ロイ (SP)/ワザ
弱攻撃
封印の剣を逆手で持ち斬り上げる。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 7.5% / 4.8%
- 発生: 5-7F
- 全体: 22F
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 493% / 516%
- 1段のみの弱攻撃。
- 根本判定は12マス、最大リーチは16.5マス。
- 判定は足元に長く伸びている。
- 発生の早さ、全体動作の短さが優秀で扱いやすい。シールドで防がれても反撃を受けづらいので、密着時の誤魔化しで、相手の行動に発生勝ちを狙うのが強力。
- 根本ヒットからは蓄積%に関わらず追撃を狙える。
- 序盤は「マーベラスコンビネーション」での追撃が手軽。#横強攻撃や#下強攻撃は先端ヒットになりやすい。
- 20%ほどから#通常空中攻撃を狙える。当てた後に更にコンボが繋がりやすい。
- 30%ほどあれば#横スマッシュ攻撃が狙えるが、めり込むように当てないと先端ヒットになりやすい。
- 相手が崖手前かつ蓄積%がおよそ50~65%なら、ジャンプ「マーベラスコンビネーション」横派生根本当てで撃墜を狙える。
- 最速で出し切っても根本は当たらないので、回避が間に合わない程度にそれぞれの段にディレイをかける必要がある。ジャンプの前に微ダッシュを挟んだ方が良いことも。
- 蓄積%が高い相手には、#後空中攻撃でのコンボが非常に強力。崖付近なら80%ほどから撃墜可能。
- 相手のベクトル変更に合わせてその場反転ジャンプとステップキャンセル反転ジャンプを使い分けると良い。
- 130%ほどあれば#上空中攻撃で上撃墜を狙える。外にベクトル変更されると繋がりにくい。
- #後空中攻撃や#横スマッシュ攻撃が繋がる蓄積%帯なら崖狩りへの運用も有効。ジャンプ上がりに置きとして振る、その場上がりを見てから狩る等できる。
-
根本の広さはおおよそエフェクトと一致している。
-
終わり際に腕を引くため、高打点ではリーチが15.8マスに減少する。
-
根本の打点はこのくらい。
-
根本より先端のほうが高打点。剣先より少し手前のほうがより高め[1]。
ダッシュ攻撃
踏み込みつつ剣で斬りつける。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 13% / 9%
- 発生: 13-16F
- 全体: 45F
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 131% / 238%
- 発生が遅いため無闇に振れるワザではないが、根本の威力は高く、撃墜も狙える。
- ただし、差し込みに使う性質上先端当てになりやすく、ふっとびベクトルが斜めでふっとび緩和やベクトル変更の影響を受けやすい。
- そのためあまり使い勝手のよいワザではないが、追撃の猶予が少なく、かつその場でのマーベラスコンビネーション1段目先端しか届かないような距離だと、最速ダッシュ攻撃による差し込みが一番安定する。
横強攻撃
逆手で持った剣を振り下ろす。
- ダメージ: [根本/中間/先端]
- 12.5% / 9% / 8.5%
- 発生: 8-10F
- 全体: 33F
- 撃墜%: [根本/中間/先端]
- 115% / 203% / 225%
- 根本判定は15マス、中間は18.5マス、最大リーチは22.9マス。
- 剣を使う割にリーチは並だが、発生の早さと威力の高さに優れ、後隙も比較的短い。
- 撃墜手段としても悪くない。大きく踏み込んで攻撃するので、根本部分が当てやすい。
- ダッシュ反転入力から出すと大きく横に滑る。ダッシュ攻撃の代わりに差し込みに使えるほどリーチが伸びるので有用。
-
根本判定はエフェクトが発生していない部分に存在する。
上強攻撃
上方向に弧を描くように剣を逆手で振る。
- ダメージ: [根本/先端]
- 12% / 7%
- 発生: 6-11F
- 全体: 38F
- 撃墜%: [根本/先端]
- 127% / 233%
- 根本判定は前方が7.5マス、後方が10マス。最大リーチは前方が12マス、後方が16.5マス。
- 主に上方向を攻撃するワザ。根本判定が上に広く、対空としてはかなり優秀なワザ。
- ただし対地かつ前方の根本判定は非常に薄く、密着状態のマリオ相手ですらカス当たりが頻繁するほど。
- 発生が早いうえ、120%後半から撃墜が見込めるのは非常に大きな利点と言える。
- 後隙が少し長いので空振りやカス当たりには注意。密着で先端部分をガードされようものなら反撃は免れない。
- 前方から後方へと剣を振るため、回避狩りなど周囲への攻撃としても使える。判定の広さは後ろ側のほうが広い。
- 後方に回り込む相手に対するとっさの攻撃として有用。ただし後方側の判定は出るのが少し遅いので注意。
-
根本判定は見た目より狭め。
-
後方はほぼ見た目通り。
-
真上の相手には根本当て可能。
-
斜め方向の判定はやや薄い。
-
斜め後ろはそこそこ広い。
-
前方は低姿勢の相手に当たらないが…。
-
後方なら位置次第で当たる。
-
出始めの先端には判定がなく、カス当たりになりやすい。
-
先端は当てて状況不利なことも多いので、気を付けて運用すべし。
下強攻撃
しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 11% / 6.5%
- 発生: 7-8F
- 全体: 21F
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 313 / 536%
- 地形対応ワザ。
- 根本判定は17.5マス、最大リーチは23.5マス。
- 足元付近しか攻撃できないとはいえ、ロイの地上ワザではリーチが長めで、さらに発生が早く動作時間が短い。
- 動作中は姿勢が低くなる。反撃を受けづらいほか、低空からの差し込みを避けつつ当てるといった運用も可能。
- 隙が小さいので、ステップやダッシュに対する置きとして使いやすい。姿勢が低いファイターとの対戦でも頼りになるワザ。
- 判定が上下に狭いものの、シールドの肉漏れを突くにはかえって都合がいい。
- ヒット後の展開は悪くない。相手の回避やジャンプなどを狩れば火力を伸ばせる。
- ガケつかまりに対して安定してヒットするが、根本が当たる相手は少ない。
-
先端は相手が殆ど押し返されないうえ、根本当てより5Fの状況不利となる。が、当てて損なほどでもないため、牽制には十分使っていける。
-
腕にも判定がある。地味にこのワザの最高打点。
横スマッシュ攻撃
剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。
- ダメージ [根本/中間/先端]
- 20-28% / 17-23.8% / 12-16.8%
- 発生: 13-14F
- ホールド開始: 7F
- 全体: 53F
- 撃墜%: [根本/中間/先端]
- 76-43% / 95-59% / 195-138%
- 根本判定は16マス、中間は21マス、最大リーチは26.7マス。
- 根本のふっとばし力は重量級にも匹敵する。中間部分でも平均以上でじゅうぶん強力。
- 発生の早さもなかなかのもの。また、長いのはホールド開始までにかかる時間の方なので、スマッシュホールドを解除して剣を振るまでの時間はなんとマルスよりも早い。
- 一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。蓄積ダメージの少ない相手の場合、相手の方が早く動けるため反撃を受けることも。
- 真上と斜め上の判定は若干薄いが、地上の相手に対して振るぶんにはさほど気になる欠点でもない。
- 一部のファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。うまく根本-中間が決まれば早期撃墜も狙える。
-
根本判定は剣ではなくロイの腕部分。中間判定の長さはほぼエフェクト通り。
-
上方向への判定は見た目ほど強くない[4]。
-
この位置だと右足にチップが発生。左足の位置から手前には攻撃判定が存在しない。
-
実はこのワザZ軸の影響が大きく、ロイの向きや平面化されるステージで打点の高さが変わる。
-
相手の姿勢が高ければ根本や中間部分がヒットし、早期撃墜が狙える。
-
姿勢が低いファイターに当たらないのは判定が手前にそれているため。両手でつかまるファイター[5]なら当てやすい。
-
一部のファイター[6]には右側限定でヒットする。
-
これは捕まる方向によって微妙に位置関係が変化するため。
上スマッシュ攻撃
剣に炎を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。
- ダメージ
- 対地: 計17-23.8% (1-1.4% + 2-2.8% * 3 + 10-14%)
- 対空: 計18-25.2% (2-2.8% * 4 + 10-14%)
- 発生
- 対地: 12F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
- 対空: 13F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
- ホールド開始: 5F
- 無敵: 10-23F (腕)
- 全体: 58F
- 撃墜%: 131-92%
- 連続ヒットワザ。
- 剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。
- 火炎属性。
- 多段技ゆえに根本と先端の威力の違いを気にする必要がない貴重なワザ。
- 初撃は横方向にも攻撃範囲があり、地上にいる相手にもヒットしやすい。ダッシュから出せる点も便利。
- ただし横の攻撃範囲はあまり広くない。ワザを終えたときにロイの足先が触れるくらいの距離でやっと当たる。
- 打点が高く、低姿勢の相手も厳しい。
- 無敵部位があることに加え、上方向へのリーチが長く持続もあるため、対空迎撃および着地狩りに向いている。
- ただし、脚を開いて真上に剣を振りかざすモーションの都合、本体の喰らい判定が左右にかなり伸びる点には注意。
- 思い切って深めにダッシュして潜り込むように出すと、持続の長さも相まって小ジャンプで様子見する相手に引っ掛けやすい。
- ただし多段ワザであるためか、稀にすっぽ抜けを起こすことがある。地上で初段から根本当てした場合は殆ど起こらないが、空中にいる判定の大きいファイターには頻繁する。
-
多段ヒットする連続ヒットワザ。
-
最終段では爆発が起こる。
-
前方の範囲。打点が若干高い。
-
後方の範囲。リーチ差はない。
-
火炎属性なので誘爆に注意!
-
一見、問題なく当たったかに見えるが…。
-
最終段の手前で大きく浮き上がってしまう。
-
結果、最終段が当たらずに攻撃が終わってしまうことも。
-
台上の相手を攻撃した場合にも起こる。
-
やはり最終段の手前で大きく浮き上がってしまい…。
-
最終段が当たらず。
下スマッシュ攻撃
姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。
- ダメージ: [根本/先端]
- 前方: 15-21% / 10-14%
- 後方: 17-23.8% / 11-15.4%
- 発生: [前/後]
- 6-7F / 21-22F
- ホールド開始: 4F
- 全体: 62F
- 撃墜%: [根本/先端]
- 前方: 129-86% / 193-138%
- 後方: 106-68% / 176-125%
- 地形対応ワザ。
- 根本はほぼ斜め90度、先端はかなり浅めにふっとばす。
- 根本判定は前方が16マス、後方が15マス。最大リーチは前方が22マス、後方が23.5マス。
- 前側の発生がスマッシュ攻撃にしては非常に早い。シールド解除やジャストシールドからの反撃手段の一つとして有効。
- 根本は斜めに飛ばすが、先端は浅めにふっとばす。根本で撃墜圏内に入っている相手であれば先端を当てた時の状況も悪くなく、使い勝手は良好。
- #横スマッシュ攻撃と同様、先端はカス当たり。蓄積ダメージがおおよそ60%以下の相手の場合、相手の方が早く動けるようになるので反撃のリスクがある。
- 前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。
- その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の蓄積ダメージが多ければそのまま撃墜できることもある。
- ロイの地上ワザの中ではガケつかまりに対して最も当てやすいワザ。しかし、殆ど先端ヒットになるため有効打にはなりにくい[7]
-
根本判定は狭いが、反撃手段として使うには十分。
-
後方へのリーチは前より伸びるが、根本判定は短くなる。
-
前方。
-
後方。
-
ガケつかまり中のファイターに当たるワザ。後方でも当たる。
-
当たる場合でも先端ヒットになるケースがほとんど。
-
先端でも当たらないことがある。
-
腕の部分は打点が割と高め。
通常空中攻撃
空中で横回転し剣を2回振る。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 6%/4% , 8.5%/5%
- 発生:
- 6-7F , 15-21F
- 全体: 45F
- 着地硬直: 9F
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 929% / 撃墜不可 , 169% / 279%
- 2段目のふっとばしが体重に依存していないため、どんな相手でもほぼ同じようにふっとばす。
- 1段目のリーチは18マス。2段目は前方が20.3マスで後方が17.2マス。3段目は17.3マス。
- 根本判定は1段目が10.5マス、2段目前方が13.5マスで後方が12マス、3段目は9.8マスまで。
- ロイのワザの中では最も持続の長いワザ。上下の攻撃範囲は心許ないが、持続が長めなこととロイの運動性能の良さもあって牽制や差し込みなどに使いやすい。
- 2段とも当たればリターンも十分ある。2段とも先端が当たるケースはまれで、11.0~12.5%程度の火力は安定して出る。動きながら出している場合が多いため、先端ヒットがさほど気にならない点も嬉しい。
- めくりが容易なのでシールドで防がれても反撃を受けづらく、押し付けやすいワザ。
- 2段目ヒット後の状況が良く、ふっとぶ相手をダッシュで追いかけて、このワザや#前空中攻撃、反転#後空中攻撃などで追撃できる。
いずれもヒット後の状況が良く、低%帯ならさらにコンボを繋ぐことが出来る。 - 対重量級における切り札でもある。相手の体重を無視してふっとばすため、マリオであろうとピチューであろうとクッパであろうと同じようにふっとばすことができる[8]。
- 降下中にワザを出すと、2段目を出さずに着地することができる。(1段止め)
-
1段目の根本はそこまで長くないが…。
-
2段目の根本はロイのワザの中でも指折りの広さ!
-
後方はさらに広いが、打点が高いので当てにくいかも…。
-
最終段は初段の判定をやや手前寄りにした感じ。
-
1段目。
-
2段目出始め。
-
後方。
-
終わり際。
前空中攻撃
前方に剣を振り降ろす。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 11% / 7%
- 発生: 10-12F
- 全体: 29F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 155% / 243%
- 根本判定は13マス、最大リーチは19.4マス。
- 発生は少し遅めだが、その分後隙が非常に小さいワザ。
- 小ジャンプから最速で出しても、着地するまでに空中ジャンプや各種必殺ワザを行える。
- 機動力が高いので根本当て自体は狙いやすいものの、牽制として使うと先端当てになりやすい。
- 根本当ては、蓄積ダメージが少ないうちは当て方に関わらずコンボパーツになる。#横必殺ワザのほか、#掴みや#通常空中攻撃に繋ぐと更に火力を伸ばせる。
- 対空として大ジャンプで当てても下り#上空中攻撃が繋がり、更にコンボが狙える。
- 根本はそれなりに威力があり、撃墜も比較的狙いやすい。状況次第では#弱攻撃根本当てからのコンボで撃墜もできるため、非常に有用。地続きのステージでも役立つ。
-
根本判定はかなり広めでふっとばしも良好。
-
ガケつかまりには一部のファイターにしか当たらず、シビア。
後空中攻撃
後方に剣を振り上げつつ振り向く。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 12% / 9%
- 発生: 8-10F
- 全体: 35F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 113% / 194%
- このワザを使用するとロイの向きが反転する。
- 根本判定は11.5マス、最大リーチは22マス。
- 発生が早いうえに根本のふっとばし力はかなり強いが、根本判定は極端に狭い。
- 差し合いでの押し付けは難しいので、崖狩りや対空などの有利状況で狙っていきたい。
- #弱攻撃などからコンボ可能。早期撃墜が容易になるので是非マスターしたい。
- 先端当てのふっとばしの弱さも利用できる。蓄積%が高い相手に対しては、低めのベクトルで倒れふっとびになり、ダウン時は#弱攻撃や#横必殺ワザ、滑り#横スマッシュ攻撃などに繋がる。
-
根本判定が極端に狭いため、積極的な押し付けは難しい。
-
ガケつかまりにも当たるが、根本ヒットは望めない。
上空中攻撃
1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 9% / 6%
- 発生: 5-12F
- 全体: 41F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 159% / 427%
- 前方の根本判定は9マス、最大リーチは13.2マス。後方の根本判定は12.5マス、最大リーチは18.3マス。
- 発生・攻撃範囲ともに優秀で、持続もかなり長い。根本判定が広く、ふっとばしもなかなかなので上空での撃墜も狙える。
- ふっとばしのベクトルは、根本ヒットでは上方で、先端ヒットではやや横気味になる。
- 対地では、相手をほどよく浮かせるため、着地際に当てるようにすることで追撃の起点にできる。
- 対地での前方当ては、発生が早くとっさに使いやすいが、先端当てになりやすい。
- 低空での後方当ては、置きや、ジャンプでのめくりからの差し込みとして使うことができ、落下速度の速さを活かせる。
- 先端ヒット後も追撃を狙える。ふっとばしが弱いので、蓄積ダメージを問わず地上ワザで追撃しやすく、さまざまな連係に組み込める。
- 対空としても非常に強力。ワザとしては上方の相手に当てやすいうえ、落下速度が速いので連発しやすく、回避されても有利展開を継続できる。
-
根本判定はかなり広めで狙いやすい。最大リーチは見た目より短め。
-
後方はリーチがグンと伸びる。最大リーチも見た目より長い。
-
攻撃判定はここまで持続。
-
次のフレームでは当たらない。
-
低姿勢の相手にも先端は当たるが非常にシビア。
下空中攻撃
剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 15% / 10%
- 発生: 16-17F
- 全体: 51F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%
- 空中の相手に根本Hitでメテオスマッシュ。
- それ以外の状況で当てると、真上寄りの斜め方向にふっとばす。
- 火炎属性。
- 高威力のメテオワザだが、横の攻撃範囲が狭いのがネック。
- 剣の根本でないとメテオにならない。ロイの復帰力が低いこともあってメテオワザとしては少々リスキー。
- そのうえ先端が当たってしまうと上に浮くので逆に相手の復帰を助けてしまう。狙う場合は根本必中を心がけたい。
- 対地としては、着地隙は大きいがリターンが高い。根本のダメージが高いうえ、蓄積ダメージによってはコンボも狙える。140%前後からは、根本当てで直接撃墜も可能。
- 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにメテオを当てられる。
-
根本当てならメテオスマッシュ。
-
若干斜めにふっとぶ。
つかみ
片腕を伸ばして掴みかかる。
- 発生
- 立ちつかみ: 7-8F
- ダッシュつかみ: 10-11F
- 振り向きつかみ: 11-12F
- 全体
- 立ちつかみ: 36F
- ダッシュつかみ: 44F
- 振り向きつかみ: 39F
- 通常つかみのリーチは14マス。
- リーチの長さの比較に関しては、通常つかみのリーチを参照。
- ステップから直接ダッシュつかみに移行した場合、出始めに大きく踏み込む。
- マルスと同等のリーチのつかみ。素手で掴むファイターの中では特にリーチが長い。
- モーションはマルスと全く同じ[9]だが、発生や全体硬直などではマルスに劣っており、平均より控えめと言わざるを得ない性能。
- ただしダッシュつかみに関しては別で、ステップから移行した場合は入力した瞬間に大きく踏み込むという特性を持つため、ステップ性能の低さを補ってくれる。
- 他のつかみはマルスとほぼ同じリーチだが、ダッシュつかみだけは殆どのタイミングでマルス以上のリーチになる。これに素の運動性能の高さも加わるのが嬉しい。
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
-
モーションは全く同じだが、つかみの発生が1F遅い。
-
マルスよりステップの加速に劣り、最高速に勝る。
-
が、ダッシュつかみは踏み込み距離が長く、初速の差を補える[10]。
つかみ攻撃
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
- ダメージ: 1.3%
- 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
- 発生: 1F
- 全体: 6F
前投げ
掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。
- ダメージ: 5%
- 全体: 31F
- 撃墜%: 489%
- マルスと比べると、こちらはベクトルがやや横寄りなのに加え、ダメージが高いぶんふっとばす距離が短く、蓄積ダメージの影響も受けにくい。
- ベクトル、ふっとばし共に低めで、20%ほどからダウンを狙える。
- 中~高%でも、相手が外側にベクトル変更した場合ジャンプなどで割り込めなくなる。ダウン、受け身をしたところに撃墜ワザを通すのが強力。
-
投げたときのふっとばし予測線。
後投げ
掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
- ダメージ: 5%
- 全体: 44F
- 撃墜%: 545%
- ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質はマルスと同じだが、こちらのベクトルはかなり上ぎみ。
- ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は間に合わない。“戦場”等の台でダウン、受け身させた際に追撃することは可能。
-
ベクトルは高いが何も繋がらない。ふっとばし力も低め。
上投げ
掴んだ相手を真上に放り投げる。
- ダメージ: 6%
- 全体: 44F
- 撃墜%: 184%
-
ダメージの蓄積によるふっとびの伸びが大きめ。
-
ほかほか補正の乗り具合も同様。
下投げ
身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。
- ダメージ: 5%
- 全体: 41F
- 撃墜%: 253%
- やや後ろにふっとばすマルスと異なり、こちらは前方寄りに浮かせる。また、積ダメージの影響をより大きく受けやすい。
- わずかではあるが、マルスと比べて全体硬直が短くなっているのも利点の一つ。
- 蓄積が0~70%程なら上空中攻撃で安定して追撃しやすい。約0~10%なら、通常空中攻撃からのコンボや、弱攻撃からの上空中攻撃も繋がる。
- 追撃を保留し、相手の空中回避(+着地硬直)を見越してスマッシュホールドを行うのもひとつの手。
-
0%の相手を投げたときのバウンド。比較的低めに浮く。
-
100%の場合。この高さになるとさすがに何も入らない。
通常必殺ワザ
剣を振り下ろし目の前に爆炎を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。
- ダメージ
- 溜め: 8-45%
- 最大溜め: 50% / 36% [爆発:中心/周囲]
- シールド削り値: 最大溜め: +30%
- 発生: [溜め無し/最大溜め]
- 全体: 44-284F
- ふりむき: 19F[14]
- 撃墜%
- 最大以外: 177-0%[15] / 0% [溜め/最大直前]
- 最大溜め: 0% / 30% [爆発:中心/周囲]
- ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
- 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとロイが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
- 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
- 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
- 最もふっとばしが高いのは最大まで溜まりきる直前。
- 刀身には攻撃判定がなく、爆発が発生するまでは相手を攻撃できない。
- 火炎属性。
- ロイのワザの中では先端と根本の区別が無い貴重なワザ。発生はやや遅いが後隙が少ない。
- 軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、フィニッシュなど使い道は多い。
- 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
- ベクトル反転必殺ワザとの相性が良い。釣りや復帰阻止、着地狩り拒否に使える。
- 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのもアリ。他のワザ[17]では先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある[18]。
- 「ホームランコンテスト」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることでホームランバットより強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
- 振り向き動作中は攻撃が発動しない仕様を利用して、発動直前に振り向くことで攻撃のタイミングを一瞬遅らせることができる。
- 対戦で活用させる場面はまずないが、「ホームランコンテスト」でより高記録を出すためには有効なテクニック。
-
溜め。
-
ふりむき。
-
攻撃。
-
最大溜め攻撃。
-
溜め時間が長いほどエフェクトが大きくなっていく。
-
最大溜めが当たればほぼ一撃必殺。
-
クッパですら0%から撃墜できる。
-
崖際で使える場合がある。刀身の真ん中辺りが目安。
-
通用しない相手も存在するが…。
-
最大溜めは届く!
横必殺ワザ
ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | - | 3% / 2% | 4% / 3% | 7% / 5% |
横 | 3% / 2% | 6% / 4% | ||
下 | - | - | 計13-11%[19] |
- シールド削り値
- 2段目以降(4段目(横)以外): +1%
- 4段目(横): +5%
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | - | 4-7F | 5-7F | 6-10F |
横 | 9-11F | 5-7F | 4-6F | 7-9F |
下 | - | - | 5-7F | 7-21F[20] |
- 全体: [上/横/下](空中版)
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 115% / 214%
- 剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃可能なコンビネーションワザ。
- 2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出せる。
- 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が赤、上方向が青、下方向が緑。
- ボタン入力の待ち受け時間が広く、適当に連打しても最後までつながる。ただし入力判定は都度最初の一度きり。
- 最終段以外はどの派生も同じダメージ。
- 全ての段において、相殺判定がない。
- 各段がヒットする度に、全ての段にワンパターン相殺がかかる。
- 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
- 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
- 火炎属性。
- ロイの主力撃墜手段。発生が早めでふっとばしもすさまじい優秀なワザ。ダッシュ攻撃の代用として使ったり、反撃に用いたり、何かと使用頻度が高い。
- 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
- マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
- 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
- ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
- 2段目までにヒット確認することで、ガードされても3段目、4段目を出すかで読み合いが出来る。互いの蓄積%や相手のずらしによっては3段目や4段目がスカることがあるので注意。
- 一つのワザに対して各派生で個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
- 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
- 空中でベクトル反転必殺ワザを使う事で、上昇や下降中の慣性が変化する事も相まってトリッキーな動きが出来る。着地狩り拒否や不意打ちの差し込み、タイミングをずらしての復帰阻止など様々な動きに応用出来る。
- 余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。初参戦の『スマブラDX』の仕様をもとにつけられたワザ名の名残といえる。
- 現在ではマルスのものは根本と先端の区別が実装されているため、名前通りの仕様にはなっていない。
- なお、根本と先端の区別がないクロムのものの英語名は、ロイをベースにしているがゆえに「Double-Edge Dance」になっている。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | ||||
横 | ||||
下 |
-
「マーベラスコンビネーション」の使い手の中では、最も安定した撃墜が狙える。
-
横派生はワンパターン相殺込みでも非常に強力[22]。
上必殺ワザ
炎をまとった剣を振り上げ上昇する。方向入力で飛び上がる角度を調節できる。
- ダメージ
- 地上: 計16.8% (5.5% + 1.1% * 3 + 8.0%)
- 空中: 計13.5% (4.5% + 1.0% * 3 + 6.0%)
- 発生: 9F , 11-19F (ヒット間隔: 3F) , 20-21F
- スーパーアーマー: 4-10F
- 無敵: 9F (全身)
- 撃墜%: [地上/空中]
- 地上版は出始めから攻撃発生直後までスーパーアーマーがつく。
- 地上版・空中版ともに上昇と同時に一瞬だけ全身無敵になる。
- 飛び上がるまで(入力直後)にスティック操作をすることで軌道を変えられる。
- 斜め上に倒すと前進距離が増すが上昇量は減る。真横に倒すと更に前進距離が増し上昇量が減る。
- ワザの出始め直後[23]と上昇の終わり際は自動崖つかまりに移行できる。
- 背面でのガケつかまりが可能になるまでの時間が長い。正面でガケをつかめるギリギリの高さでは復帰に失敗する。
- このワザを出してから上昇するまでの間に、素早くスティックを後ろに入力すると振り返ってワザを出せる。
- このとき1段目だけが背後(ワザを出す前の正面)に出る形になる。
- 火炎属性。
- 使用後はしりもち落下になる。
- モーションや性能は全く異なるが、「ドルフィンスラッシュ」にやや似た性質を持つワザ。
- こちらは連続ヒットワザで巻き込みやすく、横に大きく動ける利点がある。少し深めの復帰阻止に行ってもこのワザひとつで戻れるのはかなり魅力的である。
- ふっとばし能力は地上版のほうがはるかに強く、4Fから攻撃発生直後までアーマーがつく。上手く利用すれば相手の攻撃に強引に割り込むことが可能。
- 一方空中版はかなりふっとばし能力が落ちるほか、アーマーもない。そのため、復帰以外で空中版を使うメリットは乏しい[24]。
- アーマーがなく潰されやすいので、軌道変更のしやすさを活かして復帰ルートを読まれないようにしたい。
- 最終段の持続は短く、派手な炎のエフェクトが当たったように見えてもヒットしないことがしばしば。
-
「ドルフィンスラッシュ」との比較(縦)。マルスは台に乗れるが、ロイは乗れない。
-
「ドルフィンスラッシュ」との比較(横)。横移動距離はマルスよりも長い。
-
崖上の相手を攻撃できる。
-
ふっとばしの目安。マリオの場合。
-
ほかほか補正があれば、だいぶ倒しやすくなる。
-
クッパの場合。ほかほか最大&後ろ入力でも130%ほど必要。
-
デデデの場合。このワザの場合はクッパのほうが耐える。
-
ピチューの場合。ほかほか最大&後ろ入力なら80%ほどでよい。
下必殺ワザ
かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。
- カウンター倍率: 1.35倍
- ダメージ下限: 8%
- ダメージ上限: 50%
- カウンター受付: 8-29F
- 無敵: 7-9F (全身) / 全体: 67F
- カウンター反撃: 4-5F
- 無敵: 1-5F (全身) / 全体: 41F
- 撃墜%: 43%[25] / 計測不能 [根本/先端]
- カウンターワザ。
- 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
- 相手の攻撃を受けると21Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
- 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。
- 空中で発動させた場合もふっとばし力が減少する。
- 火炎属性。
- 相殺判定がない。
- 反撃のリーチは23マス。マルスと同じ。
- 受付が遅いぶん、高威力の反撃を行うカウンターワザ[26]。総じてハイリスク・ハイリターンな仕様。
- 受付開始がやや遅い特性上、割り込みに使える場面はあまり多くない。
- このワザも判定が先端と根本で別れており、先端ヒットの場合はふっとばしが低下する[27]。
- ただし先端ヒットの場合においてもふっとばしはマルスより強めな傾向にある。
- 基本的には相手の復帰ワザに合わせて復帰阻止を狙うのが最も有効な使い道である。
- こちらの復帰に追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、ロイは落下速度が速いので十分な高度と空中ジャンプを残した状態で狙いたい。
-
カウンターの構え。攻撃に備える。
-
攻撃を受けると反応し…。
-
反撃を行う。
-
カウンターの受け付け範囲を可視化。
-
攻撃判定を可視化。攻撃判定は後方にまで及ぶが、剣閃が出ているハズの上がわには出ていない。
-
リーチはやや短めで、平均よりやや劣るといったところ。
-
相手の復帰ワザに重ねることで復帰阻止が可能。
最後の切りふだ
炎をまとった剣を円を描き振りかぶって、全力で斬り下ろし周囲に爆炎を起こす。最初に振りかざす剣は前方だけでなく、真後ろの相手も巻き込み連続ヒットする。
- ダメージ
- 振りかぶり: 1%*10
- 斬り下ろし: 35%
- 撃墜%: 37%[28]
- 剣を振りかぶる初めの動作から判定が発生。背後の相手に当てれば、ロイの前へと引っ張り、斬り下ろしに繋がる。
- 火炎属性。
- マルスの最後の切りふだと同名だが、動きは全くの別物で、性能も大きく異なる。
- 「必殺」という名に反して威力は控えめ。0%の相手に当ててもほぼ撃墜できないため、しっかりダメージが蓄積している相手を狙うこと。
- 前方に向かって攻撃するが、発動時は背後の相手も剣で引き寄せて巻き込める。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順で斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
-
あおむけおきあがり攻撃
-
うつぶせおきあがり攻撃
-
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、剣で斬りつける。
- ダメージ: 10%
アピール
- 上アピール
- 剣を上に掲げる。マルスとは違い、剣は斜めに掲げる。
- 剣を上に掲げる。マルスとは違い、剣は斜めに掲げる。
原作でマップ上のロイにカーソルを合わせたときの動き。
- 横アピール
- 正面を向き、剣を構えて、「僕は負けない!」。この時、剣の先端が光り、謎の風がなびく。
- 正面を向き、剣を構えて、「僕は負けない!」。この時、剣の先端が光り、謎の風がなびく。
セリフは『スマブラDX』では勝利時に言うものだった。
- 下アピール
- 腰を落とし、左手を突き出して気合を出す。「イーヤッ!」
『スマブラDX』からあるアピール。
- 腰を落とし、左手を突き出して気合を出す。「イーヤッ!」
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
- ↑ 前作のロイは根本のほうが高打点だったが、今作では先端のほうが高めになった。
- ↑ ただし全員ではない。
- ↑ カムイよりも姿勢が低いソニック、ディディーコング、ガノンドロフ、アイク、ゲッコウガ、パルテナ、クラウド、リドリー、スネーク、ガオガエンとキングクルールには当たらない。
- ↑ 一応前作のロイと比べた場合、Z軸方向の判定が改善され、上と斜めの攻撃範囲が広くなっている。
- ↑ ガノンドロフ、スネーク
- ↑ ディディーコング、リドリー、キングクルール、ガオガエンなど。
- ↑ ソニック、ディディーコング、リドリーの3名には安定せず、それ以外のファイターには安定する。リドリーの場合は少々特殊で、左側のガケでは前方が当たり、右側のガケでは後方が当たる。
- ↑ https://twitter.com/Ruben_dal/status/1130592615294857218
- ↑ 投げワザも全て同じだが、性能は異なる。
- ↑ 踏み込み距離が凄まじいため、ステップの出始め直後や終わり際でダッシュつかみを行うとマルス以上のつかみ距離になる。
- ↑ クッパは227%、ピチューは151%で倒せる。ほかほか補正最大では、クッパが189%、ピチューが125%まで下がる。
- ↑ ためが始まってからの発生は10F
- ↑ ため開始は12F目から。
- ↑ ふりむきをふりむきでキャンセルした場合は24F。また、ふりむき入力直後はためが中断され、12F経過でためが再開される。
- ↑ 20F溜めた場合は128%で撃墜可能。溜め時間が長くなるほどふっとばしの伸びは悪くなる。
- ↑ 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
- ↑ #下強攻撃、#下スマッシュ攻撃、#後空中攻撃
- ↑ ただし、ガケつかまり姿勢の高さがウルフ未満の相手にはヒットしない。そのうち、マルス/ルキナ、ロイ/クロム、キャプテン・ファルコンには当たる。また、ウルフ、ゼルダ、シモン/リヒターの3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。
- ↑ 2%*4 + 5%/3%
- ↑ 詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F
- ↑ 21.0 21.1 どの派生でも同じ。
- ↑ 画像はワンパターン相殺を加味したもの。ワンパターン相殺がニュートラルな状態から崖端で4段すべてを当てている。
- ↑ 上昇前。
- ↑ また、前作からの変更点として攻撃終了後の落下時、左右への慣性が少し効きづらくなっている。前作では崖登り直後の位置で上必殺ワザを出し、攻撃終了後にスティックを崖側に倒すと崖をつかめる位置に落下できたが、今作では同じ手順を踏んでも台上に着地する。
ほかにも、空中版に上昇中は自動崖つかまりに移行できないタイミングが新たに追加され、復帰時に意図せず崖上に飛び出てしまうリスクが増えてしまった。 - ↑ マリオの横スマッシュ攻撃の炎部分(17.7%)で計測。
- ↑ 一応カウンター倍率が高いだけで最低保証ダメージはマルスと一緒。威力の低い攻撃をカウンターした場合はあちらのほうが吹っ飛びやすい時もある。逆に高威力の攻撃をカウンターした場合はマルスらに比べ格段にダメージが上がる。
- ↑ なお、前作のカウンターは根本範囲が極端に小さく実用性が乏しかったが、今作は根本範囲が大幅に拡大されたため根本当てが狙いやすくなった。
- ↑ 斬り下ろしのみヒット時。
外部リンク
- 25_ロイ - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |