クッパ (3DS/Wii U)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのクッパについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「クッパ」をご覧ください。
クッパ
公式絵 4 クッパ.png
シンボル スーパーマリオブラザーズ.png
種類基本キャラクター

クッパ(Bowser)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター



ファイター性能

全てのファイターの中で、最大の重量とそれに裏付けられた強大なパワーを誇る、高い攻撃力と防御力を兼ね備えた生粋のパワーファイター。今作では性能が一新され制作者曰く、走りや攻撃など多く手を加えており、なかなか手ごわいキャラクターになっている[1]

その見た目通りに一発のワザの威力が高くガンガン敵を吹っ飛ばせるものがほとんど。リーチに優れ、無敵を持つワザが豊富であり、相手のワザに無敵部分を合わせることで一方的に勝てる場合が多い。パワーがあるだけでなく、中距離では「クッパブレス」によるけん制、「ダイビングプレス」で相手のガードを無視し相手やステージの状況によっては道連れにして仕切り直し、シールド削り能力が高い「クッパドロップ」など汎用性も高い。
防御面でも最高クラスの耐久力を持ち、最重量故にほかほか補正の恩恵も受けやすく追い込まれても逆転しやすい。『スマブラ』クッパの代名詞ともいえる#ガーキャンシェルを筆頭に迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意で、リーチの長さや打ち合いに強い判定、重量級らしからぬ地上での機動力も相まって成功率が高い。

しかし、これらの長所を裏返してみると、攻撃は初動が遅くやや大振りかつ緩慢で荒削り。特に空中攻撃は後隙が大きく、考えなしに突撃したり暴れたりしているだけでは、容易く隙につけ込まれてしまう。また、巨体ゆえに飛び道具や牽制ワザによる足止めに弱くそしてひとたび攻撃を受けてしまうと、連続で攻撃を受けやすく、コンボや運びからの脱出が困難。何もさせてもらえないままやり込められてしまうこともしばしば。
他にも復帰力がやや低く、長距離の復帰や上方向の復帰となると少々厳しくメテオや復帰阻止にも比較的弱い。空中での機動力もあまり高くないうえ、コンボ耐性が低いことや空中攻撃の着地隙の問題もあるため、着地が非常に弱い。いったん浮かされると主導権を奪い返すことが難しく、相手ペースのまま押し切られてしまうこともある。

このように動きが重いキャラクターにはお決まりの弱点が付き、長所を存分に活かせれば強いが、接近の難しさ、コンボ耐性の低さ、着地の弱さなどの課題があり、相手の対策によって束縛され自由に動ける状況が少ない。そのため、持ち前の火力・機動力・迎撃能力が封じられやすい。クッパの弱点や苦手な状況をよく理解し、それを補う工夫が求められる。


  • 長所
    • 全ファイター中No.1の巨体と重量を誇る。総合的なふっとびにくさにおいては最強のファイター。ただし、落下速度の関係で上方向への耐性はデデデドンキーコングのほうが上。
    • 重量級でありながら平均的な走行スピードとジャンプ力の高さを持つ。
    • 巨体と重量に違わぬ吹っ飛びと威力の高い攻撃力を持つ。
      スマッシュ攻撃はもちろん、空中攻撃や強攻撃、必殺ワザによる撃墜も十分に狙えるだけのパワーがある。
    • ワザのリーチが長く無敵効果を持つものが多い。また、汎用性の高いワザも持ち、迎撃や対空、反撃や割り込み、復帰阻止で後の先を取る潰しが得意。
  • 短所
    • 全ファイター中No.1の巨体は当たり判定の塊。特に乱戦では袋叩きに遭いやすく、最悪の場合、ロクに動けないまま撃墜されてしまうことも。
      的確にガードしたり大きく動いたりしないと相手の攻撃を避けきることが難しく、コンボ耐性も劣悪。
      飛び道具を避けるのにも一苦労で、足止めされやすく機動力を発揮しにくい。
    • 牽制技やクッパブレスで攻めを強要できない遠距離戦主体の相手に対しては、こちらから攻めざるを得ず、分の悪い戦いを強いられる。
    • 空中攻撃の着地硬着が非常に長い。同様の問題を抱えているガノンドロフリザードンをも上回り、着地隙の多さは突出している。
      ワザを出した場合は、確実にヒットさせないと相手の反撃が確定するケースが多い。
      また、ショートジャンプからの攻撃は着地隙なしで出せるものもあるが、対地攻撃はハイリスクな博打になりがち。

運動技能

歩行速度、空中横移動加速度が遅く、ジャンプ踏み切り(地上でジャンプ入力をしてから空中状態に移行するまでの時間)は最下位の8F。しかし重量級に分類するファイターの中では珍しく走行速度やジャンプ高度がそれなりにあり、ほかの性能も平均的であることから比較的動きやすい操作感。 

しゃがみ歩きが可能だが、屈指の体格の大きさが災いして、低姿勢による飛び道具などの回避が難しい。利点といえば、歩行よりも初速が早く前を向いたまま後退が可能なことぐらいである。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
  • ひるみにくい体:蓄積ダメージが低いうちはとても吹っ飛びの弱い攻撃に対する耐性を持つ。耐えられる攻撃はごくわずかで、主に一部の百裂攻撃や多段攻撃(フィニッシュを除く)、アイテム(溜めなし)などの飛び道具に限られる。
    およそ50~100%程からひるむようになる。
    耐えられる攻撃はリアクション値と防御のステータスが関わっているようで、しゃがみ状態異常カスタマイズ次第で対応できる攻撃が増減する。

前作からの主な変更点

今作に参戦するファイターの中で最も大きな変化、多くの強化を受けたファイター。主に足を使った攻撃が目立つ。

前作では、比較的一対一の状況で真価を発揮するワザやテクニックが豊富であったこともあり、重量級パワーファイターでは珍しく、早期の撃墜を狙ったり、混戦に突っ込んで撃墜点を総取りしたりすることよりも、ステージ端で構えて対戦相手と一対一で対峙することを得意としていた。
今作では走行速度とジャンプ高度が平均的なものに増加、パワフルな突進ワザの新しいダッシュ攻撃や横スマッシュを獲得し、混戦に突っ込んで複数人をまとめてふっとばすことが得意なキャラに仕上げられている[2]

また、クッパ自体の変化ではないが、ワンパターン相殺のふっとばし力の低下が緩やかになったことにより、横強攻撃と横必殺ワザがダメージ蓄積用・撃墜用の両方で運用しやすくなったことや、ガケつかまりのシステム変更によって復帰阻止が少しされにくくなったことといったシステム面での変更も追い風。

ワザ以外のモーションも変更されたこともあり、今までの『スマブラ』では考えられないであろうアグレッシブなイメージに刷新されている。


  • 前かがみだった立ち姿勢が、近年の『マリオ』シリーズのように直立したものに変更された。
  • 走行モーションが、両手両足を引きずって滑走するものから、足を使って走るものになった。
  • 空中ジャンプ・空中回避のときに、身体を甲羅の中に引っ込めずに、普通にジャンプするようになった。
  • 専用特殊技能のひるみにくい体を獲得した。
  • 体のサイズが大きくなった。これによりワザのリーチが拡大、喰らい判定が拡大し攻撃を受けやすくなった。なお、ドンキーコングデデデも同様の変更を受けている。
  • 走行速度が上昇した。
  • 空中ジャンプの高度が大きく上昇した。
  • #弱攻撃#下強攻撃が爪での切り裂き攻撃から、拳で殴打するものになり、それぞれ「右ひっかき」 → 「左ひっかき」から「クッパげんこつ」 → 「クッパ追い撃ち」、「よせあつめひっかき」から「だだっ子パンチ」に変更された。
  • #ダッシュ攻撃が頭から相手に突っ込む「コンボイタックル」から「ジャンピングキック」に変更された。
  • #上強攻撃、出始めから攻撃判定が発生するようになり前方の相手に当てることができるようになった。また、後隙が減少した。
  • #横スマッシュ攻撃が思いっきり頭突きをぶちかます「ブルヘッド」から「メガトンドロップキック」に変更された。
    • ふっとばし力増加、攻撃範囲拡大、当たりやすい判定になった。逆に後隙は増大した。
  • #上スマッシュ攻撃の飛び上がるときに1回転するようになった。また、一時的に無敵になるようになった。
  • #ニュートラル空中攻撃が甲羅にこもって回転する「ジャイロスコープ」から「クッパホイール」に変更された。
  • #後空中攻撃が甲羅で相手を跳ね飛ばす「スパイクボンバー」から「ロケットキック」に変更された。
  • #上空中攻撃の発生が大幅に早くなったが、威力は大幅に低下した。
  • #下空中攻撃
    • 使用中は急降下するようになった。また、出始めにメテオ効果がついた。
    • 動作中はガケつかまり判定が消失するようになった。
  • #通常必殺ワザ「クッパブレス」のリーチが伸びた。炎の先端はノーリアクションになった。
  • #横必殺ワザ「ダイビングプレス」
    • 横必殺ワザで道連れした場合、どんなステージでも必ず相手がクッパより先に落下するようになった。 ※Ver.1.0.4にてクッパが先に落ちる仕様に変更された。
    • 動作中に着地したときにジャンプ入力をすると空中ジャンプができる現象がなくなった。
  • #上必殺ワザ「スピニングシェル」
    • 空中版はボタンを連打することで少し上昇量が増すようになった。
    • 「スピニングシェル」の無敵時間が無くなった。割り込みに使うには、相手の攻撃判定が消失する瞬間を狙って行う必要がある。
  • #下必殺ワザ「クッパドロップ」使用時、ガケに背を向けていてもつかまれるようになった。
  • クッパ自身は多くのワザが変化を受けたが、#最後の切りふだ「ギガクッパ変身」に変化はない。
    • ギガクッパの変身時間が減少した。
  • 対戦勝利時のBGMが『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアのオーケストラアレンジからエレキギターアレンジに変更された。
    クッパJr.とクッパ7人衆の参戦を受けての変更と思われる。

更新履歴

初期Verの1on1では横必殺ワザが相手が1ストックのときに掴んで道連れできれば勝利することができる強力なワザだったが、Ver.1.0.4では道連れすると逆に敗北するようになり、クッパが1ストックかつ高%で相手に操作権があるときは使いにくいワザになってしまった。Ver.1.0.6で横必殺ワザ中にクッパ側が操作できる量が増えて道連れを回避しやすくなったため、使える機会を取り戻した。Ver.1.1.3では上投げがダメージ蓄積から撃墜までできる強力なコンボ始動ワザになり、突如として投げキャラに変貌を遂げた。Ver.1.1.4では調整され撃墜に繋げるのは難しくなったが、それでもダメージ蓄積力が高い強力な投げを持つファイターで在り続けている。

ワザ

弱攻撃

"クッパげんこつ" → "クッパ追い撃ち"

パンチ→反対の手でパンチ。

  • ダメージ: 1段目 5% / 2段目 6.5%
  • 発生F: 7F
  • 全2段の弱攻撃
  • 攻撃する側の手は攻撃判定が消えるまで無敵。
  • クッパの近距離戦での要の一つ。弱攻撃にしてはリーチが長く威力が高い。
    1段目、2段目ともに後隙が短く、ガードされたり避わされたりしても大した反撃を受けにくい。牽制にも使える優秀な弱攻撃。
  • クッパのワザの中では発生が早いが、他のファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いものも多い。
    クッパはシールドからの反撃を得意としているので、密着状態など、発生負けしやすい状況では闇雲に暴れず、シールドを使って冷静に対処したい。


ダッシュ攻撃

"ジャンピングキック"

飛び蹴り。

  • ダメージ: 出始め 12% / 終わり際 10%
  • 発生F: 11F
  • 発生はまずまずだが、クッパの巨体とダッシュスピードもあってリーチは長いため、着地狩りや差し込みに効果的。
  • 一方で後隙は大きいため、ダッシュからはこれの他に、ダッシュつかみや横必殺ワザも混ぜると、ガードに強くなる。
  • リアクション影響値が小さいのでフィニッシュに使いづらいが、付加値は高いので低ダメージから高く浮かせることが可能。
    そのため、追撃を狙ったりアイテム争奪戦など時間を稼ぎたいときに。
  • クッパの地上攻撃で唯一、ボムへいを無傷で破壊できない。


横強攻撃

"クッパ裏拳"

踏み込みつつパンチ。

  • ダメージ: 12%
  • 発生F: 10F
  • シフト対応。
  • 攻撃する側の手は攻撃判定が消えるまで無敵。
  • 弱攻撃同様、リーチに優れる優秀なワザ。弱攻撃に比べ発生や硬直で劣るが、ダメージとリーチで勝る。
    ふっとばし力はまずまずで、ステージ端に追い詰めた相手なら120%程度から撃墜可能。
  • 判定が強いワザが多いクッパだが、これは特に強く、先端ならボムへいを無傷で破壊することも可能。相手のワザの外から潰していくといい。
    上にシフトすれば対空として活躍したりと、その判定の強さを有効活用しやすい。
  • 判定およびリーチは強力だが、腕の根元に判定はないので密着時は注意。


上強攻撃

"天井ひっかき"

前から後ろへ、大きく弧を描くように引っ掻く。

  • ダメージ: 9%
  • 発生F: 前 11F / 後ろ 15F
  • 攻撃する側の手は攻撃判定が消えるまで無敵。
  • 上方を攻撃するため、対空迎撃や台の上にいる相手を攻撃する際に用いる。
    上スマッシュより発生が早いものの、シールド(からの反撃)よりは遅い。迎撃に使う場合は、状況に応じた使い分けが必要。
  • 上と後方の範囲は広いが、前方へは攻撃判定がほとんど無く、地上正面にいる小型の相手には当たらないので注意。
  • 背後にいる相手への攻撃にも使えなくはない。
    あえて後ろを向いた状態で、上から下へ振り下ろすように攻撃判定を置いて迎撃するのも悪くない。斜め方向からの飛び込みにはそこそこ機能する。
  • ※Ver.1.0.8にて威力は1下がったものの前方にもヒットするようになった上、発生Fと後隙が改善された。
    範囲の広さを生かし、ダメージのたまりすぎた相手を仕留めるときや混戦で応用したい。
  • 攻撃範囲が広がったため、崖際の攻防でも活用できる。
    ガケつかまりに安定して当たる下強攻撃や「クッパドロップ」などと合わせて、相手のガケ上がりにプレッシャーをかけていきたい。


下強攻撃

"だだっ子パンチ"

伏せた姿勢で、ものを寄せ集めるように両腕を振り回す。

  • ダメージ: 1段目 14% / 2段目 11%
  • 発生F: 10F(1段目) / 20F(2段目)
  • 攻撃する側の手は攻撃判定が消えるまで無敵。
  • 2段攻撃
    • 1段目から相手を大きくふっ飛ばすが、相手のダメージが溜まっていないときは1段目ヒットに続いて2段目もヒットすることがある。
      2段ともヒットすれば25%の大ダメージに。ちなみに、1段目のほうが威力が高い。
  • 発生が早めで持続時間が長いので、回避狩りや置きなどに使える反面、空振り時の隙は大きい。
  • 横強と比べると、攻撃範囲には劣るがパワーで勝る。
  • しゃがみ状態から出せる攻撃。
    一応、しゃがみ歩きで後退し相手のワザの攻撃範囲から逃れ、その後隙にこのワザを当てることもできなくはない。


横スマッシュ攻撃

"メガトンドロップキック"

全体重をかけた、圧倒的な質量によるドロップキック。

  • ダメージ
    • 出始め: 足23% / 胴 20%
    • 終わり際: 足17% / 胴 14%
  • 発生F: 22F / ホールド開始: 4F
  • 相殺判定の無いワザ。
  • 攻撃の瞬間、下半身が当たりあり無敵になる。
    上半身への被弾にさえ注意すれば、スーパーアーマー効果つきのワザに近い使い方ができる。
  • 足のみを当てるようにすれば、ボムへいも破壊可能。
  • デデデの横スマッシュ攻撃に次いで吹っ飛ばしの強い横スマッシュ攻撃で、軽量級ならホールドなしでも60%程度からバースト可能。
  • 発生が遅く攻撃前後の隙も大きいが、リーチが長く無敵がある。混戦地帯に飛び込むように使ったり、相手のワザに合わせたりすると効果的。


上スマッシュ攻撃

"ライジングスパイク"
 
攻撃時には全身が無敵になる。

伏せた状態で跳び上がり、硬い甲羅で攻撃する。

  • ダメージ: 甲羅 20% / 身体 15% / 着地 6%
  • 発生F: 16F / ホールド開始: 10F
  • 攻撃判定発生から跳び上がりの頂点に達する辺りまでは、甲羅部分に限らず、なんと全身が当たりあり無敵になる。
    • 無敵のおかげで、相手の攻撃に合わせればほぼ確実に勝てる。爆薬箱を無傷で破壊することすら可能。
      着地時にも攻撃判定が発生するため、跳び上がりを回避されても当たりやすい。
  • 正面から密着するか、相手の真下から狙うとクリーンヒットしやすい。ふっとばし力はかなり高め。
  • 跳び上がるときと着地するときの攻撃判定は別物なので、跳び上がったところをガードし油断してシールドを解除した相手に、着地時の攻撃が刺さることも。
  • 当たりあり無敵、真上へのリーチ、ふっとばし力は魅力的だが、左右へのリーチは短く全体的な動作は長いので注意。


下スマッシュ攻撃

"バズソー"

甲羅に篭って回転し、トゲで切り裂く。

  • ダメージ: 計16%(2%+1%*5+9%)
  • 発生F: 10F / ホールド開始:5F
  • 連続ヒットワザ。最大7ヒットする。
  • そこそこ発生が早い前後攻撃。
  • 持続がそれなりにあるため、相手のその場回避を狩りやすい。位置が合っていれば着地狩りにも使える。


ニュートラル空中攻撃

"クッパホイール"

手足を大きく広げて回転。

  • ダメージ: 計24% (6%*3)
  • 発生F: 8F (1段目腕) / 14F (2段目腕) / 18F (両脚)
  • 両の腕と脚、4か所に別個の攻撃判定がある。
    • 腕のふっとばし力は弱く、脚は強い。
  • 連続ヒットワザ。最大4ヒットする。
    • トレーニングモードでは、24%ダメージでも2ヒットや3ヒットというようにヒット数が少なく表示されることがある。
      これは、複数の攻撃判定が同時にヒットして1ヒット分として計測されたため。
    • 引き寄せ効果が無いので、全段当てるには工夫が必要。ふっとばし力の弱い腕部分を最後に当ててしまうと、反撃をもらうことも。
  • クッパの空中攻撃の中では出が早いほうなので、咄嗟のときに。
    全段ヒットすれば24%となりクッパの空中攻撃の中では最もダメージが大きいので、ダメージ蓄積のために狙えるときに狙っていくのもいい。


前空中攻撃

"ジャンプひっかき"

前方を引っ掻く。

  • ダメージ: 根元 11% / 先端 13%
  • 発生F: 11F
  • 発生がそこそこ早いので、差し込みや復帰阻止に効果的。
    真上から真下までカバーする広い攻撃判定を持ち、しかも判定が強いため、対空、対地としても使用可能。
  • ダメージおよびふっとばし能力は後空中攻撃のほうが高いものの、後空中攻撃よりも攻撃範囲に優れ、威力も十分に高い。
    復帰阻止の精度や安定性を重視するならこちら。


後空中攻撃

"ロケットキック"

両足を揃えて後方を蹴る。

  • ダメージ: 19%
  • 発生F: 9F
  • 後隙は大きく判定の持続はほんの一瞬だが、発生の割に吹っ飛ばしがとても強く、崖際では特に強力。カス当たりはない。
  • ショートジャンプから最速で繰り出すと、着地隙無しで着地できる。
  • 対地にも使えそうに思えるが、打点がやや高いことと着地硬直の長さがネック。発生が比較的早いので、とっさの攻撃には使えるか。


上空中攻撃

"ヘディング"

頭を大きく振り、上に向けて攻撃。

  • ダメージ: 15%
  • 発生F: 9F
  • 頭は攻撃判定が消えるまで無敵で、ボムへいも破壊可能。
  • リーチは短いが、発生が早く判定も強いため、真上にいる相手に有効。ふっとばし力はそこそこあり、上空なら撃墜用のワザになる。
    これを見せておくと、相手が警戒して空中回避を選択することが多くなり、そうなれば相手の動きが読みやすくなる。


下空中攻撃

"スクラブブラシ"
 
ガケつかまり判定はないためそのまま奈落に落ちてしまう。場外で使う場合は注意。

甲羅に篭り、トゲを下にして回転しながら急降下する。

  • ダメージ: 降下 16% / 着地攻撃 2%
  • 発生F: 17F
  • 使用時に速い速度で落下する。
    • 落下中でも左右に動くことが可能。
  • 出始めはメテオスマッシュ
    • 場外で繰り出すと自滅してしまうため狙うのはかなり難しい。しかし、その巨体ゆえ落ちない程度の崖際でSJから出すと甲羅の端の部分の判定が崖外に出るため、崖から頭を出したファイターにメテオを決めることができる。トゥーンリンクには特に決まりやすい。
  • 攻撃判定が出るまでの間、少しだけ浮上する。 そのため、追撃および迎撃しようとしている相手の意表を突きやすい。 ただし、吹っ飛ばされている最中に使うと浮上と急降下をしないので注意。
  • 甲羅のトゲ付近にやられ判定はなく、また着地攻撃はボムへいを無傷で破壊可能。
  • 急降下するワザの中でも最高クラスの威力を持つ。どこで当てても120%ほどから撃墜範囲に。


つかみ

"つかみ"

片手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生F: つかみ 9F / ダッシュつかみ 10F / 振り向きつかみ 11F
  • 出が一般的なものよりも少し遅いが、範囲が広い。どの投げもダメージが大きく、ふっとばし力があって優秀。
  • ダッシュつかみと振り向きつかみの発生は早め。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバット"
 
口を開けたまま頭を振るので噛みついているようにも見えるが、頭突き攻撃。

掴んでいる相手に頭突きで攻撃。

  • ダメージ: 3.1%
  • ダメージ3%組の中では連打間隔が短く優秀。


前投げ

"スリングショット"

掴んでいる相手を2本のツノの間に挟んで前方へ放り投げる。

  • ダメージ: 12%
  • 威力があり、ステージ端では撃墜ワザになる。


後投げ

"バックスルー"

掴んでいる後方へ放り投げる。

  • ダメージ: 12%
  • 前投げ同様、パワーのある投げ。こちらのほうが少し動作が短くふっとばし力も高い。


上投げ

"フレッシュミキサー"

掴んだ相手を甲羅のトゲの上に乗せ、回転し切り裂く。

  • ダメージ: 合計6%(0.5%*8+2%)
  • 打撃投げ。0.5%部分が打撃。
  • ダメージは他の投げよりも劣るが、投げられた相手は真上にふっとび、投げた後にすぐ動けるようになるため、非常に追撃しやすい。
  • 序盤は上強、中盤は空Nや空前、70%あたりからは空前や空上での追撃が比較的安定。空上での追撃は撃墜にも繋がるため強力。


下投げ

"ヘビープレス"

巨体で押しつぶす。

  • ダメージ: 合計12%(10%+2%)
  • 打撃投げ。10%部分が打撃。
  • この投げに巻き込まれた高%の相手は復帰の難しい低いベクトルでふっ飛ぶため、混戦状態で誰かを掴んだ時に巻き込みを狙ってみるのも良い。
    なお、投げられた側は高いベクトルでふっ飛ぶ。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"クッパブレス"
 
吐き続けると炎の勢いが弱まり、最小だと口元まで小さくなる。
 
下に角度調整することで、真下の相手やガケつかまり中の相手に当てることが可能。

ボタンを押しているあいだ炎を吐き続ける。上下に動かせるがだんだん勢いが弱くなる。

  • ダメージ: 1.2%*n
  • 発生F: 23F
  • エネルギー系の飛び道具
  • ボタンを押してから離すまで炎を吐き続ける。
    • 炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。
      最小から最大に戻るまでは、約10秒かかる(スマちしきより)。
    • スティックの上下で、わずかに炎の角度を調節できる。
    • 炎は連続ヒットし、相手を後方へ押し出す。
    • 先端部分はノーリアクション
  • 根元で当てれば一度に大量のダメージを与えることができる。このとき、喰らった相手はヒットストップずらしで被害を軽減可能。
  • 出は遅く、外したときの隙が大きいので乱用は禁物。
  • 上にシフトすれば横強以上に強力な小ジャンプ攻めの抑制になり、下にシフトすれば復帰中や崖掴まり中の相手の妨害になるなど、用途は多い。


通常必殺ワザ2

"ファイアショット"

遠くまで飛んでいく火の玉を吐く。連続で吐いても勢いは変わらない。

  • ダメージ: 6-5%*n [近-遠]
    • 火の玉は相手を貫通し、地形に当たるとバウンドする。
  • 弾速はあまり速くないが、重量級には貴重な遠くまで飛ぶ飛び道具なので、牽制に役立つ。
  • 火炎弾はそこそこ大きく、射程距離は終点の半分程度。


通常必殺ワザ3

"クッパフレイム"

強烈な炎を吐くけれどすぐ勢いがなくなる。勢いをとりもどすにはかなりの時間が必要。

  • ダメージ: 2.7-1.8%*n [近-遠]
  • クッパブレスに比べて攻撃範囲が広く威力も高いが、一瞬で小さくなってしまううえに回復までの時間も倍増している。
  • とっさの牽制や得点権を奪うには良いが、主力ワザとしては非常に扱いづらい。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ダイビングプレス"

つかんだ相手もろともジャンプし叩きつける。飛び上がっている間は左右に動ける。

  • ダメージ: 叩きつけ 18% / 巻き込み 15%
  • 発生F: 地上 8F / 空中 17F
  • シールド無効のつかみワザ。つかみ外しは無い。
    • 掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。
  • 掴んでいる間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。
    • これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。
      道連れした場合、必ず相手の方がクッパよりも一瞬先に落下する。そのため、ストック制ルールの1対1のときに道連れすれば、クッパの勝ちとなる。
      ※Ver.1.0.4にてクッパ側が先に落下するようになった。
    • 残機1ストックではクッパ側の負けになるうえ、操作権の割り当ても厳しくなったので、ダメージレースで不利な状況からの仕切り直しに使うことも難しい。
      ストック数と蓄積ダメージの両方でリードを奪っている状況になって初めて、道連れを狙う意味が出てくるだろうか。ガード無効で18%と言うと聞こえは良いが、相手よりダメージが高い状態でヒットしてしまい、相手に道連れを決められてしまう場合もしばしば。
    • タイム制乱闘の場合も、得点は相手に加算される(厳密に言うと、掴まれた側に得点が+1された後、両者の得点が-1される)。
      ※Ver.1.0.8にて道連れの使用こそ変わらないが、クッパのほうが若干移動範囲が広くなった。
    • そのため、降下中に他プレイヤーを巻き込んだり、"オルディン大橋"など地続きのステージや"戦場"など足場のあるステージで早期撃墜を狙いやすくなった。
    • 道連れに関しても残機1同士では使えないが、2以上なら%で不利になった時でも移動範囲を生かして仕切り直しに使いやすくなった。 
  • 飛び上がった後の降下中は掴まれているファイターに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。 
  • 地上版の発生は立ちつかみよりもわずかに早い。
    また、ダッシュ中に出しても、ダッシュつかみのように別に用意されたモーションに移行するわけではないので、隙の少ないつかみワザとしての効用もある。
    ただし浮いている相手はつかめず、ガードキャンセルで直接は出せないので、やはり使い分けが重要。
  • つかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされる。
    • さらに固有の着地隙が無いために、着地寸前に繰り出せば空振りしたときのリスクが減る。
      地対空問わず相手をつかめる事もあり、ショートジャンプからの攻めなどに有効。ただし、空中版は地上版より出が遅い。
  • 掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横へふっとばされ、いずれも中量級なら"終点"中央で110%後半から撃墜可能と結構強い。
  • 見た目では範囲が広そうだが、実際は縦にも横にも狭い。離れている相手にも当たりにくいが、懐に判定が無いため、密着しすぎていても当たらない。


※Ver.1.1.3にて掴んでから飛び上がるまでの時間が短縮し、またこの時間に無敵が付与されるようになった。

    • そのため、周囲から妨害を受けにくくなり、混戦を切り抜ける手段にも応用できる。


横必殺ワザ2

"ダッシュダイビングプレス"

猛ダッシュで相手につかみかかる。高く飛ばないかわりに左右に大きく動かせる。

  • ダメージ: 叩きつけ 12% / 巻き込み 10%
  • 威力と吹っ飛ばしはダイビングプレスに比べて低いが、移動距離が長いため掴みやすい。
  • 横方向に大きく動けるため、復帰ワザとしても使える。


横必殺ワザ3

ファイル:クッパ横B3.JPG
爪を使った攻撃と言う点で、『スマブラDX』の横必殺ワザ「かみつき」を思い起こすかもしれない。
"ダッシュクロー"

勢いよく突進して相手を爪で切り裂く。大きくふっとばせるが威力は低い。

  • ダメージ: 8-6% [始~-後半]
    • 横方向に素早く移動し、つかむ代わりに爪で引き裂く。
  • 威力と吹っ飛ばしは低いが移動距離が長く、当てやすい。
  • ダッシュダイビングプレスと同じく、横方向に大きく動けるため復帰ワザとしても使える。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スピニングシェル"

甲羅に閉じこもって高速スピン。空中では浮き上がるけれど上昇力は低め。

  • ダメージ: 地上 計11%(1%*7+4%) / 空中 計35%(10%+3%*5+2%*5)
  • 発生F: 6F(地上)
  • 連続ヒットワザ。地上では最大8ヒット、空中では最大11ヒットする。
  • 発動中は左右へ動くことが可能。
  • 地上版
    • 動作中に台端に達するとそれより先に進まない。そのため落ちることはない。
    • 最終段は少し攻撃範囲が広くなる。先端当てならボムへいを無傷で破壊可能。
    • 多段ヒットなので、最初から全てヒットさせれば、シールドを崩して攻撃できる。出も速いので、ダメージ蓄積に最適。
    • 威力は低いが、出が早いので、地上版は相手と密着している時に頼りにできる。
      特にガードキャンセルからこれを繰り出して反撃する、通称#ガーキャンシェルは、スマブラシリーズにおけるクッパの名物テクニック。
      蓄積ダメージがかなり溜まった相手には、防ぎにくい強力な撃墜手段となる。サドンデスでも活躍。
    • 移動速度は歩行以上となかなか速く、判定もまあまあのものがあるため、着地狩りにも有効。
  • 空中版
    • 出始めに大きく上昇し、徐々に上昇力が落ちていく。必殺ワザボタンを連打すると少し上昇量が増す。
      • ただし、始めから闇雲に連打しても出始めの上昇力を追加入力の上昇で上書きしてしまうだけで大した上昇量にはならない。
        上昇力が落ち始めた頃に連打をするのが最適な上昇方法となる。
    • 使用後はしりもち落下になる。
    • 背面でもガケをつかむことが可能。
    • 全段ヒットすると35%と高威力だが、引き寄せる力が無く、地上版と違って方向転換がほとんどできないため、全段ヒットはしにくい。
    • クッパ唯一の復帰ワザ。復帰ワザとしては移動距離はまずまずあるが、移動速度が遅いため阻止されやすい。
      さらに1段目以外はふっとばし力がほとんどないため、当ててから反撃されてしまうことも。


上必殺ワザ2

"ハイジャンプシェル"

空中スピンの上昇力が大きくアップ。地上でも真上に高く飛びあがる。

  • ダメージ: 4%
  • 縦方向への上昇速度と移動距離は魅力的だが、横方向へはあまり動けず操作しづらい。
  • 威力と吹っ飛びも低く、アーマーもないので相当復帰に拘らなければ使用価値がほとんどない。


上必殺ワザ3

"スライドシェル"

高速移動してぶつかった相手をふっとばす。空中でも横に大きく動けるが上昇力はダウン。

  • ダメージ: 6%
  • 地上だと真横に素早く大きく移動する。
  • 走るよりも速いが、発動がやや遅く隙も大きいので多用しづらい。
  • 吹っ飛ばし力が高く、170%程度から撃墜可能で、サドンデスでは決め手になる。
  • 空中だと通常版に比べ横方向に大きく移動できるが、縦方向の移動距離は低下している。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"クッパドロップ"
 
地上版は、最初に角で相手を打ち上げる攻撃を行う。
 
エフェクトは派手だけど、実際の攻撃判定はクッパ本体のみ。

巨体からくり出す強烈なヒップドロップ。地上では最初にツノで相手を打ち上げる。

  • ダメージ: 打ち上げ(地上のみ) 4% / 落下 20% / 着地攻撃 11%
  • 発生F: 11F(地上角)
  • 地上版のみ、ツノで相手を打ち上げ飛び上がってからヒップドロップをする。
    この飛び上がりの初動には攻撃判定があり、この後にヒップドロップをするクッパの真下に打ち上げる。
    ふっとばし力は固定で相手が何%でも打ち上げが当たれば続けてヒップドロップが入る。
  • ワザを発動したら、着地するか、崖に掴まるか、ふっ飛ぶか、状態が変化するまで、一切操作できない。
  • 降下中に崖掴まり可能。背面でも崖を掴むことができる。着地時の膨大な隙を晒さずに済むため、覚えておくと便利。
    ただし、目測を誤っての自滅には注意。
    相手にプレッシャーを与えつつ安全に崖に掴まる手段としても有用。
    相手の崖掴まり時の無敵が切れていれば、攻撃と同時に崖に掴まるというスマートな復帰が可能。
  • 地上版の初動は発生が早く、相手のちょっとした隙に差し込むことができる。
    上手いことふっとびベクトル変更をされると落下が繋がらないものの、ヒットストップがほとんど無いため反応しにくい。
    落下のふっとばし力は絶大なため、狙う価値は高い。
  • 着地時の攻撃判定は、落下中のものが当たればそこでふっ飛ぶため、2つとも当たることはまず無い。
    シールド中の相手はふっ飛ばないために2つともヒットし、シールドを大きく削る。
    また、ボス敵などふっ飛ぶことがない対象にも2回ヒットさせることができる。
    • 落下の開始は遅く、初動が当たらなかった場合は、冷静な相手には緊急回避で避けられてしまう。
      ……とはいえ、反射的にシールドを貼ってしまうプレイヤーは多い。
  • ハンマーを持っている相手に繰り出すと相殺して返り討ちにできるため、高さに余裕がある時に狙う手もあり。


下必殺ワザ2

"風圧ドロップ"

着地時に巻き起こる風で相手を押し出す。地上ではナナメ上にジャンプする。

  • ダメージ: 打ち上げ(地上のみ) 4% / 落下 9% / 着地攻撃 9%
  • 着地時に大きな風圧を出し、地上空中問わず相手や障害物を押し出す。風圧は復帰妨害に有効で、特にリトル・マックなど、復帰力の低いファイターには決め手になる。
  • 通常版に比べて、降下時の威力は大幅に低下している。


下必殺ワザ3

"スリップドロップ"

大地を揺るがす驚異のヒップドロップ。近くにいる相手は思わずころんでしまう。

  • ダメージ: 落下 18% / 着地攻撃 13% / 衝撃波 2%
  • 着地攻撃が少しアップしたが、地上版の打ち上げでは攻撃しなくなった。
  • 着地時に地震を起こし、近くにいる相手を転倒させる。
    • 後隙は大きくなったが、地上にいる相手は転倒するのである程度カバーできる。
  • タイマンでは使いづらいが、チーム戦では相方のサポートに役立つ。


最後の切りふだ

  この節の加筆が望まれています。
"ギガクッパ変身"

ギガクッパに変身。更に巨体となり、あらゆるワザが強力になる。

  • 変身中は常時スーパーアーマー状態。また、による押し出しやつかみワザによる拘束、お花アイテムによる無敵を除く状態異常を無視する。シールドブレイクも起きない。
  • ギガクッパが使うワザの多くは攻撃に属性が付いており、一部は別のワザに変化する。
  • 攻撃範囲や投げワザの威力は魅力的だが、リトル・マックの「ギガ・マック変身」と異なり通常時からそれ程攻撃力と吹っ飛ばし性能は上がっておらず、
    一部の攻撃(下強、空中下、空中後など)においては低下してしまっている。
  • しかし、シールドを削る性能が高く、スマッシュ攻撃ならホールドなしでも一撃でシールドブレイクを狙えてしまう。体格も状態異常の巨大化をも越える大きさなので、狭いステージでは存分に暴れ回れる。
  • 今作でクッパのモーションは過去作から大きく変わったが、ギガクッパのモーションは変わっていない。
    過去作ではギガクッパのモーションはクッパと同じものだったので、過去作を知らない人でも、ギガクッパを見ればかつてのクッパの動きを知ることができる。
ギガクッパ ワザ一覧


ワザ解説ダメージ
弱攻撃爪で切り裂く「右ひっかき → 左ひっかき」に変化。%
ダッシュ攻撃頭から相手に突っ込む「コンボイタックル」に変化。%
横強攻撃暗黒属性。%
上強攻撃地上にいる後ろの相手には届かない。%
下強攻撃爪で切り裂く「よせあつめひっかき」に変化。1段目は地上では相手を埋め、空中ではメテオする。暗黒属性。%
横スマッシュ攻撃思いっきり頭突きをぶちかます「ブルヘッド」に変化。火炎属性。%
上スマッシュ攻撃電撃属性。%
下スマッシュ攻撃相手を凍結させる氷結属性に変化。%
空中ニュートラル攻撃甲羅にこもって回転する「ジャイロスコープ」に変化。電撃属性。%
前空中攻撃暗黒属性。%
後空中攻撃甲羅で相手を跳ね飛ばす「スパイクボンバー」に変化。%
上空中攻撃斬り裂き属性。%
下空中攻撃急降下はしない。%
つかみ攻撃火炎属性%
前投げ火炎属性%
後投げ暗黒属性%
上投げ電撃属性%
下投げ相手を埋まり状態にする。他の相手を巻き込む打撃投げ%
通常必殺ワザ%
横必殺ワザ%
上必殺ワザ%
下必殺ワザ%



あおむけおきあがり攻撃

起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。

  • ダメージ: 前 7% / 後ろ 7%


うつぶせおきあがり攻撃

起き上がりながら前→後ろと引っ掻く。

  • ダメージ: 後ろ 7% / 前 7%


転倒おきあがり攻撃

起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。

  • ダメージ: 後ろ 5% / 前 5%


ガケのぼり攻撃

ガケからのぼりながら前方を引っ掻く。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    上体を後ろに倒しながら唸る。
  • 横アピール
    噛み付きによる威嚇。攻撃判定はない。
  • 下アピール
    片足で立って踊る。
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 白い息が出るほど咆える。
  • 両腕を交差し、うなる。
   


登場演出

炎の中から現れる。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアBGM(エレキギターアレンジ)
    『ペーパーマリオRPG』ゴールインBGMに近いという意見も。
    • ポーズ:十字ボタン←
      一瞬力を溜めてから、雄叫びをあげる。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      2連引っ掻きをする。
    • ポーズ:十字ボタン→
      甲羅に籠って回転した後にポーズ。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     
拍手
 
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カラーバリエーション

主な復帰パターン

  • 空中ジャンプ→スピニングシェル
    • ボタン連打で上昇力が上がる。

主なバースト手段

  • 横強攻撃
  • 横スマッシュ攻撃
  • 上スマッシュ攻撃
  • 下空中攻撃
  • 横必殺ワザ
  • 横必殺ワザ道連れ
    ストック制で数を上回っているときに。1対1のときに道連れするとクッパの負けになるので注意。
  • 下必殺ワザ

主な復帰阻止

  • 前空中攻撃
  • 後空中攻撃
  • 通常必殺ワザ
    • ブレスで復帰妨害。

小ネタ・テクニック

ガーキャンシェル

またの名をカウンターシェル。早い話がガードキャンセルで出すスピニングシェル。ジャンプ、上スマッシュ、上必殺ワザ、つかみはシールド(ガード)から直接出すことができるが、クッパの場合は上必殺ワザの発生がかなり早いため強力。なお、過去作にあった上必殺ワザの発動時の無敵は今作には無いので、過去作でできた多段攻撃をガード中にこれで割り込むような使い方は難しい。

硬直キャンセルダイビングプレス

空中でダイビングプレスを入力しつかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされて着地硬直をなくすことができる。

公式スクリーンショット

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脚注

  1. Developer Direct@E3 2013
  2. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.444
  3. 相手の姿勢次第では少々シビアな判定。あえてこちらを狙う必要はない。
  4. ベクトル変更によって落下攻撃をかわされる可能性がある。

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4