クロム (SP)/ワザ

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弱攻撃

"リフトスラッシュ"

封剣ファルシオンを斜めから振り上げる。

  • ダメージ: 6.5%
  • 発生: 5-7F
  • 全体: 22F
  • 撃墜%: 417%
  • 単発の弱攻撃。続けてボタンを押しても派生するワザはなく、ボタン押しっぱなしで1段目を連発することもない。
  • モーションがロイと異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
    • ふっとばしがロイの根元よりも強い。
    • リーチが17.2マスとロイより長い。
    • 攻撃範囲が前方と上下に対して伸びているほか、低い位置のリーチが長めのロイに対し、クロムは高い位置のリーチが長め。

  • 弱攻撃のコンビネーションにはならないものの、動作が素早くリーチもあるため使いやすい。牽制ワザとしても有用。
  • 根本までしっかり判定がついているので、懐に潜り込まれても問題なく当たる。密着状態の拒否にも。
  • 当てた後は追撃が狙えるが、ロイとはダメージ毎のつながりやすさがかなり異なる。
    • #横強攻撃での追撃は序盤限定。30%くらいまで繋がる。
    • #横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」での追撃が比較的簡単だが、20%程度溜まるまではコンボカウンターが回らない。
      • 相手のダメージが40%ほどになると横ルート4段では最終段が外れやすくなる。下ルートを使えばいくらか確定帯が伸びる。
    • 中%帯(60~90%程度)では追撃に使える適当なワザが見当たらない。
    • 100%前後では#ニュートラル空中攻撃#前空中攻撃、反転#後空中攻撃などに繋げられる。
      • ロイと同様のコンボだが、クロムの場合空中攻撃が先端でしか繋がらない場面でも十分な威力があるため、より実用性が高い。
      • フォックス限定で#横スマッシュ攻撃も決まる。
  • ロイと異なり、先端当てからでもコンボが狙いやすい。




ダッシュ攻撃

"レイドダウン"

踏み込みつつ剣で斬りつける。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 13-16F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: 143%

  • リーチと威力はそこそこあるが、発生や硬直の関係であまり乱用できない。隙を晒した相手や着地間際の相手を狙う程度にしておくのが無難。
  • 威力がロイの根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質はにも受け継がれている。
    • なお、ルキナと比較した場合はすべての面で彼女を上回っており、完全上位互換のワザとなっている。


横強攻撃

"オーバーバッシュ"

剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 132%
  • リーチは23.4マス。
  • ロイの同名ワザと全く別のモーションになっており、攻撃判定やワザの性質にそれなりの違いがある。
    • リーチがロイよりも長い。
    • 最もリーチの長い部分の打点がロイよりやや高め。
    • 攻撃時に少し前進するため、攻撃判定がやや前方にズレている。
    • 根本付近の判定がやや薄い。
    • 最低打点がロイより低く、ガケつかまりにもヒットする。

  • リーチとふっとばしに優れ、発生も良好。差し合いから撃墜まで幅広くこなせる。撃墜時の主力ワザ。
  • 崖際の攻防でも多くの強みを持つ。
    • その場上がりとジャンプ上がりを同時に狩れる間合い・タイミングが存在する。
    • ガケ登り攻撃のリーチがさほど長くない相手なら、ジャンプ上がり以外(その場・攻撃・回避)を全く同じタイミングで狩れる。
    • 無敵の切れたガケつかまりにもヒットする。相手がガケ登りを躊躇していればそのまま刺さる。




上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"

上方向に弧を描くように前から後ろまで剣を振る。

  • ダメージ: 10.45%
  • 発生: 6-11F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 146%
  • モーションがロイと異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
    • リーチは前方が12マス、後方が16.8マス。後ろ側が少し伸びている。
    • ロイより全体的に打点が低いものの、上方向へのリーチは強化されている。
    • ロイと比べ、低い位置の前方リーチが短いぶん高い位置の前方リーチが長い。

  • 自身の周囲180°ほどの範囲を素早く攻撃可能。ヒット後は上にふっとばす。
    • 前方斜め下はやや判定が薄い。低姿勢の相手にはめり込み気味でないとヒットしないorそもそも当たらない。
    • 攻撃範囲は前方よりも後方のほうが広い。
  • 見た目通り対空技としても機能する。真下を取れば台の上にいる相手にも当てられる。出の早さが長所。
  • クロムの速いダッシュから相手の懐に潜り込んで出す手もある。着地狩りにおいても有用。




下強攻撃

"ロースラスト"

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 21F
  • 撃墜%: 378%
  • 地形対応ワザ。
  • リーチは23.5マス。

  • 縦に細く低い位置しか攻撃できないが、動作時間の短さとそこそこのリーチを併せ持つ。牽制向きのワザ。先端でも威力が落ちないため、ロイよりもワザのリーチを活かせる。
    • ダッシュ攻撃やダッシュつかみなど、地上からの攻めに対して一定の効果がある。単なる前進にも刺さりやすい。
    • ショートジャンプからの飛び込みや低空から飛びかかる突進技(リトル・マック横必殺ワザなど)とは相性が悪い。
  • ヒット後は低いベクトルでふっとばす。ダメージが多少蓄積している相手に当てればラインが奪える。台端で相手を場外へ追い出すのにも使える。
    • 台上でヒットさせた際、相手が床で受け身を取らなければステップからの#横スマッシュ攻撃などが狙える。
  • ガケつかまり中の相手を小突く際にもそれなりに有用。リターンは小さいが、他のワザよりも発生が早い点とローリスクな点が利点。



横スマッシュ攻撃

"パワースマッシュ"

剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。

  • ダメージ 18-25.1%
  • 発生: 13-14F / ホールド開始: 7F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%: 88-53%
  • リーチは26.7マス。

  • 攻撃範囲に優れ、ふっとばしも平均よりかなり高めの優秀なワザ。撃墜ワザとしての性能も上々。
    • 発生の早さもなかなかのもの。また、長いのはホールド開始までにかかる時間の方なので、スマッシュホールドを解除して剣を振るまでの時間はなんとマルスよりも早かったりする。
    • ロイと違ってリーチを存分に生かせるので、相手の攻撃を退きステップでスカしつつ、振り向きざまに出すのも有効。
  • 真上と斜め上の判定は若干薄いが、地上の相手に対して振っているぶんにはさほど気になる欠点ではない。
  • 一部のファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。うまく決まれば早期撃墜が狙える。



上スマッシュ攻撃

"ウインドミル"

剣に風を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。

  • ダメージ
    • 対地: 1-1.4% + 2-2.8% * 3 + 10-14% 計17-23.8%
    • 対空: 2-2.8% * 4 + 10-14% 計18-25.2%
  • 発生
    • 対地: 12F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
    • 対空: 13F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
  • 無敵(腕): 10-23F
  • 全体: 58F
  • 撃墜%: ?%
  • 剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。
  • ロイとは異なり風のようなエフェクトが付与されているものの、の効果はないただの斬撃属性

  • ロイと異なり属性が火炎から斬撃に変更されているものの、ワザの性能自体は同じ。
  • 横の範囲は狭いが上方向のリーチに優れ、対空迎撃や台上の相手を攻撃する際に便利。腕部分は無敵ゆえに信頼性も高い。
  • 前後にいる相手に対しても多少は届くので、ダッシュから出すなどすれば地上戦でも使っていける。
  • ただし初段の打点は高く、ダウン追撃に使う際には注意が必要。低姿勢のしゃがみに対しても無力。
    • また、多段ワザであるためか稀にすっぽ抜けを起こし、最終段まで当たらないことがある。地上で初段から根本当てした場合は殆ど起こらないが、空中にいる判定の大きいファイターに当てたときは結構な確率で発生する。


下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"

姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前/後]
    • 12.3-17.2% / 14.2-19.9%
  • 発生: [前/後]
    • 6-7F / 21-22F
  • 全体: 62F
  • 撃墜%: ?%
  • リーチは前方が22マス、後方が23.5マス。

  • 時間差で前後を攻撃するワザ。威力は後方のほうが高い。
    • 前方の攻撃発生がスマッシュ攻撃としてはかなり早く、反撃手段として使いやすい。
    • 後方の攻撃発生は遅めで、横回避狩りには少々使いづらい。
  • ガケつかまりに対しては前後ともに有効。撃墜も十分狙える。
    • ほとんどのファイターに対して安定してヒットするが、例外もいくつかある[8]



ニュートラル空中攻撃

"ダブルスラッシュ"

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ: 4.7% , 6.6%
  • 発生: 6F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%

  • 1段目の横薙ぎに続き、そのまま反対方向に横回転して斬りつける。断続的ではあるが、攻撃の出ている時間が長めで当てやすい。
    • クロムの空中攻撃の中では最も持続に優れており、牽制技や置き技として使える。
    • 2段目は素早く 前→後→前 ……の順で攻撃する。背後にいる相手にも当たるのが嬉しい。
  • 2段目が出る前に着地するようにワザを出すことで1段止めが可能。当てた後は追撃が狙える。
    • 追撃は#弱攻撃ヒット後よりも狙いやすい。
    • 弱攻撃、各種強攻撃のほか、#横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」、#つかみなど、出が遅いワザでなければわりかし何でも入る。
    • #横スマッシュ攻撃も広い%帯で決まる。
      • 1段目ヒット後は常に積極的に狙っていくか、撃墜コンボとして終盤まで温存しておくかはプレイヤー次第。
      • 参考程度だが、20%あたりから200%くらいまではコンボカウンターが回る。
    • 高%帯なら空中攻撃で追撃するのもあり。
  • 2段目ヒット後の状況も良い。
    • ふっとぶ相手をダッシュで追いかけて、再度このワザや#前空中攻撃などで追い打ちをかけることができる。
    • 序盤はダッシュ弱攻撃などの地上ワザによる追撃も可能。
    • 状況によっては、2段目ヒットから#上必殺ワザ「翔流斬」を当てられることも。


前空中攻撃

"フラッグカット"

前方に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 10F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: 181%

  • ワザのモーション自体はロイと同じだが、カス当たりの心配がないので、ワザのリーチを活かした立ち回りが可能。
  • 差し込みにも牽制にも使えるが、どちらかというと攻撃寄りの性能。
  • ふっとばした相手を追撃する際にも使いやすいワザ。クロムの運動性能との相性が良い。


後空中攻撃

"アッパースイング"

後方に剣を振り上げつつ振り向く。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 8F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: 125%
  • 使用時に自身の向きが反転する。

  • #前空中攻撃よりも威力とリーチに優れる。先端側の打点は高め。
  • 基本的には打点が高いワザという認識でいいが、出始めはかなり低い位置を攻撃できる。
    • ある程度近い間合いならば対地でも使える。
    • 降下中に出せば、ダウン中の相手やガケつかまり中の相手に当てることもできる。
  • 使用後に向きが変わるが、滞空時間がマルスルキナほど長くはないので、着地後のつかみや空中ジャンプとの併用が有効。


上空中攻撃

"ルナスラッシュ"

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 7.6%
  • 発生: 5F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: 175%

  • 出が早く攻撃範囲が広い使い勝手の良いワザ。
  • ふっとばし能力はそれほど低くはないが、ダメージの値は少々物足りなく感じる。
  • 主に浮かせた相手への追撃に用いる。当てた位置が高ければそのまま撃墜できることも。
  • 後方はめくり(裏回り)からの差し込み手段として使える。
    • ショートジャンプから低い軌道で素早く差し込んだり、(大)ジャンプから急降下を入れたり入れなかったりと緩急をつけるとなお良い。
    • ヒット後は上に浮くため、再度このワザで攻撃したり、#後空中攻撃で攻撃したりできる。
  • 打点は前方(出始め)のほうが低いが、着地寸前にワザを入力する必要があるため、猶予が非常に短く後方当てよりもシビア。


前後のリーチおよび打点の低さ・判定の持続について
 


下空中攻撃

"メテオドロップ"

剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。

  • ダメージ: 14.2%/11.8% [根本/根本以外]
  • 発生: 16F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 空中だと根本はメテオスマッシュになる。

  • 威力が高く当てたときのリターンは大きいが、攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
  • 剣の根本を当てないとメテオにならないため、相手の暴れや攻撃判定の出る復帰ワザに対しては狙いづらい。
  • 炎属性でない点を除きロイとほぼ同じ性能。クロムは#上必殺ワザの縦復帰の距離が長いので、自滅のリスクが少なくいくらか使いやすい。


つかみ

"つかみ"

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: 7F

  • ごく普通のつかみ。
  • 最速組よりも発生が1F遅い点を除けば、特に不自由は感じない。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 1.3%
  • 撃墜%: ?%

  • #下投げから追撃が狙えるので、早めに切り上げて投げてしまったほうがよい。


前投げ

"エルボーバット"
 
ふっとばし予測線。序盤からそれなりにふっとぶ。

つかんだ相手に肘鉄を浴びせ前に吹き飛ばす。

  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • 追撃は狙えないが、確実に一定の距離をふっとばすことができる。
  • 動作時間が短いので混戦にも向く。


後投げ

"レッグフッカー"
 
あまり性能が良くない。

つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • ロイのものと同様に、ふっとぶ角度が高くふっとばし能力が低い。そして投げた後の硬直が長い。
  • 追撃狙いにもふっとばし狙いにも向かないため、崖を背にした状況以外ではほとんど役に立たない。
  • ただしクロムは上方面に範囲の広い上Bを持っておりジャンプ読みで被せる事が出来るため、ロイよりは幾らか使いやすい。


上投げ

"キャスティング"
ファイル:SP Chrom Uthrow 03.jpg
ほぼ真上に放り投げる。

つかんだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 6%
  • 撃墜%: ?%

  • クロムの投げでは最もよくふっとばせる。高%帯での撃墜手段になるが、撃墜できるようになるのはおよそ200%手前くらいから。
  • 撃墜を狙う際には、ワンパターン相殺によるふっとばし能力の低下が厳しいので、相手の%の見極めは慎重に。


下投げ

"グラブドロップ"
 
バウンドが低いため追撃が狙いやすい。
 
相手のダメージが多くなると追撃しづらくなる。

身体を後ろに捻りつつ、つかんだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%


通常必殺ワザ

"エクスプロージョン"
 
最大溜め。炎は出ないが、衝撃波により粉塵が派手に巻き上がる。
 
最大溜めはロイのものと同様、ゲーム中最高レベルのすさまじいふっとばし能力を持つ。
ファイル:SP Chrom NB 05.jpg
直撃すれば即バースト。

剣を振り下ろし目の前に衝撃波を巻き起こす。最大溜めは自分もダメージを受けるが超強力。

  • ダメージ: 溜め: 8~47% / 最大溜め: 50%/36% [爆発:中心/周囲]
  • 発生: 21F-?F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。
    • 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
    • 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
    • 最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、終点中央のクッパでさえ0%から撃墜[11]できる。
      • 無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。
      • 実は最大まで溜まりきる直前が最もふっとばし力が高い。シールドブレイクした相手に当てる際には最大溜め直前を当てる方が良い。
  • 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとクロムが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
    • 構え直している間は攻撃を発動できない。
    • 反転中でも溜めは継続される。最大まで溜める場合、その間に9回程度反転入力が可能。
  • 刀身には攻撃判定がなく、あくまで衝撃波による攻撃。衝撃波が出るまでは相手を攻撃できない。

  • 発生はやや遅いが後隙が少ない。
    • 軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。
  • 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
  • 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。
  • ベクトル反転必殺ワザとの相性が良く、釣りや復帰阻止、着地狩り拒否に使える。
  • ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのも有力。ただし、ごく一部のファイター[12]には当たらない。


横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"
 
1段目。
 
2段目-横。
ファイル:SP Chrom SB 10.jpg
4段目-横。台端なら撃墜が狙えなくはない。

ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。

  • ダメージ:
    • 1段目: 2.8%
    • 2段目
      • 上: 2.8%
      • 横: 2.8%
    • 3段目
      • 上: 3.7%
      • 横: 3.7%
      • 下: 3.7%
    • 4段目
      • 上: 6.4%
      • 横: 5.2%
      • 下: 計12.4% (2%*4 + 4.2%)
  • 発生: 9F-?F
  • 撃墜%: ?%
  • マルスルキナロイのものと追加入力の仕様はほぼ同じ。
  • 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
    • マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
    • 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
    • ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
  • ルキナのものと同様に、クロムのものも根本と先端の区別がなく、どこで当てても同じ性能。
  • 全ての段において、相殺判定がないワザ。

  • 発生が早くリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。
    • 根本判定の区別がないことから、先端ヒットや、互いの蓄積ダメージや相手のずらしによっては3段目や4段目がスカることがあるので注意。下なら横や上よりはまだつながりやすい。
    • 一つのワザに対して各派生で個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
  • 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
  • 最終段、特に横、下は後隙が大きい。闇雲に連打せず、シールドされたり当たらなかった場合、最後まで出さずに中断することも重要。
  • 4段目-横は撃墜ワザにならなくもないが、マルス先端やロイ根本ほどの威力はない。
    • 相手の%が少なくてもある程度はふっとばせるので、地続きのステージにおいては地味に強力。
    • 撃墜のことは考えずに、序中盤のダメージソースとして割り切って運用するのもあり。
  • 空中でベクトル反転必殺ワザを使う事で、上昇や下降中の慣性が変化する事も相まってトリッキーな動きが出来る。
    着地狩り拒否や不意打ちの差し込み、タイミングをずらしての復帰阻止など様々な動きに応用出来る。
1段目2段目3段目4段目
   
    
  


上必殺ワザ

"翔流斬"
ファイル:SP Chrom UB 01.jpg
初段の斬り上げ。
ファイル:SP Chrom UB 07.jpg
ワザの流れはアイクの「天空」と似ている。
ファイル:SP Chrom UB 24.jpg
背面ではガケにつかまれないので注意。

正面を斬り上げ、真上に飛び上がって空中で縦回転斬りの後、急降下して叩き付ける。

  • ダメージ: 6% + 1.5%*2 + 6% + 6% 、計21%
  • 発生: 10F-?F
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを出すと、正面にいる相手を斬り上げ攻撃で打ち上げ、上空で回転斬りを浴びせ、とどめに斬り下ろしで床に叩きつける。
    • ロイではなくアイク上必殺ワザ「天空」に似ているが、剣は投げない。
    • 降下中の剣には真下にふっとばすメテオ判定がある。通常はそのまま着地時の判定に繋がって連続ヒットする。
    • 降下を始めると操作不能で、着地するまで落下を続ける。下に床がないところで使うと自滅する。
    • 入力直後に前後入力をすると多少左右に移動できる。
      • 先端付近を当てて後ろに飛んだ場合でも、相手を引っ張る性質があるため、回転斬り以降が連続ヒットする。
    • 初段がヒットしても、回転斬り以降の攻撃が当たらないことがある。
      • 先端を外方向にベクトル変更されると、前に飛んでも回転斬り以降が繋がらなくなる。
      • 根本ヒットなら、外変更されても前移動でなんとか捉えきれる。
      • 根本ヒットや中間ヒットでは内変更によって抜けられることもある。
  • 背面ではガケつかまりができない。
  • 斬り上げ中および飛び上がる直前まではスーパーアーマー状態。

  • 斬り下ろし部分は真下にふっ飛ばす。着地時に斜め上にふっ飛ばす。
    • ガケつかまりで着地をキャンセルすれば、相手との位置取りによってはメテオワザとして使える。復帰時に意図せずして道連れになることも…。
    • なんとこのメテオ、崖上からでも狙える。無敵の切れた相手のガケつかまりに重ねれば、そのまま相手だけが落下していく。
      • 更に#ニュートラル空中攻撃からの連係も可能。
        • 不利な状況に持ち込まれた際、ニュートラル空中攻撃で無理やり相手をガケ外まで運び、道連れすることで仕切りなおすという荒業も可能。
        • しかも先に落下するのは相手の方である。
        • Ver.2.0.0以降は仕様が変わり、当て方によってはクロム側が先に落ちる判定になった。(※条件の詳細は要検証。)
  • 斬り上げはエフェクトのわりに攻撃範囲が非常に狭く、アイクと違って剣を投げないため真正面以外からの追撃に非常に弱い。
    • 斬り上げはクロムの頭より上にいる相手には当たらず、ジャンプは無防備そのものなので、真上からのメテオスマッシュを食らってしまいやすい。
    • 斬り上げ中はアーマーがついており、どんな攻撃にも耐えることができるため、目の前の相手にはそれなりに強い。
  • アイクの天空と同様に、縦回転斬りは目の前にしか攻撃判定が出ない。
    • 幸い前方への判定はそこそこ優秀。
  • 落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰はかなり苦手。
    • クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持っていないため、横方向への復帰力はワーストクラスだといえる。
  • 復帰面での性能は散々だが攻撃面は別格。そこそこの発生とアーマーを活かした割り込み、コンボへの組み込みなど用途は広い。
    • 特にダメージの高さが魅力で、全段ヒット時はなんと単発で21%ものダメージを稼げる(1on1なら驚異の25%)。
    • 当てた後の状況も良いため着地狩りに移行できる。コンボの締めとして最適。
      • クロムはロイに比べ空中ワザのダメージが乏しいものの、浮かせた後とりあえずこのワザにつなげれば簡単にダメージが稼げるため、殆ど問題にならない。
  • ただし、当てた位置や相手のベクトル変更の仕方によっては途中で抜けられることもあるので注意。


復帰時の攻防について(画像による説明)
 


道連れ時の挙動について(画像による説明)
 


下必殺ワザ

"カウンター"

かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。

  • カウンター倍率: 1.35倍
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
    • 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。

  • マルスらのものより高威力でカウンターできるが、発生が少し遅いためややハイリスクハイリターン。
    • このワザに関してはカウンター攻撃が炎属性でない点を除き、ロイと全く同じ仕様。判定も先端と根本で別れている。
  • ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。


最後の切りふだ

"覚醒天空"

すばやく突進し相手を斬り上げたあと袈裟斬りで大きくふっとばす。

  • ダメージ: 計47.0% (1.0%+10.0%+36.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。突進距離は丁度終点の端から端までをやや短くしたぐらい。
    • なお、突進はキャンセルすることはできない。
  • 地上で発動した場合は台端に達すると停止するが、台端に近い場所で発動すると止まらず場外まで飛び出してしまう。また、フィニッシュの袈裟斬りは台端で止まらない。
  • 後ろへの跳躍はそこに地面が無くても通常通り行われる。壁がある場合はその分後退距離が縮み、実質3段目の前進距離が伸びる。
  • 突進を相手ファイター全員にまとめて当てると、袈裟斬り時のカメラワークがクロムの斜め前から見る視点に変化する演出が入る。
    • ギミックをOFFにした闘技場や、ステージ作りで作ったステージなどの一部ステージでは視点変更演出は発生しない。

  • 複数の相手を同時に巻き込めるが、1段目、2段目ともに範囲は狭いので狙って巻き込むのは難しい。
  • 前進距離はマルスらの「必殺の一撃」程ではないがそれなりに長め。ブレーキが不可能なので迂闊な位置で発動すると、クロムの復帰力の低さも相まってそのまま自滅してしまうことも。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順で斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ガケから登り、斬りつける。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    「かかってこい!」と、剣を回して原作の公式イラストと同じ構えを取る。
  • 横アピール
    腕を前に突き出し剣を上に向け、「勝負あったな!」
  • 下アピール
    剣を回した後左手を添え、「俺は負けん!」
上アピール 横アピール 下アピール
     


  1. リドリーキングクルールガオガエンらは右側限定。ディディーコングもだが、タイミング次第では左側で当たることも。
  2. アイクにはヒットしない。
  3. 姿勢の低いソニックガノンドロフには安定して当たるが、Z軸の影響でルキナロイには当たらない。
  4. 当たるか当たらないかのボーダーはカムイ辺り。
  5. 頭が大きいファイターなど、ガケつかまり姿勢の高いファイターには普通に当たる。
  6. 両手でつかまるガノンドロフスネークルフレなど。
  7. ディディーコングリドリーキングクルールガオガエンなど。
  8. たとえばリドリー前方は左側限定、後方は右側で当たる。左側は後述するソニックやディディー以上に判定がシビア。
  9. 姿勢が高くなればなんとか当たる。とはいえ#横強攻撃の方が安定するのでできればそちらを狙いたい。
  10. こちらもソニックに対しては姿勢が高くなれば当たる。
  11. 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
  12. ガケつかまり姿勢の高さがウルフ未満の相手にはヒットしない。そのうち、マルス/ルキナ、ロイ/クロム、キャプテン・ファルコンには当たる。また、ウルフ、ゼルダシモン/リヒターの3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。