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「スマブラforからの変更点」の版間の差分

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{{Stub}}
 
{{Stub}}
 
ここでは主に、『[[スマブラfor]]』から『[[スマブラSP]]』になって変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。ファイターの変更点については各ページの「スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点」「スマブラXからの変更点」「スマブラDXからの変更点」を参照。
 
ここでは主に、『[[スマブラfor]]』から『[[スマブラSP]]』になって変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。ファイターの変更点については各ページの「スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点」「スマブラXからの変更点」「スマブラDXからの変更点」を参照。
 
なお、以下の変更点は、公式トレーラーや[[E3 2018]]などのプレイ映像から確認されたものであり、製品版や今後の試遊版では変更されている可能性があることを留意してほしい。
 
  
 
== ゲームプレイ ==
 
== ゲームプレイ ==
=== 今作のゲーム環境 ===
+
本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが制作者から語られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>。具体的には、[[最後の切りふだ]]などの演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるゲームスピードの高速化、[[回避]]や[[ジャストガード]]の仕様変更により、<b>防御することに対するリスクが増えた</b>といった傾向があり、細かな仕様の変更点の量は本作が最も多いと言える。
本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが製作者から語られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>
 
  
具体的には、[[最後の切りふだ]]の演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるプレイの高速化、[[回避]]を続けていると無敵時間が減少したり、[[ジャストガード]]のタイミングが変わったことにより、防御することに対するリスクが増えたといった傾向がある。<br />
+
また、シリーズ初登場の[[#対戦ルール]]など、ファイターの性能以外にも変わった要素が大きく、エンターテイメント性を盛り上げようとする試みが強くある。これらゲーム大会などのe-Sportのような競技的な側面に限らず、様々な要素が実装されており<ref>週刊ファミ通 2018年12月27日増刊号 「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 桜井政博氏インタビュー」<br />―――(中略)『スマブラ』については、esports関連でも大きな期待が集まっています。任天堂主催のゲーム大会も盛り上がっていますが、そのあたりはどのようにお考えですか?<br />“esportsでの遊ばれかたはもちろん歓迎していますが、それだけでないのが『スマブラ』のよいところだと思っています。仕様や演出なども、esportsの盛り上げを意識しているように捉えられがちなのは理解できるのですが、けっきょくは全方位に手を伸ばしているだけにすぎないんですよ。esports的な遊びをする人たちにも深く満足してもらいたいし、初心者にもいろいろな満足をしてもらいたいがために、ステージやアイテムの実装もがんばっているわけで。だからわたしの考えとしては、遊びかたを限定させるとか、特定の方面のみ充実させるということはないですね。”</ref>、<b>プレイヤーではない観客に見せる演出</b>の増加・強調が前面に押し出されているのが、本作の特徴である。
その中でも、特に1on1限定で相手に与えるダメージが増加する[[1on1ダメージ]]システムが導入されたことの意味は大きい。公式ではこれまで4人対戦がメインであり、1on1対戦は数あるプレイヤールールの一つとして扱うことがほとんどであったが、本作では1on1にも目を向けた新システムや変更を多数取り入れている。
 
  
そして、本作ではファイターの性能変更以外にも、大会などのe-Sportの側面を意識した要素、特にプレイヤーではない観客に見せる演出の増加・強調が前面に出ているのも特徴である。<br/>
+
=== ファイター全般の主な変更点 ===
世界大会などでは、運営側に指定された[[終点]]や[[戦場]]を含む幾つかのギミックの少ないステージから選手が選ぶ仕組みをとっているケースがよくあり、それを取り入れたのが[[低ギミック化]](仮称)と言える。また相手のファイターが苦手なステージを選ぶのも戦略となっており、それをステージをファイターより先に選ぶ仕様にすることによりステージに合わせたファイター選びをするという流れを作っている。<br/>
+
{{節スタブ}}
対戦前の対戦カード表示や1on1での得点表示の演出、プレイヤーネームの強調はプレイヤー達には必要ではない表示だが、観客には誰と誰が戦うのかや戦況がどう動いているのかが分かりやすくなる。また、ルーペ状態周りの表示もスマブラに詳しくない観客にも画面外の状況を見て分かるようにするものである。そして大技やトドメや切りふだなどの盛り上がるべきシーンが強調されるのも、見るエンターテイメントらしい演出である。
+
{{main2|より詳細な仕様については、「[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/12.html 仕様・システム - スマブラSPECIAL 検証wiki]」を}}
  
=== ファイター全般の変更点 ===
+
===== 基本性能 =====
==== システム ====
+
*歩行・走行・空中移動の速度が上がった。
*[[1on1ダメージ]]が導入された。1対1の対戦では、攻撃のダメージが増加するようになった(約1.2倍)。
+
*[[ジャンプ踏切]]にかかるフレームが、全員3Fに高速・統一化された。
*ふっとび方が大きく変わった。ふっとびの初速が速くなり、ある程度の距離から急激にブレーキがかかるようになった。「バトミントンのシャトルの飛び方」、「風船を叩いたときの飛び方」などと形容されている。
+
*『スマブラ64』『スマブラDX』のように、[[ステップ]]をいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。
*攻撃を受けたとき、そのとき向いていた方向のままふっとぶようになった。過去作では[[シュルク]]の横必殺ワザのような極一部を除いて、攻撃を受けると必ずふっとび方向とは逆を向くようになっていた。
 
*[[KO|手前やられ]]の演出時間が、星KOよりも短くなった。
 
*[[KO|星やられ]]の演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。
 
  
==== アクション・操作 ====
+
===== アクション =====
*運動
+
*攻撃
**[[走行]]中にどのような地上攻撃でも出せるようになった。
+
**[[百裂攻撃]]の連発速度が速くなった。さらに地上で当てた場合、相手を地上に留めたまま連続ヒットするようになり、抜け出されにくくなった。
**『スマブラ64』、『スマブラDX』のように、[[ステップ]]をいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。
+
**'''[[走行ブレーキ]]を始めて5F目からは[[ダッシュ攻撃]]とダッシュ[[つかみ]]と振り向きつかみ以外の全てのワザを出せるようになった'''。入力の受け付けは3F目からとなっている。
 
+
**[[スマッシュホールド]]の維持時間が1秒から3秒程度までになり、過去作より遥かに長く続けられるようになった。威力の上昇具合は前作と同じく1秒で最大となり、最大になると動きが止まる。
*ワザ
 
**多くの空中攻撃の着地隙が減少した。
 
**[[スマッシュホールド]]を過去作より遥かに長く続けられるようになった。威力の上昇具合については不明。
 
 
**ジャンプボタンと攻撃ボタンですぐに[[空中攻撃]]を出せるようになり、[[小ジャンプ]]攻撃がしやすくなった。
 
**ジャンプボタンと攻撃ボタンですぐに[[空中攻撃]]を出せるようになり、[[小ジャンプ]]攻撃がしやすくなった。
**[[掴み]]を受けたファイターは、それから掴みが解除されて1秒経過するまで全身が点滅するようになった。
+
**ほとんどの空中攻撃の着地硬直が減少した。
**[[掴み]]が互いに同時にヒットすると、僅かなダメージとともに、すぐに[[掴み外し]]が起きるようになった。
+
**連続つかみの無効時間が可視化されるようになった。連続つかみ無効状態のファイターは全身が黄色く点滅する。
**[[最後の切りふだ]]の高速化が図られ、全体的に演出や効果時間が短くなった。更に変身系は廃止されて既存のモノは全て変更された。
+
**つかみが互いに同時にヒットすると、僅かなダメージとともに、すぐに掴み外しが起きるようになった。
 +
**[[最後の切りふだ]]の高速化が図られ、全体的に演出や効果時間が短くなった。また、<b>変身系は全て廃止された</b>。
 +
**[[はしご]]に掴まっている時にも空中攻撃が出せるようになった。
 +
**[[更新データ]]の[[Ver.3.0.0]]以降、多くのファイターの[[飛び道具]]の[[シールド削り値]]が減少し、飛び道具を撃ち続けることのリターンが小さくなった。
  
 
*防御
 
*防御
**[[緊急回避]]を短時間で繰り返し使用すると、その度に動作が遅くなっていき、更に無敵時間が減少していくようになった。
+
**<b>[[緊急回避]]の連続使用にペナルティが課せられるようになった</b>。繰り返し使用する度に動作が遅くなり、無敵時間も併せて減少する。
**空中回避が2種類になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。
+
**<b>[[空中回避]]が2種類</b>になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。
**空中回避は一度に一回しか使用できない。着地すると回復する。
+
**空中回避は、<b>着地するまで一度だけしか使用できなくなった</b>。
**[[ジャストガード]]は、攻撃に合わせて展開するのではなく、攻撃をガードする直前にシールドを<b>解除</b>した場合に発動するようになった。これにより、これまで偶然でも成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、シールド解除によるリスクが付くようになった。
+
**[[ジャストガード]]の条件が変わり、攻撃を<b>ガードする直前にシールドを解除</b>した場合に発動するようになった。これまでは偶然でもリスク無く成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、シールド解除によるリスクが付くようになった。一方、成功した時の効果は大きくなり、<b>反撃しやすくなった</b>。
**[[踏み台ジャンプ]]をされた場合の[[ぬるり落下]]が受け身を取れるようになった。
 
  
 
*その他
 
*その他
**[[アピール]]をキャンセルできるようになった。また、アピール自体も多くが短縮化されている。
+
**[[アピール]]をキャンセルできるようになった。アピール自体も多くがモーションの短縮化がされている。
 +
**一部のファイターが[[泳ぎ]]状態になると、毎秒約1%ずつダメージを受ける「[[水嫌い]]」の特性を持つようになった。[[リザードン]]、[[ソニック]]、[[インクリング]]、[[ガオガエン]]が対象。彼らはキャラとしての設定上水が苦手な点で共通している。ソニックは原作では泳ぎが苦手な設定に応えたものとなっている。
 +
 
 +
===== システム =====
 +
*アイテム無し、1対1のルールに限り、与えるダメージが1.2倍になる「<b>[[1on1ダメージ]]</b>」が適用されるようになった。
 +
*攻撃ボタン+ジャンプボタンの同時押しで、[[小ジャンプ]]空中攻撃を出せる「<b>[[いつでも小ジャンプ攻撃]]</b>」が導入された。
 +
*更新データの[[Ver.2.0.0]]から、ジャンプボタン2個同時押しで小ジャンプが出せるようになった。
 +
*小ジャンプ空中攻撃は、与えるダメージが0.85倍に減少するようになった。
 +
*<b>[[ふっとび]]方が大きく変わった</b>。ふっとびの初速が速くなり、ある程度の距離から急激にブレーキがかかるようになった。「バトミントンのシャトルの飛び方」、「風船を叩いたときの飛び方」などと形容されている。
 +
*攻撃を受けたとき、そのとき<b>向いていた方向のままふっとぶ</b>ようになった。過去作では[[シュルク]]の横必殺ワザのような極一部を除いて、攻撃を受けると必ず攻撃を受けた方向を向くようになっていた。
 +
*[[踏み台ジャンプ]]をされた場合の[[ぬるり落下]]が[[受け身]]を取れるようになった。
 +
*[[KO|手前やられ]]の演出時間が、星KOよりも短くなった。
 +
*[[KO|星やられ]]の演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。
 +
*着地しないで[[ガケつかまり]]をすることを続けた場合、7回目からはガケを掴めなくなるようになった。
  
 
=== アイテム ===
 
=== アイテム ===
*既存アイテムの変更点
+
既存のアイテムに大きな仕様変更があったものに絞って紹介。そのほかのアイテムについては、それぞれの専用ページにて。
**[[アシストフィギュア]]は、攻撃可能なヘルパーキャラを倒すと、前作まではその場で消滅だったが、今作では撃墜として退場されるようになった。また、タイム制においては、倒したプレイヤーに得点が入るようになった。
+
*[[スマッシュボール]]に似たニセモノアイテム、<b>[[スマッシュボーム]]</b>が追加された。壊すとX字に爆発を起こす。
**[[スマッシュボール]]に、浮遊せずに地面を転がるタイプが追加され、ジャンプ力の低いファイターでも取得しやすくなった。
+
**スマッシュボールに、浮遊せずに地面を転がるタイプが追加され、ジャンプ力の低いファイターでも取得しやすくなった。
**[[ハンマー]][[ゴールデンハンマー]]がヒットしたときに、『ドンキーコング』でハンマーを敵等に当てて消滅させたときに出るエフェクトが表示されるようになった。
+
*[[アシストフィギュア]]が同時に2個出現し得るようになった。また、倒すことが可能なヘルパーキャラは、前作まではその場で消滅だったが、今作では撃墜として退場されるようになり、[[タイム制]]においては、<b>倒したプレイヤーに得点が入る</b>ようになった。
 
 
=== グラフィックとサウンドの表現 ===
 
  
*グラフィックは、『スマブラWii U』をベースに新たに作り直されている。ファイターのデザインは、前作より少し落ち着いた色彩で表現されている。
+
=== グラフィックの表現 ===
 +
*グラフィック・エフェクト
 +
**グラフィックは自然なライティングを意識しており、それぞれの質感をごく自然に増すことを目指してデザインされている<ref>[https://jp.ign.com/smash-brothers-special/38386/news/sp3dcedec-2019 『スマブラSP』の3Dグラフィック――マリオとリンクが同じ世界にいるような絵作り:CEDEC 2019 - 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - IGN]</ref>。
 +
**エフェクトは全体的にアニメ調に一新され、前作よりさらに鮮やかになった。
 +
**[[最後の切りふだ]]や特定のアイテムの使用などで、背景が変化する演出が多く用いられるようになった。
 +
**対戦の勝敗を決するような攻撃や、特定の強力なワザが決まったなどの時には、[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。
 +
**最後の切りふだの発動時には、ファイターのカットインと専用のカメラ演出が入るようになった。
 +
**ふっとびエフェクトで、弱い吹っ飛びにも誰が飛ばしたかがわかるように、飛行機雲にも色が付いた。
 +
**[[バースト]]時の爆発エフェクトに、その場所から紙吹雪が舞うエフェクトが付くようになった。
 +
**[[ルーペ]]は、バーストラインに近づくほど小さくなるようになり、画面外での距離がわかりやすくなった。限界が近づくとルーペが黄色く点滅する。
  
*サウンド
+
*[[蓄積ダメージ]]の表示
**効果音は『スマブラfor』から引き継がれているが、打撃音など新しくなった物もある。
+
**%の表示が小数第一位までになった。ゲーム内でダメージが小数点表示されるのは、これが初めて。
 
+
**[[リトル・マック]]の「K.O.ゲージ」以外にも専用のゲージ・システムが表示されるようになった。『スマブラfor』参戦ファイターでは、[[むらびと]]がしまったアイテムや飛び道具、[[ルフレ]]のサンダーソード・魔導書の耐久力ゲージ、[[シュルク]]のモナドアーツの残り時間、[[クラウド]]のリミットゲージが表示されるようになっている。
*エフェクト
+
**[[おなまえ]]を設定していると、この枠のキャラクター名表示がその名前に置き換わるようになった。
**全体的にアニメ調に一新された。
+
**以下の状態になった時に、エフェクトが表示されるされるようになった
**ストック制においてその対戦の勝敗が決まるような[[バーストライン]]を超えそうになる強いふっとばしの攻撃を受けたときや、1on1で、[[シールドブレイク]]したときや[[キャプテン・ファルコン]]の「ファルコンパンチ」などの強力なワザを当てた際に[[リトル・マック]]の「K.O.アッパーカット」のように、一瞬止まってカメラが接近する演出が入るようになった。
+
***[[最後の切りふだ]]のスタンバイ状態中、ジャストガード成功時、[[ほかほか補正|ほかほか状態]]
**ふっとびエフェクトで、弱い吹っ飛びにも誰が飛ばしたかがわかる色付けがされるようになった。
 
**[[最後の切りふだ]]の発動時には、ファイターのカットインと専用のカメラ演出が入るようになった。
 
**[[最後の切りふだ]]や使用されたアイテム、アシストフィギュアで背景が変化する演出が用いられている。全ての最後の切りふだで背景が変わるようになっている。背景演出の中には、[[ボス・ギャラガ]]に連れ去られる時には黒一色の背景に流れる白いドットで表現された銀河や、[[川島教授]]が登場すると背景が白いマス目に変わるなど、原作の雰囲気を再現した背景になるものもある。
 
 
 
*[[蓄積ダメージ]]
 
**%の表示が、小数点第一位までになった。『スマブラfor』でも内部的には小数点第一位まで設定されていたが、表示はされていなかった。
 
**[[最後の切りふだ]]のスタンバイ状態中は、蓄積ダメージの枠がスパークするようになった。また、[[ほかほか補正|ほかほか状態]]の時はこの枠から黒い煙が出るようになった。
 
**[[リトル・マック]]の「K.O.ゲージ」以外にも専用のゲージ・システムが表示されるようになった。『スマブラfor』から参戦するファイターでは、[[むらびと]]がしまったアイテムや飛び道具、[[ルフレ]]のサンダーソード・魔導書の耐久力ゲージ、[[クラウド]]のリミットゲージが表示されるようになった。
 
**名前を設定していると、この枠のキャラクター名表示がその名前に置き換わるようになった。
 
 
 
[[ファイル:得点表示_SP.png|サムネイル|Invitational 2018より]]
 
*戦況表示
 
**タイム制乱闘において、1位のプレイヤーはときどき光るようになった。これにより、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。
 
**1on1のストック戦では、バーストして残りストック数が変化すると、一時的に画面に大きく両者の残りストック数が表示されるスコア機能が表示されるようになった。
 
 
 
*撃墜・復帰関連
 
**バースト時の爆発エフェクトに、その場所から紙吹雪が舞うエフェクトが付くようになった。
 
**[[ルーペ]]になったとき、画面の隅にミニマップが表示され、ファイターの位置とバーストラインまでの距離が把握しやすくなった。
 
**[[ルーペ]]は、バーストラインに近づくほど小さくなるようになった。
 
**復活足場のデザインが変更された。
 
  
 
*[[勝利演出]]
 
*[[勝利演出]]
**前作と同じ勝利ポーズであっても、カメラワークや演出は一新されている。
+
**[[チーム戦]]では、『スマブラX』以前のように全員が勝利ポーズを決めるようになった(前作では最も得点を稼いだファイターだけが勝利ポーズを取り、他は既にポージングした状態だった)。
**チーム戦では、『スマブラX』以前のように全員が勝利ポーズを決めるようになった(前作では最も得点を稼いだファイターだけが勝利ポーズを取り、他は既にポージングした状態だった)。
 
**背景は前作をベースにし、足場は今作の[[戦場]]と共通したデザインの物が用いられるようになった。
 
 
**勝利時のナレーションのコールが変わり、「The winner is...○○!」から「○○ wins!」になった。
 
**勝利時のナレーションのコールが変わり、「The winner is...○○!」から「○○ wins!」になった。
 +
**一部の勝利ファンファーレBGMが変更・短縮化された。
  
=== ゲームモード・UI ===
+
=== 対戦ルール ===
 
[[ファイル:対戦カード_SP.png|サムネイル|Invitational 2018より]]
 
[[ファイル:対戦カード_SP.png|サムネイル|Invitational 2018より]]
*対戦前
+
[[ファイル:得点表示_SP.png|サムネイル|Invitational 2018より]]
**[[大乱闘]]時、ステージ選択をファイター選択より先にするようになった。これはステージとキャラクターの相性による有利不利を無くすためである。
+
*<b>ファイターより先にステージを選択する</b>ようになった。ステージに合わせたファイター選びができるようにするための変更。
**対戦開始のロード中は、VS画面が表示されるようになった。プレイヤーネームも表示される。
+
*前作にあった全てのステージを[[終点]]と同様の地形にする[[終点化]]に加え、[[戦場]]と同じ地形構成にする[[戦場化]]が実装された。また、終点化は全ステージが浮島型に統一され、<b>地形による相性の差が一切なくなった</b>。
 
+
*新たに以下のルールが追加された。
*[[サドンデス]]のルールが大きく変わった。カメラがステージ中央に徐々に接近して[[バーストライン]]が狭まるルールに。最大まで接近しても決着が付かないでいると、これまで通り[[ボムへい]]が降り注ぐ。
+
**[[コイン制]]の代わりに[[体力制]]が標準ルールに採用。ストック数との複合となる。
 +
**[[ステージギミック]]の有無:ステージギミックを停止させた状態での試合ができる。
 +
**[[ステージ変化]]:2つのステージを試合中に行き来する。
 +
**[[チャージ切りふだ]]:時間経過と被ダメージによりたまるゲージで最後の切りふだを使える。
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*対戦に関する、以下の[[オプション]]機能が搭載された。
 +
**ファイター毎の攻撃力の強弱を決める「ファイターハンデ」(オフラインでの大乱闘限定)
 +
**ファイターの位置やバーストラインを示す「レーダー」
 +
**チームメイトの半透明化(通信対戦時限定)
 +
*対戦モードでのロード中は、対戦カード画面が表示されるようになった。プレイヤーネームも表示される。
 +
*戦況表示
 +
**タイム制乱闘において、<b>1位のプレイヤーはときどき光る</b>ようになり、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。
 +
**1on1のストック制でどちらかが撃墜されるたびに、両者のスコア(残りストック数)が大きく表示される演出が入るようになった。
 +
*<b>[[サドンデス]]用のギミックが追加</b>。サドンデス開始時は固定カメラがステージ中央に徐々に接近し、[[バーストライン]]が通常から大きく狭まっていくようになった。最大まで接近してもなお決着がつかないでいると、これまで通り[[ボムへい]]が降り注ぐ。
  
*ステージ
+
== ゲームモード ==
**前作にあった全てのステージを[[終点]]と同様の地形にする[[終点化]]に加え、[[戦場]]と同じ地形構成にする[[戦場化]]も実装された。終点化は全ステージが浮島型に統一され、地形による相性の差がなくなった。
+
*「[[シンプル]]」は、ファイターごとに決められた対戦形式のルートを進む「[[勝ちあがり乱闘]]」になった。
**ステージの[[やくもの]]のON/OFFができる[[低ギミック化]](仮称)が登場した。例えば[[フリゲートオルフェオン]]ではやくものをOFFにするとステージの回転や停電が起きなくなる。
+
*これまでいくつかの競技があった[[競技場]]のモードは、「[[組み手]]」のみに一本化された。「組み手」の種目は3つになり、新たに前作までの「[[オールスター]]」の要素を取り入れた「オールスター組み手」が追加された。
 +
*「[[トレーニング]]」に細かな設定・機能が搭載されたほか、[[トレーニング専用ステージ]]が利用できるようになった。
 +
*収集要素は、「[[フィギュア]]」に代わり、カスタマイズなどにも使える「[[スピリット|スピリッツ]]」となった。
  
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
 
<references />
 
<references />
  
[[カテゴリ:過去作比較]]
+
{{デフォルトソート:すまふらforからのへんこうてん}}
 +
[[Category:大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]
 +
[[Category:ゲームプレイ]]

2021年8月24日 (火) 19:06時点における最新版

執筆の途中です この項目「スマブラforからの変更点」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。

ここでは主に、『スマブラfor』から『スマブラSP』になって変更されたゲーム中の仕様について比較する。細部まで比較するとキリが無いので、目立つもののみとする。ファイターの変更点については各ページの「スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点」「スマブラXからの変更点」「スマブラDXからの変更点」を参照。

ゲームプレイ

本作は『スマブラfor』からシステムを発展させ、「不慣れな方でも許容できる範囲内で少しテンポアップさせる」ことが企画意図であることが制作者から語られている[1]。具体的には、最後の切りふだなどの演出短縮、空中攻撃の着地隙減少によるゲームスピードの高速化、回避ジャストガードの仕様変更により、防御することに対するリスクが増えたといった傾向があり、細かな仕様の変更点の量は本作が最も多いと言える。

また、シリーズ初登場の#対戦ルールなど、ファイターの性能以外にも変わった要素が大きく、エンターテイメント性を盛り上げようとする試みが強くある。これらゲーム大会などのe-Sportのような競技的な側面に限らず、様々な要素が実装されており[2]プレイヤーではない観客に見せる演出の増加・強調が前面に押し出されているのが、本作の特徴である。

ファイター全般の主な変更点

[icon] この節の加筆が望まれています。
基本性能
  • 歩行・走行・空中移動の速度が上がった。
  • ジャンプ踏切にかかるフレームが、全員3Fに高速・統一化された。
  • 『スマブラ64』『スマブラDX』のように、ステップをいつでも反対側へのステップでキャンセルできるようになった。
アクション
  • 攻撃
    • 百裂攻撃の連発速度が速くなった。さらに地上で当てた場合、相手を地上に留めたまま連続ヒットするようになり、抜け出されにくくなった。
    • 走行ブレーキを始めて5F目からはダッシュ攻撃とダッシュつかみと振り向きつかみ以外の全てのワザを出せるようになった。入力の受け付けは3F目からとなっている。
    • スマッシュホールドの維持時間が1秒から3秒程度までになり、過去作より遥かに長く続けられるようになった。威力の上昇具合は前作と同じく1秒で最大となり、最大になると動きが止まる。
    • ジャンプボタンと攻撃ボタンですぐに空中攻撃を出せるようになり、小ジャンプ攻撃がしやすくなった。
    • ほとんどの空中攻撃の着地硬直が減少した。
    • 連続つかみの無効時間が可視化されるようになった。連続つかみ無効状態のファイターは全身が黄色く点滅する。
    • つかみが互いに同時にヒットすると、僅かなダメージとともに、すぐに掴み外しが起きるようになった。
    • 最後の切りふだの高速化が図られ、全体的に演出や効果時間が短くなった。また、変身系は全て廃止された
    • はしごに掴まっている時にも空中攻撃が出せるようになった。
    • 更新データVer.3.0.0以降、多くのファイターの飛び道具シールド削り値が減少し、飛び道具を撃ち続けることのリターンが小さくなった。
  • 防御
    • 緊急回避の連続使用にペナルティが課せられるようになった。繰り返し使用する度に動作が遅くなり、無敵時間も併せて減少する。
    • 空中回避が2種類になった。何も方向入力をせずに回避をした場合は単に空中で無敵状態になる『スマブラX』と『スマブラfor』の仕様のものになり、方向入力と同時に回避をした場合は、指定した方向へ移動しつつ回避をする『スマブラDX』に似た仕様のものになる。
    • 空中回避は、着地するまで一度だけしか使用できなくなった
    • ジャストガードの条件が変わり、攻撃をガードする直前にシールドを解除した場合に発動するようになった。これまでは偶然でもリスク無く成功できたジャストガードは、意識的に実践しなければ成立しないテクニックとなり、シールド解除によるリスクが付くようになった。一方、成功した時の効果は大きくなり、反撃しやすくなった
  • その他
    • アピールをキャンセルできるようになった。アピール自体も多くがモーションの短縮化がされている。
    • 一部のファイターが泳ぎ状態になると、毎秒約1%ずつダメージを受ける「水嫌い」の特性を持つようになった。リザードンソニックインクリングガオガエンが対象。彼らはキャラとしての設定上水が苦手な点で共通している。ソニックは原作では泳ぎが苦手な設定に応えたものとなっている。
システム
  • アイテム無し、1対1のルールに限り、与えるダメージが1.2倍になる「1on1ダメージ」が適用されるようになった。
  • 攻撃ボタン+ジャンプボタンの同時押しで、小ジャンプ空中攻撃を出せる「いつでも小ジャンプ攻撃」が導入された。
  • 更新データのVer.2.0.0から、ジャンプボタン2個同時押しで小ジャンプが出せるようになった。
  • 小ジャンプ空中攻撃は、与えるダメージが0.85倍に減少するようになった。
  • ふっとび方が大きく変わった。ふっとびの初速が速くなり、ある程度の距離から急激にブレーキがかかるようになった。「バトミントンのシャトルの飛び方」、「風船を叩いたときの飛び方」などと形容されている。
  • 攻撃を受けたとき、そのとき向いていた方向のままふっとぶようになった。過去作ではシュルクの横必殺ワザのような極一部を除いて、攻撃を受けると必ず攻撃を受けた方向を向くようになっていた。
  • 踏み台ジャンプをされた場合のぬるり落下受け身を取れるようになった。
  • 手前やられの演出時間が、星KOよりも短くなった。
  • 星やられの演出が少し変わり、画面奥へ飛んで行って星になるようになった。
  • 着地しないでガケつかまりをすることを続けた場合、7回目からはガケを掴めなくなるようになった。

アイテム

既存のアイテムに大きな仕様変更があったものに絞って紹介。そのほかのアイテムについては、それぞれの専用ページにて。

  • スマッシュボールに似たニセモノアイテム、スマッシュボームが追加された。壊すとX字に爆発を起こす。
    • スマッシュボールに、浮遊せずに地面を転がるタイプが追加され、ジャンプ力の低いファイターでも取得しやすくなった。
  • アシストフィギュアが同時に2個出現し得るようになった。また、倒すことが可能なヘルパーキャラは、前作まではその場で消滅だったが、今作では撃墜として退場されるようになり、タイム制においては、倒したプレイヤーに得点が入るようになった。

グラフィックの表現

  • グラフィック・エフェクト
    • グラフィックは自然なライティングを意識しており、それぞれの質感をごく自然に増すことを目指してデザインされている[3]
    • エフェクトは全体的にアニメ調に一新され、前作よりさらに鮮やかになった。
    • 最後の切りふだや特定のアイテムの使用などで、背景が変化する演出が多く用いられるようになった。
    • 対戦の勝敗を決するような攻撃や、特定の強力なワザが決まったなどの時には、必殺ズーム演出が入るようになった。
    • 最後の切りふだの発動時には、ファイターのカットインと専用のカメラ演出が入るようになった。
    • ふっとびエフェクトで、弱い吹っ飛びにも誰が飛ばしたかがわかるように、飛行機雲にも色が付いた。
    • バースト時の爆発エフェクトに、その場所から紙吹雪が舞うエフェクトが付くようになった。
    • ルーペは、バーストラインに近づくほど小さくなるようになり、画面外での距離がわかりやすくなった。限界が近づくとルーペが黄色く点滅する。
  • 蓄積ダメージの表示
    • %の表示が小数第一位までになった。ゲーム内でダメージが小数点表示されるのは、これが初めて。
    • リトル・マックの「K.O.ゲージ」以外にも専用のゲージ・システムが表示されるようになった。『スマブラfor』参戦ファイターでは、むらびとがしまったアイテムや飛び道具、ルフレのサンダーソード・魔導書の耐久力ゲージ、シュルクのモナドアーツの残り時間、クラウドのリミットゲージが表示されるようになっている。
    • おなまえを設定していると、この枠のキャラクター名表示がその名前に置き換わるようになった。
    • 以下の状態になった時に、エフェクトが表示されるされるようになった
  • 勝利演出
    • チーム戦では、『スマブラX』以前のように全員が勝利ポーズを決めるようになった(前作では最も得点を稼いだファイターだけが勝利ポーズを取り、他は既にポージングした状態だった)。
    • 勝利時のナレーションのコールが変わり、「The winner is...○○!」から「○○ wins!」になった。
    • 一部の勝利ファンファーレBGMが変更・短縮化された。

対戦ルール

Invitational 2018より
Invitational 2018より
  • ファイターより先にステージを選択するようになった。ステージに合わせたファイター選びができるようにするための変更。
  • 前作にあった全てのステージを終点と同様の地形にする終点化に加え、戦場と同じ地形構成にする戦場化が実装された。また、終点化は全ステージが浮島型に統一され、地形による相性の差が一切なくなった
  • 新たに以下のルールが追加された。
  • 対戦に関する、以下のオプション機能が搭載された。
    • ファイター毎の攻撃力の強弱を決める「ファイターハンデ」(オフラインでの大乱闘限定)
    • ファイターの位置やバーストラインを示す「レーダー」
    • チームメイトの半透明化(通信対戦時限定)
  • 対戦モードでのロード中は、対戦カード画面が表示されるようになった。プレイヤーネームも表示される。
  • 戦況表示
    • タイム制乱闘において、1位のプレイヤーはときどき光るようになり、誰が今1位なのかを把握しやすくなった。
    • 1on1のストック制でどちらかが撃墜されるたびに、両者のスコア(残りストック数)が大きく表示される演出が入るようになった。
  • サドンデス用のギミックが追加。サドンデス開始時は固定カメラがステージ中央に徐々に接近し、バーストラインが通常から大きく狭まっていくようになった。最大まで接近してもなお決着がつかないでいると、これまで通りボムへいが降り注ぐ。

ゲームモード

脚注

  1. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557
  2. 週刊ファミ通 2018年12月27日増刊号 「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 桜井政博氏インタビュー」
    ―――(中略)『スマブラ』については、esports関連でも大きな期待が集まっています。任天堂主催のゲーム大会も盛り上がっていますが、そのあたりはどのようにお考えですか?
    “esportsでの遊ばれかたはもちろん歓迎していますが、それだけでないのが『スマブラ』のよいところだと思っています。仕様や演出なども、esportsの盛り上げを意識しているように捉えられがちなのは理解できるのですが、けっきょくは全方位に手を伸ばしているだけにすぎないんですよ。esports的な遊びをする人たちにも深く満足してもらいたいし、初心者にもいろいろな満足をしてもらいたいがために、ステージやアイテムの実装もがんばっているわけで。だからわたしの考えとしては、遊びかたを限定させるとか、特定の方面のみ充実させるということはないですね。”
  3. 『スマブラSP』の3Dグラフィック――マリオとリンクが同じ世界にいるような絵作り:CEDEC 2019 - 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - IGN