大乱闘スマッシュブラザーズWikiでは、記事の加筆・検証・修正等に参加・協力してくださる方を必要としています。編集に参加する際には必ず、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎及びファイターページの編集をご確認ください。

スマートフォン利用の方は最下部のリンクにて、モバイル/デスクトップ表示の切り替えが可能です。また、デスクトップビューではモバイルビューよりも高機能な編集が可能です。

用語集 (対戦関連)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
用語集 > 用語集 (対戦関連)

ここでは、対戦に関する用語について解説する。アクションテクニックシステムはそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、格ゲー用語事典も参照することを勧める。

操作にまつわる略称

操作用語を組み合わせて使う場合、先ず状態の用語、次に方向の用語、最後に攻撃の用語を書くのが一般的。
(例:「NB(通常必殺ワザ)」、「D上S(ダッシュキャンセル上スマッシュ攻撃)」)

略称 意味 備考
上、↑ スティック上倒し
下、↓ スティック下倒し
前、→ スティック前倒し ファイターの向いている方を前とする。「→」は行動の繋ぎを表すのにも使われるので、混同注意(「弱攻撃のあとに上必殺ワザ」は「弱→上B」)。
後、← スティック後ろ倒し ファイターの向いている方を前とする。
スティック前 または 後ろ倒し
ニュートラル、N スティックをどこにも倒していない状態。
D ダッシュ A(スマッシュ攻撃以外の通常ワザ)と合わせると「DA」(ダッシュ攻撃)となる。
J、大J 通常ジャンプ 攻撃関係の用語と組み合わせると、ジャンプと同時に出す攻撃の意味になる(「J空前」は「ジャンプと同時に前空中攻撃」)。
SJ 小ジャンプ
A スマッシュ攻撃以外の通常ワザ スマッシュ攻撃は含まないので、「上A」なら「上強攻撃」となる。
弱攻撃
強攻撃
スマ、S スマッシュ攻撃
空中攻撃 空中攻撃の略し方は、方向の用語+攻撃の用語(例:前空中)の他、攻撃の用語+方向の用語(例:空後)も一般的に使われている。
B 必殺ワザ
C Cスティック、右スティック ゲームキューブコントローラの右側のスティックの名称が「Cスティック」であることから。「キャンセル」の略称のCとの混同に注意。

用語の一覧

%

蓄積ダメージ、あるいは攻撃のダメージ量。これが高いほど、攻撃を受けたときに強くふっとんでしまう。

CP

「Computer Player」の略で、人の代わりにキャラクターを操作するコンピューターを、プレイヤーとして扱うときの言葉。対戦モードでは、CPが操作するキャラクターの上には時折「▼CP」と表示される。プレイヤーカラーは灰色。下記の用語も、それぞれ細かくは違うが、似たような意味でよく使われる。ちなみに海外版では「CPU」表記。

コンピュータ (computer)の略。
中央演算処理装置(Central Processing Unit)の略。
ノンプレイヤーキャラクター(Non Player Character)の略。

別名: Computer Player / COM / NPC

暴れ

元は格闘ゲーム用語。本来ならガードや回避をするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと。主に#発生の早い技、判定の強い技が使われる。これによって相手の甘い連係に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。

関連: #ぶっぱ / #割り込み

生贄

気に入らないプレイヤーを勝たせないために、仲間に攻撃を当てて自滅させ点数調整すること。チーム戦では、相手チームと協力し、気に入らないプレイヤーと同じチームになった時だけ何度も自滅して、相手チームを勝たせようとする悪質なプレイヤーが存在する。

裏当て

攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばすテクニック。
攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。
これを利用することによって、よりバーストラインが近い方向にふっとばしてより低い蓄積ダメージでの撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。
空中攻撃で比較的よく見られる現象だが、地上ワザでも同様の原理で発生する。一部には裏当てを組み込んだ#コンボ#連係も存在する。実戦では意図しない形で偶然裏当てになってしまうことも。
ちなみに、ワザによってはどのような当て方をしても裏当てにはならず、必ず同じ方向にふっとばすもの(シークの後空中攻撃など)もある。

遠距離

その名の通り飛び道具以外の一切攻撃が当たらないほど離れているような状況。飛び道具を持つキャラに利のある状況であるので、待ち勝てない場合は飛び道具をさばきつつ自分の間合いにもっていく行動が重要視される。

関連: #間合い / #近距離 / #中距離

置き

元は格闘ゲーム用語。相手のダッシュや緊急回避、突進技などを読んで、相手が来る可能性のある場所に、あらかじめ技を出しておくこと。特に、以下のような場合を指すことが多い。
  • 攻撃を出すタイミングがシビアでない技を使う場合(判定の#持続が長い技、#リーチや範囲の広い技)
  • 反撃・相打ちのリスクが少ない技を使う場合(長リーチや強判定の技、後隙の少ない技)
また、置きに適した技を「置き技」と呼ぶ。「牽制」と似ているが、相手に攻撃を当てることに焦点が置かれているのが牽制との違い。

関連: #牽制 / #差し込み

起き攻め

ダウンした相手の起き上がり直後に攻撃置くこと。元は格闘ゲーム用語。
受けた相手はすぐさまシールドや攻撃などで切り返しを行わなければならず、相手の行動を著しく制限できるのが強み。

関連: #置き

お手玉

一部の上強攻撃などの、ふっとばし力が低く上方向にふっとばすワザを当てて打ち上げ、落ちてきた所を、着地を阻むようにまた攻撃を当て打ち上げるのを繰り返す#コンボ
落ちてきた相手を何度も打ち上げる様が、まるでお手玉をしているように見える事からこう呼ばれている。
『スマブラfor』以降のマリオの上強攻撃が代表的な例で、お手軽に大きなダメージを与えられることから初心者の間でもよく使われる。
ふっとび硬直が解けている状態で浮いている相手に、読み合いに勝つなどして攻撃を当てて再度浮かす行為は、お手玉ではなく着地狩りと言う。
ちなみに、『スマブラSP』の「ヘルプ」:「テクニック」にて「お手玉」が紹介されたため、公式用語になった。

関連: #コンボ

確定コンボ

相手のふっとび硬直中に攻撃を当てる#コンボのこと。また、ベクトル変更などで脱出が困難な物。
それらは序盤のダメージ稼ぎや終盤の撃墜手段に役立つ強力なコンボ、という意味で使われる。
確定コンボの基準はトレーニングモードのコンボカウンターが目安になるが、コンボカウンターの仕様上、実際には確実に繋がるコンボではない、あるいはその逆である可能性がある。これについては、スマブラSPECIAL 検証wikiのふっとび硬直の解説が詳しい。
英語では「True combo」と呼ばれる。

別名: 撃墜コンボ / #即死コンボ
関連:#コンボ

確定反撃

元は格闘ゲーム用語。略して「確反」。相手の攻撃をガードや回避した後の隙に確実に攻撃が入ること。スマッシュ攻撃のような大技は隙が大きく確定反撃を取られやすい。
これとは別に「反撃確定」という言葉が使われることがあるが、これは「確定反撃が成立し得る状況」そのものを指すため、若干意味が違う。

別名: 確反 / 反確
関連: #硬直差

火力

元は格闘ゲーム用語。主に与ダメージの量や、ダメージを与える力を指す際に用いられる呼称。
量を指す場合、主題は技一発あたりのダメージ(単発火力)や、コンボの合計ダメージ(コンボ火力)であることが多く、力を指す場合、主題はファイターの総合的な攻撃性能であることが多い。
『スマブラ』における「火力」は、与ダメージに関する要素のみならず、ふっとばし力に関する要素も含まれる場合がある。

関連: 攻撃力

ガン攻め

#立ち回りにおいて攻め続けるプレイスタイルのこと。至近距離で攻め続けることで、つまり相手に止めどない選択を矢継ぎ早に迫ることで、少なからぬプレッシャーやストレスを与えられうる。ガン攻めはその性質上、必然的に相手との読み合いが重要となる。

関連: #ガン待ち / #ガン逃げ

ガン逃げ

#立ち回りにおいて相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。

関連: #ガン攻め / #ガン待ち

ガン待ち

#立ち回りにおいて待ち続けるプレイスタイルのこと。単に「待ち」と呼ぶ事もある。
自ら攻めていかずに遠距離から飛び道具を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから#確定反撃するのが定石。

関連: #ガン攻め / #ガン逃げ / #飛び込み

キャラダイヤ

特定の2体のファイターが戦ったときの相性を示したもの。7:3や5:5のように割合で示される場合が多く、この場合数字が大きい方が有利という表記。
例えば、○○と××は○○が強く、○○と△△では△△の方が強いが、××と△△では××の方が強い、というどれが強いのか曖昧な場合にキャラダイヤを定めれば、○○と××は圧倒的に○○が強く△△とは僅差である、というようなことを数字で分かりやすく表すことができる。
キャラランクの計測方法の一つにこのキャラダイヤを全ての組み合わせで定め、その数値でランクを分けるというものがある。この数字によって基づいたランク付けが可能となる。

別名: 対戦ダイヤグラム
関連: #キャラランク

キャラランク

ファイターの強さをプレイヤーはコミュニティが独自に評価し、ランク付けして表現したもの。表で表す場合、一番強いランクをSとし、そこから下はAからアルファベット順となっているものが最も一般的。同じランクの中でより強いほど左側に配置される傾向にある。
環境を見るうえでの流行の確認や指標にはなるが、「強さ」という曖昧なものを絶対的な数値にすることは不可能であり、あくまでプレイヤー・コミュニティの主観によって決められたものであることには留意すること。大会で活躍するトッププレイヤーによる評価もまた同様である。
要は、プレイヤーの腕前が全てで、中級者が最上位のファイターを使ったとしても、本当に強いプレイヤーは最下位のファイターでも圧倒する可能性は必ずある、ということであり、その可能性はシリーズが進んでバランスが整うほど大きくなっている。
『スマブラ』では基本的に、アイテムなし1on1、終点戦場などの純粋な対戦をするうえで公平なステージに限定した基準であることが多い。
ファイター全体を対象にしたもの以外にも、ファイター同士の相性をランク付けした#キャラダイヤというものがある。
スマブラシリーズ全体におけるキャラランクとその変遷については、以下のサイトが詳しい。

関連: #キャラダイヤ
外部リンク: Tier list - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki

切り返し

攻撃してきた相手を逆に攻撃し返すこと。もしくは反撃を主体にした#立ち回りや、その反撃によって状況を仕切り直す事を指す。

関連: #差し込み / #対空 / #割り込み

近距離

対戦者同士の攻撃が十分に当たる、近接した距離。#発生の早い技、#割り込み技などが機能しやすい。逆に、#リーチが長くても発生が遅い技などは使いにくい状況となる。

関連: #間合い / #中距離 / #遠距離

崩し

相手のガードを解除可能なワザ。もしくはガード解除を誘発させる#立ち回り。「ガード崩し」などと呼ばれることもある。
おもにつかみなどのシールド不能ワザや「シールドブレイカー」などのシールドを大きく削るワザで圧力をかけたり、#リーチの少なさなどに優れる空中攻撃をシールドにかすらせて揺さぶっていくのが基本となる。

クラウン

ふっとび中、またはダメージ落下中のファイターが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。公式用語。王冠のように見えるため、クラウン。

牽制

格闘ゲームにおいては、相手から離れた位置で隙の少ない技を出すこと。
#置きと似ているが、置きは相手に当てることが目的なのに対し、こちらは相手に当てることよりも、相手の行動を制限することが主な目的。

関連: #置き / #差し込み

硬直差

攻撃がヒット・ガードした後の両者の硬直時間の差。硬直後に自分が相手よりも先に動ける状況なら「有利」、相手が先に動ける状況だと「不利」になる。お互いが同時に動ける状況は「五分」。
硬直差が正の数なら「有利時間」「有利F」、負の数なら「不利時間」「不利F」になる。
『スマブラ』においては主にガードした時の硬直差が比較対象となる。ガード硬直差の計算方法は以下のサイトが詳しい。

関連: 後隙 / ガード硬直 / #確定反撃
外部リンク: ガード硬直差の計算方法 - スマブラSPECIAL 検証wiki

コンボ

攻撃をヒットさせた後、別の攻撃を当てて連続ヒットし続ける行動のこと。弱攻撃などボタン連打で繋がるコンビネーション攻撃や連続ヒットワザのことも指すが、基本的には前者の意味で使われる。
『スマブラ』におけるコンボは他の対戦型格闘ゲームとは異なり、相手の蓄積ダメージによるふっとびの影響が強いため、一つのコンボが常に成立するという状況は少なく、またコンボから脱出するためのテクニックも存在する。基本的には相手の蓄積ダメージによって成立するコンボが変化するため、アドリブ性が求められる。
コンボされた時は、#発生が早い攻撃や空中回避#割り込みを試みたりすると良い。ベクトル変更ヒットストップずらしを適切に使えば#追撃が届かなくなるふっとび距離になるので脱出しやすくなる。

別名: 連続技
関連: #追撃 / #連係 / #連携 / #確定コンボ / #投げコンボ / #即死コンボ / #お手玉 / 投げ連 / #コンボ耐性
外部リンク: Combo - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki

コンボ耐性

#コンボの入りにくさを示したもの。『スマブラ』におけるコンボの入りにくさは喰らい判定の大きさ以外にも、体重落下速度重力も判断基準となる。
プリンは非常にふっとばされやすいが、その分相手の#追撃が届きにくいためコンボを受けにくい。サムスはふっとばされにくいが、ふっとび距離が小さいのでコンボを受けやすい。
基本的に、軽量級は耐性が高く、重量級は耐性が低い傾向にある。ただし、軽量級であってもコンボ耐性が高いとは限らず、重力が強いフォックスは上に浮かされた後の落下が速いため#お手玉されやすいといった欠点を持っている。
コンボを中断させられる#暴れ技の性能や、コンボの脱出に用いる空中回避の発生フレーム、ジャンプ・空中横移動の速さが加味されることもある。

関連: #コンボ / 喰らい判定 / 体重 / 落下速度 / 重力 / #暴れ

差し込み

元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。#リーチが長い、#判定が強い、#持続が長い技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。

別名: #割り込み
関連: #置き / #牽制

サンドバッグ

乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に#暴れに向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「ひるみにくい体」などで打開を図れるように調整されていった。
ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「サンドバッグくん」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。

関連: クッパのきもち

持続

攻撃判定が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続フレームという。

早期撃墜

蓄積ダメージの少ない相手をメテオスマッシュで叩き落したり、飛び道具空中攻撃などを駆使し、ステージ上に戻れない位置まで相手を押し込んで撃墜すること。
人によって感じ方は異なるものの、ダメージが80%に満たない相手を撃墜した際に使われることが多い。

関連: 撃墜

即死コンボ

相手の蓄積ダメージが0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる#確定コンボのこと。
『スマブラ64』ではふっとび硬直が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。
以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』のアイスクライマーなどの投げ連、『スマブラfor』のベヨネッタ、『スマブラSP』Ver.1.2.1までのルイージが即死コンボ持ちとして有名。
0%からの即死コンボは、英語では「Zero-to-death combo」と呼ばれる。

関連:#コンボ
外部リンク: Zero-to-death combo - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki

対空

頭上から攻めてくる相手を攻撃などで迎え撃つこと。特に上方向に広い攻撃範囲をもつ地上ワザは迎撃に使いやすいことが多く、これを「対空ワザ」と呼ぶことも。
また、頭上から攻めてくる相手を出の早い空中攻撃で咄嗟に迎撃したり、より長い#リーチや優れた攻撃範囲をもつ空中ワザを被せることを、「空対空」と呼ぶ。
開発者によれば、スマブラシリーズは空中攻撃が強めに設定されているとのこと。そのため、対空は『スマブラ』においてかなり重要な要素であると言える。

関連:#飛び込み

タイマン

1対1で対戦を行うこと。少し格闘ゲームみたいになる。アイテムを全て切った状態で、ステージはギミックと起伏が少ないシンプルなものを使うことが多い。
『スマブラfor』以降のオンライン対戦では「1on1」という名称が使われているため、「タイマン」ではなく「1on1」と呼称することが増えている。

別名: 1on1
関連: 真のスマブラ(ルール)

立ち回り

キャラの動かし方、試合の進め方のこと。人によって解釈が違うことの多い言葉である。
「良い(悪い)立ち回り」「立ち回りの強い(弱い)キャラ」などと使う。

関連: #ニュートラルゲーム / #パニッシュゲーム

打点

攻撃判定の位置のこと。
『スマブラ』においては攻撃判定の高さを示す場合が多く、低い位置を攻撃できないワザを「打点が高い」と言うことが多い。
逆に非常に低い位置の相手を攻撃可能なワザは「打点が低い」と言われる。

関連: #低姿勢 / #リーチ

中距離

いわゆる「#リーチが長い」と言われるファイターの攻撃がギリギリ届くような距離。
中距離攻撃を持っているファイターは持っていない相手に一方的に攻撃を繰り出せるし、持っていないファイターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離。
人によっては、足を止めた打撃技が届く距離は近距離に含め、ダッシュ攻撃やダッシュつかみ、小ジャンプ攻撃、突進技など移動を伴う攻撃が届くくらいの距離を中距離(中間距離)と呼ぶ場合もある。空振りを咎められやすく隙を見せると差し込まれる距離といえる。スピードタイプのファイターのダッシュ攻撃とダッシュつかみの二択が成立する(見てからの対応が間に合わない)間合いも中距離と呼ぶ場合が多い。

関連: #間合い / #中距離 / #遠距離

追撃

元は格闘ゲーム用語。あるワザを当て、そのワザの終了直後に更に攻撃を加える事。
本来「追撃」とは“逃げる敵を追いかけて攻撃する”事なのだが、格闘ゲームや『スマブラ』では、“ダメージを受けた相手に更にダメージを与える”という、「追い討ち(追い撃ち)」に近い意味として用いられる事が多い。

関連: #コンボ / #連係

低姿勢

読んで字のごとくだが、『スマブラ』における低姿勢とはMr.ゲーム&ウォッチWii Fit トレーナーなど、しゃがんだ時の姿勢が非常に低い者を指す場合が多い。
また、カービィジョーカーなど、低い姿勢で攻撃可能だったり、空中攻撃後の着地隙の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。
これらのファイターは#打点の高い攻撃を容易にかわすことができるため、#立ち回りにでしゃがみを積極的に活用することが多い。

関連: #打点 / しゃがみ

飛び込み

相手の目の前にジャンプで接近すること。
相手の攻撃飛び道具をかわしつつ接近できるため、対人戦においては必須となるテクニック。
判定のワザで相手の飛び道具を蹴落としながら進んだり、相手の近くに素早く移動できるワザなどを指す事もある。

関連:#対空
外部リンク: 【スマブラSP】一気に間合いを詰める!警戒されがちな飛び込み技を通すための狙い目や状況づくり

投げコンボ

投げを攻撃の起点にした#コンボのこと。主に下投げが投げコンボの起点となりやすく、連係先は空中攻撃であることが多い。

関連:#コンボ

馴れ合い

主にオンラインの「エンジョイ大乱闘」で、プレイヤー全員または一部のプレイヤーがしゃがみを繰り返したり、アピールなどをして仲間づくりをし、互いに攻撃をしなくなっていること。
攻撃をしている一人を他のプレイヤーが団結して集中狙いする行為は、馴れ合いリンチと言う。

ニュートラル

スティックがどの方向にも倒されていない状態のことを指す。Nと略して使われることが多い。

関連: #操作にまつわる略称

ニュートラルゲーム

お互いの#間合いが離れていて有利・不利がない状況での#立ち回りを指す。
海外コミュニティ発祥の用語で、明確な和訳は存在しないが、「どちらか一方が攻撃を当てて、攻めを展開するまでの立ち回り」と捉えられる。

関連: #立ち回り / #パニッシュゲーム
外部リンク: Neutral game - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki / 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-

ハイエナ

1.蓄積ダメージの多い相手を、そのプレイヤーのダメージ蓄積に殆ど関わっていないプレイヤーが撃墜すること。
2.極力逃げ回りつつ、蓄積ダメージの多いプレイヤーだけを狙う行為。1.の意味と区別するために、こちらを「#ガン逃げハイエナ」と言うこともある。

発生

攻撃判定が有効になっている状態のこと。発生成立後の1フレーム目を発生時間、発生フレームという。

別名: 出 / 出始め

パニッシュゲーム

キャラクターが対戦相手に攻撃を当てることに成功した際に、当たった攻撃を可能な限り強力な#コンボ#連係にしようと試みている状態のことを指す。
#ニュートラルゲームと同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制に例えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。

関連: #立ち回り / #ニュートラルゲームゲーム
外部リンク: 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌- / フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア

パワーファイター

力強いファイターのこと。パワータイプ、パワーキャラとも。
何をもって力強いとするのかは人によって異なり、ダメージに重きを置く人、ふっとばし力に重きを置く人、それら二つを総合的に見て判断する人など様々。ダメージに重きを置く人でも、持っている攻撃ワザの単発ダメージの平均値で考える人、当てやすいワザのダメージで考える人、ワザの当てやすさや#連係などによるダメージ蓄積力で考える人などがおり、ふっとばし力に重きを置く人でも、持っている攻撃ワザのふっとばし力の平均値で考える人、撃墜ワザの当てやすさで考える人などがいる。中には、見た目が力強そう(巨体)でなければパワーファイターとしては認めない、という人も。

復帰力

ファイターの復帰のしやすさ。「復帰力が高い」といわれるファイターは、ステージに戻ってきやすいということ。広義の「復帰力」は、復帰距離、つまりファイターが空中で移動できる縦と横の距離の長さ。
狭義の「復帰力」は、復帰距離の長さに加え、復帰阻止のされにくさも含める。この場合、「復帰距離は長いが、復帰阻止をされやすいファイター」は、「復帰力が高いファイター」ではなく、「復帰距離が長いファイター」として扱われる。

関連: 復帰 / 復帰阻止

ぶっぱ

相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、#持続や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは#置き#牽制という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。
少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。
初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようならぶっぱを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。
ぶっぱばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。

不利

間合い

自分と相手との距離。その距離を、近距離・中距離・遠距離の3段階で区別するのが一般的。それぞれ有効な戦法や#立ち回りが違う。

関連: #近距離 / #中距離 / #遠距離

もぐら戦法

すり抜け床のような、薄い床の上にいる相手を、床の下から上空中攻撃などで攻撃する戦法。床上にいる相手を攻撃することは容易くても、床下にいる相手を攻撃することは難しいために、この戦法を使用する側はほぼ一方的に攻撃できる。
ただし、床すり抜けができないすり抜け床の場合、下に足場が無い場合もあるため、そのようなステージでは自滅をしたり、攻撃を合わせられてメテオにされる危険も伴う。『スマブラ64』の「スマブラ拳!!」で紹介された戦法である[1]

有利

読み

相手の行動を予測してそれに対して有効な動きをすること。混戦ではそれほど意識しなくても良いが1対1の状況では重要となる。

ラグ

オンライン対戦において、入力が反映されるまでに時間がかかること。入力遅延。「ラグが大きい」というと、入力が反映されるまでの時間が長いということ。

別名: 遅延

ライン

この場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。
1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。
この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。
#牽制技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。

外部リンク: 【スマブラSP】一気に間合いを詰める!警戒されがちな飛び込み技を通すための狙い目や状況づくり#飛び込みの通りやすい状況を作る


リーチ

攻撃判定の横方向の長さ。縦方向の長さは主に#打点と呼ばれる。
リーチが長ければより遠くから相手に攻撃を差し込めるので、#立ち回りをより優位に運びやすい。

関連: #間合い / #中距離 / #遠距離 / #打点 / #差し込み

リスクとリターン

行動が失敗したときの危険度(リスク)と、行動が成功したときの見返り(リターン)。対戦ゲームにおいては、自分のしようとする行動のリスクとリターンを考えておくことが重要である。
桜井政博は、度々エッセイやカンファレンス等で、「ゲームの面白さの根幹はリスクとリターンである」という説明をしている。『スマブラ』にもそれが反映されており、例えばメテオスマッシュを決める場合には、自分から場外に出て相手を追撃せねばならず、復帰に失敗すると自身も落下するという高いリスクを負わねばならない。

量級

攻撃を受けた時のふっとびやすさに影響する体重を基にファイターを分類したもの。ふっとびやすさの他、体重に比例して、軽量級はワザの威力やが小さく、重量級は威力が高い代わりに隙が大きい、などといった傾向がある。
ただし、『スマブラ』における耐久力は復帰のしやすさも重視されるので、重量級であっても復帰力が低ければすぐに倒され得る。以下に記載する表を始め、量級(体重)がそのまま耐久力を表したものではないことには注意。
以下は当Wikiが定義した『スマブラSP』における量級の一覧。なお、縦方向のふっとびに対する純粋な耐久力については、プリン (SP)/ワザ#下必殺ワザの撃墜%一覧を参照。

量級 体重 ファイター
最重量級 135-127 頭アイコン SP クッパ 01.png頭アイコン SP ドンキーコング 01.png頭アイコン SP デデデ 01.png頭アイコン SP キングクルール 01.png
重量級 118-116 頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png頭アイコン SP リザードン 01.png頭アイコン SP ガオガエン 01.png
準重量級 112-106 頭アイコン SP サムス 01.png頭アイコン SP ダークサムス 01.png頭アイコン SP ワリオ 01.png頭アイコン SP スネーク 01.png頭アイコン SP アイク 01.png頭アイコン SP ロボット 01.png頭アイコン SP クッパJr. 01.png頭アイコン SP リドリー 01.png頭アイコン SP シモン 01.png頭アイコン SP リヒター 01.png頭アイコン SP パックンフラワー 01.png頭アイコン SP バンジョー&カズーイ 01.png頭アイコン SP テリー 01.png
中量級(ティア1) 104-101 頭アイコン SP リンク 01.png頭アイコン SP ヨッシー 01.png頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png頭アイコン SP ロックマン 01.png頭アイコン SP リュウ 01.png頭アイコン SP ケン 01.png頭アイコン SP 勇者 01.png頭アイコン SP ミェンミェン 01.png頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png
中量級(ティア2) 100-95 頭アイコン SP マリオ 01.png頭アイコン SP ルイージ 01.png頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png頭アイコン SP ロイ 01.png頭アイコン SP クロム 01.png頭アイコン SP ピット 01.png頭アイコン SP ブラックピット 01.png頭アイコン SP フシギソウ 01.png頭アイコン SP Wii Fit トレーナー 01.png頭アイコン SP パックマン 01.png頭アイコン SP ルフレ 01.png頭アイコン SP シュルク 01.png頭アイコン SP クラウド 01.png頭アイコン SP カムイ 01.png頭アイコン SP ベレト 01.png頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png
中量級(ティア3) 94-88 頭アイコン SP ネス 01.png頭アイコン SP ピーチ 01.png頭アイコン SP デイジー 01.png頭アイコン SP アイスクライマー 01.png頭アイコン SP マルス 01.png頭アイコン SP ルキナ 01.png頭アイコン SP こどもリンク 01.png頭アイコン SP ディディーコング 01.png頭アイコン SP リュカ 01.png頭アイコン SP ルカリオ 01.png頭アイコン SP トゥーンリンク 01.png頭アイコン SP ウルフ 01.png頭アイコン SP むらびと 01.png頭アイコン SP ゲッコウガ 01.png頭アイコン SP パルテナ 01.png頭アイコン SP インクリング 01.png頭アイコン SP しずえ 01.png頭アイコン SP ジョーカー 01.png頭アイコン SP スティーブ 01.png頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png
軽量級(ティア1) 87-82 頭アイコン SP ゼルダ 01.png頭アイコン SP ファルコ 01.png頭アイコン SP ソニック 01.png頭アイコン SP ロゼッタ&チコ 01.png頭アイコン SP リトル・マック 01.png頭アイコン SP ダックハント 01.png
軽量級(ティア2) 81-75 頭アイコン SP カービィ 01.png頭アイコン SP フォックス 01.png頭アイコン SP ピカチュウ 01.png頭アイコン SP シーク 01.png頭アイコン SP ミュウツー 01.png頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png頭アイコン SP メタナイト 01.png頭アイコン SP ゼロスーツサムス 01.png頭アイコン SP ゼニガメ 01.png頭アイコン SP ピクミン&オリマー 01.png頭アイコン SP ベヨネッタ 01.png
最軽量級 68-62 頭アイコン SP プリン 01.png頭アイコン SP ピチュー 01.png

関連: 体重 / #コンボ耐性

連携

#連係のこと。日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。
無論、チーム戦では本来の意味の"連携"も重要となってくる。

関連: #連係

連係

#コンボよりも不確定だが有力な追撃のことを指す。攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることができれば、それと見なすことがある。『スマブラ』では蓄積ダメージが増えるとコンボが成立しにくく、厳密には連係であることがほとんど。
同音の用語である#連携と混同されやすい概念。

関連: #コンボ / #連携

分からん殺し

相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。元は格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。『スマブラ』には非常に数多くのファイターが参戦しており、全てのファイターに対して綿密な対策を講じることは非常に難しいため、たとえレベルの高いプレイヤー同士であっても起こりうることである。特に、使用人口が少なくクセの強い性能を持つファイターであればその傾向は顕著。

別名: 初見殺し / ネタ殺し

割り込み

弱攻撃のコンビネーションや百裂攻撃、連係等、相手の連続攻撃に対して自分の行動を入れて割り込むこと。シールドで途中からガードをしたり、出始めに無敵が付いたワザで強引に反撃をしたりなど割り込み方はさまざま。 原則、割り込みが成立する(余地のある)連続攻撃は#コンボとは呼ばず#連係と呼び区別する。

関連: #暴れ
関連: 最速割込み行動一覧 - スマブラSPECIAL 検証wiki

ワンチャン

「ワンチャンス」のこと。滅多に訪れないが、掴めば勝てるチャンスの意味。ちなみに元々は麻雀用語である。

ワンパ

#立ち回りにおいて、一つの技のみを出し続けたり、同じ行動ばかりを繰り返したりすること。ワンパターン戦法の略。
このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減るワンパターン相殺が発生するので、対戦で不利になる事が多い。
ちなみに『スマブラ64』と『スマブラDX』では、ワンパターン戦法をしているとスコアが減点されてしまう評価ボーナスがあった。

関連: ワンパターン相殺

脚注