サムス (3DS/Wii U)
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サムス | |
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種類 | 基本キャラクター |
サムス(Samus)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
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射程の長い飛び道具を持つ中・遠距離型の重量級ファイター。重量級ながらフワリとした挙動が可能。
高い威力を誇る#通常必殺ワザ「チャージショット」を筆頭に、相手を追尾する#横必殺ワザ「ミサイル」や復帰妨害や牽制に使える#下必殺ワザ「ボム」といった様々な用途に対応した三種の飛び道具を持つのが最大の特徴。攻撃手段は豊富で、高身長のキャラクターや機動力の低いキャラクターには当てやすい。
「チャージショット」の他にも、接近戦では#横スマッシュ攻撃で、空中なら#上必殺ワザ「スクリューアタック」でも撃墜を狙える。ほかにも空中上攻撃は発生が早く後隙も少なく、しかもダッシュ攻撃などからコンボが繋がりやすい。
しかし、ワザの判定が弱く、長いリーチはあるものの#つかみの発生・後隙が非常に長かったりと動きは遅く、故に機敏な相手には苦労させられる。また、技の関係上、反射ワザを乱発されると一気に不利になる。連携技やコンボができ、火力自体は大きいが、技の発生が遅く、見切られやすいのも難点。色々とやれることは多いが癖が強く、「とりあえず飛び道具を振り回して様子見」という戦法で攻めるわけにはいかない。
重量級ではあるが、上方向へのふっとび耐性は横ほどでもない点にも注意したい。
総括すると、飛び道具とワザの火力は大きいが、攻撃自体を当てるのが難しいファイター。一定の距離を守りながら慎重に攻撃を積み重ねる堅実な闘いが求められる。
- 長所
- 短所
- 全体的に体術の判定が弱い(足やアームキャノンに当たり判定がある)ほか、細いor狭い判定が多い。
相手の身長や高度によっては当たる距離でも当たらないことがある。 - 通常ワザの多くにカス当たり(連携のすっぽ抜けや低威力部分)があるため、間合い管理がシビア。
- 身長が高いので喰らい判定が大きく、小さいファイターとの相性も悪い。
- 機動力は低め。特に落下速度は最低クラスなので一度浮かされると隙が大きく、着地狩りやメテオに弱い。
- 空中での暴れに向いた空中攻撃がない。このことも浮かされたときの弱さに拍車をかけている。
- #つかみや緊急回避の性能が悪く、シールドからの行動が総じて弱い。
- 体重の割に上方向のふっとばしに弱い。
- 全体的に体術の判定が弱い(足やアームキャノンに当たり判定がある)ほか、細いor狭い判定が多い。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
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カベジャンプ | ○ |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの主な変更点
前作ではシリーズを通して挙動が遅いという弱点に加え、通常ワザの判定が弱い、ふっとばし力が弱いの三重苦を背負ったサムスだったが、大きく強化されている。最も注目すべきなのは定番の主力ワザ「チャージショット」のふっとばし力・弾速の上昇を始め、横スマッシュ攻撃に新たに設けられた先端部分、「スクリューアタック」などのふっとばし力が上がり、重量級にふさわしく豊富な撃墜向けワザ多くを得たこと。
運動性能の上昇やダッシュ攻撃・上強攻撃・前空中攻撃・上空中攻撃・下投げがコンボの起点向けになる調整を受け、ダメージ蓄積もしやすくなり、空中戦をする意義が生まれた。
強化ばかりではなく、横スマッシュ攻撃のアームキャノン部分は威力低下するようになり不安定に、下スマッシュ攻撃はふっとばし力が大幅低下、空中攻撃は着地隙増大、“2連ミサイル”による空間制圧力低下といった弱体化も受けている。
接近戦が改善されたこと、そして終盤の撃墜手段に悩まされなくなったことが何よりも嬉しい。これらの変更点、さらにVer.1.1.5のバランス調整の結果、劇的な強化を得たファイターとなった。
- #弱攻撃1段目を当てた時の相手の硬着が短くなり、前作よりもさらに割り込まれやすくなった。
- #ダッシュ攻撃のふっとばし力が上がった。また、低%の内は追撃できるようになった。
- #横強攻撃の威力・硬着・ふっとばし力が下がり、部位によって威力が変動するようになった。
- #上強攻撃を地上に当てた時のふっとばし力が上がり、連携がつながる高度になった。
- #下強攻撃のふっとばし力が大きく下がり、攻撃範囲が拡大した。
- #横スマッシュ攻撃のアーム先端から炎が出るようになり、部位によって威力が異なるワザになった。この先端部分はサムスのワザの中ではトップクラスの破壊力を持ち、実用レベルの撃墜ワザになった。
- その代わり、アーム部分のふっとばし力が下がり、後隙が大きくなった。
- #上スマッシュ攻撃のふっとばし力が上がった。
- #下スマッシュ攻撃の威力とふっとばし力が下がった。特にふっとばし力は顕著で、今作では最弱の下スマッシュ攻撃になってしまった。
- 全ての空中攻撃の着地隙が増加した。
- #ニュートラル空中攻撃が跳び蹴りをする「サムスキック」から「ターニングキック」に変更された。前後に回し蹴りする攻撃で、発生が遅くなり、持続時間が減少した。
- #前空中攻撃がオートリンクベクトルになり、最終段のふっとばし力が大きくなった。
- #上空中攻撃が連続ヒットしやすくなり、最終段のふっとばし力が上がった。
- #下空中攻撃を出始めと出終わりで当てた時、横にふっとばす(カス当たりになる)ようになった。
- #つかみ範囲が広くなった。
- #つかみ攻撃の速度が速くなった。
- つかみ攻撃がクッパに当たらない現象が修正された。
- #通常必殺ワザ「チャージショット」のふっとばし力と弾速が増した[1]。
- #横必殺ワザ「ミサイル」のスーパーミサイルは1発しか存在できない仕様になった。
- 「ミサイル」の使用中に着地しても、動作をキャンセルしなくなった。これにより、二連ミサイルのテクニックが不可能になった。
- #上必殺ワザ「スクリューアタック」のふっとばし力と上昇量が上がった。
- #下必殺ワザ「ボム」が完全時限式ではなく、敵が触れると爆発が早まるようになった。
- 「ボム」を空中で使ったとき、サムスの落下速度が減少する『スマブラDX』の仕様になった。
- #最後の切りふだ「ゼロレーザー」のレーザー速度が速くなった。
- 変身ワザ全撤廃の方針によって、「ゼロレーザー」を使用したあとにゼロスーツサムスに強制変身しなくなった。
- また、特定のアピール入力での変身も廃止された。今作のゼロスーツサムスは独立した一人のファイターとして参戦している。
- 変身ワザ全撤廃の方針によって、「ゼロレーザー」を使用したあとにゼロスーツサムスに強制変身しなくなった。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
発売からしばらくは大した変更が無かったが、Ver.1.1.5で突如としてスピード、パワーともに大幅アップの歴代のバランス調整でも最大クラスの強化を得た。
ワザ
撃墜に必要な蓄積ダメージは、終点中央のマリオ相手を前提に記述する。
弱攻撃
左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。
- 全2段の弱攻撃。1段目が相手に当たった場合、ボタン押しっぱなしでも2段目が出る。
- サムスのワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。
- しかし1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。低%では1段目の怯みが短くシールドや反撃が間に合いやすい。
1段目のリアクション影響値がそこそこあるため、少しダメージ溜まると今度は2段目が届かなくなる。 - そのため安定して当てきる%帯は相手ファイターの体重によるが35%~75%ほどになる。
- 低空の相手に1段目を当てた場合、2段目の出始めが当たりやすくなる性質上、比較的繋がりやすい。
- しかし1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。低%では1段目の怯みが短くシールドや反撃が間に合いやすい。
- 地上戦においては、ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
- 2段目の判定は広く、相手のショートジャンプからの攻めを潰すこともできる。
- 2段目はマリオを終点ガケ際から174%ほどで撃墜可能。
隙の多い撃墜ワザが多いサムスにとって、相手が高%時、長リーチ・広判定の撃墜ワザとして機能する。
データ
- ダメージ: 1段目:3% → 2段目:8%
- 発生F: 3-4F(1段目)、6-9F(2段目)
- 全体F: 18F(1段目)、30F(2段目)
- 撃墜可能:225%(2段目のみ)
ダッシュ攻撃
助走を付け、肩から体当たり。
- 後隙が大きいが、ヒットすると手頃な高さに浮き、ここから追撃の#空中上攻撃や#上必殺ワザが入る。
ラッシュをかけづらいサムスにとっては、コンボの起点となる重要なワザ。サムス使いの腕の見せどころである。 - サムスは投げの発生が遅いため、着地隙は基本的にこれで狩ることになるが、考えなしに振ってもガードキャンセルの餌食。
- そこそこ踏み込むので、めくりを意識して出始めを当てれば、ガードキャンセルからの反撃は受けづらい。
- 判定は肩にしかない。
攻撃判定が出るのは前進した後なので、相手に近い位置から出すと当たらない。
Ver1.1.5からは根元にも攻撃判定が追加されて至近距離での発動時に空振りすることが起こりにくくなった。
さらに全体フレームも短縮されたことでさらに追撃が入れやすくなった。
データ
- ダメージ: 根元(出始め):7% / 肩(中間):10% / 終わり際:6%
- 発生F: 8-9F / 10-13F / 14-18F [根元/肩/終わり際]
- 全体F: 33F
- 撃墜可能:200% (肩)
横強攻撃
回し蹴り。
- 根元から先端に近づくにつれて威力が高くなる。
- シフト対応。上下シフトでダメージが1%上昇する。
- 発生・後隙ともに平均的。弱攻撃が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
- 先端以外のふっとばしは弱く、相手のダメージが少ないうちは当てても反撃をもらいやすいので、先端当てを意識しよう。
発生も早くないので間合い管理が大事。ガーキャンセルつかみの防止にもなる。 - 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
- 根元はダウン連対応。
- Ver1.1.5ではダメージが2%増加し、それに伴ってふっとばし力も向上した。
さらにカス当たり部分のリアクション付加値が上がったことで至近距離でヒットしても反撃を受けにくくなった。
データ
- ダメージ: 7% / 8% / 9% / 10% [根元 / 中間1 / 中間2 / 先端] ※上下シフト時はダメージが1%増加
- 発生F: 8-10F
- 全体F: 33F
- 撃墜可能:無シフト175% / 上下シフト160% (いずれも先端ヒット時)
上強攻撃
かかと落とし。
- 地上の相手に当てた場合のみ、メテオになり真上にふっとばす特異な性質を持つ。空中ヒットは斜め横にふっとばす。
地上ヒットでメテオバウンドする時、相手の硬着が長くなる、すなわち追撃猶予が長いので様々な追撃が可能。
空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際ならフィニッシュが狙える。 - 判定が出ている時間も長く、ショートジャンプをしてくる敵の迎撃やその場回避狩りにも使える。
判定は足元にまで発生するので、ガケつかまり中の相手に当たる。リーチもあるので、ガケから少し距離があっても当たる。 - 発生の遅さから、気持ち早めに出して運用することになる。サムスのワザの中では判定が広く、出すまでに潰されなければ強力。
- ワザを出しながらわずかに前進する。間合い管理が必要なワザが他に多いので、一応気にしておこう。
- 足にも喰らい判定がしっかりあるため迂闊に出すとリーチが裏目になり意外な攻撃に当たることがある。
データ
- ダメージ: 地上の相手にヒット:13% , 空中の相手にヒット:12%
- 発生F: 15-18F
- 全体F: 40F
- 撃墜可能:対空161% / 対地145%
下強攻撃
しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。
- 比較的発生が早いかわりに、アームキャノンを戻す動作が入るため後隙が大きい。
外したりガードされたりすると少々辛い。 - カス当たりが存在せず、ダメージ稼ぎに使いやすい。ただし、コンボや撃墜には使えない。狙うなら回避狩りや着地狩りを。
- リーチは横強攻撃よりわずかに短い程度。あちらは先端以外が弱いので使い分けたい。
データ
- ダメージ: 12%
- 発生F: 6-8F
- 全体F: 40F
- 撃墜可能:213%
横スマッシュ攻撃
アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。
- シフト対応。上方向に放つと威力とふっとばし力が少し上がり、逆に下方向だと下がる。
- 最大ホールド時の先端爆発部のふっとばし力はサムスでトップ。
シールドブレイクした相手に当てる時はアームキャノン部の判定にならないよう、少し距離を置こう。- 先端が強い、上下シフト可などマリオの横スマッシュ攻撃と似た性質である。
- 高身長のサムスの上半身から突く。
そのため身長の低いファイター・しゃがみが低い・着地時にかがむ相手には下シフトしないと当たらない。 - 判定の持続時間も短いので、着地寸前で回避されると当てにくい。
- 密着だと当たらず、近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので間合い管理が大事。
- 横スマッシュ攻撃の性質を活かしてステップと組み合わせるとクリーンヒットさせやすい。
- 炎の判定は見た目より短く、実際のリーチは下強攻撃よりわずかに短い。
下強攻撃とは逆に、こちらは炎の根本の狭い部分にしか炎判定が無い。
ダメージもあまり差がないので撃墜以外は下強攻撃で十分なことが多い。特に下シフト時。 - マルス、ピットの横スマッシュ攻撃と並んで最も発生の早い最速の横スマッシュ攻撃である。
- ただし後隙は長め。前述の判定の小ささも相まって反撃を貰いやすいので、使う場面をしっかりと見極めていきたい。
データ
- ダメージ: [アームキャノン/先端の炎]
- 上シフト:13~18.2% / 15~21%
- 無シフト:12~16.8% / 14~19.6%
- 下シフト:11~15.4% / 13.5~18.9%
- 発生F: 10-11F
- 全体F: 49F
- 撃墜可能
- ホールド無し アームキャノン137% / 炎114%
- ホールド最大 アームキャノン99% / 炎77%
上スマッシュ攻撃
頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
- 判定が上空に集中しておりほぼ対空専用のワザ。
体の大きいファイターなら地上にいても当たるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。 - 巻き込む力があまり強くないので、当てたとしても途中ですっぽ抜けやすい。
途中で脱出された場合、反撃は必至。 - 今作では最終段のふっとばし能力が強化され、撃墜が狙える威力になった。
……もっとも、狙うかどうかは使い手次第だが。
データ
- ダメージ: 3%~4.2%*4+6~8.4%
- 合計、18%~25.2%
- 発生F: 11-12F・15-16F・19-20F・23-24F・27-28F
- 全体F: 57F
- 撃墜可能 ※マリオをジャンプさせ、全段フルヒット時
- ホールド無し 129%
- ホールド最大 88%
下スマッシュ攻撃
前後に一回転しながら足払い。
- 『スマブラX』から性能が著しく低く調整された結果、接近戦が苦手なサムスを象徴する今作で最も弱い下スマッシュ攻撃になっている。
このワザで直接撃墜するにはサドンデス並の蓄積が必要。 発生・ダメージ・ふっとばし・後隙など様々な面で弱く、他のファイターの類似の下スマッシュ攻撃と比較して見劣りする部分が目立つ。
サムスの近接が弱めに設定されている表れである。
発生の早さについてはVer1.1.5において全体フレームが短くなったことでまともになり、以前よりはリスクが少なくなった。- 一応ベクトルはほぼ真横に近いので、近寄ってきた相手の間合いを離すことができる。ラインの確保にもなる。
ガノンドロフやドクターマリオなど復帰の弱いキャラに対しては有効打になることも無くはないです。 - 前述のとおりフィニッシュにはまず使えない。後隙も決して短くはないので多用は非推奨。
回避狩りも兼ねたダメージ稼ぎ用のワザとして割り切って使うべし。 - 当てれば序盤でもダウンを奪える。
一旦ダウンさせれば、「チャージショット」を溜めたり、最大「チャージショット」やダッシュ攻撃による起き攻めを狙ったりできる。
ワザ単体でのリターンは安いが、当てて損になるということもないくらいの性能。 - サムスにとっては貴重なカス当たりが存在しないワザでもある。
データ
- ダメージ: 前:10%~14% / 後:12%~16.8%
- 発生F: 9-10F / 17-18F
- 全体F: 44F
- 撃墜可能
- ホールド無し 前282% / 後229%
- ホールド最大 前208% / 後163%
ニュートラル空中攻撃
前→後の順に水平に回し蹴りを放つ。
- 発生・持続・威力が控えめなので扱いづらさが目立つ。判定が水平に近いため、ほぼ空対空専用。
浮かされた際の暴れや下から追撃を試みる相手に対する迎撃には使いづらい。 ベクトルは低めであるが、ふっとばし力が弱いので結局生かしにくい。
Ver1.1.5でダメージがそれぞれ2%増加し、それに伴ってふっとばし力も大幅に向上されて撃墜ワザとしても機能するようになった。
ベクトルが低いため、場外追撃の際に狙っていくのも効果的。
データ
- ダメージ: 10% → 9% / 8% [1段目→2段目出始め/2段目持続]
- 発生F: 8-12F(前) / 16-17F(後)、18-25F(終わり際部分)
- 全体F: 32F
- 撃墜可能 前152% / 後192%
- 着地隙 16F
前空中攻撃
アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。
- 最大5ヒットする連続ヒットワザで、オートリンクベクトル。
- 連続ヒットで攻撃の持続時間も長いため、復帰阻止や空中追撃に重宝する。
- また今作ではふっとばし力も強化されており、高%の相手にはフィニッシュとしても選択肢に入る。
それと引き換えなのか、前作と比べて着地隙が大幅に増加している。
持続の長さと相まって、対地に使うのは危険。前作でサムスを使っていたプレイヤーは注意が必要である。
- また今作ではふっとばし力も強化されており、高%の相手にはフィニッシュとしても選択肢に入る。
- 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。
- 持続は長いが、喰らい判定がかなり伸びるので置き用途には向いていない。
データ
- ダメージ: (3%+1%*3+5%)
- 合計、11%
- 発生F: 6-7F・12-13F・18-19F・24-25F・30-31F
- 全体F: 60F
- データ
- 撃墜可能 195%程 ※マリオをジャンプさせ、頂点でフルヒット時
- 着地隙 24F
後空中攻撃
後方に鋭い蹴りを放つ。
- 先端はかなりの高威力・ふっとばし力を持つサムスの主力撃墜ワザの1つ。発生はそこそこ早く、リーチも長い。
- 攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。
特にガケ外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。 - 高威力部(14%/12%)の持続は 2F で、その後は根元先端ともにダメージ 9% の判定が 4F 続く。
- 復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
ガケ奪いからの追撃が決まりやすいワザの一つ。
- 復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
データ
- ダメージ: 先端:14% / それ以外:12% / 終わり際:9%
- 発生F: 9-10F、11-14F(終わり際部分)
- 全体F: 39F
- データ
- 撃墜可能 先端116%
- 着地隙 18F
上空中攻撃
きりもみ回転しながら連続で攻撃。
- 発生が早く、上方向に対してリーチが長い。サムスの対空の要だが、判定は胴体までついているので対地に使うこともできる。
- 落下してくる相手や#下投げからの追撃に用いる。低%の相手にはこれや「#上必殺ワザ」が連続で入ることがある。
- 相手の真下から足の先端を当てるよう意識すれば、相手のニュートラル空中攻撃などの暴れの外から攻撃を当てられる。
- ガケつかまりからの行動にも。
一例としては、ガケつかまりから手放し→即空中ジャンプ→空上でステージに復帰しつつ攻撃する……など。
着地隙が大きくリスキーな前空中攻撃よりは、こちらを使ったほうがよい。 - また、サムスの空中ワザで着地隙がもっとも小さい。
対地で攻撃を当てつつフィニッシュ前に着地すれば、着地後の攻撃が当たる。
データ
- ダメージ: 計11% (3%+1%*4+4%)
- 発生F: 5-6F・8-9F・11-12F・14-15F・17-18F
- 全体F: 40F
- データ
- 撃墜可能 158% ※マリオをジャンプさせ、頂点でフルヒット時
- 着地隙 12F
下空中攻撃
アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。
- 中間で当てると、メテオスマッシュになる。
- 出始めと終わり際はカス当たりとなり、メテオ判定はなくなり横にふっとばす。
この部分を当ててもそこそこ強めに飛ばせるため、結果的に復帰阻止になることも。
- 出始めと終わり際はカス当たりとなり、メテオ判定はなくなり横にふっとばす。
- 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
ただ下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこのワザを狙ってはいけない。
復帰阻止にはこのワザと後空中攻撃をメインに。 - めくりを意識すれば対地に使えなくもない。
相手の%によってはコンボの起点になりうるが、着地隙は大きめのため読まれると厳しい。
背の低いファイターにも当てづらいのも難点。 - 30%程度からメテオバウンドするようになり、120%程度までは追撃が間に合う高度で浮く。
データ
- ダメージ: 出始め:10% / 中間:14% / 終わり際:11%
- 発生F: 17F-18F(出始め部分) 19-21F(メテオ部分) 22-23F(終わり際部分)
- 全体F: 49F
- データ
- 撃墜可能 196% ※対地・上方向に撃墜した%
- 着地隙 20F
空中ワイヤー
アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。
- 空中ワイヤーの主な仕様についてはこちらを参照
- 空中ワイヤーの中ではこれが最もリーチが長い。
- 当て方によってはビームと先端の両方がヒットする。しっかり横から先端を刺し込む感じで当てる。
落下しつつ被せる使い方だと、先端が通り過ぎてしまい上手くいかない。 - 基本的には、弾幕をジャンプで回避しつつ接近してくる相手にショートジャンプから当てて距離を離す。
サムス側から切り込むには、背の高いファイターでないと使いづらい。 - 空中ワイヤー全体の仕様として、空中緊急回避からつかみボタンで、回避をキャンセルしつつワイヤーを放つことができる。
サムスは復帰力自体はあるもののふわりとしていて移動ルートを読まれやすい。
ワイヤー復帰ならばスピーディな復帰ができるので、これで緩急をつけよう。
なお、このコマンドでワイヤーを出している最中に着地すると緊急回避中と同じ扱いになり着地隙が増してしまう。
これも空中ワイヤーの仕様。 - 何故かサムスのみワイヤーがすり抜け床に当たるとワザが中断モーションに移行する。
下降中のみ発生し、上昇中の場合は起きない。
データ
- ダメージ: ビーム:1.5% / 先端:3%
- 発生F: 16-17F(先端)
- 全体F: 60F
ビームと先端の両方をヒット[2]させることもできる。
つかみ
アームキャノンからグラップリングビームを放ち、相手を引き寄せてつかむ。
- つかみ範囲は全ファイター中トップクラスの第1位。
しかし、つかみ判定が出るまでが非常に遅い。ゼロスーツサムスと並んで全ファイター中ワースト1。
ガードキャンセルから投げるくらいなら、解除後に即#弱攻撃や#上必殺ワザを出したほうが早い。 - リーチは長いため、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、後方回避を潰せることもある。
- 避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。
#下投げからのコンボは強力なため、一応リターンはある。
データ
- 発生F: 通常 16-25F / ダッシュ 16-26F / 振り向き 17-28F
- 全体F: 通常 70F / ダッシュ 68F/ 振り向き 84F
つかみ攻撃
高速でチョップを繰り出す。
- ダメージ: 1.2%
前投げ
大きく振りかぶり前方向に飛ばす。
- ダメージ: 9%
- ほかほか補正を受けていても軽量級を撃墜するのは難しい。
- コンボの起点としては下投げの方が優秀なため、こちらは単純にガケ外に出したいときに。
- 撃墜可能:314%
後投げ
後方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 8%
- 前投げより与えるダメージがわずかに低い。
- ガケを背に向けている場合はこちらで。
- 撃墜可能:310%
上投げ
つかんだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、ビームでダメージを与えた後、上方向に大きく飛ばす。
- ダメージ: 1%*5+4% 合計、9%
- 打撃投げ。1%部分がすべて打撃。
- 低%の相手でもそこそこ高くまで飛ばすので、追撃には向かないが「チャージショット」を溜める時間は作れる。
- サドンデス時、上に障害物が無ければ、上投げで試合は終わる。
リスキーなサムスのつかみをサドンデスで狙っていくことは少ないと思われるが、知識としては知っておこう。- 重量級の場合、数%ほど#つかみ攻撃が必要。
ボムへいが落ちてくる前には終わらせる必要があるが、用心して念入りに殴っておくのもあり。
- 重量級の場合、数%ほど#つかみ攻撃が必要。
- サムス唯一の打撃投げだが、ただでさえ背の高いサムスがアームキャノンを頭上に真っ直ぐ突き上げ、
さらにその先端から少し伸びたビームの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
- 撃墜可能:274%
下投げ
つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
- 撃墜可能:336%
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
仕様
- 地上でのみワザを入力すると同時に溜めはじめるためワザ。中断と保持が可能。
地上ではシールドか左右はじきによる回避で中断できる。空中ではチャージを挟まず、溜まっている分を直接発射する。 - 3~25%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。
チャージ完了までに、サムスの背部に蒸気のようなエフェクトが8回出るので、チャージ量の目安になる。
最大チャージに要する時間は予備動作を除くと124F(約2秒)。 - 最大ためは後隙が少し長くなる。
- 最大ためのショットは、攻撃判定が背部密着状態の相手まで拡大されている。ふっとばし方向はサムス正面側。
- エネルギー系の飛び道具。
解説
- 高%の相手には20%ほどチャージすれば十分撃墜できるふっとばし力になる。
最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備にな相手にチャージを撃ち込もう。 - その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外にも利点が大きい。
- チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射と投げとシールド→各種ガードキャンセル行動といった攻撃行動が可能。
こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。 - 対サムスをわきまえているプレイヤーは、当然これの直撃を常に警戒しているはずなので、ただ撃ってもそうは当たらない。
着地やダウン後の行動を読もう。- キャプテン・ファルコンやソニックなど、積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。
ただしチャージ量にかかわらずワンパターン相殺がかかるので、溜め無し連射後に最大チャージを当ててもあまり威力は無い点に注意。
- キャプテン・ファルコンやソニックなど、積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。
- 射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離を動く。序盤は#横必殺ワザと絡めて連射し、弾幕を形成しても良い。
- 近~中距離でダウンした相手は、その後の行動次第ではフルチャージを当てることができる。相手の癖を見切ったうえで放ってみるとよい。
- こちらに向かって転がってくる→動き始めたのを見てから撃っても間に合う。
ただし、めくられそうであれば#下スマッシュ攻撃を出したほうがよい。 - 離れるように転がっていく→その行動を読めていれば当てることができるが、見てから撃つと間に合わずにガードされる。
- その場で起き上がる→中距離だとすぐにガードされるため、撃たないほうが無難。近距離であれば狙ってみるのも手。
- おきあがり攻撃→近・中距離ともに、見てから撃っても当たることが多い。相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
- ダウンしたまま次の行動のタイミングを見計らっている→無敵時間が切れれば確実に当たる。もらったも同然の状態。
- こちらに向かって転がってくる→動き始めたのを見てから撃っても間に合う。
- 横回避で離れていく相手に向かってフルチャージを撃つと、意外と当たったりする。
- ダメージが100%弱の相手に空中ワイヤーの2段目を当て、着地後即フルチャージを放つと当たることがある。
特に重量級や落下速度の速いファイターには有効。
データ
- ダメージ: 3~25%
- 発生F: 16F
- 全体F: 54F(最大溜め以外) 61F(最大溜め) *撃墜可能:113%(最大チャージ時)
通常必殺ワザ2
射程とスピードを犠牲に威力を強化。特にためた後の威力は絶大になる。
仕様
- 飛距離は最大溜めで終点の1/4程。溜め無しはノーマル溜め無しと同等。
- 4~27%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは7回と、ノーマルより1回少ない。
- 背面当たり判定は23%ほど溜めると発生する。
解説
- 破壊力は抜群だが、非常に速度が遅く使いづらい。その遅さたるや、最大溜めでもなんとサムスの最遅歩き(スティックをわずかに倒した歩き)とほぼ等速。飛び道具としては失格レベル。
- 破壊力の代償に反動が大きい。復帰中やガケ離しでガケ上の相手に撃つと、復帰できない場合があるので注意が必要。
- ガケ離しジャンプ撃ちの場合、通常の上必殺ワザでは復帰できないが、後述の#上必殺ワザ2だと復帰できる。なら使いどころはどこかというと、ガケ際の敵に発射し壁を作る。そのまま掴まっていれば被弾、速度が遅いので崖上り行動からの無敵時間も潰せる。冷静なプレイヤーにはガケ下に逃げられ、ワイヤー持ちのファイターにも下方向に避難されるが、判断ミスは誘える。
データ
- ダメージ: 4~27%
- 撃墜可能:1%(最大チャージ時)
通常必殺ワザ3
エネルギー弾を飛ばさず目の前に放出。ためるほど攻撃範囲が広がっていく。
仕様
- 範囲は最大溜めで横強程。溜め無しは弱1段目以下。
- 5~18%まで1%刻みで溜められる(小数点以下は不明)。チャージ中の蒸気エフェクトは4回。
- 背面当たり判定は14%から発生する。
- 飛び道具ではなく、物理攻撃扱い。
解説
- 射程も威力も持続も弱体化しているが、物理攻撃扱いで反射や吸収を受けない。
破壊力が減っているにもかかわらず、反動が大きい(「パワーチャージショット」よりは少ない)。- Ver1.1.1以降は射程がやや短くなった代わりに威力が上昇し、その影響で最大溜めに関してはチャージショットを上回るふっとばし力を持つようになった。
- 「パワーチャージショット」と同じく、ガケ離しジャンプ撃ち復帰には#上必殺ワザ2「突撃スクリュー」が必要。
- 一応ファイターを貫通するが、見た目に反して地形は貫通しない。
データ
- ダメージ: 6~20%
- 発生F: 16-84F
- 全体F: 非最大溜め時 54F / 最大溜め時 61F
- 撃墜可能:103%(最大チャージ時)
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
- 通常入力ならば相手を追尾するミサイル、はじき入力で威力が高く直進するスーパーミサイルを撃つ。どちらもふっとばし力は低い。
- 物理系の飛び道具。
- 爆発しても爆風には攻撃判定がない。弾を直接相手に命中させる必要がある。
ミサイル
- 自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
- 発射後にミサイルを追いかけ、ガードを固めた相手をつかむなど工夫が必要。連射が利かないため、単発で出しても効果は低い。
- 背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
スーパーミサイル
- 徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
- 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。
大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、遠距離から棒立ちで連射する場合は2発目が出ない。
その場合はモーションはとるものの発射が不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
ミサイルなら出せるので、ミサイルを連射したい場合スーパー→弱(またはその逆)の順に出す。 - 復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。サドンデスでの決め手にもなる。
- 相手との距離が遠いときのガケ行動にも。
ガケつかまりから手放し→ショートジャンプ→スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
データ
- ダメージ: ミサイル:5% / スーパーミサイル:10%
- 発生F: ノーマル 18-118F / スーパー 21-84F
- 全体F: ノーマル 57F / スーパー 59F
- 撃墜可能:スーパーミサイル252% (発射速度により、吹っ飛力に変動があり)
横必殺ワザ2
追尾ミサイルが相手をしつこく追いかける。スーパーミサイルはじょじょに減速していく。
仕様
- ミサイルは射程距離(持続時間)が伸びてほぼ垂直な角度まで曲がるなど追尾性能が大幅に向上し、威力が減った。射程は"終点"より短い程度で、速度は一定。
- スーパーミサイルは威力とふっとばし力が増え、射程距離が減った。射程は"終点"の半分すぎ、射程限界に近づくとさらに減速する。
- ミサイルは画面内に2発、スーパーミサイルは画面内に1発しか存在できない。
解説
- 撃ちすぎによる不発に注意。ミサイルに加え、さらにボム1発とチャージショット1発がギリギリ撃てるので、画面中にサムスの判定が存在することになる。
- ミサイル発射後、ダッシュでミサイルに追いつく。甘い回避行動をした相手に追撃をしよう。
データ
- ダメージ: ミサイル:3% / スーパーミサイル:12%
- 撃墜可能:低速スーパーミサイル224%
横必殺ワザ3
ミサイルがいったんとどまってから急加速。追尾ミサイルは向きを変えたあとに直進する。
仕様
- ミサイルは留まっている時に相手の方を向き、一直線に飛んでいく。誘導は最初だけで、飛行中は真っ直ぐ飛ぶのみ。
- 威力は通常必殺ワザ1より低くなっている。
- 射程は横必殺ワザの中で一番長く、スーパーミサイルは終点を越える。
解説
- 加速後のスピードはかなり速く、ノーマル・スーパーともに2発目を撃つ前に画面外に消えてしまうほど。
- 他の横必殺ワザと異なり、サムスのアームキャノン前にミサイルが生成される。細い相手と密着している場合、相手を越えてミサイルが生成されるため、密着している相手には当たらない。
データ
- ダメージ: ミサイル4% / スーパーミサイル:9%
- 撃墜可能:急加速スーパーミサイル284%
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。
- 地上、空中ともに最大12ヒットする連続ヒットワザ。
- 上方向の判定が強く発生も早い。
- ついつい対空に使いたくなりがちだが、落下の遅いサムスは外すと隙だらけになる。周りをよく見てから慎重に使うべし。
一応、最後のふっとばし部分さえ当てられれば反撃は受けにくい。 - 上方にいる相手ならば160%ほどから撃墜できる。
- 前述のとおりサムス側にリスクが高いワザだが、それゆえ相手も「スクリューアタック」には無警戒であることも多い。
博打のようだが、試合がもつれている場合には思い切って喰らい付くのもナシではない。 - ガードキャンセルから出すこともできるが、性質上乱発はできない。不意打ちにたまに仕掛ける程度で良いだろう。
データ
- ダメージ: 地上:計12% (2%+1%*9+1%) / 空中:計12% (1%*11+1%)
- 発生F:
- 地上版: 5-6F (1ヒット目) / 7-24F[3] / 25-26F (最終段)
- 空中版: 5-10F (1~3ヒット目) / 11-26F (4~11ヒット目) / 27-28F (最終段)
- 無敵F: 地上版 3-6F / 空中版 3-5F
- 撃墜可能:160%ほど
上必殺ワザ2
横方向に突進して連続攻撃する。上昇力が下がりふっとばしが浅くなる。 ちなみに、横へ突進中に限りモーフボール状態になる。
- 使用後の横移動に比較的自由が利き、ガケ上からガケ外に向かって使ってもガケ上に帰ってこられる。
- 空中で使用すると、地上よりも縦への移動距離が小さいせいか元の位置の手前にしか戻ってこれないので、ガケ外への迎撃に使う場合は気をつけよう。とはいっても、横方向のふっとばし力は高く、ガケ際のマリオを89%で横に撃墜できる。危険を冒して狙う価値はある。
- 空中で出すと、通常の「スクリューアタック」より高くは飛べない。軌道の関係もあり、通常「スクリューアタック」とは違った復帰経路になる。
- 視点を変えると、横方向の復帰力は上がったと見れるので、高度が高ければ、通常より深く復帰阻止にいける。
- ガードキャンセルから任意の方向に出せる。飛ばしたい方向に飛ばそう。
データ
- ダメージ: 計15% (2*5+5%)
- 撃墜可能:153%
上必殺ワザ3
ジャンプの始めと頂点で攻撃する。頂点での攻撃は相手を大きくふっとばす。
- 発生が「スクリューアタック」より遅い。
- 終わり際のふっとばしが強く、90%ほどで上に撃墜する。
- 空中の相手には当てにくくなっているので地上でのガードキャンセル以外では使いにくい。最初と最後の当たり判定に当たらない場合、相手を素通りする。
- 空中で出すと少し沈んでからワザが始まる。この沈み中に着地すると最初の判定を出してワザがキャンセルされる。タイミングは非常にシビア。
データ
- ダメージ: 計11% (2+9%)
- 撃墜可能:87%
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たると少し浮き上がる。
仕様
- ボムは時間経過で爆発する。相手が近付くと爆発が早まる。そのため生成後しばらくしてからでないと爆発は起こらない。
- ボムの爆風にサムスが当たると、モーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
シールド・回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもホップしない。 - エネルギー系の飛び道具。
- 空中で使うと、サムスの落下速度が減少する。
解説
- ボムを落とす時の硬直は結構長い。
- 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば中々の行動制限にはなる。
足を止めてガードしてきたら掴み、ジャンプで逃げるなら各種空中攻撃や空中ワイヤーで対応。距離を取るようなら#横必殺ワザ。 - 浮かされた際の脱出手段に。また、シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くと中々に隙が少ない。
前後緊急回避、つかみを気軽に出せないサムスにとっては、ジャンプもガードからの選択肢に入る。当然足元を狩られるので注意は要るが。 - タイミング、地形、蓄積ダメージ、相手との距離を考えつつ置けるようになっておきたい。
- 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを撒けば復帰阻止にも。嫌がらせのようだが、操作ミスによる事故死は狙える。
- ガケつかまりから 手離し→ジャンプボム置き→再びガケつかまり と、ガケ読み合いの択になる。
相手が爆風でガケ上から落ちてくれればこっちのもの。
データ
- ダメージ: 接触:9% / 爆風:5%
- 発生F: 52F (設置) / 63-80F (80Fで爆発) / 1-18F (爆風)
- 全体F: 54F
下必殺ワザ2
威力が低いかわりに相手を転倒させるボム。空中の相手にはメテオ効果がある。
仕様
- ボムは時間経過でのみ爆発する。
- 見た目は通常とボムと同じ様だが、リーチは少し長い。
解説
- 爆発までの時間が短く、2発目を出すとほぼ同時に爆発するほど。ボムの落下速度は速い。そのため、地上・空中ともにボムジャンプに巻き込まれやすい。回避・シールド・攻撃などでボムジャンプをキャンセルしよう。
- ボム生成とボムジャンプ時のモーフボール状態の機動力が低い。
- ボムによる回避能力や牽制能力は下がったが、転倒した無防備な相手に横スマッシュ攻撃を、ガケ際にボムを置き復帰してきた相手をメテオ等攻撃的な機能が上がっている。
- サドンデスでは、地上の相手に当てても転倒せず横に少しふっとぶだけ。対空だと撃墜できる可能性がある。
データ
- ダメージ: 2.5%
下必殺ワザ3
攻撃力が高く相手をふっ飛ばす大きなボム。爆発には時間がかかる。
仕様
- 時間は長いが、通常の「ボム」と同じく時間経過で爆発する。相手が近付くと爆発が早まる。
- ボムは画面内に1個しか出せない。
解説
- その名のとおり、見た目も爆風も威力も発生も起爆時間もビックサイズ。
- 地上では爆破までにサムスの投げ1.5回出せ、空中では2段ジャンプ後にステージ外に落とすと爆発する前に画面外に消えるほど。
- 他にも起爆時間の長さを利用して隙潰しやコンボにと使い方は色々。
- サドンデスでは、なんと相手を撃墜できる。とりあえず出しておく価値はある。
データ
- ダメージ: 接触:13% / 爆風:9%
- 撃墜可能:294%
最後の切りふだ
正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。
- 上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
- 発動中はサムス自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
範囲は広く、背後の相手を引き寄せ、レーザーに巻き込むことができる。 - 空中での発動中はゆっくりと落下していく。
- このタイプの切りふだは正面に相手がいないと無駄撃ちになるので要注意。
「ゼロレーザー」は空中降下中にレーザーを下にシフトすると多く巻き込むことができるので、
対戦相手全員より少し高い空中で出すのが効果的。
データ
- ダメージ: レーザー:1.5% / 0.5% フィニッシュ:5.5% / 2.5% [レーザー / 外側]
- およそ45%前後
その他
- 最初に発生するレーザーは"惑星コーネリア"のグレートフォックスと同等の長さで、射程内に同時に判定が発生する。
- 発生したレーザーは横にかなり伸びていく。最長射程は、"エンジェランド"のステージ左端から橋の少し先あたりまで。
- 最後に強いふっとばし判定が発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていないファイターにも当たることがある。
- 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。空中発射後、レーザー発射中に着地した場合は地上と同じモーション。
空中撃ち終わりモーション中に着地した場合は最後に浮かず、すぐに行動できる。
あおむけおきあがり攻撃
アームキャノンから炎を出しながら、前後に攻撃し起き上がる。
- ダメージ: 7%
- 炎以外のアームキャノンや体の部分にも当たり判定があるので、密着していても攻撃は当たる。
うつぶせおきあがり攻撃
前後に回し蹴りしながら起き上がる。
- ダメージ: 7%
- あおむけより若干後ろ攻撃のタイミングが早い。
転倒おきあがり攻撃
- ダメージ: 5%
ガケのぼり攻撃
ガケから登りながら蹴る。
- ダメージ: 7%
- リーチはガケ端で出した下強攻撃や弱攻撃2段目より長い。
アピール
- 上アピール
- 左手を頭に当て、払う。
- 横アピール
- アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
- 下アピール
- 前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- アームキャノンを斜め下に降ろし、再度構え直す
- アームキャノンを左手の指でなぞるようにしながら眺める
登場演出
セーブステーションから登場。
リザルト演出
- 勝利ファンファーレ:『メトロイド』アイテム獲得BGM
- ポーズ:十字ボタン←
- 脚を大きく回し、アームキャノンを突き出す。
- ポーズ:十字ボタン↑
- しゃがんだ状態でアームキャノンから炎を何度も噴射したあと、『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージイラストと同じポーズ。
- ポーズ:十字ボタン→
- 低い姿勢から2回ジャブをしたあと、アームキャノンから炎を噴射。その後、スラリと立って左手を腰に当て、アームキャノンを立ててポーズ。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
拍手 |
---|
アームキャノンを叩いて拍手。 |
カラーバリエーション
テクニック・小ネタ
- シールドを削りやすいワザ
- チャージショット最大・ミサイル(誘導・スーパー)・スクリューアタック・ボム・空中グラップリングビーム・崖登り攻撃・各種起き上がり攻撃
- ワンパターン相殺がない状態で最大チャージショットとスーパーミサイル両方当てると、シールドブレイクする。
- シールドが減っている相手へ、ボム→チャージショットでブレイク可能。
- ブレイク後は慌てずに、横スマッシュ先端最大ホールドを当てよう。
- ダメージ目的ならボム直撃(9%)+チャージショット(25%)の計34%が簡単。
- 足場にいる相手に下からスクリューアタックを当てると、かなりシールドを削ることができる。
- チャージショット最大・ミサイル(誘導・スーパー)・スクリューアタック・ボム・空中グラップリングビーム・崖登り攻撃・各種起き上がり攻撃
- メテオスマッシュバウンド後、スクリューアタックで上バースト可能。
- 3DS版終点マリオなら上強→直にジャンプで接近→上必殺ワザを根元から当てた場合、80%ほどで撃墜する。
- 相手の重さ・ダメージ・こちらのワンパターン相殺・他各種補正が絡むので、キャラや状態によって空下・上強の使い分けが必要。
- 3DS版終点マリオなら上強→直にジャンプで接近→上必殺ワザを根元から当てた場合、80%ほどで撃墜する。
公式スクリーンショット
サムスが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
備考
- 公式サイトの「ルイージ」のページの5枚目のスクリーンショットでは、サムスが前作のニュートラル空中攻撃「サムスキック」をしている。
脚注
- ↑ Miiverse Sakuraiさんの投稿 2013/9/23
- ↑ 主に空中の相手に対しジャンプの昇りで出し、ビームの高度を一定の範囲内に収めるようにすると当てやすい。
- ↑ 7-8F, 9-10F, 11-12F (2~4ヒット目)と 13-14F, 15-16F, 17-18F, 19-20F, 21-22F, 23-24F (5~9ヒット目)
……で異なる判定になっている。ダメージ量は 1% で同じ。