰すると、多少は対策になる。
  • 投げた剣は地形を貫通する。位置によっては多少不自然な挙動になることも。
    ガケ周辺を塞ぐように剣で壁を張ったり、ガケの内側まで潜り込んでステージ上の相手を直接狙うなど、主に復帰時の攻防で活用できる。
  • 急降下中の振りおろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。
    「天空」を場外の相手に当てるテクニックについては#テクニック・小ネタで。
  • 1段目は強力な固定ふっとばし力を持つ。
    毒キノコなどでミニ化している相手に当てると、ステージや相手にもよるが、大体は必殺の一撃となる。


上必殺ワザ2

"進天空"
仕様
  • ダメージ
    • 投げた瞬間の剣(1段目): 9(6)% / 上昇中の剣 (2段目): 2% / 回転中(3~5段目): 1% / 急降下(6段目): 5% / 着地(7段目): 8%
    • 全段ヒットで27% / 持続当て 24%
  • 剣を投げた瞬間に向いている方向に大きく前進する。
  • 飛び上がる高さはアイクのガケのぼりジャンプと同程度。
解説
  • 下投げ、下強からのコンボや、復帰に。
  • 上必殺ワザ1よりも上昇する高さが低いので復帰時は注意。
  • アイクにとって斜め上に復帰できるありがたい技。ただしガケを目の前に技を出したり、復帰時に反転して出すと為す術もなく落ちていくので注意。
    横必殺ワザ1や横必殺ワザ3の斬りつけ後、横移動が足りなかった時などにはこちらのほうが復帰しやすい。
  • 最初の一撃は固定ふっ飛ばしではないため、蓄積ダメージが低いと飛ばずに、逆に高すぎると飛びすぎてしまい急降下に繋がらない。


上必殺ワザ3

"天空波"
仕様
  • ダメージ
    • 投げた瞬間の剣: 6% / 上昇中の剣: 4% / 剣をキャッチした時: 2% / 回転中: 1% / 急降下: 3%
    • 衝撃波 根本: 10% / 出始め: 8% / 中間: 6% / 終わり際: 4%
  • 地上に着地した場合のみ、衝撃波が発生する。
  • 剣を投げてから飛び上がって剣を掴むまでの間と着地して衝撃波が消えるまでスーパーアーマーが発生する。
解説
  • 復帰や牽制に。復帰時には上昇した後はほとんど前後に移動できない点に注意。
  • 空中で回転する時間が短いため、他の上必殺ワザに比べ復帰阻止されにくい。
  • 最初の一撃は強い固定ふっ飛ばしだが、前方にふっ飛ばすため全く繋がらない。衝撃波が出るころには相手は受け身や回避が出来る。
    • どこを当てても前方に飛ぶという性質上、終点などの台形ステージでは崖メテオを狙いやすい。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"カウンター"

敵の攻撃を剣で受け止めた後に反撃する。

仕様
  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 10%
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
  • 受付時間は約0.5秒ほど。
解説
  • 相手の攻撃の癖を読み、的確に出すこと。読み違えれば反撃が待っている、ギャンブル要素の大きいワザ。
  • 相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
  • 飛び道具を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。
    しかし、低空にいるときに強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない
    ……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。
  • マルスのものと比べると、受付の開始がわずかに遅い。
    相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしてはあちらより使いにくい。
    その代わり受付時間が長いため、混戦では適当に出してもいずれ何かに当たって攻撃が発動する可能性が高い。


下必殺ワザ2

"麻痺カウンター"
仕様
  • ダメージ: 1%(固定)
解説
  • 反撃時に相手を麻痺させるカウンター。相手の蓄積ダメージが大きいほど効果時間が長い。
  • 100%超えでも強攻撃を当てられる程度の隙すらできないうえに、受付時間は通常のカウンターより短いため、扱いは難しい。
  • 相手がダメージを蓄積していれば、のけぞりモーションが長くなる。相手の場所次第では着地し、隙ができるためそこから各種スマッシュ攻撃が入る・・・かもしれない。
  • 発動しなかった場合の後隙も多いため、多用は禁物。ここぞという場面でどうぞ。


下必殺ワザ3

"スマッシュカウンター"
仕様
  • カウンター倍率: 1.5倍
  • ダメージ下限: 15%
解説
  • 通常より強力なカウンター。倍率が高い分、攻撃を受け止めてから反撃するまでの間が長い。
  • 威力こそ高いものの、隙の少ない攻撃をカウンターしたらシールドや回避が間に合うレベルで反撃の出が遅い(「甘い!」と言って一秒弱ほど)。攻撃によってはジャストシールドになるため、攻撃後隙の多い攻撃を見極めて使おう。
    • とはいえ、出が遅い分攻撃判定が発生するまでの無敵も長いので、連続ヒット技に弱いわけではない。乱戦で高威力のワザをカウンターできればヒットストップも相まって大量撃墜できることも。
  • 空中で発動した場合、カウンター攻撃中は落下速度が遅くなる。


最後の切りふだ

"大天空"

目の前の相手をステージ中央上部まで打ち上げ、怒涛のラッシュを決めた後に地面にたたき落としてふっ飛ばす。

仕様

  • ダメージ 計60% (初撃:5% / 2~14段目:2% / 15段目:5% / 16段目:4% / 17段目:10%)
  • 最初の一振りが誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる。
  • "ガウル平原"など、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。
    この仕様は、Mii 格闘タイプの「超絶ファイナルラッシュ」やクラウドの「超究武神覇斬」にも同じことが言える。

解説

  • 相手のダメージが40%もあれば撃墜できる。弱攻撃の途中に挟んで出すなどする方法がある。
  • 巻き込めさえすれば複数人を同時にふっ飛ばすこともできる。対象人数の増加で威力が減衰することは無いのでご安心を。
  • 最後の急降下で大きくふっとばすため、フィニッシュだけ当てても撃墜できる可能性がある。
  • "ガウル平原"などの上のバーストラインが近いステージでは、0%だろうが問答無用で撃墜できる。


あおむけおきあがり攻撃

起き上がって横に剣を一回転する。

仕様

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

起き上がって横に剣を一回転する。

仕様

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

起き上がって横に剣を一回転する。

仕様

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

崖を上りながら剣を振る。

仕様

  • ダメージ: 8%


アピール

  • 上アピール
    剣を構えて唸り声を上げる。謎の風が発生してマントがなびく。
  • 横アピール
    剣をかざした後に前方を見て「覚悟しろ」と意気込む。
  • 下アピール
    剣を地面に刺して腕を組む。これまた謎の風が発生してマントがなびく。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説 アイク 上アピール.JPG ファイター解説 アイク 横アピール.JPG ファイター解説 アイク 下アピール.JPG


待機モーション

ファイター解説 アイク 待機モーション (1).JPG ファイター解説 アイク 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 アイク 登場演出.gif

魔法陣から現れる。
おそらく作中の"転移の粉"や"レスキューの杖"で転送されたものだと思われる。
『スマブラX』では『蒼炎の軌跡』のデザインが元だったが、本作ではより細かく動きのある『暁の女神』の魔法陣へと変更されている。

勝利・敗北演出

  • 勝利
  • BGM:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を素振りし、肩に担ぐ。「守るべきものの為に、戦うだけだ」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を地面に刺して腕を組む。「手加減してやるほど、俺は甘くは無い」
    • ポーズ:十字ボタン→
      天空を披露する。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ファイター解説 アイク 勝利演出・左.jpg ファイター解説 アイク 勝利演出・上.jpg ファイター解説 アイク 勝利演出・右.jpg
拍手
リザルト画面 拍手 (7).jpg
剣は地面に刺している。

カラーバリエーション

テクニック・小ネタ

崖噴火

噴火は下にも攻撃判定が広く、ガケ下からガケを狙って復帰してくる相手が自動ガケつかまりするより前に、ガケの上で出した噴火で攻撃することができる。噴火の攻撃判定の持続は一瞬なのでタイミングはかなりシビア。しかし、合いさえすれば強力な復帰阻止となる。

横・上にはもっと攻撃判定が広いので、崖下に届く噴火を嫌って横や上から復帰してきたとしてもそれにも対応できる。

天空メテオ

天空のメテオで相手を場外に落としつつ、自分はガケつかまりで復帰するテクニック。天空は着地時に横ふっとばしの攻撃判定が出るため、急降下時のメテオ部分を当ててもこれが当たってしまうと場外に落とすことはできない。しかし着地せずにガケつかまりをすれば、メテオだけを当てることが可能になる。

崖-相手-自分 の位置関係で天空をするのが簡単。復帰中に崖付近で出した天空に場外追撃しにきた相手が当たってそのままメテオ、というラッキーヒットで起こることが多い。

難しいが、崖際に立っている相手、つまり相手-崖-自分の位置関係でも可能。天空のアイクが剣を持って回転しているときの攻撃判定は、ヒット中の相手をアイク側に引き寄せるようにふっとばす。これは剣先ほど力が強い。なので、崖際に立っている相手にステージ外から天空を当てれば、相手はアイク側に引き寄せられ、位置関係は崖-相手-自分になり、相手は場外に落ちていく。相手のふっとびベクトル変更次第ではあるが、崖を背負っての上投げから狙うことも。

公式スクリーンショット

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公式サイトのキャラクター紹介画像

その他

備考

赤い。
  • 発売前の2014年5月29日のきょうの一枚では、「噴火」の炎のエフェクトが前作同様に赤かった[2]


脚注

  1. 画像のゲッコウガのほか、ガノンドロフソニックはガケつかまり中の姿勢が低いため当たらない。
    また、クラウドは姿勢によっては当たらないことがある。
    これらのファイターに対しては上スマや下スマ前方を狙いたい。
  2. Miiverse Sakuraiさんの投稿 2014/5/29

外部リンク


テンプレート:ファイター スマブラ4