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ドンキーコング (3DS/Wii U)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2016年11月2日 (水) 13:30時点におけるNoko7 (トーク | 投稿記録)による版 (→‎解説)
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執筆の途中です この項目「ドンキーコング (3DS/Wii U)」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。


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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのドンキーコングについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ドンキーコング」をご覧ください。
ドンキーコング
公式絵 4 ドンキーコング.png
シンボル ドンキーコング.png
種類基本キャラクター

ドンキーコング(Donkey Kong)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター


ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

力強さとタフさが自慢のジャングルの王者。重量級のファイターにしては機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動の面でも不自由はしない。

腕が長く力も強いゴリラの特徴を反映してか、ワザのリーチは素手にしてはかなり長い。
「ハンドスラップ」(#下必殺ワザ1)の制圧力も高く、それを嫌ってジャンプしてくる相手を空中攻撃や強攻撃で潰すといった迎撃戦法も取りやすい。
相手の間合いの外から一方的に攻撃できる展開に持ち込めればドンキーのペース。

「ジャイアントパンチ」(#通常必殺ワザ1)による一発があるとはいえ、意外にも通常ワザのふっとばし能力は標準よりもやや高い程度。
そのため、他のファイター同様にダメージを溜めてスマッシュ攻撃を当てることも重要。

弱点は、体の大きさとワザの発生の遅さ・後隙の長さ。中距離接近戦はドンキーの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。
また、空中では前方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。
復帰にも難があり、縦方向の復帰力が低く復帰阻止にも比較的弱いため、防戦一方になってしまうと脆い。
浮かされると厳しいので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻をくじく読みと、的確に迎撃する手堅さが求められる。

  • 長所
    • ワザのダメージ量と攻撃範囲に優れ、強攻撃の迎撃性能が高い。攻撃時に腕が無敵になるワザが豊富。
    • クッパに次ぐ重量を誇り、ふっとびにくい。そのため、ほかほか補正の恩恵を受けやすい。
    • 重量級にしては、ダッシュ速度が速くジャンプも高い。
    • リフティング(前投げ)により相手をつかんだまま運ぶことが可能。リフティング中の投げは威力が高めで、上投げは連携にも向く。
      また、箱やタルといった大型のキャリアを持ったままジャンプ移動が可能な点もドンキーの特権。
    • 実用的なアーマー技を持っている。
    • #通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」による早期の撃墜や乱戦での大量撃墜が狙える。
    • #下必殺ワザ「ハンドスラップ」の攻撃範囲が広く、地上の広範囲を制圧できる。
    • シールド削り能力の高いワザが多め(横必殺ワザ、下必殺ワザ))。
    • メテオワザの数が多い(空中下攻撃、空中前攻撃、横必殺ワザ、下必殺ワザ)。まさに宝庫。
    • 横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。


  • 短所
    • 体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに、落下速度が速めでコンボ耐性が低い。
    • 前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。
    • 飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。
    • ワザの発生が遅めで、後隙もやや大きめ。密着状態が苦手。
    • 横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザをもらえばミス確定。復帰ワザも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。
    • 着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。


運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
  • リフティング:キャラクター・大型キャリアを持ったままかなり速く移動ができ、地上ジャンプと同じ高さのジャンプも可能。軽いふっとび耐性もついている。

前作からの主な変更点

  • ワザのリーチが少し短くなった。中には根元や出始めの判定が消えているものもある。
  • 各種スマッシュ攻撃のふっとばし能力が低下。スマッシュ攻撃による早期撃墜は狙いにくくなった。
  • #ダッシュ攻撃が片足を前に突きだしながら突進するものから、原作でおなじみの「ローリングアタック」に変更された。ダッシュ攻撃による攻め込みやすさが大幅に向上した。
  • #下スマッシュ攻撃の拳の振りおろしはじめの攻撃判定が無くなった。
  • #後空中攻撃の打点が高くなった。そのため、地上にいる相手に当てにくくなった。
  • #つかみのモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。リーチは少し短くなった。
  • リフティングから投げた後の硬直が長くなった。
    これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて崖メテオをするテクニック(通称“ゴリラダンク”)をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。
    Ver.1.0.8以降、リフティング前・後・下投げの硬直が減少。ゴリラダンクが実用レベルで再び使用可能になった。
  • #通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」の溜め時間が伸びた。
  • #上必殺ワザ「スピニングコング」地上版の腕を振り回すモーションが垂直から斜めに傾けるようになった。空中版は前作とほぼ同じ。
  • #下必殺ワザ「ハンドスラップ」の攻撃範囲が広くなり、シールド削り量が増えた。
    • 「ハンドスラップ」を空中でも出せるようになった。衝撃波を出すわけではなく、弱めのメテオ判定が出る。
  • #最後の切りふだ「タルコンガビート」に元ネタの『ドンキーコンガ』と同じタイミングゲージが表示されるようになった。インターネット対戦ではラグで音楽とタイミングがずれることがあり、前作ではドンキーの手の動きで一応の対応ができるが、この追加で視覚的にタイミングが見やすくなった。
    • 「タルコンガビート」でフル(20)コンボを決めた時、最後のキメポーズでサムズアップをするようになった。

目につく変化は、長所であるリーチとパワーの弱体化。リーチが短くなったことで実戦での間合いが前作よりも近くなり、接近戦のリスクが増した。
スマッシュ攻撃もふっとばし能力が低下し、前作の感覚では使えない。
従来の戦い方のままでは、弱体化の影響をもろに受けてしまうため、強化されたダッシュ攻撃やハンドスラップをうまく活用していきたい。
「ハンドスラップ」は射程のほかにシールド削り性能もアップしたので、#横必殺ワザ「ドンキーヘッドバット」と合わせて、相手にシールドブレイクを意識させるのも有力。

更新履歴

Ver.1.0.4
Ver.1.0.6
  • 弱攻撃
    • 1段目のID=0(手首辺り)とID=1(腕)が入れ替わった。
    • 1段目の手首辺りの攻撃判定のベクトル変更: 361 ⇒ 110
      • 手首より先の全ての攻撃判定がドンキーコング側にふっとばすようになり、2段目に繋がりやすくなった。以前は手首辺りにヒットすると前方にふっとばし2段目が届かなくなりやすかった。
    • 1段目の手首辺りのKBG減少: 100 ⇒ 25
    • 1段目の手首辺りのBKB増加: 0 ⇒ 35
  • 横スマッシュ攻撃
  • 根本(19%部分)の攻撃判定のサイズ縮小: 4 ⇒ 3.5
  • 根本(19%部分)の攻撃判定が内側に拡大: (X, Y, Z) = (0, 6.4, 15) ⇒ (0, 6.4, 15)~(0, 6.4. 13) ※Bone=0
  • これらの変更により密着している相手にヒットしやすくなった。
  • 通常必殺ワザ1
    • 溜め速度高速化。最大溜めまでに要する時間 172F ⇒ 144F
      • FSM: - ⇒ 0.88
Ver.1.0.8
  • リフティング前投げ
    • ダメージ増加: 8% ⇒ 10%
    • FAF変更: 56F ⇒ 46F(全体Fが 55F ⇒ 45F に)
  • リフティング後投げ
    • ダメージ増加: 8% ⇒ 12%
    • ベクトル変更: 55 ⇒ 72
    • BKB減少: 80 ⇒ 70
    • FAF変更: 55F ⇒ 43F(全体Fが 54F ⇒ 42F に)
  • リフティング上投げ
    • ダメージ増加: 7% ⇒ 10%
      • ふっとばし力が強くなりコンボが繋がりにくくなった。
  • リフティング下投げ
    • ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
    • ベクトル変更: 45 ⇒ 48
    • KBG増加: 38 ⇒ 80
    • BKB増加: 65 ⇒ 50
    • 投げた後に少しドンキーコングがホップするようになった。
      • 場外で投げた後に復帰しやすくなった。
Ver.1.1.0
  • ダッシュ攻撃
    • 発生・持続F変更: 10F~22F ⇒ 9F~25F *Timer
    • 全体F減少: 48F ⇒ 41F
      • FAF: 49F ⇒ 42F
  • 横スマッシュ攻撃
    • 腕・頭が20F~26F間すり抜け無敵になるようになった。
    • 20%部分の攻撃判定のサイズ拡大: 5 ⇒ 5.7
  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 7.5/6 ⇒ 8.8/7 [上部/下部]
  • リフティング上投げ
    • ベクトル変更: 90 ⇒ 92
    • KBG増加: 30 ⇒ 52
    • BKB減少: 90 ⇒ 58
      • 低%時のふっとばし力が弱まり連係がしやすくなった。
Ver.1.1.1
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"ジャブ" → "アッパー"
ファイター解説 DK 弱攻撃 (1).JPG
ファイター解説 DK 弱攻撃 (2).JPG

ジャブ → 反対の手でアッパー。

  • ダメージ: 4%→6% [1段目→2段目]
  • 発生: 5F→16F [1段目→2段目]
  • 全2段。

  • ドンキーのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
  • 攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。
  • 1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。
  • 密着が苦手なドンキーにとっては、これでも使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。


ダッシュ攻撃

"ローリングアタック"
ファイター解説 DK ダッシュ攻撃.JPG
低姿勢のガケつかまりには当たらない。

前転しながら突進。

  • ダメージ: 10-8% [始-終]
  • 発生: 10F

  • 発生が早く大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。
    隙は大きく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。


横強攻撃

"コングアックス"
ファイター解説 DK 横強 (2).JPG

前方を払いのけるように片腕を大きく振る。

  • ダメージ
    • 上シフト: 11%
    • シフトなし: 10%
    • 下シフト: 9%
  • 発生: 9F
  • シフト対応。
  • 腕部分は無敵。

  • ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
  • 先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。
    ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。
  • リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
  • 読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。


上強攻撃

"くもの巣はらい"
ファイター解説 DK 上強 (1).JPG
出だしの前攻撃は倒れている相手には当たらない。後ろは地面まで届く。

前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。

  • ダメージ: 11-9% [先端-根元]
  • 発生: 5F (前側)
  • 腕部分は無敵。

  • 上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
  • 発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。
  • 攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
    下スマッシュの後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュより少し早い。
  • 高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。


下強攻撃

"ロースラップ"
ファイター解説 DK 下強.JPG
ガケ際でも使える。

前方の相手の足元をはたく。

  • ダメージ: 7-6% [先端-根元]
  • 発生: 7F
  • 腕部分は無敵。

  • 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
  • ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。


横スマッシュ攻撃

"ダイナクラップ"
ファイター解説 DK 横スマッシュ.JPG

両手で強烈な張り手を繰り出す。

  • ダメージ [手/体]
    • 【ホールドなし】 20%/19%
    • 【ホールド最大】 28%/26%
  • 発生: 22F / ホールド開始: 15F
  • 腕部分は無敵。

  • 前作の性能と比べるとパワーダウン。ダメージは相変わらず高いが、ふっとばし能力はかなり下がった。
  • ドンキーのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。
    リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。


上スマッシュ攻撃

"ジャンボプレス"
ファイター解説 DK 上スマッシュ (1).JPG
背の低い相手には当てられない。

両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 18%
    • 【ホールド最大】 25.2%
  • 発生: 14F / ホールド開始: 7F
  • 腕部分は無敵。

  • 攻撃判定が出るのは真上のみ。
  • 攻撃方向が限定されているため使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
  • 判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。


下スマッシュ攻撃

"ツインビート"
ファイター解説 DK 下スマッシュ.JPG

両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。

  • ダメージ [手:先端/手:根元/腕]
    • 【ホールドなし】 18%/17%/14%
    • 【ホールド最大】 25.2%/23.8%/19.6%
  • 発生: 11F (手:先端: 13F) / ホールド開始: 3F
  • 腕部分は無敵。

  • 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
  • 重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、ドンキーのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。
    ただしワザ後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
  • 前作ではワザの出始めにも攻撃判定があり、対空に用いることもできたが、今回は不可能。また、着地狩りに使う際にも注意。


ニュートラル空中攻撃

"ドンキーラリアット"
ファイター解説 DK N空中.JPG

空中で回転してラリアットをかます。

  • ダメージ: 11-8% [始-終]
  • 発生: 10F

  • 入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、前空中攻撃や下空中攻撃よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。
    使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
  • ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。
    ただ、ショートジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。
    このことを利用して、着地寸前に持続部分の後半を相手にめり込ませるようにヒットさせれば、出の早い地上ワザに繋ぐことができる。


前空中攻撃

"ハンマーナックル"
ファイター解説 DK 前空中.JPG

両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。

  • ダメージ: 16- 15%/13% [始- 終:先端/終:根元]
  • 発生: 18F (叩き降ろし: 21F)
  • 拳部分は無敵。
  • 出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てるとメテオになる。

  • 発生が非常に遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、どちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
  • 発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。
    たとえば、上空中攻撃で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。
  • 復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。


後空中攻撃

"コングロケット"
ファイター解説 DK 後空中.JPG

腰をひねって片足を後方へ振り抜く。

  • ダメージ: 13-8% [始-終]

発生: 7F


  • ドンキーの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。
    ドンキーはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
  • 牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、ワンパターン相殺の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。


上空中攻撃

"エアヘッドバッド"
ファイター解説 DK 上空中.JPG

上に向かって頭突きを繰り出す。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 6F

  • 出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
  • 大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットするので対地攻撃としても活用できる。
    出が早いので、場合によっては最善の行動になることも。


下空中攻撃

"エアスタンピード"
ファイター解説 DK 下空中.JPG

足を伸ばして踏みつける。

  • ダメージ: 16-13% [始-終]
  • 発生: 14F
  • 伸ばした足の部分にメテオ効果を持つ。

  • 出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高め。
  • 空前と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
  • あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。
    ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。


つかみ

"つかみ"
ファイター解説 DK つかみ (1).JPG
ファイター解説 DK つかみ (2).JPG

片腕を振って掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 8F / ダッシュつかみ: 10F / 振り向きつかみ: 11F

  • リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。


つかみ攻撃

"つかみチョップ"
ファイター解説 DK つかみ攻撃.JPG

掴んでいる相手にチョップをする。

  • ダメージ: 2.1%

  • なかなか連射が利くので、余裕があれば2~3発程度入れておこう。


前投げ

"リフティング"
ファイター解説 DK 前投げ (1).JPG
抱えたまま移動でき、場外に運んだり道連れを狙うことができる。

掴んでいる相手を背中に抱え上げる。

  • ダメージ: つかみはずし時 6%
  • 投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。

  • 多くの投げとは異なり、相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げる。その状態を維持したまま移動とジャンプが可能。
  • リフティング中の相手は、つかまれた状態と同じくレバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。
  • リフティング中は通常投げとは別に、固有の4方向投げに派生。スティック倒し+攻撃ボタンor必殺ワザボタンで、スティックを倒した方向に投げる。
    スティックを倒さず攻撃ボタン・必殺ワザボタンを押した時は、スティックを前に倒したときと同じ投げをする。
  • リフティングはドンキー固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。空中で投げることもできる。
    通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
    序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
  • もはや伝統芸だが、抱えたまま崖外へダイブすることによって道連れを狙うこともできる。
    ……が、たいていの場合、画面端のラインに到達する前に相手のレバガチャによって脱出され(復帰され)る。実用性に関しては少々疑問。
  • 相手を抱えて崖外へ飛び出し、終点などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると崖メテオとなり、低%から相手を撃墜しやすい。
    これは地形メテオの一種なので、相手は受け身を取ることができる。そのため相手の受け身精度によっては通用しない。
    場合によっては、受け身後にこちらが踏み台ジャンプやメテオワザなどで落とされてしまう危険もある。
    こうしたリスクを承知であえてゴリラダンクを狙うのであれば、硬直が比較的短い下投げを使うと良い。
    一応、上投げ以外なら十分復帰する余裕はある。
  • 地続きのステージでの恐ろしさは健在。十分に拘束できるだけの蓄積ダメージさえあれば、画面端まで運んでポイで即撃墜が狙える。


リフティング前投げ

リフティングしている相手を前に放り投げる。

  • ダメージ: 10%


リフティング後投げ

振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 12%

  • 後投げとは思えないほど非常にベクトルが高く、ほぼ真上に吹っ飛ぶ。ふっとばし力も通常の後投げ並みに高いため、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜が狙える。天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。


リフティング上投げ

リフティングしている相手を上に放り投げる。

  • ダメージ: 10%

  • ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+空中攻撃で追撃がしやすい。低%ならニュートラル/前/後空中攻撃、ある程度%が高い場合は上空中攻撃でも追撃出来る。相手のふっとびベクトル変更によっては、この連携で撃墜できることも。


リフティング下投げ

リフティングしている相手を真下に投げつける。

  • ダメージ: 7%

  • 真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。


後投げ

"ダイレクトスルー"
ファイター解説 DK 後投げ.JPG

掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 11%

  • よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。


上投げ

"ココナッツリフト"
ファイター解説 DK 上投げ.JPG

掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。

  • ダメージ: 9%


下投げ

"パイルドロップ"
ファイター解説 DK 下投げ.JPG

掴んでいる相手を地面に叩きつける。

  • ダメージ: 7%
  • 低い角度で前方に飛ぶ。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ジャイアントパンチ"
溜め動作
ファイター解説 DK NB (3).JPG
最大までためると頭から湯気が出て、相手にバレバレ。

力をためて強烈なパンチを放つ。ためはシールドなどで中断しても保てる。

仕様

  • ダメージ
    • 0・1回転: 10% / 2回転: 12% / 3回転: 14% / 4回転: 16% / 5回転: 18% / 6回転: 20% / 7回転: 22% / 8回転: 24% / 9回転: 26% / 10回転: 28% / 11回転(最大溜め): 28%
  • 発生:
  • ワザを入力すると同時に溜め始めるためワザ
    中断と保持が可能。
    溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチにはスーパーアーマーが付く。
    • 最大まで溜まると、ドンキーの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
  • 空中でパンチを放った場合、しりもち落下になる。

解説

  • サムスの「チャージショット」と並ぶ、スマブラにおけるドンキーの代表的なためワザ。腕を回すほど威力が増す。
    11回転すると最大溜めになる。
    高%時のほかほか状態のときも同じように点滅&湯気がでるため、ほかほか状態だと最大まで溜まっているのかどうか相手にバレにくい。
  • 最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
  • 最大溜めパンチはスーパーアーマー効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。
    なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
    • 10回転が最大のふっとばし力を持つ。スーパーアーマーが無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。
      シールドブレイクをして動けない相手にはこちらを当てたい。
    • 空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。
  • 空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。
    また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。
    ドンキーは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
  • 溜めから直接出すパンチも反転して出せる。
    方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。
    引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
    • このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
      着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。


通常必殺ワザ2

"急速チャージパンチ"
ファイター解説 DK NB2.JPG

高速で電撃の力をためる。破壊力はひかえめだがすばやくためられる。

仕様

  • ダメージ
    • 地上: 10%~15% (溜めなしで密着状態で12%)
    • 空中: 6%~13%
  • 電撃属性を持つ。

解説

  • 溜め終わるまでの時間を含めた全体のモーションがかなり短くなった。
  • スマッシュ攻撃程ではないが強力な攻撃を強攻撃程の速度で繰り出せる。


通常必殺ワザ3

"ジャイアントストーム"
ファイター解説 DK NB3 (1).JPG
復帰しようとする相手に妨害。

拳の風圧が竜巻となって相手を押し出す。ためると大きな竜巻を押し出す。

仕様

  • ダメージ
    • 地上: 8%~18%
    • 空中: 6%~14%

解説

  • パンチとともにが発生する。
    • 風は溜めが最大の時のみ強烈なものに変化する。
  • 風はかなり強力で、ダメージが溜まっているファイターほど飛びやすくなる。端から押し出すように放てば、そのまま撃墜させてしまうことも出来てしまう。風で復帰阻止もできるが、しりもち落下になってしまうので、ガケから飛び出して使用するのは危険。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ドンキーヘッドバッド"
ファイター解説 DK 横B.JPG

自分の前方に頭突きで攻撃する。地上で当てると相手を地面に埋める。

仕様

  • ダメージ: 地上にいる相手にヒット: 10% / 空中にいる相手にヒット: 8%
  • 地上の相手に当てると相手を埋める効果がある。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
  • 空中の相手に当てた場合はメテオスマッシュになる。
  • 空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。

解説

  • 出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
  • 埋めた後は追撃が狙える。
    なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。
    そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
    ドンキーの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。
    レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
  • シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
    たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。
  • 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。


横必殺ワザ2

"ジャンピングヘッドバッド"

ジャンプで攻撃をかわせる頭突き。相手を埋めている時間は短い。

仕様

  • ダメージ: 地上にいる相手にヒット: 10% / 空中にいる相手にヒット: 5%
  • 飛び跳ねてから急降下する。空中ではわずかに浮いたのち真下に急降下する。
    急降下中は常に攻撃判定が出ている。
  • 地上の相手を埋める効果がある。ただし、空中の相手に当ててもメテオにはならない。
  • 着地後にドンキーが後ろに下がってしまう。このワザを連続で使うとどんどん後退していく。

解説

  • 威力は横必殺ワザ1には劣るが、空中からの奇襲などに有用。


横必殺ワザ3

"耐えるヘッドバッド"

相手の攻撃にひるむことなく強引に頭突きを出すが動きは遅い。

仕様

  • ダメージ: 地上にいる相手にヒット: 13% / 空中にいる相手にヒット: 9%
  • 地上の相手を埋める効果がある。
  • 使用中常にスーパーアーマー状態になる。

解説

  • 使用中アーマー状態になる代わりにモーションが長くなった。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

[icon] この節の加筆が望まれています。
"スピニングコング"
ファイター解説 DK 上B (1).JPG
空中で使うとヘリのように腕を水平に回転する。

両腕を振り回して連続攻撃する。地上で無空中でも横方向に動ける。

仕様

  • ダメージ
    • 地上 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5%
    • 空中 1段目 10% / 2~5段目-手 5% / 2~5段目 腕 4% / 6~8段目 2%
  • 発生: 地上 19F / 空中 4F
  • 地上と空中でモーションが異なり、攻撃の性質も異なる。

解説

  • 地上版
    • 触れた相手を巻き込む連続ヒットワザで、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
    • 空中版よりも移動速度が遅く移動できる距離が短い。
    • 発動時の一瞬にスーパーアーマーがつく。そのため割り込みや暴れに用いることができる。どちらかというと乱戦向きの性能。
    • 全段ヒットした場合のダメージ量は魅力的。ガードで受け止めたワザによっては、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。
    • 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
  • 空中版
    • 出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。最大8ヒットする連続ヒットワザ
      • 全段ヒットすると大きなダメージになるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。
        当てきった後は全力で逃げるなり、ガケつかまりするなどすれば反撃されにくくなる。
    • 横方向への移動能力が高い。わずかだが上昇効果もある。主に復帰技として使う。
    • 縦方向への復帰は絶望的なので、なるべくステージと同程度の高さ、あるいはそれよりも高い高度で使用する。
      上昇力が低いとはいえ、ドンキー1.5体分ほどは上昇するため、実戦では崖を目指してステージよりもやや低いくらいの位置で使うことが多い。
    • 発動中に自分にかかっているふっとびの勢いを無くす効果がある。
      そのため、ドンキーのホームステージであるジャングルガーデンの川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。


上必殺ワザ2

"ヘリジャンプ"

攻撃はできないけれど大きくジャンプする。ドンキーコングにはありがたい復帰ワザ。

仕様

  • ダメージ: なし
  • 地上でも空中のモーションが発生する。

解説

  • 攻撃能力を捨てて、上昇力をあげたワザ。元々のスピニングコングの復帰力が低いのもあって、他のファイターの復帰能力特化のカスタマイズに比べると上昇力はかなり低い。
  • 攻撃能力がないため、復帰阻止されやすい。
  • 上へは二倍ほど飛ぶようになったが、左右へはほとんど移動できない。横への移動はスピニングコングの半分以下。バキュームサイクロンよりの半分強。
  • ゴリラダンクがやりやすい。


上必殺ワザ3

ファイター解説 DK 上B3.JPG
"バキュームサイクロン"

周囲の相手を引き寄せる風を放つ。強引に相手との距離をつめてふっとばす。

仕様

  • ダメージ: 地上: 4%+19% / 空中: 3%+12%
  • 地上と空中でモーションが異なり、攻撃の性質も異なる。
  • 発動すると、回転するドンキーの中心に向かって上下左右から風が吹く。ただし、地上の相手が浮き上がることは無い。
  • 出だしと終わり際のみ攻撃判定があり、二階の攻撃の間はアーマー状態になっている。

解説

  • その名に恥じない強い吸引力を持つ攻撃。相手の攻撃の届か無いようなところに軽く寄るだけで、相手を吸い寄せて攻撃できる。
    • 吸い込む範囲はドンキーの回転に合わせて横長。
  • ワザの範囲と移動速度がとにかく優秀で、振ってるだけでも相手は近づきにくい。また崖外へ出されて追撃されそうになった時でも、発生の早さと風のおかげで大抵助かる。逆に相手が風に巻き込まれて撃墜なんてこともある。
  • 相手を吸い込むと攻撃ヒット時のエフェクトが派手に出るが、この時はダメージを与えられない。風の向きは縦横無尽に変わり、一度巻き込んだ相手はほぼ逃げられない。例え出だしを当てなくとも、相手を風に巻き込みさえすれば終わり際をほぼ確実に当てることができる。
    • 二回の攻撃の間はアーマー状態なので、巻き込んだあとに反撃を喰らうことはまず無い。
    • 無敵やアーマー、高速で移動する復帰ワザなどで抜けることは可能。抜けられる相手には反撃をもらいやすいので注意。
      • しりもち落下になるワザでしか抜けられないファイターには抜けられたタイミングにもよるが、抜けられたとしても不利な状況になりにくい。
  • ワザが終わった直後に着地すると、しりもち落下の硬直をキャンセルすることが出来る。戦場のようなすり抜け足場があるステージでは連続で出せる故、相手にとっては脅威の存在となる。
  • 落ちているアイテムを巻き込んだ場合、地続きか壁でもない限り外へ吹っ飛んでしまう。
  • 吹っ飛ばし能力はそれなりにあり、強力な吸引力もあって上空の相手への追撃として使用できる。
  • 復帰能力自体は高くは無い。だが、スピニングコングと比べてもわずかに劣る程度。
  • 地上版は出が遅いため、妨害されやすい。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ハンドスラップ"
地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。
空中版は弱いメテオ効果が付く。
一応、ガケつかまり中の相手を狙うことも可能。

地面をゆらして地上の相手を打ち上げる。範囲は広いが空中の相手には当たらない。

仕様

  • ダメージ: 地上: 14% / 空中: 5%+6%
  • 地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
  • 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
  • 相殺判定の無いワザ。

解説

  • 地上にしか攻撃判定が出ない。
    より正確に言えば、地上にいる相手にしか当たらないようになっている。空中の相手に衝撃波が当たっても効果がない。
    一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。
    飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
  • 攻撃範囲が打撃ワザとしては非常に広い。
    空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。
    たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。
    使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
    また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
  • 言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。
    そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすればシールドブレイクする。
    ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。
    ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。
    • 上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
    • ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
  • 巨大化した相手、メタル状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。
  • 一人用モードの組み手ではこのワザで無双できる。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。
  • 空中で使用すると2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
    攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。
    一応、ベクトル反転には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。
    • 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
      ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。


下必殺ワザ2

"ピンポイントスラップ"
攻撃できるのは前の相手だけ。その範囲も狭いが、威力は高い。

右手で相手をマヒさせてから左手で強打。衝撃の範囲はせまいが強くふっとばす。

仕様

  • ダメージ: 地上: 計21% (7%+14%) / 空中: 計19% (7%+12%)
  • 地面を叩くことで衝撃波による攻撃をする。
    • 地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
  • 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 空中では性質が変わり、2段のはたき攻撃になる。
    • 空中攻撃のみ電気属性を持つ。

解説

  • 衝撃波で攻撃する。手を叩く場所の地面に立った相手にしか攻撃できないワザ。
    • ハンドスクラップの広い攻撃範囲がなくなったが、かなり強力になっている。


下必殺ワザ3

"ファイアスラップ"
ファイター解説 DK 下B3 (1).JPG
ファイター解説 DK 下B3 (2).JPG

地面を叩いた場所から火柱が吹き上がる。2本目の火柱は高く上がり攻撃力も高い。

仕様

  • ダメージ: 地上: 計16% (4%+12%) / 空中: 計10% (5%+5%)
  • 地面を叩くこと立ち昇った火柱によって攻撃をする。
    • 空中の相手にも当たる。
  • 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 空中では性質が変わり、燃え盛る2段のはたき攻撃になる。
  • 火炎属性を持つ。

解説

  • 火柱を出すワザ。
    • 火柱はドンキーの背ほどまで燃え上がり、壁のようになる
  • 空中で使用すると燃える手のひらで攻撃するが、余り強くない。


最後の切りふだ

"タルコンガビート"

タルコンガを取り出して音楽を演奏。リズムに乗って攻撃ボタンを出すと衝撃波で攻撃。

仕様

  • ダメージ:
  • 表示される譜面に合わせてタイミングよくボタンを押すことで威力が強化される。衝撃波はランダムな方向に出る。
  • 演奏する曲は「JUNGLE LEVEL」。
  • フル(20)コンボを達成すると最後のキメポーズがガッツポーズからサムズアップに変化する。

解説

  • その場に止まって全方向へ衝撃波攻撃を行なう。
    譜面に合わせてボタンを押すことで飛び出す衝撃波が、長く大きくなる。
  • その場にとどまるという性質上、発動場所を考えないと簡単に逃げられてしまう。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説 DK あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 DK あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG

両手を上に叩いて後ろを攻撃、さらにおきあがりながら前を攻撃。

  • ダメージ:


うつぶせおきあがり攻撃

ファイター解説 DK うつぶせおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 DK うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG
  • ダメージ:


転倒おきあがり攻撃

ファイター解説 DK 転倒おきあがり攻撃.JPG

両腕を回転しつつおきあがる。

  • ダメージ:


ガケのぼり攻撃

ファイター解説 DK ガケのぼり攻撃.JPG

ガケからのぼり、腕を振り下ろす。

  • ダメージ:


アピール

  • 上アピール
    胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。
  • 横アピール
    身震いする。
  • 下アピール
    「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのように手を挙げる。
    • 通称ゴリアピと呼ばれる『スマブラ64』から続く伝統のアピールであり、屈指の煽り力を持つ、ある意味最強のアピール。これをしたいがためにドンキーが使われることも。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説 ドンキーコング 上アピール.JPG ファイター解説 ドンキーコング 横アピール.JPG ファイター解説 ドンキーコング 下アピール.JPG


待機モーション

ファイター解説 ドンキーコング 待機モーション (1).JPG ファイター解説 ドンキーコング 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 ドンキーコング 登場演出.gif

DKバレルから飛び出し、丸まって1回転した後、ポーズを取る。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      バク転をした後、両手でガッツポーズ。『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じアクション。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      頭上で握った両手を振る。その後は体をクネクネする。『スーパードンキーコング』のボーナスゲームをクリアした時と、ボス撃破時のポーズに近い。
    • ポーズ:十字ボタン→
      大きな歯を見せる笑顔で、勝利のドラミング。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ファイター解説 ドンキーコング 勝利演出・左.jpg ファイター解説 ドンキーコング 勝利演出・上.jpg ファイター解説 ドンキーコング 勝利演出・右.jpg
拍手
リザルト画面 拍手 (3).jpg
両手で大きく拍手。

カラーバリエーション

主な撃墜手段

  • ジャイアントパンチ
  • 下スマッシュ攻撃
  • 上スマッシュ攻撃
  • 横スマッシュ攻撃
    根元に判定がなく、密着されると当たらないので注意。
  • 後投げ
  • 上空中攻撃
  • 後空中攻撃
    小ジャンプなどから。

主な復帰阻止

  • 空中下必殺ワザ
    メテオその1。カス当たりだと失敗する。
  • 前空中攻撃
    メテオその2。カス当たりでもなかなかのふっとばし力。
  • 下空中攻撃
    メテオその3
  • 空中横必殺ワザ
    メテオその4
  • 後空中攻撃
    メテオではなく、普通に蹴っ飛ばして場外にバースト。崖つかまりから出すと下側の相手も狙える。

公式スクリーンショット

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脚注

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4