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ゼルダ (SP)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのゼルダについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ゼルダ」をご覧ください。
ゼルダ
公式絵 SP ゼルダ.png
シンボル ゼルダの伝説.png
出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラへの参戦ゼルダゼルダゼルダ
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー17

ゼルダ(Zelda)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは17。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
ニュートラル空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件[編集]

ファイター性能[編集]

操作可能な飛び道具反射ワザを持ち、判定と持続に優れる通常ワザを持つ迎撃特化型のファイター。
多彩な魔法と魔法によって強化された体術を用いた戦闘スタイルで、相手を寄せ付けない。魔法による強化がないワザの威力はひかえめ。
自分からはあまり攻めずに、飛び道具や釣り行動を駆使して相手に攻めさせ、相手の拙攻を咎めていくのが主な戦術。強判定と持続を活かした対空や着地狩りが得意な一方、攻め込むのは苦手で、待ち勝てない相手には少々手を焼く。

魔法による補強があるワザには相殺判定が無く、リーチで優る場合やお互いの攻撃のタイミング次第では一方的に打ち勝つことができる。
しかしながら、その性質上ワザ同士の相打ちも多く、特に多段ワザが相打ちになった場合など、相殺判定が無いことが不利に作用するケースもある。また、ゼルダのワザ以上にリーチが長い攻撃や、無敵ワザおよび無敵部位が存在する攻撃にも打ち負けやすい。
ゼルダの判定の強さを活かし的確に迎撃するためには、ワザ同士がかち合った際の有利不利をよく把握しておく必要がある。

#つかみの発生は遅めとはいえ、#ダッシュ攻撃強攻撃、スマッシュ攻撃などは他のファイターの同種のワザよりも比較的出が早く、出が極端に遅いワザが少ないこともゼルダの特徴。しかしながら、空中攻撃や必殺ワザに一癖あるものが多いため、慣れるまでは扱いにくいかも知れない。空中攻撃は威力は申し分ないものの、判定面や対地攻撃に難があるという欠点がある。

軽量級にもかかわらず、重量級のパワーファイター顔負けの判定の強さとふっとばし能力を持ち、撃墜能力は高め。1on1よりも乱戦のほうが強みを発揮しやすい。

  • 長所
    • 魔法で強化されているワザは相殺判定が無く判定が強い。出し方次第では相手の攻撃を一方的に潰しやすい。置きや迎撃にも向く。
    • ふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。
      特に空中攻撃は最重量級並の威力を持っており、その中でも「稲妻キック」(空中攻撃)のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。
      「フロルの風」(上必殺ワザ1)による奇襲および早期撃墜も強力。
    • #つかみ間合いが広め。各種投げの威力も高めに設定されている。
    • 軌道を操作可能な飛び道具(「ディンの炎」#横必殺ワザ1)を持っている。
    • 反射ワザ(「ネールの愛」#通常必殺ワザ1)を持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しに使える。
    • 確実に下方向にふっとばすメテオワザ#下空中攻撃)を持っている。クリーンヒット時の威力も高い。
    • 落下速度が遅く滞空時間が長い。お手玉はされにくい部類。また、一回のジャンプでそこそこ遠くまで移動できる。復帰阻止もそれなりにこなせる。
    • 「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も低くはないため、復帰力は標準以上。


  • 短所
    • 歩行、ダッシュの移動速度が遅い。追ったり追われたりは不得意。
    • 軽くてふっとばされやすい。
    • 頭身が高いため、当たり判定が大きい。
    • 落下速度が遅く着地までに時間がかかる。打ち上げられてしまうと相手の追撃をかわしきることが難しく、着地狩りに弱い。
    • 空中戦および空中からの対地攻撃に難があるため、地上戦への依存度が比較的高い。
    • 相殺判定の無い攻撃が多いため、相打ちが起こりやすい。特に多段攻撃が相打ちになった場合、ダメージレースで不利な分かれになることが多い。
    • 稲妻キックや「フロルの風」など、癖のあるワザが多い。使いこなすまでに時間を要する。
    • 「フロルの風」の制御が難しく、慣れている相手には出現位置が読まれやすい。

運動技能[編集]

ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ歩き
2 × × ×

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点[編集]

  • デザインが、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』のゼルダに『神々のトライフォース1』の要素を併せたデザインになった。これに伴い、多くのモーションが一新された。
  • 強化ジャンプ踏切高速化: F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
    • ワザ変更従来の攻撃から、光を出した手を動かす百裂攻撃に派生するようになった。
    • 強化発生が7F早くなった。 11F ⇒ 4F
  • 下強攻撃
    • 弱体化ふっとびのベクトルが前寄りになり追撃しづらくなった。
    • 弱体化全ファイターのガケつかまりにヒットしなくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化後隙が短くなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 弱体化ヒット数が少なくなりダメージ量が減った。8ヒット計15.4% ⇒ 7ヒット計14.6%
  • 下スマッシュ攻撃
  • 前空中攻撃/後空中攻撃
    • 強化クリーンヒット部分が格段に当てやすくなった。
    • 強化着地硬直が大幅に減少。
  • 前投げ
    • 弱体化ダメージ量が2%低下。12% ⇒ 10%
  • 後投げ
    • 強化ダメージ量が1%増加。11% ⇒ 12%
  • 下投げ
    • 強化炎部分のダメージ量が0.5%増え、合計のダメージ量が2%増えた。1.0%*4+2.0% ⇒ 1.5%*4+2.0%
  • 下必殺ワザ「ファントムアタック」
    • 攻撃方法が変わり、一度使用するとゼルダの後ろでファントムの組み立てが始まり、ボタンを離したときの組み立て段階によってキック、パンチ、水平斬り、縦斬り、斬り上げに変化し前進距離も変わる。最大まで溜めると組み立て完了から攻撃開始までタイムラグがある。溜め終わった時点で本体は自由に動けるようになっており、同時攻撃が可能。
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更「光の弓矢」から「知恵のトライフォース」に変更された。
  • その他上アピールが一新された。
  • その他左手で右ひじを当てて後ろを見る待機モーションが無くなり、計3種から計2種になった。
  • その他全ての勝利演出が一新された。

更新履歴[編集]

ワザ[編集]

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

弱攻撃[編集]

"ショートフラッシュ" → "ラピッドフラッシュ" → "フラッシュフィニッシュ"
1段目。
百裂攻撃。
百裂フィニッシュ。
  • ダメージ: 2.5%*2 → 0.2%*n+3.0% [1段目→百裂攻撃+百裂フィニッシュ]
  • 発生: 4F → ?F → ?F [1段目→百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 全体: ?F
  • ワザ特性: ?
  • ボタンを押すと手の先に攻撃判定のある光球が出現。
  • ボタンを連打するか押し続けると百裂攻撃に派生。
  • 百裂攻撃中にボタンを離すと百裂フィニッシュで締める。
  • 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。(計11ヒット、ダメージは9.6%。)

  • 弱攻撃としては発生が少し遅い部類。とはいえ前作では最も遅い弱攻撃で発生負けしやすかったが、その欠点は解消されている。
  • リーチがやや長めで前方を広くカバーできるため、近距離にいる相手を追い払いたいときに便利。ただし打点の高さには注意して運用したい。


ダッシュ攻撃[編集]

"クイックパームショット"
SP Zelda DA 01.jpg
  • ダメージ: 9%/12%/6% [出始め根元/出始め/持続]
  • 発生: 6F
  • 全体: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。

  • ゼルダのワザの中では発生が早い。挙動が素直なので扱いやすい。
  • 今作のステップまわりの仕様変更もあいまって、差し込みや差し返しの際に使いやすくなっている。
  • ダッシュ攻撃の常だが、ガードされると反確なので注意。
  • クリーンヒット部分の威力がそこそこ高く、高%帯の相手に対しては撃墜手段になる。
  • 9%部分はダッシュ中に相手を押しながら出すくらいでないと当たらないため、普段はあまり気にする必要はない。
    • 着地間際の相手を狙うと、この部分が当たってしまうケースが多め。


横強攻撃[編集]

"マジカルカッター"
SP Zelda Ftilt 01.jpg
公式 スクリーンショット SP ゼルダ3.jpg
  • ダメージ: 12%/10% [先端/根本]
  • 発生: 12F
  • 全体: ?F
  • ワザ特性: ?
  • シフト対応。シフトの有無でダメージ量の変化はない。

  • 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
  • 先端当てだと威力が上がるが、判定がシビア。少しでも内側で当てると根本判定になってしまう。
  • ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
  • 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。


上強攻撃[編集]

"バリケーダー"
SP Zelda Utilt 02.jpg
  • ダメージ: 7.2%
  • 発生: 7F
  • 全体: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 腕を前方から後方へと振る。攻撃判定の展開は180°くらい。

  • とっさの対空迎撃や序盤のお手玉に使える。単発技だが持続が長めで置きワザにもなる。
  • 序盤以外の場面でも当てれば浮かせることができ、追撃or着地狩りの場面に持ち込める可能性があるため有用。
  • 立ち状態ならばどのファイターが相手でもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手にはヒットしない。


下強攻撃[編集]

"ローキック"
SP Zelda Dtilt 01.jpg
  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 5F
  • 全体: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 地形対応ワザ。坂などでは地形に沿って攻撃が出る。
  • 攻撃後に下入力をしたままにするとしゃがみ状態へ移行する。

  • ゼルダの地上技では#弱攻撃に次いで早く、ゼルダが苦手とする低打点への攻撃ができる貴重なワザ。
  • 今作ではヒット後に斜めに浮くようになり、追撃が狙いにくくなった。相手の重さや体格にもよるが、40%台くらいまでなら追撃できることがあるかどうかという程度。
  • 当てたときの旨味がさほどないため、立ち回りでの重要度は低下したが、弱攻撃が当たりにくい場面での需要はまだある。


横スマッシュ攻撃[編集]

"シャイニングパームショット"
SP Zelda Fsmash 01.jpg
最終段。
  • ダメージ (全5段)
    • 【ホールドなし】 計17.0% (1.0%*4+13.0%)
    • 【ホールド最大】 計23.8% (1.4%*4+18.2%)
  • 発生: 16F
  • 全体: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 相殺判定がない。

  • ダメージ量とふっとばし能力が高く撃墜ワザとしては十分な性能。
  • 多段技で持続の長さに優れる。置きや迎撃には有用だが、多段技ゆえにジャストシールドで防がれやすい部類でガードには弱め。
  • 相殺判定がないため、リーチで優っていれば相手のワザの外から一方的に打ち勝つことができる。
    • 具体的には、徒手空拳の相手の弱攻撃および横強攻撃や下強攻撃などのワザに対して有効。
    • 一方、無敵ワザや無敵部位のあるワザ[1]との相性は悪くこちらが負ける。
  • スマッシュ攻撃にしては後隙が短いことも特徴で、威力のわりにはローリスクな置き技および迎撃技として使える。


上スマッシュ攻撃[編集]

"パワースティア"
SP Zelda Usmash 01.jpg
最終段はかなり大きな判定が出ている。
  • ダメージ (全7段)
    • 【ホールドなし】 計14.60% (2.00%*4+0.80%*2+5.00%)
    • 【ホールド最大】 計20.44% (2.80%*4+1.12%*2+7.00%)
  • 発生: 9F
  • 全体: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 相殺判定がない。

  • 魔力を纏わせた腕を振って上方を攻撃する多段技。最後の一撃のふっとばし性能が高い。
  • 横方向のリーチが短いうえ打点が高めで、地上の相手には当たりにくい。特に背の低い相手には外れやすい。
  • 全体動作が長いため、空振りしたときの隙は非常に大きい。
  • ガードされた場合は空振り時ほどの隙ではないものの普通に反撃確定。ジャストシールドからより手痛い反撃を貰うリスクもある。
  • 余談だが、ヒット数が多いわりに腕は1往復しかさせていない。


下スマッシュ攻撃[編集]

"スピニングローキック"
1段目(前方)。
2段目(後方)。
ガケつかまりに有効。
  • ダメージ [1段目(前方)/2段目(後方)]
    • 【ホールドなし】 12.0%/10.0%
    • 【ホールド最大】 16.8%/14.0%
  • 発生: 5F
  • 全体: ?F
  • ワザ特性: ?

  • スマッシュ攻撃ながら、下強と同様に弱攻撃に次ぐ発生の早さで、近距離での切り返しに重宝する。
  • ガード解除およびジャストシールドからの反撃手段としても有用。
  • 発生が早いかわりに前後攻撃ゆえに全体動作は長い。空振りに注意。なるべくなら確実に当たる場面でのみ使うようにしたい。
  • ふっとばし能力自体は並だが、ふっとぶベクトルが低い。横復帰に難のあるファイターとの対戦では決め手になることも。
  • 打点が低く崖際で有効なワザ。なお、リーチ・威力の前後差はあるが、打点の前後差はほとんどない。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"ゼルダスピン"
SP Zelda Nair 01.jpg
公式 スクリーンショット SP ゼルダ2.jpg
  • ダメージ: 全5段で計11.0~15.0% (2.5%/1.5%*4+5.0%) [前側/後側]
  • 発生: 6F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 1~4段目のダメージは相手がゼルダの前後どちらにいるかで変わる。
    • 前側部分のほうが1.0%ほど多い。
    • 横方向に動きながら当てるなどするとダメージの合計にバラつきが出る。

  • ゼルダの空中攻撃の中では発生が早く、とっさの攻撃に便利。上強ヒット後や下投げ後の追撃としてもよく使う。
  • 魔法を使った攻撃とはいえ、リーチが短いため判定はあまり強くない。
  • 多段技で持続がそこそこあるので、置きの用途でも使える。しかし判定が弱いので移動や回避に重ねる程度にしておくのが無難。
  • 動作中に着地することで最終段を当てずにワザを終えることができる。初段止めか巻き込みかで状況が異なるものの、追撃の起点になる。


前空中攻撃[編集]

"稲妻キック(前)"
SP Zelda Fair 01.jpg
クリーンヒット時の威力は絶大。
  • ダメージ: 20%/4% [出始めの足先/足先以外と持続部分]
  • 発生: 6F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 足先かそれ以外かで極端に威力が変わるワザ。こうした性質を持つワザは他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が顕著。

  • スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。クリーンヒット時の威力は全ファイターの空中攻撃の中でもトップクラス。
  • 発生もかなり早く、立ち状態にSJ稲妻が当たるファイターとの対戦ではガーキャン行動としても非常に強力。
  • 威力に優れる反面、判定の強さはいまいちで、相打ち上等ならともかく相手の攻撃に重ねる使い方はさすがに無謀だと言わざるを得ない。
  • 今作の仕様変更により対ガードのノックバックが大きくなった影響で、先端当てならばガードされても反撃されづらい。


後空中攻撃[編集]

"稲妻キック(後)"
SP Zelda Bair 01.jpg
  • ダメージ: 20%/4% [出始めの足先/足先以外と持続部分]
  • 発生: 6F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 性質は前述の#前空中攻撃とよく似ている。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴る。

  • 基本的には前空中攻撃とほぼ同じ使い方ができる。
  • 似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、ワンパターン相殺を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
  • (ガードキャンセルからの)背後への反撃、ガケ奪いからの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。


上空中攻撃[編集]

"コンデンスブラスト"
SP Zelda Uair 01.jpg
  • ダメージ: 17%
  • 発生: 14F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • ワザ特性: ?

  • 発生は遅いものの、威力の高さと判定の強さに優れたワザ。撃墜手段および迎撃手段として有用。
  • タイミングが合っていれば判定負けしにくいが、先手を取られて発生前に潰されることも多い。時には先読み気味に狙っていくことも必要。
  • あえて言うまでもないかも知れないが、判定が上側に偏っており対地攻撃としては使えない。


下空中攻撃[編集]

"マイルドメテオヒール"
SP Zelda Dair 01.jpg
"マイルド"とは名ばかりの強烈なメテオが発生。
  • ダメージ: 16% -> 5%/4% [始 -> 持続:体/足]
  • 発生: 14F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • ワザ特性: ?
  • メテオワザ
  • 出始めと持続部分の威力差が極端なワザ。とはいえ、どちらの判定もベクトルの変化はない。

  • クリーンヒット時は高威力なメテオスマッシュとなり、うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
  • カス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。復帰力に乏しいファイターにとってはこの威力でも脅威となる。
  • ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動性能が高いので多少の無茶はできる。
  • 地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。


つかみ[編集]

"つかみ"
SP Zelda Grab.jpg
  • 発生: ?F

  • 発生の遅さと打点の高さが難点だが、各種投げの性能は高め。
  • (通常)つかみの出が遅いため、他のファイターと比べてガードキャンセルつかみが少々使いづらい。


つかみ攻撃[編集]

"ホールディングアタック"
SP Zelda GrabPummel.jpg

  • ゼルダの投げは優秀な部類なので、打撃はあまり入れずに投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまおう。


前投げ[編集]

"フォースムーブ"
SP Zelda Fthrow 02.jpg

  • 前方へと投げ飛ばす。可もなく不可もなくといった性能。
  • 一定のふっとばしが保証されているので、地続きのステージではそれなりに強い。


後投げ[編集]

"フォースバックムーブ"
SP Zelda Bthrow 01.jpg

  • 今作では#前投げに代わり、最もダメージの大きい投げになった。
  • ふっとばし性能が高く、崖を背負っている状況で高%の相手をつかんだら、そのままこの投げで撃墜できる。


上投げ[編集]

"フォーストップムーブ"
SP Zelda Uthrow 03.jpg

  • 単発のダメージ量は悪くないが、浮きが高く追撃はしづらい。
  • 70~80%程度蓄積した相手を投げると、#上必殺ワザ「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮く。……が、回避は可能。
  • 相手のダメージが十分に溜まっていれば、この投げで直接星にできる。
上投げの撃墜可能%について


下投げ[編集]

"プラズマビート"
SP Zelda Dthrow 01.jpg
手頃な高さに浮く。
  • ダメージ: 全5段で計8.0% (1.5%*4+2.0%)
  • ワザ特性: ?
  • 炎部分は周囲の相手にも当たる打撃投げ

  • 主に序盤~中盤のダメージソースとして使用する投げ。
  • 中盤以降は、可能なら#上空中攻撃での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。


通常必殺ワザ[編集]

"ネールの愛"
SP Zelda NB 01.jpg
仕様[編集]
  • ダメージ: 全4段ヒットで計11.0% (2.0%*3+5.0%)
  • 反射倍率: 1.2倍
  • フレーム
    • 発生: ?F-?F (ヒット間隔: ?F) , ?F
    • 反射: ?F-?F
    • 無敵: ?F-15F
  • 飛び道具反射する水晶状のバリアを張る。
解説[編集]
  • 反射倍率は低いが、全身を包み込むように展開するため死角が無い。
  • 発動直後、無防備になる瞬間がいくらかあるため、フォックスの「リフレクター」のような常時展開は不可能。無論、連打でどうにかなるようなものでもない。
  • バリア解除時の破片には攻撃判定があり、ヒットさせれば相手との間合いを離すことができる。囲まれた際にも有効。
  • 発動時に長めの無敵時間が存在し、迎撃や割り込み(暴れ)に役立つ。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段。
  • 無敵を頼りにあえて自ら混戦に突っ込んでいくような使い方も不可能ではないが、どちらかといえば防御用の攻撃ワザという認識でいい。
  • 相手ファイターの復帰力が低ければ復帰阻止にもなる。攻撃判定のある復帰ワザでも無敵のおかげで強引に通せる。
  • 破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。


横必殺ワザ[編集]

"ディンの炎"
火球を発射。
ボタンを離すと爆発。
仕様[編集]
  • ダメージ: 中心: 7.0%~14.0% / 爆風: 3.5%~7.0%
  • 発生: ?F
  • 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
    • ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
      • ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
      • すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
      • 溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
    • 溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
    • 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
    • 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具
解説[編集]
  • 軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
  • 軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
    • 基本的には乱戦の渦中から離れた遠距離で使用することが望ましい。
    • 相手の機動力や差し込み能力にもよるが、1on1の状況では少々使い勝手が悪い。飛び道具による妨害にも弱い。
    • 飛び道具による妨害については、#通常必殺ワザ「ネールの愛」で反射を意識させたり、#下必殺ワザ「ファントムアタック」で壁を作っておけば、多少は撃つ機会を増やせる。
    • 相手ファイター次第では自重することも必要。牽制には無理に使わずに、復帰阻止や高空への追撃程度に留めておくといい。
    • 撃つときは常に接近に備えて、相手よりも少し手前で爆発させるようにすると安全。
  • 相手側からすると、このワザを構えるだけでも結構なプレッシャーになり、素直に撃っているだけでは思いのほか当たらない。
    • 今作では空中回避の仕様変更が追い風となって、空中にいる相手に対してはかなり当てやすくなった。
    • ワザの動作中を狙ったり、着地を狙ったりするのも依然として有効。
  • 崖外への追撃にも使える。自ら直接仕掛けるよりもローリスクに行えるのが利点。
    • 中心部分が直撃すれば撃墜が狙えるし、仮に当たらなかったとしても相当な妨害になる。相手の復帰コースを限定させる効果もある。
    • 上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。


上必殺ワザ[編集]

"フロルの風"
公式 スクリーンショット SP ゼルダ5.jpg
仕様[編集]
  • ダメージ
    • ワープ前: 6%
    • 地上に出現: 10%/7% [密着/それ以外]
    • 空中に出現: 12%/8% [上側/下側]
  • 発生: ワープ前: ?F / 出現: ?F-?F
  • 無敵: ?F-?F
  • 入力後レバー操作で移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
    • 地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下入力なら通常の半分ほどの距離になる。
    • 空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
    • 8方向(上下左右と斜め45°)までならともかく、16方向の精度での正確な指定はなかなかシビア。
  • ワープ中は自動ガケつかまりが可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせてガケつかまりがしやすくなっている。
  • 使用後は(空中にいれば)しりもち落下に接続。なお今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
解説[編集]
  • 長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
    • 移動中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時の隙も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
    • 地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすくガケ奪いにやや弱い。
    • 方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまずに移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で攻撃しつつガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
  • 出現時の判定はふっとばし能力が高く撃墜ワザになる。特に乱戦での奇襲性能が高い。
    • 1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の%次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目(出現時)がコンボになる。
    • このワザは上必殺ワザなので、ガードキャンセルから出せる点も強力。
    • 参考までに、トレーニングモードの「終点」では(縦方向)最重量のデデデが96%、最軽量のピチューが55%で星になる。(1on1補正なし)
      • ほかほか補正が乗っていれば、さらに撃墜に必要な%が下がる。デデデが64%、ピチューが34%まで下がる。
    • 相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
      • 16方向精度の方向指定で移動先を左右にずらせばぶつけられる。8方向精度では空振り。
      • この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできず、あらかじめベク変読みの決め打ちで方向指定を行うことになる。
    • 相手の飛び道具に対するプレッシャーになる。
      • 先読み気味もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙に刺さる。
      • 早出しをした場合は、相手が何もしなかった際に移動先を変えることもできる。(主にその場or離れるように移動。)
      • 相手が警戒している場合はほとんど通用しない。むしろ安易な飛び道具の使用を牽制・抑制する意味合いが大きい。
      • また、フロルの風自体の威力も高く、前モーションでわかるため、移動先を読まれてカウンターでカモられる時もあるので安易な奇襲は厳禁。
フロルの風による上方撃墜 (画像による説明)


下必殺ワザ[編集]

"ファントムアタック"
SP Zelda DB 01.jpg
仕様[編集]
  • ダメージ:
    • 蹴り(脚のみ): 4.7%
    • パンチ(脚+腕): 6.6%
    • 横薙ぎ(脚+腕+剣):8.5%
    • 横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): 9.4%
    • 縦斬り(脚+腕+剣+胴): 11.3%
    • 縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾):12.2%
    • 突進&斬り上げ(完成): 14.1%
  • ファントムの耐久力: ?%
  • 発生: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 溜め段階に応じて攻撃の性質が変化する。威力・射程ともに後の段階のほうが強くなる。
    • 脚部を土台に、腕、剣、肩、胴体、盾、頭部……の順に組み立てられていく。
    • 脚部しかない段階でボタンを押すと蹴りが出る。同様に腕の段階でボタンを押すとパンチが出る。……という具合。
    • パーツが出現した時点ではまだファントムに組み込まれておらず、合体して初めて攻撃の種類が変化する。
    • 使う攻撃の種類には肩と盾の有無は影響しないが、威力は若干変化する。
  • 最大まで溜めた後は自由に動ける。その後、一定時間が経過するか、再度下B入力をすることでファントムが突進する。
  • ファントムによる攻撃は飛び道具扱い。
  • ファントムには当たり判定が存在する。組み立て中から出現しており、突進後もしばらく残る。
  • 弱いぬるり判定もある。
  • ファントムが出現している間、ファントムが破壊されてしばらくの間は召喚できなくなる。ただリロードはかなり早い。
  • ファントムは出現中は常にある程度風判定の影響を受ける。
  • 待機中のファントムは盾が出現して以降は真正面に対しては攻撃を無効化する。
解説[編集]
  • 近~中距離をカバーする飛び道具。今回は溜め時間の短縮に加え、射程と突進速度が大幅に強化されている。
  • 最大溜めをした後は攻撃までタイムラグを作れるのでゼルダ本体との同時攻撃も可能。
  • 溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンにも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
  • ファントムはぬるり判定があるためファントムの停止位置でガードするとファントムに押し出されて距離が開く。
  • 剣を使った攻撃ならいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
  • ファントムは飛び道具扱い。反射技の類には要警戒。攻撃が開始されてから反射可能になる。また少し特殊な様で、カービィ、デデデ、ワリオの通常必殺ワザでは無効化されず、リンクの盾に防がれても即座に消滅はしない。またマリオのマントなどの反転効果のワザについては待機中でも反射が通用する。その時は初めから逆の方向に突進する。ただし、その場合は反射補正による威力増加は行われない。
  • ファントムはある程度風判定の影響を受けるが、ちょっとした風判定程度ではわずかにしか動かない程度でマリオのポンプを正面から受けても射程が少し短くなるだけで突き進む。まほうのツボなど特に強力なものであれば大きく位置がずれる。ただし待機中の正面は無敵なのでこのときは風判定も通じない。
  • 復帰阻止にも使える。横復帰に対して効果的。
  • 縦斬りおよび最大溜めの突進部分は地味にガケつかまりに当たる。高%帯の相手ならそのままバースト……ということも。
  • 縦斬り以降は戦場の一段上の足場より上まで攻撃が届く。
ファントムの組み立てについて (画像による説明)


最後の切りふだ[編集]

"知恵のトライフォース"

眼の前のトライフォースに敵を封印し、ダメージを与え続けた後ふっ飛ばす。

仕様[編集]
  • ダメージ: ?%
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • ワザ特性: ?
  • 眼の前にトライフォースを出現させ、触れた者を捕らえて連続ダメージを与え、最後にふっ飛ばす。
  • ワザ終了時に捕らえた相手のダメージが100%以上の場合、即ミスにする。
  • 捕らえられる相手は1体のみだが、トライフォースに触れた他の相手も巻き込んでダメージを与えることはできる。そちらに即ミス効果は発揮しない。
  • トライフォースの周囲にはが発生し、近づいた相手は吸い寄せられる。一人を捕らえると吸い寄せる風はなくなる
解説[編集]
  • とても強力な吸い寄せ効果と即ミス効果により、1対1の状況ではとてつもなく強力な切りふだ。
  • 反面対象以外にはほとんど効果がないという弱点があり、確実に相手をバーストさせることはできるが一度に大量得点は狙えない。


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】

  • ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

  • ダメージ: ?%


アピール[編集]

  • 上アピール
    (動作、セリフ)
  • 横アピール
  • 下アピール
上アピール 横アピール 下アピール
ゼルダ (SP) 上アピール.gif ゼルダ (SP) 横アピール.gif ゼルダ (SP) 下アピール.gif


待機モーション[編集]

ゼルダ (SP) 待機モーション (1).gif ゼルダ (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出[編集]

ゼルダ (SP) 登場演出.gif


勝利演出[編集]

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
    • ポーズ:十字ボタン↑
    • ポーズ:十字ボタン→
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ゼルダ (SP) 勝利演出・左.gif ゼルダ (SP) 勝利演出・上.gif ゼルダ (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手[編集]

スマブラSP 拍手 (5).gif


カラーバリエーション[編集]

頭アイコン SP ゼルダ 01.png ピンク 『神々のトライフォース2』のゼルダで、『神々のトライフォース1』のゼルダの要素を取り入れたデザインとなっている。
頭アイコン SP ゼルダ 02.png 初代『ゼルダの伝説』でレッドリングを装備してゼルダを助けると赤色になる。髪色も初代におけるゼルダと同じ栗色。
頭アイコン SP ゼルダ 03.png 初代『ゼルダの伝説』でブルーリングを装備してゼルダを助けると青色になる
頭アイコン SP ゼルダ 04.png 『時のオカリナ』の大人時代のゼルダを意識した配色。
頭アイコン SP ゼルダ 05.png 初代『ゼルダの伝説』で指輪を装備せずゼルダを助けると緑色になる
頭アイコン SP ゼルダ 06.png 黒+紫 過去作の銀髪黒服カラーとは異なり、紫色の要素が加えられている。『神々のトライフォース2』のヒルダに似ているが、配色は全くの別物。
頭アイコン SP ゼルダ 07.png 紫+茶色 『トライワイトプリンセス』のゼルダを意識した配色で、髪の色が茶色になっている。ちなみに、前作『スマブラfor』では7Pカラーが『神々のトライフォース』を意識したものだった。
頭アイコン SP ゼルダ 08.png 『神々のトライフォース1』のゲーム中のグラフィックや、『スカイウォードソード』の白い巫女姿に似た配色。





立ち回りの指南[編集]

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テクニック[編集]

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コンボ[編集]

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ゼルダ対策[編集]

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オススメスキル[編集]

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「魔法攻撃強化」で必殺ワザや空中攻撃を強化でき、主な撃墜手段である横スマッシュ攻撃や空中後攻撃が強化できるので、長所をさらに伸ばすことができる。「クリティカルヒット」と組み合わせるのも良いだろう。

1人用ゲームモード攻略[編集]

勝ちあがり乱闘[編集]

狙われたトライフォース
ROUND 1 頭アイコン SP ワリオ 01.png
通常戦 始まりの塔 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:メインテーマ
ROUND 2 頭アイコン SP クッパ 01.png
通常戦 スカイロフト 女神の詩
ROUND 3 頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png(×5) ※3体ずつ登場
軍団戦 神殿 神殿
ROUND 4 頭アイコン SP キングクルール 01.png
通常戦 オルディン大橋 裏の地上 [for]
ROUND 5 頭アイコン SP ダークサムス 01.png
通常戦 ゲルドの谷 裏の山と森
ROUND 6 頭アイコン SP リンク 08.png(×4)
通常戦 ハイラル城 大神殿 / 神殿
BONUS GAME
BOSS 頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png魔王ガノン (SP) アイコン.png
ボス戦
(連戦)
ガノン城 厄災ガノン戦・第二形態
デスマウンテンBGM
  • ボス戦は、魔王ガノン出現時に、回復アイテムのマキシムトマトが1個出現する。
元ネタ・備考[編集]
  • トライフォースを狙う盗賊をイメージした様々な悪役と戦っていく。
  • リンクのルートと違い、ステージは『ゼルダの伝説』シリーズで統一。
  • Miiファイターは全員イーガ団の衣装を身につけている。
  • 最終戦は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の再現。


組み手[編集]

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スピリッツバトル出現データ一覧[編集]

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メインファイターとして[編集]
No. 名前 ランク
0,000 ○○
0,000 ○○
お供として[編集]
No. 名前 ランク
0,000 ○○
0,000 ○○

公式スクリーンショット[編集]

脚注[編集]

  1. 武器持ちのファイターの各種通常ワザ、ドンキーコング横強攻撃パルテナダッシュ攻撃など。
  2. 検証した限りでは、ソニックディディーコング、ガノンドロフ、アイクリドリーキングクルールの6名。それ以外のファイターには通用する。

外部リンク[編集]

関連項目[編集]

ファイター (SP)
歴代参戦ファイター
01~12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13~26 ピーチ - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス - ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ - Mr.ゲーム&ウォッチ
27~44 メタナイト - ピット - ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45~63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
新規参戦ファイター インクリング - デイジー - リドリー - シモン - リヒター - クロム - ダークサムス - キングクルール - しずえ - ケン - ガオガエン - パックンフラワー - ジョーカー
ゼルダの伝説シリーズ
ファイター リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP
ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧