キャプテン・ファルコン (SP)/ワザ
弱攻撃

左パンチ → 右パンチ → 膝蹴り or 高速で無数のパンチをし、ボディブローでフィニッシュ。
- ダメージ: 1.5% → 1.5% → 5.0% or 0.6%*n+3.0% [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 発生: 3F → 5F → 6F-7F or 5F -19F[1] → 6F-7F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
- 全体: 17F (6F[2]) → 18F → 32F or 19F[3] → 49F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
- 次の段への移行: 5F-30F → 10F-30F or 7F-9F [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
- 撃墜%: 中央: ?% / 右端: 140% [1→2→3段目(膝蹴り)]
- 3段目が単発攻撃か百裂攻撃に分岐する弱攻撃。
- 2段目のあとすぐに攻撃ボタンを押すと、3段目が百裂攻撃になる。
- 2段目から3段目までの間隔が長いか、または攻撃ボタン押しっぱなしにしていると、単発攻撃になる。
- 百裂攻撃は最低8発繰り出す。
- 相手にヒットしていない状態でボタンを押し続けると、高速で1段目を連発する。
- 単発攻撃と百裂攻撃は、どちらを使っても最終段でふっとばすため、間合いを適度に離すことができる。近距離戦の要。
- 単発攻撃は動作が短く、百裂攻撃よりは隙が少ないのが利点だが、シールドで防がれるとガードキャンセルつかみで返されやすい。
- 百裂攻撃は直接ガーキャンセルでつかまれることはないが、空振り時orヒットストップずらしで脱出された際の隙が大きい。
- 弱い攻撃ではふっとばない特性を持つクッパは、百裂攻撃では怯まず反撃されてしまうため、必ず単発攻撃に派生させること。
- 1段目の連発は、その場回避や横回避などに対する低リスクな置きとして機能する。しかし前作よりも判定が弱くなっているので注意。
- 全体モーション
-
1段目
-
2段目
-
3段目(単発攻撃)
-
3段目(百裂攻撃)
-
百裂フィニッシュ
- 判定詳細
-
1段目のリーチ。相手の膝には当たっていない。
-
2段目のリーチ。見た目通り。
-
3段目(単発)のリーチ。こちらは相手の膝にチップが発生。
-
百裂フィニッシュは前作ほどのリーチはないが、見た目よりもかなり広い。
ダッシュ攻撃

肩で体当たり。
- ダメージ: 10.0%->6.0% [始->持続]
- 発生: 7F-9F -> 10F-16F [始->持続]
- 全体: 37F
- 撃墜%: 170% [始]
- ワザとしては平凡だが、ファルコンは移動スピードが速いため、相手のちょっとした隙に差し込めるので使いやすい。
- このワザとダッシュつかみの二択は単純ながら有力な攻め。
- ヒット後はそこそこ強くふっとばす。コンボは狙えないが、追撃or着地狩りの展開には持ち込める。高%帯では直接の撃墜も可能。
横強攻撃

回し蹴り。
- ダメージ [先端/先端以外]
- シフトなし: 9.0%/8.0%
- シフトあり: 10.0%/9.0%
- 発生: 7F-10F
- 全体: 29F
- 撃墜%: ?%
- シフト攻撃対応ワザ。シフトするとダメージが1%増える。
- それなりのリーチと発生のバランスに優れたワザ。弱攻撃が届かない間合いではお世話になる。
- 上シフトは序盤のニュートラル空中攻撃1段止めからの追撃に使える。
- 今作ではヒット後の状況が過去作と比べて良いので、発生と打点に難のある下強攻撃よりも汎用性があることから使い勝手がよくなっている。
- 全体モーション
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
- 判定詳細
-
無シフトのリーチ。距離2.1あたりまで届くが、少し前進するためリーチはそれほどでもない。
-
上シフトのリーチ。角度がつくため若干短くなる。
-
身長の高い相手には概ねスペック通りのリーチになる。
-
下シフトのリーチ。相手の姿勢次第だが、実戦でのリーチは無シフトと同等か少し長くなるケースが多い。
上強攻撃

踵落とし。
- ダメージ: 11.0%
- 発生: 14F-17F
- 無敵: 14F-17F (足)
- 全体: 36F
- 撃墜%: 195% [対地]
- メテオ効果つき。
- 発生は遅いが、真上から前方にかけて広めの範囲を攻撃できる。
- 空中の相手にヒットさせると下方向にふっとばす。崖際で使えばメテオスマッシュが狙える。
- 前作からモーションが変わっており、ガケつかまり中の相手には当たらなくなっている。
- 全体モーション
-
予備動作があるため発生は遅い。
-
踵を上から振り下ろす。先読み対空にもなる。
-
今作ではここで攻撃を止めてしまう。
- 判定詳細
-
崖際ではメテオが狙える。
-
ふっとばし方向は斜め下。
-
かつての打点の低さが惜しまれる。
-
意外と遠くまで届き、#横強攻撃よりも気持ち長い。
-
打点が下がると少し短くなる。
-
見た目のわりには低い位置まで出ており、頭には普通に当たる。
-
上にはここまで届く。似たワザを使うサムスより1段ほど短い。
下強攻撃

足払い。
- ダメージ: 10.0%
- 発生: 11F-12F
- 全体: 34F
- 撃墜%: 中央: 185% / 右端: 135% [始]
- ファルコンの強攻撃の中では横方向のリーチが最も長い。
- 打点が低く、ファルコンが苦手とする低姿勢の相手との対戦で役立つ。
- ヒットさせると低いベクトルでふっとばす。復帰力の低い相手にはこれが決め手になることも。
- 無敵の切れたガケつかまりに対しても概ね信頼できるワザ。一部例外はあるが大半のファイターに当たる。
- 判定詳細
-
崖際で有効。
-
近づき過ぎると当たらなくなる。
-
左足のほうが打点が高いが、それでも当たるファイターのほうが多い。
-
左足の先端。
-
なお、右足も左足も当たらない微妙な間合いが存在する。
-
クラウド以下の相手には通用しない。
-
ファルコンのワザでは#下スマッシュ攻撃(前方)に次いで長い。
横スマッシュ攻撃

ヒットした相手を燃やす裏拳。
- ダメージ [シフトなし/シフトあり]
- 【ホールドなし】 19.0%/20.0%
- 【ホールド最大】 26.6%/28%
- 発生: 19F-22F / ホールド開始: 11F
- 全体: 59F
- 撃墜%: 中央: 90%/?% / 右端: ?%/?% [シフトなし(始)/シフトあり(始)]
- シフト攻撃対応ワザ。シフトするとダメージが1%増える。
- 発生が遅く隙が大きいため扱いづらいワザだが、当てたときの見返りは大きい。
- 大きく踏み込むため、自身の当たり判定がそのぶん前に出てしまう。判定はあまり強くない。
- 上下にシフトするとダメージが増える。ふっとばし能力については、上シフト>無シフト>下シフト……の順。
- 上シフトは威力が高いため、当たる相手・距離なら選択肢になる。
- 低空にいる相手に対して使える場合があるが、発生と判定に難があるため、相打ちになったり発生or判定負けしてしまうことも多い。
- 下シフトはリーチを長くすることができる。
- ふっとばし能力が少し落ちるかわりに、当てたときのベクトルは最も低い。
- ガケつかまりにはヒットしない。低姿勢の相手やダウン中の相手に当てるための仕様。
- 上シフトは威力が高いため、当たる相手・距離なら選択肢になる。
- 今作ではガノンドロフの「魔人拳」を逆輸入したような裏拳のモーションになった。
- 前作と比べるとリーチが短くなっているので当てづらい。
- 前作のワザ「オーバーヒートエルボー」同様に攻撃前に身を引くが、当たり判定は見た目ほど引っ込んではおらず、右肘あたりの判定が大きくなっている。
- 全体モーション
-
攻撃前の予備動作
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
- 判定詳細
-
相手の攻撃をかわして反撃しようとしても……。
-
見た目以上に肘が出ている。
-
一応、スカせる間合いが存在しないわけではない。
-
決まれば爽快。
-
踏み込みがあるためリーチは長め。
-
無シフトのリーチ。#横強攻撃と同等だが、喰らい判定がかなり前に出てしまう。
-
上シフトのリーチ。リーチが短く打点も高いが威力が上がる。
-
下シフトのリーチ。無シフトよりも1マスほど長くできる。基本はこれ。
-
シフト入力をしなかった場合のベクトル。
-
上シフト時。ベクトルは若干高くなるが、ダメージとふっとばし能力がアップする。
-
下シフト時。ふっとばし能力は少し落ちるが、ベクトルが低くなる。条件次第ではこちらのほうが撃墜しやすいことも。
上スマッシュ攻撃

二連続の上段蹴り。
- ダメージ (全2段)
- 【ホールドなし】 7.0%+14.0% 、計21.0%
- 【ホールド最大】 9.8%+19.6% 、計29.4%
- 発生: 22F-23F , 28F-29F / ホールド開始: 8F
- 無敵: 22F-23F , 28F-29F (足)
- 全体: 45F
- 撃墜%: 115% [全段]
- 両足で交互に蹴り上げる2段攻撃。威力も十分。
- 発生が遅いうえに横へのリーチも短いため使える場面はそう多くはないが、相手の大きめの隙や着地狩りの際にこのワザを当てることができればリターンが大きい。相手の%次第では撃墜も可能。
- 発生が遅いためとっさの対空迎撃には向かない。どうしても対空に使いたければ一点読みで早出しするくらいしかやりようがない。
- 今作ではダッシュ中に出してもほとんど滑らなくなった。
- 全体モーション
-
1段目
-
2段目
- 判定詳細
-
届く距離そのものは短いが、見た目とのギャップは大きい。
-
1段目のリーチ。#上強攻撃の出始めよりも少し長い程度。
-
2段目のリーチ。1段目よりも高い位置まで届く。
下スマッシュ攻撃

左足を軸として前→後ろを蹴る。
- ダメージ [1段目(前)/2段目(後)]
- 【ホールドなし】 14.0% / 18.0%
- 【ホールド最大】 19.6% / 25.2%
- 発生: 19F-20F , 29F-30F [前,後] / ホールド開始: 11F
- 全体: 48F
- 撃墜%: 125%/110% [前(始)/後(始)]
- 右足で前後を蹴る足技。相手の前転や裏回りに対して有効。
- 前後同時ではないものの、地上の広範囲をカバーできるワザなので着地狩りにも有用。
- 後方は後隙が少なめで、ガードされても反撃されづらい。
- 前作に比べて打点の高さが改善され、低姿勢の相手にも問題なくヒットするようになった。1段目は過去作よりも打点が下がっている。
- しかしながら床までは届かず、相手のダウン姿勢およびしゃがみ姿勢の特に低い部分にはヒットしない。
- 全体モーション
- 判定詳細
-
今作の地上ワザでは最もリーチが長い。
-
後方は目に見えて短くなるが、後隙は少なめ。
-
低姿勢の相手にも当たるようになったが、限界はある。
-
後方も同様。
ニュートラル空中攻撃

2連続の回し蹴り。
- ダメージ: 4.0%+6.0% 、計10.0%
- 発生: 7F-8F , 13F-15F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 7F
- 撃墜%: 中央: 190% / 右端: 140% [全段]
- 1段目と2段目の間隔が短くなったせいか、これまでよりも低い高度で出しても2ヒットしやすくなった。一方、1段止めの難易度は上がった。
- 2段目が出る前に着地することで1段目のみでワザを終えることが可能。1段目だけを相手に当てると軽く浮くので追撃が可能。
- 50%未満の序盤では上シフト横強攻撃や再度ニュートラル空中攻撃に繋げられる。
- 上シフト横強は1段目を根本付近で当てないと確定帯が狭くなる。他のワザの場合でも根本の近くで当てたほうがやりやすい。
- 中盤以降はニュートラル空中攻撃または上空中攻撃が当てやすい。膝(#前空中攻撃)が入る%帯もある。
- 前作で定番だった弱攻撃や下強攻撃での追撃は、1段目の浮きが高くなったため狙えない。
- ファルコンの空中攻撃では横に長く発生も早いほうなので差し込みにも使えるが、判定はかなり弱い。
- 全体モーション
-
1段目
-
2段目
- 判定詳細
-
1段止め。追撃の起点に。
-
序盤なら上シフト横強が入ることも。
-
中盤以降の追撃は空中攻撃で。
前空中攻撃

膝を突きだす。
- ダメージ: 22.0%/6.0% -> 3.0% [始:膝/膝以外 -> 持続]
- 発生: 14F -> 15F-30F [始->持続]
- 全体: 45F
- 着地硬直: 18F
- 撃墜%: 90% [膝先端(始)]
- 出始めの膝先端のみ電撃属性つきのクリティカル。それ以外は低威力のカス当たり。
- 『DX』以降のファルコンを象徴する空中ワザ。通称"膝"。その膝には漢のロマンが凝縮されている。
- 出始めをきれいに当てると稲妻のエフェクトとともに強烈なふっとばしが発生する。威力の高さに加えてベクトルも低めで早期撃墜が狙える。
- 発生が遅い、範囲が狭い、カス当たりの威力が低い……と、クリーンヒット部分以外の性能は悪い。
- 地味にカス当たり部分の持続が長いので、復帰中の相手の足止めに用いることもできる。
- カス当てからダウンにつながることがある。
- クリーンヒットの判定は前作よりも広くなった。
- 判定詳細
-
クリティカルすれば強烈。
-
低めのベクトルでふっとばす。
後空中攻撃

背後への裏拳。
- ダメージ: 13.0%->8.0% [始->持続]
- 発生: 10F-11F -> 12F-15F [始->持続]
- 全体: 35F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: ?%
- 発生は並だが、威力の高さと後隙の少なさが魅力。立ち回りから撃墜までこなせる主力技。
- 攻撃範囲は少々狭いが、腕を斜め下方向に突き出しているので対地攻撃としても使える。背が低い相手にも当てやすい。
- 汎用性のあるワザゆえにワンパターン相殺の影響を受けやすい。試合後半では決め技として温存しておくのも手。
- ガケ奪いからこのワザを狙っていくのも有力。
上空中攻撃

宙返りしながらの蹴り。
- ダメージ: 10.0%/9.0% -> 9.0%/8.0% [始->持続][先端以外/先端]
- 発生: 7F-10F -> 11F-12F [始->持続]
- 全体: 31F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: ?%
- 発生が早めかつ攻撃範囲が広いため追撃の際に便利なワザ。このワザの存在によって浮かせた相手にプレッシャーをかけることができる。
- 下投げや横必殺ワザから積極的に狙っていきたい。
- 追撃時に警戒されるワザの筆頭なので、回避されたり暴れやカウンターワザで返されたりする可能性を考慮して、緩急をつけたりフェイントを交えたりしつつ行動するとよい。
- 全体モーション
-
正面方向から攻撃を始める。
-
前から上にかけて蹴り上げる。
-
上方の広範囲を攻撃可能。
- 判定詳細
-
終わり際は後方にいる相手にも当たる。
-
以降のモーションに攻撃判定はない。
-
……かすりもしない。対地では上背のある相手限定。
下空中攻撃

両足を揃えて踏みつけるように真下を蹴る。
- ダメージ: 14.0%
- 発生: 16F-18F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: 175% [足(始)]
- 足部分を当てるとメテオスマッシュ、胴体部分を当てると斜め方向にふっとばす。
- オーソドックスなメテオワザ。発生が他のワザよりもワンテンポ遅いので扱いには多少慣れが必要。
- 思いのほか攻撃判定が下まで伸びており、出し方によっては着地前に床下に判定を出せる。
- 喰らい判定が一時的に大きくなる復帰ワザ[6]に対しては、台上から床を貫通して当てられることも。
- メテオワザの中でも単発火力に優れたワザで、ダメージソースとしても強力。もちろん相手を浮かせたらすかさず追撃を。
- 胴体部分を当てると横ふっとびになるが、威力が高いため、相手が外方向にふっとべばそのまま撃墜できる場合が多い。
- 全体モーション
-
攻撃前は足を引っ込める。
-
- 判定詳細
-
メテオワザの中でも威力が高め。
-
今作のメテオはある程度ふっとび速度があれば(?)途中でKOに至る模様。
-
喰らい判定が大きくなる復帰ワザを狙うのも有効。
つかみ

- 発生: 立ちつかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 10F-11F
- 全体: 立ちつかみ: 35F / ダッシュつかみ: 43F / 振り向きつかみ: 38F
- 投げからの火力はコンボのしづらさから多少落ちたものの、序盤のダメージソースとして依然重要な位置を占める。
- 空中攻撃への依存度が高いぶん、相手はシールドを張っていることが多くなりがち。それを崩すうえで欠かせない行動。ダッシュからの択につかみが入ることで相手を揺さぶれる。
- 切り返しに向いたワザが少ないファルコンにとっては反撃手段としても重宝する。
- 相手のダッシュ攻撃や空中攻撃に対する反撃にガードキャンセルで出したいが、めくられている場合には注意が必要。
- 今作は「つかみからのコンボ」の火力が低いので、つかみの後のターン継続のための行動も考えていかないといけない(つかみを通した後も読み合いを続けなくてはならない)。
つかみ攻撃

掴んでいる相手に膝蹴りをする。
- ダメージ: 1.3%
- 撃墜%: ?%
- つかみはずしされない程度に、相手の%を見ながら適当な回数蹴っておくとよい。
前投げ

掴んでいる相手にアッパーをして殴り飛ばす。
- ダメージ: 計7.5% (3.5%+4.0%)
- 無敵: 1F-13F
- 撃墜%: ?%
- 3.5%部分は周囲にもヒットする打撃投げ。
- 相手を正面方向にふっとばす。
- ほかほか補正込みで、なおかつ相手が高%なら直接撃墜に使える。
- 全体モーション
-
-
- 判定詳細
-
序盤でもそこそこ飛ばせるうえ、ダメージによる飛距離の伸びも良い。
-
撃墜できないというほどではない。重い相手には狙いづらい。
後投げ

掴んでいる相手を後ろに回して後ろ蹴りをする。
- ダメージ: 計7.5% (3.5%+4.0%)
- 無敵: 1F-13F
- 撃墜%: ?%
- 3.5%部分は周囲にもヒットする打撃投げ。
- 崖を背負った状態でダメージが十分に蓄積した相手をつかんだ場合はこの投げで撃墜可能。
- 全体モーション
-
-
上投げ

掴んでいる相手に掌底をして打ち上げる。
- ダメージ: 計9.0% (4.0%+5.0%)
- 無敵: 1F-14F
- 撃墜%: ?%
- 4.0%部分は周囲にもヒットする打撃投げ。
- 相手を真上に打ち上げる。
- 0%の相手を投げても確定する追撃はない。下投げからの追撃が狙いにくくなってきたら、こちらに切り替えてもよい。
- 全体モーション
-
-
-
- 判定詳細
-
完全な真上ではないが、かなり上寄りにふっとぶ。
下投げ

掴んだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。
- ダメージ: 6.0%
- 無敵: 1F-15F
- 撃墜%: ?%
- 追撃の起点となる投げ。相手の浮きやベクトル変更次第で#ニュートラル空中攻撃や#ダッシュ攻撃で追撃できるが、前作よりもシビアになった。
- 投げ単独でのダメージ量は少ないため、追撃が狙えない%帯では他の投げを選択したほうがよい。
- 全体モーション
-
-
- 判定詳細
-
序盤なら追撃可能。
-
ダメージによるふっとびの伸びが地味に大きい。
通常必殺ワザ

大きく力をためて放つ豪快なパンチ。振り返ってくり出せばより強力な一撃になる。
- ダメージ [通常/振り向き]
- 地上: 25.0%/28.0%
- 空中: 22.0%/25.0%
- フレーム [通常/振り向き]
- 発生: 53F-57F / 61F-65F
- 全体: 103F / 116F
- 撃墜%: 中央: 60%/45% / 右端: 30%/20% [通常/振り向き]
- 入力すると一定時間力を溜めてパンチを放つ。
- 溜め時間は常に一定で、溜めの中断や溜め途中での発動はできず、純粋にボタンを押したタイミングだけでいつパンチを放つかが決まる。
- 入力直後に向きと反対方向へレバー入力をすると振り向き版へ移行する。発生が若干遅くなるかわりに威力が上昇。空中でも可。
- 空中でワザを入力すると、以降の横方向への慣性の入力を受け付けなくなる。言い換えれば、入力時点での慣性を維持したままパンチを放つ。
- つまるところ、ボタンを押した時点でパンチを放つ位置(≒着地点)が決まるということ。
- 振り向き入力をした場合は、それ以降の慣性入力が復活する。すなわちボタンを押した後でも着地点の制御が可能になる。
- 空中版はダメージ量とふっとばし能力が若干落ちる。
- 相手ファイターにヒットすると、暗転スローモーションの演出が入る。
- 『スマブラ』におけるキャプテン・ファルコンの代名詞とも言うべき、破壊力も隙も大きいロマンワザ。
- 1on1で当てるのは至難の業だが、乱闘だと意外と当たる。特に混戦地帯にジャンプで飛び込みながら繰り出すと当たりやすい。
- 乱闘でも1on1でも、先の展開を予測して出すのが大前提。結果的に予測が外れたとしても、最低限のプレッシャーは与えられるようなかたちで出していきたい。脅しにもならないパンチは控えたいところ。
- 甘い復帰は絶好のチャンス。復帰阻止を決めて、相手を台上へ誘導することもパンチへの伏線となる。
- ほとんどの場合はスマッシュホールドで代用可能だが、空中で出せる点、つまり移動(落下)しながら出せる点はホールドにはない利点である。
- 例えば、ホールドでは妨害されてしまうような状況ではこのワザしかない。具体的には、デデデの上必殺ワザの着地時における攻撃判定を避けつつ決める、といった芸当が可能。
-
力を拳に込める。この間は完全に無防備。
-
殴る瞬間に炎の隼のエフェクトがつく。
-
翼が展開すると同時に強力な一撃を繰り出す。
-
入力直後に向きと反対側へレバーを入れると振り向く動作が入る。
-
以降の演出は変化なし。しかし威力は上昇。
- 判定詳細
-
演出が派手なわりには攻撃範囲はしょっぱい。
-
あくまでも右腕に付随する判定。
-
通常版。前作とは違い、低%でもそれなりに飛ばせるようになった。
-
振り向き版。ダメージ差のわりにふっとばし能力は段違い。ふっとびの性質自体は大差ない。
-
おまけで横スマフルホールド(上シフト)の場合。振り向き版と同じダメージだがふっとばし能力は若干こちらが上。
横必殺ワザ

相手のふところへもぐりこみアッパーを放つ。地上では打ち上げ、空中ではメテオ効果が発生。
- ダメージ: 10.0%
- 発生 [地上/空中]
- 突進(攻撃可能タイミング): 10F-25F / 20F-35F
- アッパー: 5F-7F / 5F-6F
- 全体
- 突進: 71F
- アッパー: 27F / 44F [地上/空中]
- 着地硬直: 24F
- 撃墜%: ?%
- 入力後突進を開始し、何らかの当たり判定(ファイター、アイテムキャリア、カプセル等)が範囲内に入ると攻撃が発動する。
- 地上版、空中版通常ヒット、空中版メテオ判定、いずれもダメージは10%で共通。
- 地上版で誰にも攻撃が当たらなかった場合は専用のコケるモーションが入る。
- 空中版を空振るとしりもち落下になる。ヒットした場合は自由に動ける。
- 地上版を台端に向けて使用してもそれ以上進まず、台から落ちることはない。
- 突進技の一種。ワザの性質上、相手の横回避に強く、回避に合わせればほぼ確実に当てることができる。
- 攻撃を当てられなかったときの隙は大きい。
- ガードされた場合はともかく、相手の目の前で空振りorコケた場合はスマッシュ級の反撃は免れない。
- 射程ギリギリの間合いでは退きステップにも弱い。反転横スマやステステからの上スマなどを貰うハメに。
- 空中版はメテオスマッシュ。場外で相手を叩き落としながら自分は復帰するというスマートな復帰ができる。
- 前作からの仕様変更が多いワザ。使い勝手はだいぶ変わった。
- ふっとばし能力が低下し撃墜ワザではなくなった一方、追撃の起点となるワザに変化した。
- 地上版にはアーマーがつき、着地狩りの用途においては強化されている。多少強引な使い方もできる。
- アーマーは10%以下の攻撃まで耐えることができる。
- 回避狩りについてはこれまでとさほど違和感なく使っていける。
- 地上版は終点中央のマリオを225%から撃墜可能。
-
今作ではスウェーバックしなくなった。
-
入力後早い段階で突進を始める。
-
突進中に誰とも接触しなかった場合はコケる。隙だらけ。
-
突進中に攻撃対象が範囲内に入るとアッパー攻撃が出る。
-
アッパー攻撃はアーマーつき。攻撃を受けても怯まずに動作を継続する。
-
相手の攻撃にもお構いなしで殴れる。
- 判定詳細
-
ガノンドロフの「炎獄握」とほぼ同時に出した場合。
-
発生や移動速度では上回っているが、ガノン側の攻撃判定が出た瞬間に止められてしまう。
-
アーマーはつかみワザには通用しない。アーマーが出る前に潰されることもある。
-
攻撃判定が出っ放しになっているワザとは相性が悪く、不用意に手を出すと確実に負ける。
-
アッパーが出る瞬間につかまれると、相手のワザによってはエフェクトがしばらく残る。
-
空中版にはメテオ効果がある。
-
ただし、自分よりも下にいる相手に当てないと下にふっとばせない。
-
自分よりも高い位置にいる相手に当てた場合。
-
メテオにはならないものの、相手を攻撃しつつ復帰することが可能。
上必殺ワザ

ジャンプして相手をガッチリとキャッチ。つかんだ相手を爆発でふっとばす。
- ダメージ: 5.0%+13.0% 、計18.0%
- 発生: つかみ: 14F-30F / 5%部分: 3F-12F / 爆発: 25F
- 全体: 80F (相手を掴んでから)
- 着地硬直: 24F
- 撃墜%: 中央: 170% / 右端: 110% [つかみ]
- シールド中の相手にもヒットするつかみワザ。
- 5%部分は相手をつかんだ瞬間に発生。周囲の相手にもヒットする。
- 誰にも抱き着かなかった場合はしりもち落下になる。抱き着いた場合は通常落下になり、このワザを再度使用することもできる。
- 単体で出してもなかなか当たらないが、空中技で押し出して最後の追撃に使うと当てやすい。復帰阻止としても使えるが、外すと危険なので程々に。
- ダイブを出しても崖に届かないという状況でも、一緒に吹っ飛ばされた相手や、追撃に来た相手を掴んで復帰できることもある。
- 「使用後でもヒットさえすれば、再度使用できる」という特有の利点を生かさない手はないので、特に乱闘では最後まで諦めずにダイブしてみよう。
- このワザだけで戻れるときは、なるべく空中ジャンプを使用せずに温存しておくようにすると、場外追撃を受けてしまった際の生存率が増す。
- 全体モーション
-
上昇中に相手と接触するとつかむ。
-
一呼吸置いて爆風とともに離脱。
下必殺ワザ



足先に炎を宿して大きく蹴り進む。空中では急降下しながらキックを放つ。
- ダメージ [始->持続1->持続2]
- 地上: 15.0%->11.0%->7.0%
- 空中: 15.0%->12.0%->9.0% / 着地攻撃: 9.0%
- 発生 [始->持続1->持続2]
- 地上: 15F-18F -> 19F-25F -> 26F-35F
- 空中: 16F-20F -> 20F-26F -> 27F-29F / 着地攻撃: 1F-2F
- 全体: 70F / 58F [地上/空中]
- 着地硬直: 35F
- 壁衝突時の硬直: 53F
- 撃墜%: 135%/195% [地上(始)/空中(始)]
- 地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
- 地上版の攻撃判定は、台端から出した場合、終点中央あたりまで持続する。前進距離は終点の半分をオーバーする。
- 空中版は着地時に攻撃判定が発生する。
- 地上版には以下のような仕様がある。
- 誰かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
- 突進の勢いが落ちても威力には影響しないが、速度が低下するため、威力を保ったまま移動できる距離が短くなる。
- 突進中に台端に達すると、勢いが強ければそのままの軌道で飛び出す。弱い時は端で停止する。
- 突進中に壁に衝突するとアクロバティックに跳ね返る。跳ね返っている間は操作できない。
- 誰かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
- 速い移動を兼ねた攻撃ワザ。混戦への切り込みや、遠くで隙を見せた相手への差し込みなどに。
- 着地狩りや(後方)回避狩りの手段としても威力を発揮する。
- 今作はバースト手段が少ないので出始めを当ててバーストを狙うこともある。
- 高速で突進するうえに長い距離を移動するため、近距離で出した場合は隙を誤魔化せることもあるが、遠くから出すほど反撃されるリスクが増す。
- 地上版を台端に向けて出すと、攻撃しながら空中へ飛び出すことができる。当てた状況によってはヒット後の追撃も狙えなくはない。
- 空中版は着地のタイミングをずらすのに使える。相手の出方を見てから刺すか、やられる前にやるかは読み合い。
- リスクの割にはリターンが少ないので、完全に読み切った場合以外はおすすめしない。
- 判定詳細
-
端からワザを出す。
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勢いよく突進。
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攻撃判定の持続はこのあたりまで。
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以降は炎のエフェクトも弱まる。
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攻撃判定が消えてからも多少移動する。
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そしてここまで滑る。
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攻撃判定はエフェクトが完全に消える前に消失する。
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地上版を台端に向けて使うと地上版の軌道のまま飛び出す。性能も一緒。
最後の切りふだ
ブルーファルコンを呼び出して、猛烈なスピードで突進する切りふだ。接触するとF-ZEROコースに移動してひるんだ相手をふっとばす。
- ダメージ: 計40.0% (10.0%+20.0%+10.0%)
- 撃墜%: 45%
- 使用時にズームし、ズームが解けた瞬間には既にブルーファルコンが通り過ぎているので範囲内であれば避けられにくい。
- ふっとばし力が高い上に複数人を巻き込めるので大量撃墜を狙える。
- 当てると画面が切り替わるタイプの切りふだは、巻き込める人数が限られているものが多いが、このワザは巻き込める人数に制限がない。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】逆立ち回転蹴りを出しながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後ろを蹴り、起き上がりながら前に足を振り下ろす。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら前→後にパンチ。
- ダメージ: 6.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、キックで攻撃。
- ダメージ: 10.0%
アピール
- 上アピール
- その場で身体から炎が湧きだすほどの気合いをためる。
- 見方によっては悔しがっているようにも見えるため、時に、プレイヤーが自身の悔しさを表す際に使用することも。
- 横アピール
- 腕を前に突き出し手を動かして「Come on!(来い!)」と挑発。
- 下アピール
- 「Show me your moves!(お前の動きを見せてみろ!)」。
- 『スマブラ64』からある伝統的な空耳フレーズ「醤油はムース」はあまりにも有名。
- 右向き時は頭に向けて曲げた腕を払い、左向き時は背後に向けて指を向けるポーズを行う。左向きのほうが動作が短い。
| 上アピール | 横アピール | 下アピール |
|---|---|---|