ゼルダ (SP)/ワザ
弱攻撃
片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放つ → 閃光を放ち続け、最後に強く吹っ飛ばしてフィニッシュ。
- ダメージ: 2.5%*2 → 0.2%*n → 3.0% [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 発生: 4F-5F , 7F → 4F-18F[1] → 6F-7F [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 全体: 24F → 19F[2] → 42F [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 次の段への移行: 9F-17F [2段目(百裂)]
- 撃墜%: ?%
- 2段目は百裂攻撃。
- 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。
- 相殺判定が無いワザ。
- リーチがやや長めで前方を広くカバーできるため、近距離にいる相手を追い払いたいときに便利。ただし打点の高さには注意して運用したい。
- SP Zelda RapidJab 02.jpg
百裂攻撃も床付近まで判定が出ている。
- SP Zelda RapidFinish 02.jpg
百裂フィニッシュはさらに広い。
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1段目のリーチ。近距離や低打点での性能が上がったせいか、前作ほど長くはない。
ダッシュ攻撃
両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。
- ダメージ: 12.0%/9.0% -> 6.0% [始:手/閃光 -> 持続]
- 発生: 6F-7F -> 8F-12F [始->持続]
- 全体: 35F
- 撃墜%: ?%
- 出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
- 相殺判定が無いワザ。
- ゼルダのワザの中では発生が早い。挙動が素直なので扱いやすい。
- 今作のステップまわりの仕様変更もあいまって、差し込みや差し返しの際に使いやすくなっている。
- ダッシュ攻撃の常だが、ガードされると反確なので注意。
- クリーンヒット部分の威力がそこそこ高く、高%帯の相手に対しては撃墜手段になる。
- 9%部分はダッシュ中に相手を押しながら出すくらいでないと当たらないため、普段はあまり気にする必要はない。
- 着地間際の相手を狙うと、この部分が当たってしまうケースが多め。
横強攻撃
魔法を纏った手刀で横に薙ぎ払う。
- 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
- 先端当てだと威力が上がるが、判定がシビア。少しでも内側で当てると根本判定になってしまう。
- ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
- 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
- SP Zelda Ftilt 05.jpg
Wii Fit トレーナーの上アピールに対して。
- SP Zelda Ftilt 06.jpg
今作ではファイター同士が重なりにくくなった影響でヒットする。
- SP Zelda Ftilt 09.jpg
非常にわかりにくいが、肩のあたりまでは判定が出ている。
今作のゼルダの通常ワザでは横方向最長のリーチを誇る。マルスの横強攻撃との比較で0.5マス程度短い。
上強攻撃
手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように前方から後方へと腕を振って攻撃。
- ダメージ: 7.2%
- 発生: 7F-19F
- 全体: 29F
- 撃墜%: ?%
- 相殺判定が無いワザ。
- とっさの対空迎撃や序盤のお手玉に使える。単発技だが持続が長めで置きワザにもなる。
- 序盤以外の場面でも当てれば浮かせることができ、追撃or着地狩りの場面に持ち込める可能性があるため有用。
- 立ち状態ならばどのファイターが相手でもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手にはヒットしない。
- SP Zelda Utilt 04.jpg
前側の範囲。打点の高さは前後でほぼ同じ。
- SP Zelda Utilt 05.jpg
攻撃終了はこのモーションまで。リーチは若干後ろのほうが長い。
- SP Zelda Utilt 06.jpg
真上にはここまで届く。
下強攻撃
しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 5F-11F
- 全体: 21F
- 撃墜%: ?%
- 地形対応ワザ。坂などでは地形に沿って攻撃が出る。
- 攻撃後に下入力をしたままにするとしゃがみ状態へ移行する。
- ゼルダの地上技では#弱攻撃に次いで早く、ゼルダが苦手とする低打点への攻撃ができる貴重なワザ。
- 今作ではヒット後に斜めに浮くようになり、追撃が狙いにくくなった。相手の重さや体格にもよるが、40%台くらいまでなら追撃できることがあるかどうかという程度。
- 当てたときの旨味がさほどないため、立ち回りでの重要度は低下したが、弱攻撃が当たりにくい場面での需要はまだある。
- SP Zelda Dtilt 02.jpg
ガケにつかまっている相手に当てやすい攻撃。
- SP Zelda Dtilt 04.jpg
今作では全ファイターのガケつかまりにヒットする攻撃ではなくなってしまった。
- SP Zelda Dtilt 07.jpg
頭の位置が高くなれば当たる。
- SP Zelda Dtilt 08.jpg
普通に腕を狙ってもヒットしない。
横スマッシュ攻撃
片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
- ダメージ (全5段)
- 【ホールドなし】 1.0%*4+13.0%、計17.0%
- 【ホールド最大】 1.4%*4+18.2%、計23.8%
- 発生: 16F , 18F , 20F , 22F , 24F / ホールド開始: 11F
- 全体: 49F
- 撃墜%: ?%
- 相殺判定が無いワザ。
- ダメージ量とふっとばし能力が高く撃墜ワザとしては十分な性能。
- 多段技で持続の長さに優れる。置きや迎撃には有用だが、多段技ゆえにジャストガードで防がれやすい部類でガードには弱め。
- 相殺判定がないため、リーチで優っていれば相手のワザの外から一方的に打ち勝つことができる。
- 具体的には、徒手空拳の相手の弱攻撃および横強攻撃や下強攻撃などのワザに対して有効。
- 一方、無敵ワザや無敵部位のあるワザ[3]との相性は悪くこちらが負ける。
- スマッシュ攻撃にしては後隙が短いことも特徴で、威力のわりにはローリスクな置き技および迎撃技として使える。
- SP Zelda Fsmash 03.jpg
1~4段目は当たらないが……。
- SP Zelda Fsmash 04.jpg
最終段の攻撃判定は一回り大きい。
- SP Zelda Fsmash 05.jpg
1~4段目のリーチ。全段まったく同じサイズ。
上スマッシュ攻撃
魔法で強化した手を振り頭上で往復させる。
- ダメージ (全7段)
- 【ホールドなし】 2.00%*4+0.80%*2+5.00%、計14.60%
- 【ホールド最大】 2.80%*4+1.12%*2+7.00%、計20.44%
- 発生: 9F-23F[4] (ヒット間隔: 4F) , 25F-32F[5] (ヒット間隔: 4F) , 34F / ホールド開始: 4F
- 全体: 63F
- 撃墜%: ?%
- 6段目までは相殺判定、最終段は相殺モーションが無いワザ。
- 魔力を纏わせた腕を振って上方を攻撃する多段技。最後の一撃のふっとばし性能が高い。
- 横方向のリーチが短いうえ打点が高めで、地上の相手には当たりにくい。特に背の低い相手には外れやすい。
- 全体動作が長いため、空振りしたときの隙は非常に大きい。
- ガードされた場合は空振り時ほどの隙ではないものの普通に反撃確定。ジャストガードからより手痛い反撃を貰うリスクもある。
- 余談だが、ヒット数が多いわりに腕は1往復しかさせていない。
下スマッシュ攻撃
左足を軸として、その場で前 → 後ろに1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。
- ダメージ [前/後]
- 【ホールドなし】 12.0%/10.0%
- 【ホールド最大】 16.8%/14.0%
- 発生: 5F-6F/13F-14F [前/後] / ホールド開始: 3F
- 全体: 37F
- 撃墜%: ?%
- スマッシュ攻撃ながら、下強と同様に弱攻撃に次ぐ発生の早さで、近距離での切り返しに重宝する。
- ガード解除およびジャストガードからの反撃手段としても有用。
- 発生が早いかわりに前後攻撃ゆえに全体動作は長い。空振りに注意。なるべくなら確実に当たる場面でのみ使うようにしたい。
- ふっとばし能力自体は並だが、ふっとぶベクトルが低い。横復帰に難のあるファイターとの対戦では決め手になることも。
- 打点が低く崖際で有効なワザ。なお、リーチ・威力の前後差はあるが、打点の前後差はほとんどない。
- SP Zelda Dsmash 03.jpg
ガケつかまりに有効。
#下強攻撃よりもほんのり打点が低い。
- SP Zelda Dsmash 08.jpg
頭を引っ込めているタイミングでは当たらない。
- SP Zelda Dsmash 09.jpg
こちらは腕に当たる。後方も同様。
- SP Zelda Dsmash 06.jpg
見た目に忠実……というか風切りエフェクトはわりと良心的な位置に出ている。
ニュートラル空中攻撃
魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。
- ダメージ
- 1-4段目: 2.5%/1.5%*4 [前側/後側]
- 5段目: 5.0%
- 全5段ヒットで計15.0~11.0%
- 発生: 6F-7F , 10F-11F , 14F-15F , 18F-19F , 22F-23F
- 全体: 50F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: ?%
- 1~4段目のダメージは相手がゼルダの前後どちらにいるかで変わる。横方向に動きながら当てるなどするとダメージの合計にバラつきが出る。
- 相殺判定が無いワザ。
- ゼルダの空中攻撃の中では発生が早く、とっさの攻撃に便利。上強ヒット後や下投げ後の追撃としてもよく使う。
- 魔法を使った攻撃とはいえ、リーチが短いため判定はあまり強くない。
- 多段技で持続がそこそこあるので、置きの用途でも使える。しかし判定が弱いので移動や回避に重ねる程度にしておくのが無難。
- 動作中に着地することで最終段を当てずにワザを終えることができる。初段止めか巻き込みかで状況が異なるものの、追撃の起点になる。
前空中攻撃
魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。
- ダメージ: 20.0%/4.0% [始:足先/足先以外・持続部分]
- 発生: 6F -> 7F-10F [始->持続]
- 全体: 49F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: ?%
- 出始めの足先かそれ以外かで極端に威力が変わる。こうした性質を持つワザは他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が顕著。
- 出始めの足先部分には相殺判定が無い。
- スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。クリーンヒット時の威力は全ファイターの空中攻撃の中でもトップクラス。
- 発生もかなり早く、立ち状態にSJ稲妻が当たるファイターとの対戦ではガーキャン行動としても非常に強力。
- 威力に優れる反面、判定の強さはいまいちで、相打ち上等ならともかく相手の攻撃に重ねる使い方はさすがに無謀だと言わざるを得ない。
- 今作の仕様変更により対ガードのノックバックが大きくなった影響で、先端当てならばガードされても反撃されづらい。
- SP Zelda Fair 02.jpg
クリーンヒット時の威力は絶大。
後空中攻撃
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。右足で蹴る。
- ダメージ: 20.0%/4.0% [始:足先/足先以外・持続部分]
- 発生: 6F -> 7F-10F [始->持続]
- 全体: 49F
- 着地硬直: 16F
- 撃墜%: ?%F
- 出始めの足先部分には相殺判定が無い。
- 性質は前述の#前空中攻撃とよく似ている。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴る。基本的には前空中攻撃とほぼ同じ使い方ができる。
- 似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、ワンパターン相殺を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
- ガードキャンセルからの)背後への反撃、ガケ奪いからの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。
上空中攻撃
腕を上に伸ばしたその先に爆発を起こす。
- ダメージ: 17.0%
- 発生: 14F-16F
- 全体: 54F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: ?%
- 相殺判定が無いワザ。
- 発生は遅いものの、威力の高さと判定の強さに優れたワザ。撃墜手段および迎撃手段として有用。
- タイミングが合っていれば判定負けしにくいが、先手を取られて発生前に潰されることも多い。時には先読み気味に狙っていくことも必要。
- あえて言うまでもないかも知れないが、判定が上側に偏っており対地攻撃としては使えない。
下空中攻撃
踏むように足を下に突き出す。
- ダメージ: 16.0% -> 5.0%/4.0% [始 -> 持続:体/足]
- 発生: 14F -> 15F-24F [始->持続]
- 全体: 44F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: ?%
- メテオワザ。
- 出始めと持続部分の威力差が極端なワザ。とはいえ、どちらの判定もベクトルの変化はない。
- クリーンヒット時は高威力なメテオスマッシュとなり、うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
- カス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。復帰力に乏しいファイターにとってはこの威力でも脅威となる。
- ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動性能が高いので多少の無茶はできる。
- 地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。
- SP Zelda Dair 02.jpg
"マイルド"とは名ばかりの強烈なメテオが発生。
つかみ
魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかり、魔法の力で相手を拘束する。
- 発生: 立ちつかみ: 10F-11F / ダッシュつかみ: 13F-14F / 振り向きつかみ: 14F-15F
- 全体: 立ちつかみ: 39F / ダッシュつかみ: 47F / 振り向きつかみ: 42F
- 発生の遅さと打点の高さが難点だが、各種投げの性能は高め。
- 立ちつかみの出が遅いため、他のファイターと比べてガードキャンセルつかみが少々使いづらい。
つかみ攻撃
掴んでいる相手を魔法の光で攻撃。
- ダメージ: 1.3%
- ゼルダの投げは優秀な部類なので、打撃はあまり入れずに投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまおう。
前投げ
掴んでいる相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 10.0%
- 撃墜%: ?%
- 前方へと投げ飛ばす。可もなく不可もなくといった性能。
- 一定のふっとばしが保証されているので、地続きのステージではそれなりに強い。
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ほかほか補正の影響が強め。
- SP Zelda Fthrow 05.jpg
撃墜手段としてはイマイチ。
- SP Zelda Fthrow 06.jpg
しかし、ほかほか補正が十分に乗っていればこれだけ必要な%が下がる。
- SP Zelda Fthrow 07.jpg
ピチューの場合。(OP相殺OFF。)
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体重の軽い相手に対しては狙ってみてもいいかも知れない。
後投げ
掴んでいる相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 12.0%
- 撃墜%: ?%
- 今作では#前投げに代わり、最もダメージの大きい投げになった。
- ふっとばし性能が高く、崖を背負っている状況で高%の相手をつかんだら、そのままこの投げで撃墜できる。
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ほかほか補正の影響下ではさらに強力になる。
- SP Zelda Bthrow 04.jpg
台端では撃墜手段になる。
- SP Zelda Bthrow 05.jpg
ほかほか補正最大時。
- SP Zelda Bthrow 06.jpg
ピチューの場合。(OP相殺OFF。)
- SP Zelda Bthrow 07.jpg
ほかほか補正最大時。
上投げ
掴んでいる相手を魔法の力で上に投げ飛ばす。
- ダメージ: 11.0%
- 撃墜%: ?%
- 単発のダメージ量は悪くないが、浮きが高く追撃はしづらい。
- 70~80%程度蓄積した相手を投げると、#上必殺ワザ「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮く。……が、回避は可能。
- 相手のダメージが十分に溜まっていれば、この投げで直接星にできる。
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ダメージによるふっとびの伸びはそれなりにある。
- SP Zelda Uthrow 05.jpg
ほかほか補正があるとさらに伸びる。
- SP Zelda Uthrow 06.jpg
トレモにて。OP相殺OFF。クッパが181%で星になる。
- SP Zelda Uthrow 07.jpg
OP相殺ONの場合。初回使用のボーナスがあるので少しだけふっとばし力が上がる。
- SP Zelda Uthrow 08.jpg
ほかほか補正最大の場合。撃墜に必要な%がかなり下がる。
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ピチューの場合。OP相殺OFF。
- SP Zelda Uthrow 10.jpg
OP相殺ON。
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ほかほか補正最大。ちょうど100%で倒せる。
- SP Zelda Uthrow 12.jpg
なお、デデデはこの投げの場合クッパよりも早く倒せる。
下投げ
掴んでいる相手を魔法の力で魔法の力で相手を地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法を発射して攻撃。
- ダメージ: 計8.0% (1.5%*4+2.0%)
- 撃墜%: ?%
- 1.5%部分は周囲の相手にも当たる打撃投げ。
- 主に序盤~中盤のダメージソースとして使用する投げ。
- 投げた後は#ニュートラル空中攻撃で追撃するのが手堅い。相手の浮き次第では#前空中攻撃を狙ってみてもいい。
- 中盤以降は、可能なら#上空中攻撃での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。
- SP Zelda Dthrow 04.jpg
100%の場合。相手の%が多くなると追撃しづらくなる。
- SP Zelda Dthrow 05.jpg
ほかほか補正が乗っていると浮きが高くなってしまう。
- SP Zelda Dthrow 06.jpg
自分が高%のときは他の投げを使っていくのもあり。
通常必殺ワザ
水晶の表面で鏡のように飛び道具を反射。水晶のかけらは相手を切り裂いてふっとばす。
- ダメージ: 2.0%*3+5.0%、全4段ヒットで計11.0%
- 反射倍率: 1.2倍
- フレーム
- 発生: 11F-22F (ヒット間隔: 4F) , 26F
- 反射: 5F-41F
- 無敵: 4F-13F (全身)
- 水晶状のバリアは飛び道具を反射する。
- 相殺判定が無いワザ。
- 反射倍率は低いが、全身を包み込むように展開するため死角が無い。
- 発動直後、無防備になる瞬間がいくらかあるため、フォックスの「リフレクター」のような常時展開は不可能。無論、連打でどうにかなるようなものでもない。
- バリア解除時の破片には攻撃判定があり、ヒットさせれば相手との間合いを離すことができる。囲まれた際にも有効。
- 発動時に長めの無敵時間が存在し、迎撃や割り込み(暴れ)に役立つ。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段。
- 無敵を頼りにあえて自ら混戦に突っ込んでいくような使い方も不可能ではないが、どちらかといえば防御用の攻撃ワザという認識でいい。
- 相手ファイターの復帰力が低ければ復帰阻止にもなる。攻撃判定のある復帰ワザでも無敵のおかげで強引に通せる。
- 破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
- SP Zelda NB 02.jpg
飛び道具を反射可能。
- SP Zelda NB 04.jpg
判定が直接出現するタイプの飛び道具はその攻撃判定を自分のものにする。
- SP Zelda NB 05.jpg
背後や下方向もカバー。
- SP Zelda NB 06.jpg
余談だが、ガケつかまりに当たるほど打点が低い。
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たいていの場合1ヒット、良くて2ヒット程度しかしないので実用性はあまりない。
- SP Zelda NB 08.jpg
床下まで攻撃判定が出ている。
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例外中の例外だが、リドリーは身体が大きいため連続ヒットする。
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崖際で使用した場合でも最終段まで当てきることが可能。
横必殺ワザ
上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。
- ダメージ: 中心: 7.0%~14.0% / 爆風: 3.5%~7.0%
- 発生: 溜めなし: 44F-47F / 最大溜め: 70F-13F
- 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
- ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
- すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
- 溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
- 溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
- 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
- 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
- 軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
- 軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
- 相手側からすると、このワザを構えるだけでも結構なプレッシャーになり、素直に撃っているだけでは思いのほか当たらない。
- 今作では空中回避の仕様変更が追い風となって、空中にいる相手に対してはかなり当てやすくなった。
- ワザの動作中を狙ったり、着地を狙ったりするのも依然として有効。
- 崖外への追撃にも使える。自ら直接仕掛けるよりもローリスクに行えるのが利点。
- 中心部分が直撃すれば撃墜が狙えるし、仮に当たらなかったとしても相当な妨害になる。相手の復帰コースを限定させる効果もある。
- 上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。
- SP Zelda SB 04.jpg
射程距離はおおよそ12.5ほど。
- SP Zelda SB 05.jpg
上方向最大射程。
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下方向最大射程。真下以外なら崖下のかなりの範囲を狙える。
- SP Zelda SB 08.jpg
爆発はエネルギー系の飛び道具。
上必殺ワザ
風にとけこみ好きな方向にワープする。消えるときと現れる時に相手をふっとばす。
- ダメージ
- ワープ前: 6.0%
- 出現(地上): 10.0%/7.0% [密着/密着以外]
- 出現(空中): 12.0%/8.0% [上側/下側]
- 発生: ワープ前: 6F-7F / 出現: 35F-36F
- 無敵: 17F-34F (全身)
- 移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
- 地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下入力なら通常の半分ほどの距離になる。
- 空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
- 8方向(上下左右と斜め45°)までならともかく、16方向の精度での正確な指定はなかなかシビア。
- ワープ中は自動ガケつかまりが可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせてガケつかまりがしやすくなっている。
- 使用後はしりもち落下になる。なお今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
- 相殺モーションが無いワザ。
- 長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
- 移動中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時の隙も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
- 地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすくガケ奪いにやや弱い。
- 方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまずに移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で攻撃しつつガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
- 出現時の判定はふっとばし能力が高く撃墜ワザになる。特に乱戦での奇襲性能が高い。
- 1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の%次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目(出現時)がコンボになる。
- このワザは上必殺ワザなので、ガードキャンセルから出せる点も強力。
- 参考までに、トレーニングモードの「終点」では(縦方向)最重量のデデデが96%、最軽量のピチューが55%で星になる。(1on1補正なし)
- ほかほか補正が乗っていれば、さらに撃墜に必要な%が下がる。デデデが64%、ピチューが34%まで下がる。
- 相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
- 16方向精度の方向指定で移動先を左右にずらせばぶつけられる。8方向精度では空振り。
- この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできず、あらかじめベク変読みの決め打ちで方向指定を行うことになる。
- 相手の飛び道具に対するプレッシャーになる。
- 先読み気味もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙に刺さる。
- 早出しをした場合は、相手が何もしなかった際に移動先を変えることもできる。(主にその場or離れるように移動。)
- 相手が警戒している場合はほとんど通用しない。むしろ安易な飛び道具の使用を牽制・抑制する意味合いが大きい。
- また、フロルの風自体の威力も高く、前モーションでわかるため、移動先を読まれてカウンターでカモられる時もあるので安易な奇襲は厳禁。
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レバーを下に入力すればその場に出現することもできる。
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出現時の攻撃判定のふっとばし能力が高い。
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ワープ前の風にもささやかな攻撃判定がある。
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余談だが、この風は全ファイターのガケつかまりにヒットする。
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2段目も同様。実戦で活用するにはタイミングと位置取りが少々難しい。その場以外では自滅する恐れもある。
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特定の%帯で1段目がヒットすると……。
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相手が1段目をベクトル変更するとこれだけずれる。
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あえなく失敗。
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8方向精度の方向指定では残念ながらぶつけられない。
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1段目をガケつかまり中の相手に当てたケース。
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当てたときの打点が低いため、相手のふっとぶ高さが低くなってしまう。
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通常の%帯よりも%が多い相手には決まる。
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トレモにて。1on1補正あり。
- SP Zelda UB 19.jpg
1on1補正なし。
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ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
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今回最軽量のピチュー。
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デデデとの差は41%もある。
- SP Zelda UB 25.jpg
ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
- SP Zelda UB 22.jpg
おまけでマリオの場合。
- SP Zelda UB 23.jpg
この条件では1on1補正の影響はあまりないようだ。(1%の差のみ)
下必殺ワザ
ファントムを徐々に組み上げ突進させる。ボタンを押すタイミングで攻撃が変化する。
- ダメージ:
- 蹴り(脚のみ): 4.7%
- パンチ(脚+腕): 6.6%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣):8.5%
- 横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): 9.4%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴): 11.3%
- 縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾):12.2%
- 突進&斬り上げ(完成): 14.1%
- ファントムの耐久力: 3%~18%
- 発生: ?F
- 撃墜%: ?%
- ボタン押しっぱなしで溜めるためワザ。段階に応じて攻撃の性質が変化する。威力・射程ともに後の段階のほうが強くなる。
- 脚部を土台に、腕、剣、肩、胴体、盾、頭部……の順に組み立てられていく。
- 脚部しかない段階でボタンを押すと蹴りが出る。同様に腕の段階でボタンを押すとパンチが出る。……という具合。
- パーツが出現した時点ではまだファントムに組み込まれておらず、合体して初めて攻撃の種類が変化する。
- 使う攻撃の種類には肩と盾の有無は影響しないが、威力は若干変化する。
- 最大まで溜めた後は自由に動ける。その後、一定時間が経過するか、再度下必殺ワザ入力をすることでファントムが突進する。
- ファントムが出現している間、ファントムが破壊されてしばらくの間は召喚できなくなる。ただリロードはかなり早い。
- ファントム
- 攻撃は飛び道具扱い。また、相殺判定が無い。
- ファントムには喰らい判定と耐久値[7]が存在する。弱いぬるり判定もある。
- 耐久値が尽きるか、ゼルダが攻撃を受けるとファントムは崩壊する。
- ファントムは出現中は常にある程度風判定の影響を受ける。
- 待機中のファントムは盾が出現して以降は真正面に対しては攻撃を無効化する。
- 近~中距離をカバーする飛び道具。今回は溜め時間の短縮に加え、射程と突進速度が大幅に強化されている。
- 最大溜めをした後は攻撃までタイムラグを作れるのでゼルダ本体との同時攻撃も可能。
- 溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンにも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
- ファントムはぬるり判定があるためファントムの停止位置でガードするとファントムに押し出されて距離が開く。
- 剣を使った攻撃ならいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
- ファントムは飛び道具扱い。反射ワザの類には要警戒。攻撃が開始されてから反射可能になる。また少し特殊な様で、カービィ、デデデ、ワリオの通常必殺ワザでは無効化されず、リンクなどの盾に防がれても即座に消滅はしない。またマリオのマントなどの反転効果のワザについては待機中でも反射が通用する。その時は初めから逆の方向に突進する。ただし、その場合は反射補正による威力増加は行われない。
- ファントムはある程度風判定の影響を受けるが、ちょっとした風判定程度ではわずかにしか動かない程度でマリオのポンプを正面から受けても射程が少し短くなるだけで突き進む。まほうのツボなど特に強力なものであれば大きく位置がずれる。ただし待機中の正面は無敵なのでこのときは風判定も通じない。
- 復帰阻止にも使える。横復帰に対して効果的。
- 縦斬りおよび最大溜めの突進部分は地味にガケつかまりに当たる。高%帯の相手ならそのままバースト……ということも。
- 縦斬り以降は戦場の一段上の足場より上まで攻撃が届く。
- SP Zelda DB 18.jpg
しかし、縦斬りの場合は剣を振った瞬間でないと当たらず、突進中は当たらない。
- SP Zelda DB 19.jpg
先端の間合いはこのあたり。
- SP Zelda DB 21.jpg
ファントムの手元側でも当たるため、当たる間合いの幅は広め。
- SP Zelda DB 22.jpg
最大溜めの突進部分はかなり当てやすい。
- SP Zelda DB 23.jpg
剣を振り上げるモーションに入ると当たらなくなる。
- SP Zelda DB 26.jpg
斬り上げの持続はここまで。見た目では剣を垂直にしたところで判定が消える。
- SP Zelda DB 28.jpg
向きを変えても同様。
- SP Zelda DB 29.jpg
攻撃判定が消えるタイミングはエフェクトが消えるタイミングと同時ではない。
最後の切りふだ
知恵のトライフォースに相手を封じ込め、ダメージを与え続けたあとにふっとばす。相手の蓄積ダメージが100%以上ならふっとばずにそのまま消滅させる。
- ダメージ: ?%
- 撃墜%: ?%
- 眼の前にトライフォースを出現させ、触れた者を捕らえて連続ダメージを与え、最後にふっ飛ばす。
- ワザ終了時に捕らえた相手のダメージが100%以上の場合、その場で即撃墜となる。
- 捕らえられる相手は1体のみだが、トライフォースに触れた他の相手も巻き込んでダメージを与えることはできる。そちらに即撃墜効果は発揮しない。
- トライフォースの周囲には風が発生し、近づいた相手は吸い寄せられる。一人を捕らえると吸い寄せる風はなくなる
- とても強力な吸い寄せ効果と即撃墜効果により、1対1の状況ではとてつもなく強力な切りふだ。
- 反面対象以外にはほとんど効果がないという弱点があり、確実に相手を撃墜させることはできるが一度に大量得点は狙えない。
- ゼルダ (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- ゼルダ (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- ゼルダ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- ゼルダ (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
- ゼルダ (SP) 最後の切りふだ (5).jpg
相手の蓄積ダメージが100%以上なら即撃墜になる。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前に回転蹴りしながら起き上がる。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- ゼルダ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- ゼルダ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- ゼルダ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- ゼルダ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- ゼルダ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- ゼルダ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
ガケを登って蹴りを出す。
- ダメージ: 9.0%
アピール
- 上アピール
- 魔力をまとった腕を斜めに動かす。
- 横アピール
- 両手に集中して魔力をため、「ディンの炎」を灯す。
- 下アピール
- 笑いながら手を高く振る。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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