弱攻撃
パンチ → 反対の手でパンチ → 両手で交互に百裂パンチし、蹴りでフィニッシュ。
- ダメージ: 1.8% → 1% → 0.5%*n → 2% [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 発生: 2-3F → 2-3F → 5-21F[1] → 4-5F [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 全体: 15F (6F[2]) → 18F → 21F[3] → 40F [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 次の段への移行: 5-30F (7F[4]) → 5F [2段目→3段目(百裂)]
- 撃墜%: %
- 3段目が百裂攻撃。
- 百裂攻撃は最低でも9発繰り出す。
- 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。
- 百裂攻撃には相殺判定が無い。
ダッシュ攻撃
前方に飛び蹴りを繰り出す。
- ダメージ: 11%->6% [始->持続]
- シールド削り値: +1%
- 発生: 6-9F -> 10-17F [始->持続]
- 全体: 35F
- 撃墜%: %
横強攻撃
大きく足を伸ばして蹴りつける。
- ダメージ
- 上シフト: 8.5%
- シフトなし: 8%
- 下シフト: 8.3%
- 発生: 6-8F
- 全体: 27F
- 撃墜%: %
- シフト攻撃対応ワザ。
- マリオの横強攻撃に似た動作のワザ。
- 平凡な性能だが、そこそこのリーチがあり、出の早さも悪くない。このワザを振るかどうかは、相手の横強攻撃や下強攻撃の性能にもよる。このワザ以上に牽制や差し合いに強いワザを持つ相手には使いにくい。
上強攻撃
小さくとび上がりながらのアッパーカット。
- ダメージ: 6%
- 発生: 5-12F
- 全体: 29F
- 撃墜%: %
下強攻撃
小さく足払いを行う。
- ダメージ: 8%
- 発生: 7-8F
- 全体: 27F
- 撃墜%: %
- 後隙が少なく、リーチが長い。打点は低いものの、ダッシュに対する牽制として十分な性能。
- 相手が上に小さく浮くので#前空中攻撃などに繋がる、コンボ始動技。
- 崖際で、相手が約45~65%なら、「昇天スピンキック」に繋いで撃墜を狙える。
横スマッシュ攻撃
一歩踏み込んで強烈なストレートパンチを放つ。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 18%
- 【ホールド最大】 25.2%
- 発生: 17-18F / ホールド開始: 6F
- 全体: 67F
- 撃墜%: 73%
- シフト攻撃対応ワザ。
- 発生に対して重量級の横スマッシュ攻撃にも劣らない威力があり、屈指の撃墜力を誇る撃墜ワザ。また、威力に対して発生やリーチも良好。
- ただしそのぶん後隙が非常に長い。考え無しに使ってしまうとかなり手痛い反撃を貰うことになるので注意しよう。
上スマッシュ攻撃
宙返りしながら蹴り上げる。
- ダメージ: [始->持続]
- 【ホールドなし】 14%->10%
- 【ホールド最大】 19.6%->14%
- 発生: 8-12F -> 13-14F [始->持続] / ホールド開始: 4F
- 全体: 47F
- 無敵: 8-12F (右足)
- 撃墜%: %
下スマッシュ攻撃
正面へのパンチと後ろ蹴りを同時にする前後攻撃。
- ダメージ: [始->持続]
- 【ホールドなし】 13%
- 【ホールド最大】 18.2%
- 発生 9-10F / ホールド開始: 3F
- 全体: 43F
- 撃墜%: %
- 左右同時に攻撃する、出の早いスマッシュ攻撃。前方へのリーチは短めなので注意。
ニュートラル空中攻撃
空中でキックを放ち、少しの間姿勢を維持する。
- ダメージ: 10%->5% [始->持続]
- 発生: 3-5F -> 6-29F [始->持続]
- 全体: 45F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: %
- マリオのニュートラル空中攻撃に似た動作のワザ。
- かなり攻撃判定が長く、攻撃判定が足を戻すまでずっと続く。敵に突っ込むときなどに使える。その分全体動作が長いので、場外で下手に使うと自滅してしまう可能性も。
- 吹っ飛ばしベクトルがほどよく、出始め部分は40%程から倒れふっとびになるため、ヒット後に#弱攻撃でのダウン連を狙える。
前空中攻撃
前方に二連回し蹴り。
- ダメージ: 計11% (5%+6%)
- 発生: 8-9F , 18-20F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: %
- 1段目はヒットした相手が地上か空中にいるかで吹っ飛びが変わる。空中ヒットはオートリンクベクトルで、相手を進行方向に強く引き寄せる。地上ヒットは軽く上に吹っ飛ばす。
- ゼロスーツサムスの前空中攻撃に似た動作のワザ。
- 出が早めで、前方にいる敵に当てやすい。#下投げなどから繋がる。
- 2段目発生前に着地することで追撃可能。#弱攻撃への連係が安定か。蓄積ダメージが多い場合は#上スマッシュ攻撃に繋いで撃墜が狙える。
後空中攻撃
後ろ蹴り。
- ダメージ: 12%
- 発生: 7-9F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 11F
- 撃墜%: %
- リーチは長くないが、ふっとばし力が高めで撃墜ワザに使える。全体の動作も短めで使いやすい。
上空中攻撃
片脚を弧を描くように振り上げる。
- ダメージ: 9%
- 発生: 6-10F
- 全体: 35F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: %
- 出が早く、ふっとばし力も低いため、蓄積ダメージが少ないうちは連続で攻撃できる。
- 下投げなどから繋がる。
下空中攻撃
両拳を真下に勢いよく振り下ろす。
- ダメージ: 13%->12% [始->持続]
- 発生: 16-17F -> 18F [始->持続]
- 全体: 49F
- 着地硬直: 18F
- 撃墜%: %
- 出だしの拳は空中にいる相手にヒットさせるとメテオスマッシュになる。それ以降のタイミング、あるいは地上にいる相手には斜め上にふっとばす。
- ふっとばし力が高いため、メテオスマッシュにならなくても十分撃墜が狙える。
つかみ
腕を振ってつかみかかる。
- 発生: 立ちつかみ: 6-7F / ダッシュつかみ: 9-10F / 振り向きつかみ: 10-11F
- 全体: 立ちつかみ: 34F / ダッシュつかみ: 42F / 振り向きつかみ: 37F
- 平凡なつかみ。下投げからダメージを与えやすい。素早さを活かしてドンドン掴みたい。
つかみ攻撃
つかんでいる相手に頭突きをする。
- ダメージ: 1.3%
前投げ
つかんでいる相手を裏拳で弾き飛ばす。
- ダメージ: 9%
- 撃墜%: %
後投げ
つかんでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りで攻撃。
- ダメージ: 計9% (4%+5%)
- 4%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ。
- 撃墜%: %
- 相手を投げるまでが短く打撃判定をもつため、混戦でもそこそこ使いやすい。
上投げ
つかんでいる相手を掌底で打ち上げる。
- ダメージ: 11%
- 撃墜%: %
下投げ
つかんだ相手を地面に押し付け、瓦割りのように手刀を振り下ろして攻撃。
- ダメージ: 計6% (2%+4%)
- 撃墜%: %
- 2%部分は打撃投げ。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
ずっしりと重い鉄球を山なりに投げ飛ばす。あまり飛ばせないがその威力は文句なし。
- ダメージ: 15%/11.25% [投げ/バウンド1回目]
- シールド削り値: +5%
- 発生: 28-59F
- 吸収: ×
- 撃墜%: %
- 鉄球は貫通性を持つ物理系の飛び道具。
- 鉄球は地形に当たるとバウンドする。また、バウンドした地形が斜面だった場合、それに応じてバウンドのベクトルが変化する。
- 鉄球の威力は一度バウンドすると低下し、二度目のバウンド以降はダメージ判定がなくなる。
- 鉄球は相殺が発生しても消えない。
- 鉄球は一定時間バウンドせずに経過すると消える。
- 空中で使用しても横移動の慣性が維持される。また、通常の落下時と同じように左右に動くことができる。
- Mii 格闘タイプが使える唯一の飛び道具。これの有無で立ち回りが劇的に変化する。
- 隙が大きい上に射程距離が短く、ふっとばし力も低め。その分シールド削りやダメージに優れた飛び道具である。
- 空中使用時は左右に移動できるので、微調整が効く。地上だと一切移動できないので、基本的には空中で使用するようにしたい。
通常必殺ワザ2
目にもとまらぬ高速パンチを繰り出す。触れた相手を引き寄せ連続ヒット。
- ダメージ: 計17.9% (0.4%*21+9.5%)
- 発生: 15-28F[5] -> 30-60F[6] -> 70F [1セット目->2セット目->フィニッシュ]
- 無敵: 攻撃ヒットから1F後~動作終了 または 攻撃が外れる まで (全身・当たりあり無敵)
- 攻撃が外れた場合はその時点で解除される。ただし、次のセットの最初の段がヒットすると再び無敵になる。
- 全体: [1セット目->2セット目->フィニッシュ:地上/空中]
- 59F -> 86F -> 97F/105F
- 撃墜%: %
- ヒットした相手を引き寄せる連続ヒットワザ。
- パンチ攻撃は3段階のセットに分かれており、その段階ごとに決められた攻撃がヒットしていないと動作は中断される。
- 相殺判定が無いワザ。
- 空中で使用すると1度だけその場で滞空する。2回目以降は落下しながらワザを出す。
- 落下中でも2セット目が始まるとその場で滞空する。
- 発生は少々遅いものの、フィニッシュのアッパーは上方向へのふっとばしに優れる。
- 空中で使える点も大きく、高い位置で当てれば比較的早期の撃墜も可能。
通常必殺ワザ3
炎を帯びた蹴りを相手におみまいする。振り返って蹴ると威力が上がる。
- ダメージ [足/体 \ 通常/振り向き]
- 地上: 25%/23% \ 28%/26%
- 空中: 21.25%/19.55% \ 23.8%/22.1%
- 発生: 50-52F/52-54F [通常/振り向き]
- スーパーアーマー: 40-52F / 42-54F [通常/振り向き]
- 撃墜%: %
- 入力後すぐにスティックを後ろに倒すと振り向いて蹴りを放ち、威力が増す。
- 空中で振り向き版を出した場合は、左右の入力で自由に位置をずらすことができるが、通常版を出した場合は左右の入力を受け付けなくなる。
- 空中で蹴りを放つ際、スティックを上に倒していると少し上昇しながら蹴りを放ち、下に倒していると少し下降しながら蹴りを放つ。
- 相殺判定が無いワザ。
- ヒット時に必殺ズーム演出が発生する。
- 「ファルコンパンチ」と、「魔人拳」両方の特性を持つワザ。乱戦に強い。
- 発動までに時間がかかる分、威力は絶大。モーション後半から放つ瞬間にはスーパーアーマーもあるため攻撃を受けても出し切れる。
- 棒立ちから放つだけでなく、ジャンプで懐に飛び込みながら使うのもよい。スーパーアーマーは着地狩り迎撃にも機能するほか、スティック操作で位置をずらすこともできる。
- 振り向きの受付時間はやや長く、相手が背後に回避するのを見てから振り向くこともできなくはない。相手を崖際に追いやった際、強いプレッシャーをかけられる。
- 後隙は少なめ。相手がシールドで受けた場合、生じた解除隙や肉漏れを突くことが可能。間合い外でキックをやり過ごしてから差し込みに来た相手にも同様。
- Mii 格闘タイプはとにかく間合いを詰め、死角に潜り込んで攻撃する必要がある一方で、小回りの利く連係ワザと強力な撃墜ワザの振れ幅が極端。その中で、一見して大振りだが柔軟に使えるこのワザの価値は意外と大きい。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
高速で突進し連続キックで打ち上げる。自分の蓄積ダメージが高いほど強くふっとばす。
- ダメージ: 計16% (2%+1.5%*6+5%)
- 発生: 感知・1段目: 16-30F / 攻撃: 4-5F , 8-9F , 10F , 13F , 15-16F , 18-19F , 28-29F
- 撃墜%: 地上100%/空中116%
- 前進中に目の前に相手がいると攻撃動作に移る。誰もいなかった場合、前進終了とともにワザの動作は終わる。
- 地上版は前進中に台端に達するとそれより先に進まない。
- 空中版は使用後は長い硬直落下の後、しりもち落下になる。
- ほかほか補正の影響を受けやすく、自身の蓄積ダメージが50%の時点からふっとばし力が増加していき、150%以上の時点で最大倍率の1.12倍となる。
- 最終段のふっとばし力は相手の体重ではなく落下速度の大きさで決まる。
- 1段目と8段目は相殺判定が無い。2段目から7段目は相殺モーションが無い。
- 地上版は非常に強力なふっとばし力を誇る必殺ワザで、戦場終点系ステージで相手のダメージが110%もあればどんな相手も撃墜可能。
- 突進ワザなので、受け身の読み合いや外側緊急回避に強い。ちょっとした距離から素早く崖に向かって移動できるので、復帰ワザとしても使うことができる。
- 命中しそこなった場合の硬直は非常に長い。特に空中版は長い落下硬直が入った後にしりもち落下するため、安易な使用は避けたいところ。
横必殺ワザ2
燃えさかる炎をまとった両足で飛び蹴り。相手やカベにあたると受け身をとって着地する。
- ダメージ: 13%
- シールド削り値: +6%
- 発生: 18-29F
- 撃墜%: %
- 動作後もしりもち落下にならず行動でき、空中で何度でも使える。硬直も少ないので、高く吹っ飛ばされた時はこれを使うことで復帰距離を大きく伸ばせる。
- 復帰以外でも、着地狩り回避や飛び道具をかわしつつ背後を取ったり、引きステップで攻撃をかわした後に差し込んだりなど、用途は幅広い。
- 「反転キック」と組み合わせると非常に高い復帰力を得られるため、上必殺ワザがなくても簡単に復帰できるようになる。
横必殺ワザ3
ダッシュで前進し相手をつかむ。後ろから抱えて反り投げし叩きつける。
- ダメージ: つかみ+ダイブ(着地): 計18% (3%+15%) / 巻き込み(上昇・下降): 3%
- 発生: つかみ: 13-21F
- 撃墜%: %
- シールド無効のつかみワザ。つかみ外しは無い。
- 掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。Miiにのみ、動作中は11.99%以下の攻撃に対するスーパーアーマーになる。
- 空中で掴みそこねるとしりもち落下になる。移動距離が短いうえに動作後は真下に落ちてしまうため、空中・崖外での使用はリスクが高い。
- 崖を背後にして相手を掴むことで、もろとも場外に落下して道連れを狙うことができる。ただしその場合は必ずMiiが先に落下した判定になる[9]ため、残りストック数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。
- 代わりに掴まれた相手は地面に叩きつけられるまで絶対に何もできない。つまり道連れを阻止したり、自力脱出が不可能。
- 相殺判定が無いワザ。
- クッパの「ダイビングプレス」に似た性質のワザ。
- ダメージに優れるほか、つかみ属性なのでシールドを崩すのにも使える。
- その動作を利用し、崖際で道連れを狙うことも可能。ただし自分の方が先に落ちるので、ピットのような復帰に優れる相手は道連れできない。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
相手を蹴り上げながらジャンプする。ボタンを押すとかかと落としで叩きつける。
- ダメージ: 蹴り上げ: 4% / かかと落とし: 6%/3% [対地/対空] / 着地時の衝撃: 4%
- 発生: 蹴り上げ: 10-15F / かかと落とし: 3- / 着地時の衝撃: 1-2F
- 28-34Fに追加入力でかかと落としに移行。
- 撃墜%: %
- 蹴り上げの後に攻撃ボタンを入力するとかかと落としする。
- かかと落としはメテオスマッシュ。
- かかと落としは着地するまで動作が終了しない。この間もわずかだが左右に位置をずらせる。
- 蹴り上げとかかと落としはどちらも固定ふっとばし力。
- 最終段はダメージ依存で、相殺判定が無い。
- 使用中は、背面から崖つかまりできない。
- 上下に攻撃する必殺ワザ。動作はクラウドの「クライムハザード」に近い。
- 自身の上必殺ワザの中では最も上方向への復帰力に優れる。また、蹴り上げ中は崖つかまり判定が自身のかなり高い位置に発生するため、見た目以上の復帰力がある。ただし、横方向の移動距離は非常に短い。
- かかと落としのメテオスマッシュは強力な固定ふっとばしを持つため、0%からでも撃墜が見込める。ただし、背面での崖つかまりはできないので自滅に注意。
上必殺ワザ2
回し蹴りで飛びあがり相手を巻き込む。上昇中は少し左右に動ける。
- ダメージ: 計15%/13.5% (3%/1.5%+1.5%*4+6%) [1段目:地上/空中]
- 発生: 8F , 15F , 20F , 26F , 31F , 36-37F
- 撃墜%: %
- スティック操作で前後に移動できる。前に倒すと大きく前進する。
- 後ろに倒すとゆっくり後退し、わずかに縦方向の復帰距離が伸びる。
- フィニッシュの攻撃はフィニッシュ時に前進していれば横気味に、そうでなければ縦気味に吹っ飛ばす。
- 使用後はしりもち落下になる。
- ダメージに優れるほか、相手を自由に運びつつ任意の方向にふっとばせるため、カタログスペック以上の撃墜性能を持つ。
- 前方に大きく動けるが、縦方向の復帰距離は非常に短い。
上必殺ワザ3
アッパーと同時に飛び上がり、最後に強烈なパンチを繰り出す。
- ダメージ: 計13% (0.8%*5+9%)
- 発生: 3-4F , 6-7F , 9-10F , 12-13F , 15F , 20-21F
- 無敵: 3-7F (左手)
- 撃墜%: %
- 動作中にスティックを入力すると、進行方向が少し傾く。進行方向の変更は一回のみ。
- 前に倒すと横への移動距離が伸びる。
- 後ろに倒すと縦方向の移動距離が伸びる。
- 空中で使用した場合、移動距離がわずかに短くなる。
- マリオの「スーパージャンプパンチ」に似た性質のワザ。
- 発生が3Fと非常に早く、ガードキャンセルの択として優秀。ただし外せば大きな隙を晒すことになる。
- #下投げからのコンボで撃墜が狙いやすいのも魅力。
- ただし、下投げを相手側にずらされると繋がらなくなる。つかみ攻撃をせず、すぐ投げればずらされにくくなるので活用したい。
- 復帰距離は「天地キック」と「昇天スピンキック」の中間をとった形で、縦にも横にもそこそこ移動する。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
両足での蹴り上げから急降下頭突きにつなぐ。空中の相手は真下にふっとばされる。
- ダメージ: 蹴り上げ: 6% / 急降下: 16%/1%*n [対地/対空] / 着地時の衝撃: 8%
- 発生
- 地上: 蹴り上げ: 8-15F / 急降下: 31- [地上版/空中版[10]]
- 空中: 急降下: 23- (対空のみ、ヒット間隔: 2F)
- 着地時の衝撃: 1-5F
- 撃墜%: %
- 地上版のみ最初に固定ふっとばし力の蹴り上げ攻撃を行う。同じ高さであればそのまま急降下がヒットする。
- 蹴り上げは相殺判定が無い。
- 急降下はメテオスマッシュ。また、空中の相手には連続ヒットする。
- 着地時にMii周辺に衝撃波が出て、相手を横に吹っ飛ばす。
- 着地するまで動作が終了しない。
- 使用中は、背面から崖つかまり判定できない。
下必殺ワザ2
大きな背面跳びで向きをかえながら宙返り。ジャンプ中にボタンを押すとキックで強襲。
- ダメージ: キック: 10% / 踏みつけ: 7%
- シールド削り値: キック: +5%
- フレーム
- 跳躍後の追加入力受け付け開始: 17F-
- キック: 8-21F / 踏みつけ: 1-2F (全体動作27F目以降から発生)
- 無敵: 2-4F (跳躍)
- 撃墜%: %
- 一度使用すると、着地するまで再使用できない。
- 入力すると、前方に跳躍しつつ、向きを反転させる。スティックを斜め後ろ下に倒して入力するか、入力後にスティックを後ろに倒すと、向きはそのままで後方に跳躍する。
- 跳躍中は左右の方向入力でコントロールできる。前に倒すと大きく前進する。
- 跳躍中はすり抜け床を自動ですり抜ける。
- 跳躍中に壁に接触している状態でジャンプ入力をすると、壁と反対側へ新しくこのワザを行う。
- 跳躍の頂点に達して少しすると、追加入力を受け付けるようになる。追加入力すると、使用前にいた方向の斜め下に向かって前進しながらキックを繰り出す。左右に入力しながら出すと、キックの前後の向きを変えられる。
- 跳躍後に相手に触れると踏みつけで攻撃する。空中の相手に当たった場合は、浅い角度のメテオになる。いずれもふっとばし力は小さい。
- ゼロスーツサムスの「フリップジャンプ」に似たワザ。
- 大きく飛び上がるため、復帰力が大幅に補強される。そのため、これを選ぶだけでも復帰が安定しやすくなる。
- キックしながら着地すると、床の上を勢いよく滑るのでエッジキャンセルがしやすく、意表をつく動きが可能。そのため、"戦場"のような高低差のある小さい床が多いステージだと面白みが増す。
- あまりにもエッジキャンセルしやすいため、意図しない場面でもこれが発生し、事故を招く元になってしまう事も。
下必殺ワザ3
上半身に対する打撃をガッチリつかみ取り、思い切り地面に叩きつける。
- カウンター倍率: 1.5倍
- ダメージ下限: 16.8%
- ダメージ上限: 45%
- 判定
- カウンター受付: 6-23F (全身無敵: 5-6F)
- 全体: 38F
- カウンター発生
- つかみ: 4-5F (全身無敵: 1-47F)
- 投げ: 18F (当たりあり全身無敵: 1-17F)
- 打撃投げ: ダメージ: 9% / 発生: 14-16F
- カウンター受付: 6-23F (全身無敵: 5-6F)
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で正面上半身に直接攻撃を受けるとつかみワザを繰り出して、受けた攻撃の1.5倍の威力で反撃する。
- 飛び道具、背後や下半身への打撃にはカウンターできない。
- カウンター発生時のつかみは、攻撃した相手以外をつかむことはできない。つまりリーチが長い直接攻撃を利用して別の相手を掴んで攻撃する事は不可能。
- 叩きつけは地上だと背後の横気味、空中で決めると縦に吹っ飛ばす。
- 投げで叩きつける直前は、その相手で他の相手を巻き込める。この部分の威力はカウンターで受けた攻撃に関わらず固定。
- 後ろへ吹っ飛ばす珍しい性質のカウンターワザ。
- 全体Fは1秒切りの38F。これは全カウンターワザで最小の全体F。カウンター発動に欠点こそあるが、外した時のリスクも小さい。
- 剣などの攻撃をカウンター成功した場合、距離が遠いと「つかみ動作に移行するものの相手を掴むには間合いが足りず空振りする」という状況が起こる。至近距離で決めれば問題なく投げられる。
- 意外にも縦、それも下方向への掴み範囲が大きい。戦場の一段目の浮遊床で、下から出された長いリーチの上ワザを取った場合にその相手を引っこ抜いて掴んだりするほど。
- 背面に吹っ飛ばすため、ステージ内側を向いて決めることで撃墜を狙いやすい。倍率も高いので早期撃墜も期待できる。
- スーパーアーマー持ちなど判定が強いワザには効果的。特に他のカウンターでは反撃が当たらないカービィの「ストーン」やバンジョー&カズーイの「ワンダーウイング」を安定して返せるのは魅力。
- カウンター成功時に相手が複数いた場合は、他の相手が間にいても、カウンターを発生させた相手だけつかむ。カウンターを取られていなかった相手につかみ判定は当たらない。
最後の切りふだ
眼前の相手をキックで上空に打ち上げる。超絶なラッシュをお見舞いしたあと、地面に叩きつけて大きくバウンドさせる。
- ダメージ: 計56.4%
- 撃墜%: %
- 最初のアッパーカットがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
- ガウル平原など、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。
- Mii 格闘タイプ (SP) 最後の切りふだ (1).JPG
- Mii 格闘タイプ (SP) 最後の切りふだ (2).JPG
- Mii 格闘タイプ (SP) 最後の切りふだ (3).JPG
- Mii 格闘タイプ (SP) 最後の切りふだ (4).JPG
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】後ろ→前に回し蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後ろに回し蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】片足で後ろ→前に蹴る。
- ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- Mii 格闘タイプ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- Mii 格闘タイプ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- Mii 格闘タイプ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- Mii 格闘タイプ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- Mii 格闘タイプ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- Mii 格闘タイプ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
崖を登り、地面すれすれを手刀で攻撃。
- ダメージ: 9%
アピール
- 上アピール
- 宙返りをしてから決めポーズ。
- 横アピール
- 手前を向いて決めポーズ。
- 下アピール
- 手前を向いて正拳突き二回。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
- ↑ 2F毎に発生。持続は最短時。
- ↑ 空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。
- ↑ 持続最短時。
- ↑ ボタン押しっぱなしでの移行F。
- ↑ 詳細: 15F , 19F , 22F , 25F , 28F
- ↑ 2F毎に発生。
- ↑ 28F目。
- ↑ 58 , 60F目。
- ↑ 掴まれた側がMiiを撃墜した扱いとなる。
- ↑ ヒット間隔: 2F
- ↑ 正確には「直接攻撃が当たった時、その攻撃が少しでも正面の上半身に入っている事」なので、条件さえ満たせば下強攻撃や下スマッシュ攻撃、下必殺ワザでも普通に成立する。逆に言えば、すり抜け床下からの上強攻撃や上空中攻撃など、当たりどころが悪いとどんな打撃でも喰らってしまう。
- ↑ キングクルールの「ボディカウンター」と並ぶ。これを超えるカウンターワザは現状、ジョーカーの「テトラカーン」(1.6倍)のみ。
外部リンク
- 51_格闘Mii - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。