「マルス (SP)/ワザ」の版間の差分
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*発生が早く、無敵もあるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。 | *発生が早く、無敵もあるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。 | ||
**多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。 | **多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。 | ||
**上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。 | **上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。 | ||
**反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。 | **反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。 |
2019年9月19日 (木) 08:00時点における版
剣先判定画像について
- 赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチを表します。
- それぞれのダメージもラインの色と合わせてあります。紫の文字は終点中央無補正マリオを基準とした撃墜ラインです。
- 青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでラインの色は気にせずに見てください。
弱攻撃
神剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。
- ワザ名: "スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
- ダメージ: [先端/根元]
- 5%→6% / 3%→4%
- 発生: [1段目→2段目]
- 5-6F → 4-5F
- 全体: 25F → 28F
- 撃墜%: ?%
- 全2段の弱攻撃。1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
- 1段目の先端は相手を引き寄せ、根本は相手を押し出す特性がある。これにより、どちらか一方が先端Hitになりやすいよう調節されている。
- リーチは先端がおおよそ14-18.7マス。
- リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。
- 先端判定もかなり広めでかなり使いやすいワザとなっている。
- ただし、エフェクトに対して上下の判定は極端に狭いので注意が必要。
-
攻撃判定の半分近くが先端扱い。先端が当てやすいワザであることがよくわかる。
-
1段目。
-
2段目。
-
1段目のリーチ。
-
2段目のリーチ。
-
判定が上下に狭くダウン姿勢が低いとヒットしない。
-
2段目のほうが多少打点が低いが、やはり当たらない。
-
前作と比べて上下の判定がかなり縮小された。
-
一応2段目のほうが打点は高い。
-
懐が広く、密着時は当たらないことも。
-
背後(真上以降)に出る剣の軌跡はただの演出。判定はない。
ダッシュ攻撃
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
- ワザ名: "レイドチョップ"
- ダメージ: [先端/中間/根元]
- 12% / 10% / 9%
- 発生: 13-16F
- 全体: 49F
- 撃墜%: [先端/中間/根元]
- 156%/239%/285%
- 攻撃時の姿勢がやや低い。
- リーチは先端がおおよそ15-18マス。攻撃が発生した初期位置からさらに-2マス手前で攻撃がヒットすると根本判定になる。
- 発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
- 相手の低いふっとびをダッシュで追いかける際、そのバウンド(受け身失敗)を拾う用途には十分使える。
- 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
- しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
-
先端判定は極端にせまく、撃墜狙いで使うのはおおよそ現実的ではない。
横強攻撃
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
- ワザ名: "ハードエッジ"
- ダメージ: 12% / 9% [先端/根元]
- 発生: 8-11F
- 全体: 33F
- 撃墜%: 126%/255% [先端/根元]
- リーチは先端がおおよそ16-24.5マス。
- 前方だけでなく、上下にも広い判定をもつ。
- 前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
- 剣先判定が非常に広いうえ、かなりのふっとばし力があるので撃墜もじゅうぶん見込める。
- 蓄積ダメージの多い試合後半はこのワザを主体に立ち回るといいだろう。
-
マルスのワザの中では最も先端判定が広く、ふっとばし力も凄まじい主力ワザ。
-
横のリーチは#横スマッシュ攻撃より少し長い。
-
台上の相手を攻撃することも可能。攻撃が持続するのはこの辺りまで。
-
以降のモーションには攻撃判定がない。
上強攻撃
上方向に弧を描くように剣を振る。
- ワザ名: "アンチエアスラッシュ"
- ダメージ: [先端/中間/根元]
- 9% / 6% / 5%
- 発生: 6-12F
- 全体: 33F
- 撃墜%: [先端/中間/根元]
- 137% / 194% / 224%
- ワザを出した直後に何らかのワザを出すとマルスが少し前進する。連発すると確認しやすい。
- なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。
- リーチは前方の先端がおおよそ15-17.5マス、後方が5-11マス。
- 中間判定は前方が6-15、後方は-0.5から5までとなっている。
- 斜め前方~頭上~後方までの広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとして申し分ない性能。
- 攻撃範囲が広く発生の早さも悪くないため、序盤の追撃にも使える。
- 後方側は先端判定が非常に広く、撃墜が狙える。
-
前方は剣先判定が非常に狭いが…。
-
後方はとても広い。
-
上方向のリーチに優れる。
-
台の上を攻撃可能。足場のほとんどをカバーできる。
-
先端近くならチューインボムを斬っても被弾しない。
-
前方のリーチ。対地攻撃としても十分使える。
-
後方のリーチ。前より短い。
-
後方はここまでしか攻撃が出ておらず、打点が高め。
-
以降のモーションには判定がない。
-
前方はダウン中の相手にもヒットする。出始めは先端判定が広く、撃墜手段になる。
-
当たる間合いは狭い。密着に近い状態でないと届かない。
下強攻撃
しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。
- ワザ名: "ロースラスト"
- ダメージ: 10% / 7% [先端/根元]
- 発生: 7-8F
- 全体: 23F
- 撃墜%: ?%
- 地形対応ワザ。
- リーチは先端が21-24.8マス。
- ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。
- 地上での牽制や、連係に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
- 打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突くことも。
- 地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。
- ルキナと比べると根本のふっとばしが心許なく、低ダメージ時は十分に距離を取れないことも。
- ただしノーダメージの相手に対して連発すると、2度目の下強攻撃がちょうど剣先ヒットになる。シールドで割りこめるので確定ではないが、そこそこダメージを稼げる連係。
-
先端はとても狭く、ダメージには期待できない。
-
攻撃範囲は狭いが、リーチの長さと隙の少なさが特徴。
-
ガケつかまりに対して機能する場合が多い。
-
地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
-
便利か不便かは状況による。
-
角度はマルスの現在位置に依存。
-
たいていの場合は傾斜に合わせた角度で剣を振るが……。
-
傾斜がきつい場合、普段通りの使い方ができなくなる。
-
攻撃判定が完全に埋まってしまうことも。こうなると他のワザを使うよりない。
横スマッシュ攻撃
頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。
- ワザ名: "ドラゴンキラー"
- ダメージ [先端/根元]
- 18-25.2% / 13-18.1%
- 発生: 10-13F / ホールド開始: 2F
- 全体: 51F
- 撃墜%: [先端/根元]
- 63-35% / 144-98%
- 上から前方向にかけて攻撃が発生。正面の相手にはやや遅れて攻撃が届く。
- リーチは先端がおおよそ21-23.8マス。威力が非常に高いためか、先端判定は極端に狭くなっている
- 10-11F目に相手を真上にとらえた場合、必ず先端ヒット扱いになる。
- 剣とマルスの腕に触れていない状態で、なおかつ攻撃判定の残った剣閃に敵が当たった場合、先端ヒット扱いになる。
- 発生が早く、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。
- スマッシュ攻撃なので根本を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく。
- ただし先端判定は極端に狭く、普段の立ち回りで当たることは殆どないといってもいいほど。実戦で狙う場合は連係を利用するのが無難。
- 35~90%台の相手には#上空中攻撃先端や#下空中攻撃のメテオスマッシュから連係が狙える。特に60%付近の相手は狙い目。
- どちらも狙いやすい連係なので、チャンスがあれば積極的に狙って早期撃墜を目指したい。多くの場合、当たればそのまま撃墜できる。
- 少々狙いにくいが40~50%程の相手には、小ジャンプの上りの#前空中攻撃や#後空中攻撃でダウンさせ、位置調整してから先端を当てにいくのもあり。
- 上から発生するため対空に使えるほか、終わり際なら床下まで攻撃が出るためガケつかまりにもヒットする。
- 相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合がある。
- 台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。先端が当たる点もおいしい。
- 前作よりも打点が低くなり、当たるファイターの数は減少した。判定のサイズ的にはルキナ側に合わせた格好。
-
先端判定は極端に狭く、生当ては現実的ではない。連携から狙う方が無難である。
-
スマッシュホールド
-
10F目。ここから攻撃判定が発生する
-
12F目
-
意外なことに自身の横強攻撃よりも短い。
-
攻撃判定はおおよそこんな感じ。
-
上側への判定。床と当たり判定の隙間が狭いファイターには当たる。
-
見ての通り、戦場の台に対してはごくわずかしか攻撃判定が届かない。
-
相手を真上にとらえた場合、相手が根元に近い部分にいても確実に先端ヒットとなる。
-
11F目でも同様。真上に対しての持続が長いうえ、こんなに深い当たり方をしても先端ヒット扱い。
-
マルスの真上からやや前方にズレた場合はこの限りではない[1]。
-
これは根元に相手ファイターが触れさえしなければ先端扱いとなるためである。
-
崖際での先端一閃は強烈。
-
ガケつかまり姿勢の低いガノンドロフにも問題なくヒットする。
-
崖に近づき過ぎると当たらなくなる。基本的には先端の方が当たりやすい。
-
相手の姿勢次第では先端以外でも当たる場合はある。
-
相手ファイターによっては先端でも当たらないケースが存在する。
-
間合いを変えてみても無理。
-
チップを起こすまでがやっと。
-
これは剣が手前(奥)に逸れているため発生する現象。
-
右側でなら問題なく当たる。
-
これは剣(攻撃判定)と腕(喰らい判定)の位置が左側のガケよりも近いため。
-
鼻を狙えば一応当たる。
-
最も高くなったところを狙わないと当たらないので、実戦で当てるのは難しい。
-
鼻のほうが位置は若干低いものの、腕よりも中心に近い。
-
リドリーも当たらないケースがあるファイター。
-
右側では問題無く当たる。
-
左側では剣と腕の距離が遠く、チップにもならないが……。
-
右側なら剣と腕の距離が近いためヒットする。
上スマッシュ攻撃
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
- ワザ名: "ジャスティスソード"
- ダメージ [先端/根元/土煙]
- 17-23.7% / 13-18.1% / 3-4.1%
- 発生: [剣/土煙]
- 13-17F / 13-14F
- ホールド開始: 4F
- 撃墜%: ?%
- 剣だけでなく、マルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
- 土煙部分を当てると相手を引き寄せるように浮かせるため、続けて剣の根本部分にもヒットする。ダメージや当たり所によっては空振りすることもある。
- マルスの有用な撃墜手段のひとつ。
- 攻撃判定が広く使いやすい。崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在するため、プレッシャーをかけられる。
- 見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
-
上方向へのリーチが非常に長い。
-
爆風の範囲外から破壊できる。
-
土煙の範囲。身体の中心線から14マス程度は届く。
-
背後は若干短く13マスくらい。上強攻撃よりも広い。
-
空中の相手には当たらない。土煙の判定は、間合いに関係なく地上にいる相手限定で作用する。
-
剣部分なら当たるが、範囲はあまり広くない。リーチは前後共に5マスくらい。
下スマッシュ攻撃
姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。
- ワザ名: "ワールウインド"
- ダメージ [先端/根本]
- 前方: 12-16.7% / 8-11.1%
- 後方: 17-23.7% / 12-16.7%
- 発生: [前方/後方]
- 6-7F / 21-23F
- ホールド開始: 3F
- 全体: 55F
- 撃墜% [先端/根本]
- 前方: 126-86% / 169-123%
- 後方: 85-51% / 138-95%
- 先端のリーチは前方が19-23マス、後方が18.5-23.6マス。
- 地形対応ワザ。
- 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。
- 発動後の隙は大きめ。前側をガードされたりかわされたりすると、手痛い反撃を受ける。
- 後側のふっとばし力が強く、先端判定も広い。
- ただし発生は少し遅く、横回避による回り込みなどには若干機能しづらい。
- 相手の背後への回り込みを読むなりしてうまく当てることができれば、見返りは大きい。先端ならそのまま撃墜できてしまう事も。
-
前方は剣先判定が狭いが…。
-
後方はかなり広め。
-
前方。
-
後方。
-
前方のリーチ。23マスほど。
-
後方のリーチ。23.6マスと、前方より僅かに長い。
-
ガケつかまりに対し、前方では当たらないファイターが存在する。
-
後方ならヒット。
-
前方でも相手ファイター次第で当たる。
-
基本的には先端の方が当たてやすい。後方でも根本付近では当たらないことも。
-
左側のガケではこの位置でヒットするが……。
-
右側のガケではわずかに攻撃が届くのが遅れる。
ニュートラル空中攻撃
空中で横回転し剣を2回振る。
- ワザ名: "ダブルスラッシュ"
- ダメージ
- 先端: 5% -> 9.5% 計14.5
- 根本: 3.5% -> 7% 計10.5
- 発生: 6-7F , 15-21F[2]
- 全体: 49F
- 着地硬直: 7F
- 撃墜%: 124% / 202% [先端/根本]
- 一段目のリーチは先端が13-17.5マス。二段目は前方が16.5-19マスで、後方は13-17マス。三段目は13-16マス。
- 2段目以降の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
- 断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。
- 攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、3段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとして使いやすい。
- ただし攻撃範囲は割とシビアで細い判定。思わぬ場面で空振りしたり相手のワザに打ち負けたりすることがある。
- 着地隙が小さいので反撃されにくく、1段目のみを着地際に当てれば追撃がしやすい。ここからの撃墜は難しいが、ダメージは結構稼げる。
- 2段目先端のふっとばしは非常に強力で、撃墜が狙えることも多い。
- 後ろに引きながら1段目を当てるとかなり高頻度で2段目が先端ヒットになる。意識して振っていきたい。
-
初段は先端が若干広め。
-
2段目は最も先端判定が狭い。これ以降ダメージとふっとばしは変わらない。
-
後方はそこそこの先端判定。
-
3段目も後方と同程度の先端判定。
-
1段目。
-
2段目(出始め)。
-
2段目(後方)。
-
3段目(2段目終わり際)。
-
2段目。最も判定の長い部分。
-
背中側。先端の打点が高いため活用しづらいが、台上の相手を攻撃する際や空対空の場面では使えなくもない。
-
1段目のリーチ。
前空中攻撃
前方180°に剣を振り降ろす。
- ワザ名: "フラッグカット"
- ダメージ: 11.5% / 8% [先端/根本]
- 発生: 6-8F
- 全体: 37F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 161% / 225% [先端/根本]
- リーチは先端がおおよそ16-21.6マス。
- マルスの主力空中攻撃。出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてから反撃するのに便利。
- 先端判定が広いうえ、先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。復帰阻止にも有効で、立ち回りから撃墜まで積極的に振っていけるワザ。
- 牽制ワザとしても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。
- 同じワザでも振り方次第で相手のさまざまな行動に対処することができる。
- 具体的には、ジャンプの昇りで出したり、バックジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したり……など。
- アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
-
先端判定がかなり広く、ダメージを稼ぎやすい。一方でふっとばし力はかなり控えめとなっている。
-
降下中にタイミング良く出せば、床下に攻撃を出せる。
-
タイミングが早いと剣が逸れて空振りする。
-
前方45°あたりから判定が出る。上方向の判定はない。
-
攻撃が出ているのはこのフレームまで。ガケつかまりに当てるならこのモーションの先端付近を狙う。
-
以降のエフェクトおよびモーションは飾り。
後空中攻撃
後方180°に剣を振り上げる。
- ワザ名: "アッパースイング"
- ダメージ: 12.5% / 9% [先端/根本]
- 発生: 7-11F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 122% / 189% [先端/根本]
- 使用後はマルスの向きが反転する。
- リーチは先端がおおよそ18.5-21マス。
- 剣先はかなりの威力・ふっとばし力を誇り、上手く当てることさえできればフィニッシュも狙える。
- #ニュートラル空中攻撃や#前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。
- とはいえ先端判定はかなり狭く、先端狙いはあまり現実的ではない。対空よりの攻撃範囲を活かし、復帰中の相手を崖に叩きつけるのが最も安定する使い方だろうか。
-
先端判定は非常に狭く、生当ては難しい。
-
見た目通りの判定。
-
視認性の問題はほとんどなく見たままで扱える。
-
出始めは打点が低い。
-
ただし出始めの剣閃には当たり判定がほぼなく、真下の相手は狙えない。
-
出始めは剣部分の7割ほどが剣先判定。ただし腕をそこそこ伸ばす関係上狙うのはかなり難しい。
上空中攻撃
1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。
- ワザ名: "ルナスラッシュ"
- ダメージ: 13% / 9.5% [先端/根本]
- 発生: 5-9F
- 全体: 45F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: 143% / 209% [先端/根本]
- リーチは前方の先端がおおよそ11-13.2マス、後方の先端が13-15マス。
- 攻撃範囲が広く、先端ヒットも狙いやすい空中攻撃。追撃や迎撃に使えるほか、コンボ始動ワザとしても使っていける。
- 空中回避で避けられると、その後の位置関係次第で下を取られたり反撃されたりするリスクがある。プレッシャーは与えつつも深追いは禁物。
- 前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。
-
前方へのリーチ。先端判定は狭い。ダメージやふっとばし力は前方後方どちらも同じ。
-
後方へのリーチ。こちらも先端は狭い。
-
しかし、出始めの一瞬だけは先端判定が大幅に広がるので、先端ヒットが狙いやすい。
-
出始めは前方を攻撃。対地攻撃も可。
-
上方の広範囲を攻撃。
-
後方も攻撃できるが判定は薄め。打点も高い。
-
このモーションの時点で攻撃が出ている。
-
出始めよりも少し剣を振ったあたりが最もリーチが長い。
-
当てると上方向にふっとぶ。追撃の起点になる。
-
間合いとタイミング次第では空振り。
-
打点(の低さ)の限界。この判定が当たらなければその相手に対地攻撃は不可能。
-
このモーションで攻撃終了。持続は見た目ほど長くない。
-
以降空振り。
下空中攻撃
下方向180°に剣を振る。
- ワザ名: "ハーフムーン"
- ダメージ: [先端/根本/弧の中心]
- 14% / 12% / 15%
- 発生: [全体/弧の中心]
- 9-13F / 11F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%:
- 156% / 195% [先端/根本]
- 先端のリーチは前方が9-15.2マス、後方が12.5-16.3マス。
- 弧の中心を当てるとメテオスマッシュになる。先端は横、根本は上へふっとばす。
- マリオの蓄積ダメージが35%以上たまるとメテオスマッシュ判定となる。
- 孤の中心なら多少深めに当ててもメテオ扱いになる。このワザに関しては上下の距離感はそれほどシビアではない。
- マルスの要となる空中攻撃。メテオワザの中では発生が早く、ふっとばし力も悪くない。
- メテオスマッシュから#横スマッシュ攻撃に繋ぐ連係が非常に強力。あまり広くないステージでは40%前後から撃墜まで持っていけてしまう。
-
判定は後方から先に出る。先端判定の広さはそこそこ。
-
前方の先端範囲は非常に広いが、発生も相応に遅い。
-
メテオスマッシュはルキナより強力。ヒットストップが長いため、ふっとばすタイミングにはこれだけ差があるが…。
-
ふっ飛ばす速度と距離が強いため、ルキナのふっとばした相手を追い越す。
-
背後から攻撃が出る。
-
剣が真下にきたところで当てるとメテオ。
-
真下を過ぎると別の判定に切り換わる。
-
正面にも攻撃が出る。
-
メテオ判定の対地ヒット。メテオ部分に限っては必ずしも先端を狙う必要はない。
-
剣の振り始めから攻撃可能。
-
実はSJからでは当たらない。攻撃判定が既に消えている。
-
大Jなら届く。リーチもそこそこ長い。
-
出始め(後方)のリーチ。
-
終わり際(前方)のリーチ。
-
打点が上下すると少し短くなる。
つかみ
片腕を伸ばして掴みかかる。
- ワザ名: "つかみ"
- 発生: [立ち/ダッシュ/振り向き]
- 6-7F / 9-10F / 10-11F
- リーチは14マス。
- 素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチの長い[3]つかみ。隙などは平均的。
- 4方向の投げはどれも威力がかなり低い。
- 全体的に撃墜も狙いにくい部類である。
- 他キャラの投げに比べると追撃も難しいが、距離を取る手段としては一定の役割を果たせる。
- 密着状態が得意ではないマルスにとって、重要な切り返し手段の一つ。
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
- ワザ名: "つかみニーバット"
- ダメージ: 1.3%
- 発生: 1F
- 全体: 6F
- ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ性能。
- マルスの投げはどれもダメージ量が少ないので、可能な限りダメージは稼いでおきたい。
- あえて投げずに、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの手。
前投げ
掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。
- ワザ名: "エルボーバット"
- ダメージ: 4%
- 発生: 15F
- 全体: 31F
- 撃墜%: ?%
- 投げのモーションがヒジ打ちに変わったが、性能は従来のものに近い。
- ヒジ打ち部分は打撃投げではない模様。
- 前作からモーションが変更されたワザの一つ。マルスの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる。
- しかし、低%の内からよくふっとぶので、コンボは狙いにくい。また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない。
- 距離を取ったりラインを奪ったりする手段としては十分に機能する。
-
%が増えてもあまり距離が伸びない。
後投げ
掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
- ワザ名: "レッグフッカー"
- ダメージ: 4%
- 発生: 16F
- 全体: 44F
- 撃墜%: ?%
- 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
- #前投げ同様低%の内からよくふっとぶので、コンボは狙いにくい。
- また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない。
- モーションのわりには投げ後の硬直がやや長め。
-
前投げと似た性質。
上投げ
掴んだ相手を真上に放り投げる。
- ワザ名: "キャスティング"
- ダメージ: 5%
- 発生: 13F
- 全体: 44F
- 撃墜%: 186%
- マルスの投げの中では最もふっとばし力が高い[4]。
- 粘っている相手をサクッと倒したいときに。とはいえ撃墜に向くというほどでもないので、過信は禁物。
- サドンデスで相手をつかんだ際にはこの投げ。
- 0%の相手であれば、小ジャンプ攻撃による#上空中攻撃の先端がほぼ確定するので覚えておきたい。
- また、低ダメージであればコンボにも使いやすい。
-
高%帯では撃墜手段になることも。
-
トレモにて。OP相殺OFFの場合。
-
OP相殺がかかっていなければ少しだけふっとばし能力が上がる。
-
ほかほか補正があれば撃墜可能%が30%以上下がる。
-
OP相殺OFFのときの予測線。
-
OP相殺ONのときの予測線。
-
ほかほか補正最大(150%)時の予測線。
下投げ
身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。
- ワザ名: "グラブドロップ"
- ダメージ: 4%
- 発生: 16F
- 全体: 42F
- 撃墜%: ?%
- 追撃に使う連係用の投げワザ。
- 若干後方へ飛ばしてしまうので、基本的にはある程度ダメージがたまってから使う。
- 低ダメージ時は#上投げの方が使いやすいだろう。
-
低%でもそれなりに高く浮く。
通常必殺ワザ
ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。
- ワザ名: "シールドブレイカー"
- ダメージ: [先端/中間/根本]
- 9-27.5% / 8-25.2% / 8-22%
- 発生: [溜めなし/最大溜め]
- 19-20F[5] / 78-79F
- 撃墜%: ?%
- リーチは28.8マス。マルスのワザ中で最長。
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
- 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
- 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストガードで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
- 突きの前に上下に入力することでシフト攻撃が可能。
- 頭にヒットするとダメージが1.15倍に増加する。
- その名の通りシールドをかなり削りやすい攻撃。溜め無しでもシールドに25%分の追加ダメージを与え、半分ほど溜めれば一撃でシールドブレイク。[6]
- ちらつかせることによって相手のシールドを牽制するほか、動きのクセを文字通り突いてブレイクするのが主な用途。流石にジャストシールドには防がれてしまうが、相手のガードを抑制できるのは大きい。
- 先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、撃墜手段としても利用できる。
- 突リーチはマルスのワザの中で最も長く、多くの相手に対して射程外から一方的に攻撃できる。
- バックジャンプから出し、リーチを活かした迎撃手段として用いるのも有効。
- 崖離しから 空中ジャンプと同時に上シフトで放てば、低リスクで崖上に攻撃ができる。
- また、崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
- ただし判定は細いので一部キャラのしゃがみには当たらず、低空に対しても当てるのも難しい。上下シフトはきっちり活用しよう。
- 攻撃後の硬直も長いので、空振りや回避、ガードさせたがシールドを割れなかった場合は後隙を狙われやすいので注意されたし。
- 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。また、発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにも使える。
- ただし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。また、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすく、たとえ使ったところでトータルでの復帰距離はそこまで変わらない。
- 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする[8]と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。
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溜め動作。
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ボタンを離すと突き攻撃を放つ。
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最大溜めだとエフェクトが若干派手になる。
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上シフト。低空の相手やヘッドショットを狙えることもあるが、使用頻度は低め。
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下シフト。ダウン追撃や低姿勢の相手に対して用いる。
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ガケつかまりに対してはチップまでが精一杯。
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マルスのワザでは最も横のリーチが長い。
横必殺ワザ
タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。
- ワザ名: "マーベラスコンビネーション"
- ダメージ [先端/根本]
- 1・2段目: 3% / 2.5%
- 3段目: 4% / 3%
- 4段目
- 横: 6% / 4%
- 上: 7% / 5%
- 下: 2% * 4 + 5% 計13% / 2% * 4 + 4% 計12%
- 発生 [横/上/下]
- 1段目: 9-11F / - / -
- 2段目: 5-7F / 4-7F / -
- 3段目: 4-6F / 5-7F / 5-7F
- 4段目: 7-9F / 6-10F / 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F
- 撃墜%: [先端/根本][9]
- 横: 105% / 201%
- 剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃可能なコンビネーションワザ。
- 2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
- ボタン入力の待ち受け時間がかなり広がり、適当に連打しても最後まで出るようになった。ただし入力判定は都度最初の一度きりなのは同じ。
- 一段目の先端判定は23.3-25.1マス。
- 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が赤、上方向が青、下方向が緑。
- 3段目までは派生によるダメージの変化がない。
- 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
- 各段がヒットする度に、全ての段にワンパターン相殺がかかる。
- 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
- 追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
- ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。
- ちなみに、このワザにも先端判定と根本判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。
- 4段目横先端のふっとばし力はかなり高いので、うまく当てれば早期撃墜も可能。
- 全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。
- しかし、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもある。
- 繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記にある。
- 4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。
- ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手にはそうなりやすい。
- 0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。
- 3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。
- ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
- 発生が早いため、攻めの手段や反撃手段として役立つ。
- マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。
- 退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。
- シールド解除やジャストシールドから反撃する際の選択肢になる。
- シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱やガードキャンセル投げによる反撃では不満がある場合に。
- ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。
- 攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。
- 持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
- 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
- 降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がる。
- 上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
- 滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
- 降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がる。
- 推奨コンビネーション
- 低%
- 横→横→横→上
- フォックスのような落下速度がかなり速い相手には割り込まれることがある。
- 横→横→下→横
- 落下速度がかなり速い相手にも繋がる。
- 横→横→下→下
- 4段目下を割り込めない相手に。ダメージはこれが最も大きい。
- 横→横→横→上
- 中%
- 横→横→横→上
- 落下速度が遅い相手に1段目が先端ヒットした場合、2段目横を早く出し過ぎると空振ることがある。
- 横→横→下→横 or 上
- 4段目を横にするか上にするかは3段目での相手の飛び具合。
- 横→横→下→下
- 落下速度が速い相手に。
- 横→横→横→上
- 高%
- 横根本→横→横→横 or 上(バーストラインに近い方へ)
- 落下速度が速い相手なら1段目が先端ヒットでも繋がる。↓のものも同様。
- 横根本→横→下→横
- 繋がる蓄積ダメージ帯は狭いが、横根本→横→横→横のルートよりも早い蓄積ダメージで最終段を先端ヒットできる。
- 横根本以外→上→上→上
- 各段僅かに間をおいてから出すようにする。早く出し過ぎると空振りし、遅いと避けられる。
- 横根本以外→横(空振り)→横→上
- 横根本→横→横→横 or 上(バーストラインに近い方へ)
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | ||||
横 | ||||
下 |
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このワザも上下の判定が狭くなった。地上の相手にのみ運用したほうが無難かも知れない。
-
さすがにダウンは拾えるが、床下には届かない。
-
先端判定は非常に狭いが、うまく当たれば早期撃墜になることも。
上必殺ワザ
剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
- ワザ名: "ドルフィンスラッシュ"
- ダメージ: 11% -> 7% [始->持続]
- 発生: 5-6F -> 7-11F
- 無敵
- 地上: 4-5F
- 空中: 1-5F (当たり無し無敵)
- 撃墜%: ?%
- 剣先判定のないワザ。発動直後が最も高威力。
- そのため、ルキナのものとまったく同じ性能になっている。
- 使用後はしりもち落下になる。
- 入力直後にレバー入力をすると軌道が変化する。
- 前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。
- 後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる。軌道の変化は前入力時以上に小さい。
- 上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。
- 復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
- 発生が早く、無敵もあるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、ガードキャンセルからこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。
- 多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。
- 上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
- 反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
- 単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、反撃してからの追撃も望めない。
- 相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。
- ……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。
- ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。
- 出始めはフィニッシュに使える。撃墜可能な目安としては、ステージ端で120%、ステージ中央で150%程度から。
- 崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ崖メテオで返り討ちにすることも。
-
前後入力で軌道が変化する。こちらは通常入力。
-
前入力。
-
攻撃判定は見た目よりも短い。
-
高度が上がるにつれて見た目と実際の判定のギャップは少なくなる。
-
最高点付近では見た目より少し短い程度。
下必殺ワザ
その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。
- ワザ名: "カウンター"
- カウンター倍率: 1.2倍
- ダメージ下限-上限: 8-50%
- 発生
- カウンター受付: 6-27F / 無敵: 5-6F
- 反撃: 5-7F / 無敵: 1-8F
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
- カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
- この攻撃には「ドルフィンスラッシュ」と同様に先端と根本の区別がない。
- 受け止めた攻撃のダメージが一定以上の場合、防御時に強く光るエフェクトと、反撃時にクリティカルヒット音が追加される。
- 相手の攻撃を受けると20Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
- このワザに相殺判定はない。
- 入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。
- 後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
- マルスは剣士タイプのファイターであることもあり、たいていの打撃ワザなら返せるが、相性の悪い攻撃および状況も存在するので注意。
- 動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。
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カウンターの構え。攻撃に備える。
-
構え中に攻撃されると反応。すばやく身をかわす。
-
そして反撃。
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当てた後は距離が離れる。威力は受けた攻撃の威力に依存。
-
攻撃判定のある復帰ワザに対して、自ら受け止めにいくこともできる。
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相手によっては復帰阻止にも使えるというわけである。
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受け止めたワザの攻撃力が高いほどカウンター攻撃の威力が増す。
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大ワザを取ると必殺の一撃に。
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一撃の重い相手からも火力差を覆せる。
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ワイヤー攻撃や飛び道具とは相性が悪い。
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基本的には近距離で使用するワザ。
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上下からの攻撃に対しては機能しづらい。
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当然ながら空振りする。
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正対している状況でも、高低差があると少し使いづらくなる。
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ギリギリで当たらない。
最後の切りふだ
剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。
- ワザ名: "必殺の一撃"
- ダメージ: 60%
- 撃墜%: 0%[10]
- 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
- 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
- 空中での発動時、剣を振るった場合はその後マルスがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。
- 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ、最重量のクッパすらも0%からの撃墜は必至。
そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。 - チャージ切りふだで出した場合ふっとばし力が大きく落ち、流石に0%からの撃墜は難しくなる。
- 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。
誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、剣を振り払う。
- ダメージ: 9%
アピール
- 上アピール
- 「行くぞ!」と言いながら剣を掲げ、軽く回して元に戻す。
- 横アピール
- 「僕は負けない!」と言いながら剣を1回振って納める。
- 下アピール
- 剣を振りながら、「みんな、見ていてくれ!」
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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脚注
- ↑ それでも剣の7割程は先端扱いのため狙いやすい。
- ↑ 前方→後方→前方と計3回の攻撃判定が発生する
- ↑ マリオやベヨネッタが12マス、ピットやブラックピットが13マス。かなり長めな部類と言える。
- ↑ 参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、デデデが225%、マリオが192%、プリンが161%、ピチューが153%。(1on1補正なし)
- ↑ 突き攻撃の発生は8F
- ↑ 弱1回でも当てておけば 溜めなしでも一撃でブレイク。
- ↑ 崖際であれば、シールドブレイク直後の跳ねている間に押し出すことで、そのまま撃墜してしまえる。機会は少ないが覚えておいて損はない。
- ↑ ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。
- ↑ 1-3段目は999%でも撃墜不可
- ↑ 通常の状況以外では、シュルクのモナド―アーツ「盾」を15%から撃墜できる。