クロム (SP)/ワザ
弱攻撃
封剣ファルシオンを斜めから振り上げる。
- ダメージ: 6.5%
- 発生: 5-7F
- 全体: 22F
- 撃墜%: 417%
- 単発の弱攻撃。続けてボタンを押しても派生するワザはなく、ボタン押しっぱなしで1段目を連発することもない。
- モーションがロイと異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
- リーチが17.2マスとロイより長い。
- ふっとばしがロイの根本よりも強い。
- ベクトルがロイの根本よりやや浅く、先端より鋭い。根本寄りだがおおよそ中間程度。
- 上記2つの点から安定してコンボが狙えるが、確定帯は狭い。
- 攻撃範囲が全体的に広がっているほか、低打点の判定が厚いロイに対し、クロムは高打点の判定が厚い。
- 弱攻撃のコンビネーションにはならないものの、動作が素早くリーチもあるため使いやすい。牽制ワザとしても有用。
- 根本までしっかり判定がついているので、懐に潜り込まれても問題なく当たる。密着状態の拒否にも。
- 当てた後は追撃が狙えるが、ロイとはダメージ毎のつながりやすさがかなり異なる。
- ロイと異なり、先端当てからでもコンボが狙いやすいのは利点だが、確定コンボと呼べるものはあまり多くない。
-
ロイと比べ、最大リーチが0.7マス、根本と比べると5.2マス長い。
-
剣の振り方がお互いに異なっており…。
-
クロムは斜め、ロイは縦に斬り上げる。
-
ロイは腕を引くが、クロムは伸ばす。
-
打点が低く、崖下の相手にも当たる。
-
ロイと比べてもかなり打点が低い。
-
剣の位置はロイより低めだが、実際の打点はロイより0.3マスぶんほど高い。
-
ロイは腕を引くため、高打点のリーチが15.8マスしかないが、クロムは腕を伸ばすため17マスもある!
-
低い位置だとロイが15.4マスで、クロムは15.5マス。ロイの方が下側の判定は厚め。
ダッシュ攻撃
踏み込みつつ剣で斬りつける。
- ダメージ: 12%
- 発生: 13-16F
- 全体: 45F
- 撃墜%: 143%
- リーチと威力はそこそこあるが、発生や硬直の関係であまり乱用できない。隙を晒した相手や着地間際の相手を狙うくらいが無難か。
- 判定と持続を生かして早めの迎撃に使うのもアリ。ただし隙は大きい。
- 威力がロイの根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質は娘にも受け継がれている。
- なお、ルキナと比較した場合はすべての面で彼女を上回っており、完全上位互換のワザとなっている。
-
ダメージ・ふっとばし・踏み込み・リーチ・後隙すべてにおいて娘を上回る。
横強攻撃
剣を振り下ろす。
- ダメージ: 10.9%
- 発生: 8-10F
- 全体: 33F
- 撃墜%: 132%
- リーチは23.4マス。
- ロイの同名ワザと全く別のモーションになっており、攻撃判定やワザの性質にそれなりの違いがある。
- リーチがロイよりも長い。
- 最もリーチの長い部分の打点がロイよりやや高め。
- 攻撃時に少し前進するため、攻撃判定がやや前方にズレている。
- 根本付近の判定がやや薄い。
- 最低打点がロイより低く、ガケつかまりにもヒットする。
- リーチとふっとばしに優れ、発生も良好。差し合いから撃墜まで幅広くこなせる。撃墜時の主力ワザ。
- 崖際の攻防でも多くの強みを持つ。
- その場上がりとジャンプ上がりを同時に狩れる間合い・タイミングが存在する。
- ガケ登り攻撃のリーチがさほど長くない相手なら、ジャンプ上がり以外(その場・攻撃・回避)を全く同じタイミングで狩れる。
- 無敵の切れたガケつかまりにもヒットする。相手がガケ登りを躊躇していればそのまま刺さる。
-
ロイと比べ、最大リーチが0.5マス、根本と比べるとなんと8.4マスも伸びている!
-
ロイとモーションが異なり、攻撃判定が床下にまで達する。
-
当然ガケつかまりにもヒットする。
-
手には届かないが、頭には届くファイターもいる。
上強攻撃
上方向に弧を描くように前から後ろまで剣を振る。
- ダメージ: 10.45%
- 発生: 6-11F
- 全体: 38F
- 撃墜%: 146%
- モーションがロイと異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
- リーチは前方が12マス、後方が16.8マス。後ろ側が少し伸びている。
- ロイより全体的に打点が低いものの、上方向へのリーチは強化されている。
- ロイと比べ、低い位置の前方リーチが短いぶん高い位置の前方リーチが長い。
- 自身の周囲180°ほどの範囲を素早く攻撃可能。ヒット後は上にふっとばす。
- 前方斜め下はやや判定が薄い。低姿勢の相手にはめり込み気味でないとヒットしないorそもそも当たらない。
- 攻撃範囲は前方よりも後方のほうが広い。
- 見た目通り対空技としても機能する。真下を取れば台の上にいる相手にも当てられる。出の早さが長所。
- クロムの速いダッシュから相手の懐に潜り込んで出す手もある。着地狩りにおいても有用。
-
前方の最大リーチはロイより長く見えるが、実は全く同じ。
-
後方のリーチはロイより短く見えるが、実はロイより長い。
-
出始めはロイと異なり剣をまっすぐ構えるため、高打点に見える。
-
が、実はロイのほうが高打点。同条件だとロイのみ腕のあたりにチップが発生。
-
ただし持続部分はクロムのほうが強判定。同条件だとクロムのみ頭のあたりにチップが発生している。
-
上方向に対するリーチもクロムのほうが長い。
-
前方は低姿勢の相手に当たらないが…。
-
後方なら当たる!なお、後方の打点はロイよりも若干低め。
下強攻撃
しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。
- ダメージ: 9%
- 発生: 7-8F
- 全体: 21F
- 撃墜%: 378%
- 地形対応ワザ。
- リーチは23.5マス。
- 縦に細く低い位置しか攻撃できないが、動作時間の短さとそこそこのリーチを併せ持つ。牽制向きのワザ。先端でも威力が落ちないため、ロイよりもワザのリーチを活かせる。
- ヒット後は低いベクトルでふっとばす。ダメージが多少蓄積している相手に当てればラインを奪える。台端で相手を場外へ追い出すのにも使える。
- ガケつかまり中の相手を小突く際にもそれなりに有用。リターンは小さいが、他のワザよりも発生が早い点とローリスクな点が利点。
-
ロイよりもダウンを誘発しやすく、コンボに利用できる。
-
腕にも判定がある。
横スマッシュ攻撃
剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。
- ダメージ 18-25.2%
- 発生: 13-14F
- ホールド開始: 7F
- 全体: 53F
- 撃墜%: 88-53%
- リーチは26.7マス。
- 攻撃範囲に優れ、ふっとばしも平均よりかなり高めの優秀なワザ。撃墜ワザとしての性能も上々。
- 真上と斜め上の判定は若干薄いが、地上の相手に対して振っているぶんにはさほど気になる欠点ではない。
- 一部のファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。うまく決まれば早期撃墜が狙える。
-
リーチの長さや攻撃範囲に加え、マリオのクリティカルヒットにも匹敵する高いふっとばしには目を見張るものがある。
-
キャラ限定だがガケつかまりに当たる。通用する相手には強力[5]。
-
手元側の先端。
-
先端は姿勢の低いガノンドロフにもヒットする。刀身の範囲内なら概ね当たる。
-
刀身側の先端はこのあたり。ほぼ見た目通り。
-
が、実はこの攻撃、判定がかなり手前に寄っているため当たらないファイターも多い。
-
横幅が大きい姿勢のファイターがねらい目[6]。
-
位置関係が微妙に変わるためか、一部のファイターは右側でのみ当たる[7]。
-
ソニックに対しては左側限定でヒットする。ただし当たる間合いはかなり狭い。
上スマッシュ攻撃
剣に風を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。
- ダメージ
- 対地: 計17-23.8% (1-1.4% + 2-2.8% * 3 + 10-14%)
- 対空: 計18-25.2% (2-2.8% * 4 + 10-14%)
- 発生
- 対地: 12F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
- 対空: 13F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
- ホールド開始: 5F
- 無敵(腕): 10-23F
- 全体: 58F
- 撃墜%: 131-92%
- 剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。
- ロイとは異なり風のようなエフェクトが付与されているものの、風の効果はないただの切り裂き属性。
- ロイと異なり属性が火炎から切り裂きに変更されているほか、ヒットストップが短く設定されている。
- 横の範囲は狭いが上方向のリーチに優れ、対空迎撃や台上の相手を攻撃する際に便利。腕部分は無敵ゆえに信頼性も高い。
- 前後にいる相手に対しても多少は届くので、ダッシュから出すなどすれば地上戦でも使っていける。
- ただし初段の打点は高く、ダウン追撃に使う際には注意が必要。低姿勢のしゃがみに対しても無力。
- また、多段ワザであるためか稀にすっぽ抜けを起こし、最終段まで当たらないことがある。地上で初段から根本当てした場合は殆ど起こらないが、空中にいる判定の大きいファイターに当てたときは結構な確率で発生する。
-
相手を突き上げた後…。
-
風の斬撃で切り刻む!
-
ロイの上スマッシュ攻撃はボンバーなどの爆薬に引火してしまうが…。
-
クロムのものは引火しないため事故率が減る。
下スマッシュ攻撃
姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。
- ダメージ: [前/後]
- 12.3-17.2% / 14.2-19.9%
- 発生: [前/後]
- 6-7F / 21-22F
- ホールド開始: 4F
- 全体: 62F
- 撃墜%: [前/後]
- 150-103% / 123-82%
- リーチは前方が22マス、後方が23.5マス。
- 時間差で前後を攻撃するワザ。威力は後方のほうが高い。
- 前方の攻撃発生がスマッシュ攻撃としてはかなり早く、反撃手段として使いやすい。ただし後方の攻撃発生は遅めで、横回避狩りには少々使いづらい。
- 下スマッシュ攻撃としてはベクトルがかなり高く、威力も物足りないので当てた後のリターンがかなり薄い。
- ガケつかまりに対しては前後ともに有効。撃墜も十分狙える。
- ほとんどのファイターに対して安定してヒットするが、例外もいくつかある[8]。
-
撃墜にはやや物足りない火力に。
-
後方はリーチ、ふっとばし共に激増。前方がメインのロイに対し、こちらは後方当てが主役のワザと言える。
-
前方。
-
後方。
-
ロイと違って先端でも威力が安定しているため、崖際では有効な選択肢。
-
後方でも当たる。タイミングが取りづらいが威力は上。
-
打点の下限[9]。ソニックには安定して当たらない。
-
後方も打点の低さはほぼ同じだが、ごくわずかに前方よりも高い[10]。
-
ディディーもソニック同様安定しないが、右側のガケであれば腕に当てることが可能。
通常空中攻撃
空中で横回転し剣を2回振る。
- ダメージ: 4.7% , 6.6%
- 発生: 6-7F , 15-21F
- 全体: 45F
- 着地硬直: 9F
- 撃墜%: 727% , 207%
- 初段のふっとばしがロイよりも高い。
- ロイと異なり、2段目のふっとばしが相手の重量に依存する。
- 1段目のリーチは18マス。2段目は前方が20.3マスで後方が17.2マス。3段目は17.3マス。
- クロムの中では最も持続が長く、牽制や置きに使える。2段目は素早く 前→後→前 ……の順で攻撃するので背後にいる相手にも当たる。
- 2段目が出る前に着地するようにワザを出すことで1段止めが可能。当てた後は追撃が狙える。
- 弱攻撃、横強攻撃のほか、横スマッシュ攻撃や上スマッシュ攻撃など様々なワザが確定する。
- 2段目ヒット後の状況も良好。ふっとぶ相手を追いかけて、再度このワザや#前空中攻撃などで追い打ちをかけることができる。
- 蓄積ダメージの少ないうちは走行から弱攻撃などの地上ワザによる追撃も可能。状況によっては、2段目ヒットからジャンプ#上必殺ワザ「翔流斬」を当てられることも。
-
ダメージは先端寄り。
-
ふっとばしが体重依存になったほか、ダメージ、ふっとばしそのものもかなり控えめに…。
-
後方ではより顕著。
-
最終段は差が少し縮まる。
-
1段目。追撃の起点としても使える。
-
2段目出始め。リーチが長い。
-
中間。背後を攻撃できる。
-
終わり際。前方を計3回攻撃する。
前空中攻撃
前方に剣を振り降ろす。
- ダメージ: 9%
- 発生: 10-12F
- 全体: 29F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: 181%
- リーチは19.4マス。
- 少し発生は遅いが、その分後隙が非常に少ない。ロイとはまるで強みの異なるワザで、性能差を大きくする要因のひとつ。
- ロイと比べると撃墜性能で大きく劣り、#弱攻撃からの撃墜も狙えないので攻撃性能は劇的に落ちている。
- 一方で先端判定がなくなっているためリーチを最大限に生かせるようになっており、後隙の無さも相まって立ち回りで使いやすいワザになった。
- 蓄積ダメージの少ないうちは#横必殺ワザなどにコンボ可能。ふっとばし低下の影響でロイより安定してつながるのも魅力。
-
ロイと比べてふっとばしはかなり控えめ。
後空中攻撃
後方に剣を振り上げつつ振り向く。
- ダメージ: 10.9%
- 発生: 8-10F
- 全体: 35F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 125%
- 使用時に自身の向きが反転する。
- リーチは22マス。
- クロムの主力撃墜ワザ。ふっとばしが並のスマッシュ攻撃にも引けを取らないほど高い。
- 操作難易度は高いが、発生の早さを活かせば#弱攻撃などからの連係も狙える。
- 威力がロイの根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質は娘にも受け継がれている。
- 使用後に向きが変わるが、滞空時間がマルスやルキナほど長くはないので、着地後のつかみや空中ジャンプとの併用が有効。
-
ロイと比べて破格の性能を持つワザのひとつ。この当てやすさでありながら、根本に引けを取らない性能。
-
ガケつかまり中の相手にも当てることもできる。
上空中攻撃
1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。
- ダメージ: 7.6%
- 発生: 5-12F
- 全体: 41F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: 175%
- リーチは前方が13.2マス。後方は18.3マス。
- 出が早く、攻撃範囲も広い使い勝手の良いワザ。ただしふっとばしとダメージは少々物足りない。
- 主に浮かせた相手への追撃に用いる。後方はめくり(裏回り)からの差し込み手段としても使える。
- ショートジャンプから低い軌道で素早く差し込んだり、(大)ジャンプから急降下を入れたり入れなかったりと緩急をつけるとなお良い。
- ヒット後は上に浮くため、再度このワザで攻撃したり、#後空中攻撃で攻撃したりできる。
-
ふっとばしの低下が絶妙で、微妙に物足りない威力に。
-
後方はリーチがかなり長い。
-
出始めから厚めの判定を持つが、これは剣の軌跡とほぼ一致している。
-
意外と打点は低く、低打点の相手にもヒットするが、非常にシビア。
-
攻撃判定の持続はここまで。以降のモーションは空振り。
-
後方は打点が高く、低姿勢の相手には当たらない。
下空中攻撃
剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。
- ダメージ: [根本/根本以外]
- 14.2% / 11.8%
- 発生: 16-17F
- 全体: 51F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: [根本/根本以外]
- 空中の相手に根本が当たるとメテオスマッシュ。
- 威力が高く、当てたときのリターンは大きい。一方で攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
- 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにメテオを当てられる。
つかみ
片腕を伸ばして掴みかかる。
- 発生
- 立ちつかみ: 7-8F
- ダッシュつかみ: 10-11F
- 振り向きつかみ: 11-12F
- 全体
- 立ちつかみ: 36F
- ダッシュつかみ: 44F
- 振り向きつかみ: 39F
- 通常つかみのリーチは14マス。
- リーチの長さの比較に関しては、通常つかみのリーチを参照。
- ステップから直接ダッシュつかみに移行した場合、出始めに大きく踏み込む。
- 娘と同等のリーチのつかみ。素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチが長い。
- モーションはマルスと全く同じだが、発生や全体硬直などではマルスに劣っており、平均より控えめな性能と言わざるを得ない性能。
- ただしダッシュつかみに関しては別で、ステップから移行した場合は入力した瞬間に大きく踏み込むという特性を持つためステップ性能の低さを補ってくれている。
- 他のつかみはマルスとほぼ同じリーチだが、ダッシュつかみだけはどのタイミングで使用してもマルス以上のリーチになる。これに素の運動性能の高さも加わるのが嬉しい。
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
- ダメージ: 1.3%
- 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
- 発生: 1F
- 全体: 6F
前投げ
つかんだ相手に肘鉄を浴びせ前に吹き飛ばす。
- ダメージ: 5%
- 全体: 31F
- 撃墜%: 489%
- 娘と同じモーションでヒジ打ちを喰らわす。あちらと同様一定の距離を取れるが、ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質を持つ。
- ただしこちらはダメージが高いぶんふっとばす距離が極端に短いという違いがある。
- 動作時間が短いので混戦にも向く。
-
ふっとばし予測線。
後投げ
つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
- ダメージ: 5%
- 全体: 44F
- 撃墜%: 545%
- 娘と同じモーションでつかんだ相手に足払いをかける。クロムの投げの中では最もふっとばしが弱い。
- ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質はあちらと同じだが、こちらはベクトルがかなり上ぎみ。
- ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は難しい。
-
ふっとばし予測線。
上投げ
つかんだ相手を真上に放り投げる。
- ダメージ: 6%
- 全体: 44F
- 撃墜%: 184%
- 娘と同じモーションでつかんだ相手を真上に放り投げる。あちらよりダメージとふっとばしが高い。
- クロムの投げでは最もふっとばし能力が高く、蓄積ダメージが溜まりに溜まった相手であれば撃墜できる[11]。サドンデスでも有効。
-
ふっとばし予測線。
-
ほかほか補正最大時の予測線。
下投げ
身体を後ろに捻りつつ、つかんだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。
- ダメージ: 5%
- 全体: 41F
- 撃墜%: 253%
- 娘と同じモーションでつかんだ相手を地面に叩きつけて真上にバウンドさせる。
- やや後ろにふっとばすあちらと異なり、こちらはやや前方に浮かせる。また、固定ふっとばしがより控えめな代わりに蓄積ダメージの影響をより大きく受ける。
- わずかではあるが、全体硬直が短いのも利点の一つ。
- 固定ふっとばしがかなり控えめのため、クロムの投げでは最も追撃しやすい。
-
バウンドが低いため追撃が狙いやすい。
-
相手のダメージが多くなると追撃しづらくなる。
通常必殺ワザ
剣を振り下ろし目の前に衝撃波を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。
- ダメージ
- 溜め: 8-45%
- 最大溜め: 50% / 36% [衝撃波:中心/周囲]
- シールド削り値: 最大溜め: +30%
- 発生: [溜め無し/最大溜め]
- 全体: 44-284F
- ふりむき: 19F[14]
- 撃墜%
- 最大以外: 177-0%[15] / 0% [溜め/最大直前]
- 最大溜め: 0% / 30% [衝撃波:中心/周囲]
- ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
- 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとクロムが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
- 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
- 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
- 最もふっとばしが高いのは最大まで溜まりきる直前。
- 刀身には攻撃判定がなく、爆発が発生するまでは相手を攻撃できない。
- 発生はやや遅いが後隙が少ない。軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、フィニッシュなど使い道は多い。
- 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
- ベクトル反転必殺ワザとの相性が良い。釣りや復帰阻止、着地狩り拒否に使える。
- 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのもアリ。他のワザ[17]では先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある[18]。
- 「ホームランコンテスト」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることでホームランバットより強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
- 振り向き動作中は攻撃が発動しない仕様を利用して、発動直前に振り向くことで攻撃のタイミングを一瞬遅らせることができる。
- 対戦で活用させる場面はまずないが、「ホームランコンテスト」でより高記録を出すためには有効なテクニック。
-
溜め。
-
ふりむき。
-
攻撃。
-
最大溜め攻撃。
-
最大溜めが当たればほぼ一撃必殺。
-
最低打点の目安[19]。
横必殺ワザ
ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | - | 2.8% | 3.7% | 6.4% |
横 | 2.8% | 5.2% | ||
下 | - | - | 計12.4%[20] |
- シールド削り値
- 2段目以降(4段目(横)以外): +1%
- 4段目(横): +5%
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | - | 4-7F | 5-7F | 6-10F |
横 | 9-11F | 5-7F | 4-6F | 7-9F |
下 | - | - | 5-7F | 7-21F[21] |
- 全体: [上/横/下](空中版)
- 撃墜%: 157%
- 剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃可能なコンビネーションワザ。
- 2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
- 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が赤、上方向が青、下方向が緑。
- ボタン入力の待ち受け時間が広く、適当に連打しても最後までつながる。ただし入力判定は都度最初の一度きり。
- 3段目までは派生によるダメージの変化がない。
- 全ての段において、相殺判定がない。
- 各段がヒットする度に、全ての段にワンパターン相殺がかかる。
- 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
- 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
- 火炎属性であるロイとは異なり、こちらは切り裂き属性。
- エフェクトは娘のルキナと同じになっている。こちらも根本と先端の区別がなく、どこで当てても同じ性能。
- 発生が早くリターンも高いことから、ダッシュ攻撃の代用として使ったり、反撃に用いたり、何かと使用頻度が高いワザ。
- 根本判定の区別がないことから、先端ヒットや、互いの蓄積ダメージや相手のずらしによっては3段目や4段目が外れやすいので注意。一応下派生なら外れにくい。
- 派生一つ一つに対して個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
- 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
- マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
- 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
- ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
- 最終段、特に横・下派生は隙が大きいため闇雲に連打せず、ガードされたり当たらなかった場合は最後まで出さずに中断することも重要。
- 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
- 4段目の横派生は、マルス先端やロイ根本ほどの威力がなく、撃墜にはやや使いづらい。
- 撃墜のことは考えず、つながりやすい下派生をメインに序中盤のダメージソースとして割り切って運用するのが特に有効。
- ただし相手の蓄積ダメージが少なくてもある程度はふっとばせるので、地続きのステージにおいてはかなり強力だったりする。
- 空中でベクトル反転必殺ワザを使う事で、上昇や下降中の慣性が変化する事も相まってトリッキーな動きが出来る。着地狩り拒否や不意打ちの差し込み、タイミングをずらしての復帰阻止など様々な動きに応用出来る。
- 余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。ロイが初参戦した『スマブラDX』の仕様をもとにつけられたワザ名の名残といえる。
- 現在ではマルスのものは根本と先端の区別が実装されているため、名前通りの仕様にはなっていない。
- なお、クロムは元から根本と先端の区別がないが、ロイをベースにしているがゆえに「Double-Edge Dance」になっている。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | ||||
横 | ||||
下 |
-
「マーベラスコンビネーション」の使い手の中では、最もダメージ稼ぎに向いた性能。ただし、撃墜性能に乏しい。
上必殺ワザ
斬り上げてジャンプし回転しながら斬撃。一直線に落下し地上の相手をふっとばす。
- ダメージ: 計21%
- 斬り上げ: 6%
- 回転斬り: 1.5% * 2
- 落下: 6%
- 着地: 6%
- 発生: 1 -> ->
- 斬り上げ: 0-11F
- 回転斬り: 39-47F (ヒット間隔:7F)
- 落下: 53-∞F
- 着地: 1-4F
- 撃墜%: ?%
- ワザを出すと、正面にいる相手を斬り上げ攻撃で打ち上げ、上空で回転斬りを浴びせ、とどめに斬り下ろしで床に叩きつける。
- 背面ではガケつかまりができない。
- 斬り上げ中および飛び上がる直前まではスーパーアーマー状態。
- このワザは着地するまで動作が終わらないため通常はしりもち落下状態が見られないが、着地動作中に風などで足場から押し出された場合はしりもち落下状態になり、落下時の操作が左右操作以外受け付けなくなる。
- 斬り下ろし部分は真下にふっ飛ばす。着地時に斜め上にふっ飛ばす。ロイではなくアイクの上必殺ワザ「天空」に似ているが、こちらは剣を投げないのが大きな違い。
- ガケつかまりで着地をキャンセルすれば、相手との位置取りによってはメテオワザとして使える。復帰時に意図せず道連れになることも…。
- #通常空中攻撃から連係が可能。不利な状況に持ち込まれた際、通常空中攻撃で無理やり相手をガケ外まで運び、道連れすることで仕切りなおすという荒業も可能。
しかも先に落下するのは相手の方である。Ver.2.0.0以降は仕様が変わり、たいていの場合はクロムが先に落ちるようになった。
- 初段の斬り上げはエフェクトのわりに攻撃範囲が狭く、アイクと違って剣を投げないため真正面以外からの追撃に対して非常に弱い。
- また、アイクの天空と同様、飛び上がった後の縦回転斬りも目の前にしか攻撃判定が出ない[24]
- いずれもクロムの頭より上にいる相手には当たらず、ジャンプは無防備そのものなので、真上からの攻撃されるとどうしようもないことが多い。
- 一方で斬り上げ中にはアーマーがついており、どんな攻撃にも耐えることができるため、目の前の相手にはそれなりに強い。
- また、アイクの天空と同様、飛び上がった後の縦回転斬りも目の前にしか攻撃判定が出ない[24]
- 落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰は非常に苦手。
- クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持たないため、横方向への復帰力はワーストクラスといえる。
- 復帰面での性能は散々だが攻撃面は別格。そこそこの発生とアーマーを活かした割り込み、コンボへの組み込みなど用途は広い。
- 特にダメージの高さが魅力で、全段ヒット時はなんと単発で21%ものダメージを稼げる(1on1なら驚異の25%)。当てた後の状況も良いため着地狩りにも移行できる。コンボの締めとして最適。
- クロムはロイに比べ空中ワザのダメージが乏しいものの、浮かせた後とりあえずこのワザにつなげれば簡単にダメージが稼げるため、殆ど問題にならない。
- ただし、当てた位置や相手のベクトル変更の仕方によっては途中で抜けられることもあるので注意。
- 初段がヒット時においても、先端を外方向にベクトル変更されると、回転斬り以降が繋がらなくなる[25]。
- 根本ヒットや中間ヒットでなら抜けられないが、こちらは逆に内方向へ変更されることで抜けられてしまうことがある。
-
ロイとの縦移動距離の差。おおよそクロムの体半分くらいの差がある。
-
ロイとの横移動距離の差。移動距離に劇的な差がある。
-
空中横移動距離を考慮し、同じ高度に復帰しようとした場合(おおよそ純粋な復帰距離の差)。
-
降下中の攻撃を当てると下にふっとばす。距離さえ適切なら、そのままガケつかまり可能。
-
距離が遠いとガケをつかめない。
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出始めにアーマーがある。連続ヒットワザでも怯まずに動作を継続する。
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背面ではガケにつかまれないので注意。
-
実はこのモーションから先には攻撃判定がなく、見た目よりかなり判定が弱い。
-
攻撃の発生が遅く、判定も弱いため持続の長い通常ワザを置かれると復帰が厳しくなる。
-
攻撃の発生が遅く、ルートが読みやすいため持続の長い空中ワザを置かれると復帰が厳しくなる。
下必殺ワザ
かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。
- カウンター倍率: 1.35倍
- ダメージ下限: 8%
- ダメージ上限: 50%
- カウンター受付: 8-29F
- 無敵: 7-9F (全身) / 全体: 67F
- カウンター反撃: 4-5F
- 無敵: 1-5F (全身) / 全体: 41F
- 撃墜%: 44%[26] / 計測不能 [根本/先端]
- カウンターワザ。
- 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
- 相手の攻撃を受けると21Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
- 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。
- 空中で発動させた場合もふっとばし力が減少する。
- ロイとは仕様の異なる点が存在する。
- 相殺判定がない。
- 反撃のリーチは23マスでマルスと同じ[29]。
- 受付が遅いぶん、高威力の反撃を行うカウンターワザ[30]。総じてハイリスク・ハイリターンな仕様。
- 受付開始がやや遅い特性上、割り込みに使える場面はあまり多くない。
- ロイと比べると属性が火炎でないほか、ふっとばしが弱めなのが異なる点。仕様そのものはロイと同じで、判定は先端と根本で別れており、根本の方がより強くふっとばす。
- 基本的には相手の復帰ワザに合わせて復帰阻止を狙うのが最も有効な使い道。
- こちらの復帰に追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。
- 着地間際でジャンプも空中回避も残っていないときなど、緊急時の回避手段として使えなくもない。
-
ロイと比べ、ふっとばし力が弱め。
-
カウンターの構え。
-
相手の攻撃を受け流し…。
-
切り返す。
-
カウンターの受け付け範囲を可視化。
-
リーチはやや短めで、平均よりやや劣るといったところ。
-
前方だけでなく、クロムの胴体にも攻撃判定が存在する。
-
上側に攻撃判定はない。
最後の切りふだ
すばやく突進し相手を斬り上げたあと袈裟斬りで大きくふっとばす。最初の一撃を外すと不発に終わるが当たればさらに複数の巻き込みも可能。
- ダメージ: 計47% (1% + 10% + 36%)
- 撃墜%: 23%
- 最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。突進はキャンセルできない。
- 地上で発動した場合は台端に達すると停止するが、台端に近い場所で発動すると止まらず場外まで飛び出す。
- フィニッシュの袈裟斬りは台端で止まらない。
- 後ろへの跳躍は地面が無くても行われる。
- 壁がある場合はその分後退距離が縮み、下がらないぶん3段目の前進距離が伸びる。
- 突進を相手ファイター全員にまとめて当てると、袈裟斬り時のカメラワークがクロムの斜め前から見る視点に変化する演出が入る。
- 最初の突進が当たると発動するタイプの切りふだ。突進距離は丁度終点の端から端までをやや短くしたぐらい。
- 複数の相手を同時に巻き込めるが、1段目、2段目ともに範囲は狭いので狙って巻き込むのは難しい。
- 初動の突進距離はマルスらの「必殺の一撃」程ではないものの、それなりに長め。必殺ワザボタンでのブレーキは不可で、地上でも崖からある程度距離がないとそのまま飛び出してしまう。迂闊な位置で発動すると、クロムの復帰力の低さも相まってそのまま自滅してしまうことも。
- 「必殺の一撃」と同じく#下強攻撃からの連係が有用。ちなみにこちらには相手が0%でも確定コンボになる強みがあり、より安定して繋げられる。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順で斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
-
あおむけおきあがり攻撃
-
うつぶせおきあがり攻撃
-
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、剣で斬りつける。
- ダメージ: 10%
アピール
- 上アピール
- 「かかってこい!」と、剣を回して原作の公式イラストと同じ構えを取る。
- 横アピール
- 腕を前に突き出し剣を上に向け、「勝負あったな!」
- 下アピール
- 剣を回した後左手を添え、「俺は負けん!」
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
- ↑ リドリー、キングクルール、ガオガエンらは右側限定。ディディーコングもだが、タイミング次第では左側で当たることも。
- ↑ アイクなど。
- ↑ 姿勢の低いソニックやガノンドロフには安定して当たるが、Z軸の影響でルキナやロイには当たらない。
- ↑ 当たるか当たらないかのボーダーはカムイ辺り。
- ↑ 頭が大きいファイターなど、ガケつかまり姿勢の高いファイターには普通に当たる。
- ↑ 両手でつかまるガノンドロフ、スネーク、ルフレなど。
- ↑ ディディーコング、リドリー、キングクルール、ガオガエンなど。
- ↑ たとえばリドリー前方は左側限定、後方は右側で当たる。左側は後述するソニックやディディー以上に判定がシビア。
- ↑ 姿勢が高くなればなんとか当たる。とはいえ#横強攻撃の方が安定するのでできればそちらを狙いたい。
- ↑ こちらもソニックに対しては姿勢が高くなれば当たる。
- ↑ クッパは227%、ピチューは151%で倒せる。ほかほか補正最大では、クッパが189%、ピチューが125%まで下がる。
- ↑ ためが始まってからの発生は10F
- ↑ ため開始は12F目から。
- ↑ ふりむきをふりむきでキャンセルした場合は24F。また、ふりむき入力直後はためが中断され、12F経過でためが再開される。
- ↑ 20F溜めた場合は128%で撃墜可能。溜め時間が長くなるほどふっとばしの伸びは悪くなる。
- ↑ 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
- ↑ #下強攻撃、#下スマッシュ攻撃、#後空中攻撃
- ↑ ただし、ガケつかまり姿勢の高さがウルフ未満の相手にはヒットしない。そのうち、マルス/ルキナ、ロイ/クロム、キャプテン・ファルコンには当たる。また、ウルフ、ゼルダ、シモン/リヒターの3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。
- ↑ ゼルダは姿勢次第で当たる。
- ↑ 2%*4 + 4.2%
- ↑ 詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F
- ↑ 22.0 22.1 どの派生でも同じ。
- ↑ アイクの天空と比べると落下速度の低下はかなり小さめ。降下速度そのものや降下速度の下限もアイクに勝っている。
- ↑ 一応前方への判定はそこそこ優秀。
- ↑ 前に飛んでも繋がらない
- ↑ マリオの横スマッシュ攻撃の炎部分(17.7%)で計測。
- ↑ リアクション付加値が60→45に低下し、リアクション影響値が90→100に増加しているために起こる違い。とはいえ、このテのワザは受け止めればまず撃墜なのでメリットとは言い難い。
- ↑ これはリアクション付加値が50→35に低下してしまっているために起こる違い。
- ↑ ルキナより長い。
- ↑ 一応カウンター倍率が高いだけで最低保証ダメージはルキナと一緒。威力の低い攻撃をカウンターした場合はあちらのほうが吹っ飛びやすい時もある。逆に高威力の攻撃をカウンターした場合はルキナらに比べ格段にダメージが上がる。
外部リンク
- 25'_クロム - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
ファイターのワザ (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |