ルキナ (SP)/ワザ
マルスとの比較画像について
- 各色のラインはマルスの判定を表しており、赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチとなっています。
- それぞれのダメージもラインの色と合わせてあります。紫の文字は終点中央無補正マリオを基準とした撃墜ラインです。
- 青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでルキナのリーチを見る場合はラインの色を気にせず見てください。
弱攻撃
![](/images/thumb/4/41/SP_Lucina_NA1_01.jpg/300px-SP_Lucina_NA1_01.jpg)
裏剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。
- ワザ名: "スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
- ダメージ: 3.3% → 4.7% [1段目→2段目]
- 発生: 5-6F → 4-5F [1段目→2段目]
- 全体: 25F → 28F
- 撃墜%: ?% → ?% [1段目→2段目]
- 全2段の弱攻撃。1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
- 1段目を連続で出すには、2段目の受付時間が過ぎてからボタンを押す必要があるため短い間隔で連発することはできない。
- リーチは18.7マス。
- 剣先でHitした場合、相手のヒットストップがわずかに短く[1]なる。
- リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀。発動後のスキも少ないため連射が利く。
- 2段目は1段目の後隙をキャンセルして出せる。
- 1段目が当たらなかった場合は、攻撃をやめてガードしたり、相手がその場回避を出しているなら少し遅らせて再度1段目を当てたりできる。
- 1段目が空振りした際に、他の攻撃では対応が間に合わないときに2段目を出すなど多少の融通が利く。
- 今作ではキャンセル可能になるタイミングが早くなったため、最速で2段出すとその場回避1回で避けられてしまう。また、エフェクトに対して上下の判定が極端に狭いので注意が必要。
- マルスとの比較
-
マルスと比べてかなり控えめな性能。
- 全体モーション
-
1段目。
-
2段目。
- 判定詳細
-
横方向へのリーチは見た目通りある。
-
2段目も同様。
-
判定が上下に狭くダウン姿勢が低いとヒットしない。
-
2段目のほうが多少打点が低いが、やはり当たらない。
-
前作と比べて上下の判定がかなり縮小された。
-
一応2段目のほうが打点は高い。
-
懐が広く、密着時は当たらないことも。
-
背後(真上以降)に出る剣の軌跡はただの演出。判定はない。
ダッシュ攻撃
![](/images/thumb/a/a7/SP_Lucina_DA_01.jpg/300px-SP_Lucina_DA_01.jpg)
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
- ワザ名: "レイドチョップ"
- ダメージ: 10.9%
- 発生: 13-16F
- 全体: 49F
- 撃墜%: 168%
- 攻撃時の姿勢がやや低い。
- リーチは18マス。
- 発生はあまり早くないが、ルキナの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
- 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
- しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
- 前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
- マルスとの比較
-
マルスの先端とほぼ変わらない性能で、大幅に強化されているワザのひとつ。
横強攻撃
![](/images/thumb/a/a2/SP_Lucina_Ftilt_01.jpg/300px-SP_Lucina_Ftilt_01.jpg)
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
- ワザ名: "ハードエッジ"
- ダメージ: 11%
- 発生: 8-11F
- 全体: 33F
- 撃墜%: 181%
- リーチは24.5マス。
- 前方だけでなく、上下にも広い判定をもつ。
- リーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
- なんとリーチだけなら#横スマッシュ攻撃をも凌ぐほど。迎撃手段として非常に優秀なワザ。
- マルスとの比較
-
マルスと比べてダメージは見劣りしないものの、撃墜性能はガタ落ちしている。ルキナの場合はあくまで迎撃用のワザ。
- 判定詳細
-
横方向のリーチが長いだけでなく上下にも厚い判定。
-
台の上の相手にも届く。攻撃が持続するのはこの辺りまで。
-
以降のモーションには攻撃判定がない。
-
横のリーチは#横スマッシュ攻撃より少し長い。
上強攻撃
![](/images/thumb/c/ca/SP_Lucina_Utilt_01.jpg/300px-SP_Lucina_Utilt_01.jpg)
上方向に弧を描くように剣を振る。
- ワザ名: "アンチエアスラッシュ"
- ダメージ: 7.6% / 8% [前方/後方]
- 発生: 6-12F
- 全体: 33F
- 撃墜%: 159% / 167% [前方/後方]
- 連続で使用するとルキナがわずかに前進する。マルスと同じ仕様になった。
- なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。
- リーチは前方が17.5マス、後方が11マス。
- マルスと異なり、前方はふっとばしが強く、後方はダメージが高いという性質をもつ。
- また、前方は斜め後ろへ相手を浮かせ、後方は真上に相手を浮かせる。
- 前方から後方まで、広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとしてはもちろん対地でも使える。
- マルスと異なり、前方ヒットで斜め後ろに浮かせ、後方ヒットでは高ダメージ&弱く浮かせるという特殊な性質をもっている。
- これらの性質が非常によく噛み合っており、低ダメージの相手に前方ヒットさせるとそのまま連続で攻撃可能で、かなりダメージを稼げる。
- 今作ではダッシュから出すことも可能なので、相手の下に潜り込んでこのワザで攻撃するのも有効。
- マルスとの比較
-
後方が強力なマルスに対し、ルキナは前方が強力。
-
後方は少しだけダメージが高い。
- 全体モーション
-
-
-
- 判定詳細
-
上方向のリーチに優れる。
-
台の上を攻撃可能。足場のほとんどをカバーできる。
-
先端近くならチューインボムを斬っても被弾しない。
-
前方のリーチ。対地攻撃としても十分使える。
-
後方のリーチ。前より短い。
-
後方はここまでしか攻撃が出ておらず、打点が高め。
-
以降のモーションには判定がない。
-
前方はダウン中の相手にもヒットする。出始めは先端判定が広く、撃墜手段になる。
-
当たる間合いは狭い。密着に近い状態でないと届かない。
下強攻撃
![](/images/thumb/1/13/SP_Lucina_Dtilt_01.jpg/300px-SP_Lucina_Dtilt_01.jpg)
しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。
- ワザ名: "ロースラスト"
- ダメージ: 8.5%
- 発生: 7-8F
- 全体: 23F
- 撃墜%: ?%
- 地形対応ワザ。
- リーチは24.8マス。
- ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。マルスの根本と比べてふっとばしがかなり強く、距離を取りやすくなっているため牽制手段としてはより優れている。
- ガケつかまり中の相手を小突く用途にも使えるが、前作よりも当たるファイターは減ってしまった。
- マルスとの比較
-
マルスの先端判定の狭さに対し、こちらはちょうど中間の性能で相対的に強力。
- 判定詳細
-
足元を攻撃するため、相手の姿勢の影響を受けづらい。
-
ガケつかまりに対して機能する場合が多い[2]。
-
地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
-
便利か不便かは状況による。
-
角度はルキナの現在位置に依存。
-
たいていの場合は傾斜に合わせた角度で剣を振るが……。
-
傾斜がきつい場合、普段通りの使い方ができなくなる。
-
攻撃判定が完全に埋まってしまうことも。こうなると他のワザを使うよりない。
横スマッシュ攻撃
![](/images/thumb/3/3f/SP_Lucina_Fsmash_01.jpg/300px-SP_Lucina_Fsmash_01.jpg)
剣を頭上から振り下ろす。
- ワザ名: "ドラゴンキラー"
- ダメージ
- 15.2-21%
- 発生: 10-13F / ホールド開始: 2F
- 全体: 51F
- 撃墜%: 108-70%
- 上から前方向にかけて攻撃が発生。正面の相手にはやや遅れて攻撃が届く。
- リーチは23.8マス。
- 発生・攻撃範囲・威力に優れた高性能なスマッシュ攻撃。ルキナの主力ワザのひとつ。
- 撃墜手段の主力として頼りになるワザで、マルスと異なり満遍なく高威力なので、隙あらば振り回せるのが大きな魅力。
- その場回避やジャストシールドからの反撃手段としても重宝する。撃墜ワザで反撃可能な点は大きな武器となる。
- #ニュートラル空中攻撃初段当てからの確定コンボを持っているため非常に撃墜が狙いやすいのも魅力。
- 発生が早い反面、隙は大きめ。空振りすると手痛い反撃を受ける。
- 一部のファイター(メタナイトなど)には台の下からでも当たる。[3]
- 前作同様、全てのファイターのガケつかまりにヒットする。無敵が切れたら積極的に狙っていきたい。
- マルスとの比較
-
マルスの狭い先端と貧弱な根本に対し、こちらは満遍なく高威力で使いやすい。
- 判定詳細
-
自身の横強よりもリーチがわずかに短い。
-
上側への判定。床と当たり判定の隙間が狭いファイターには当たる。
-
崖際では端が近いため、さらに強さが際立つ。
-
ガケつかまり姿勢の低いガノンドロフにも問題なくヒットする。
-
崖に近づき過ぎると当たらなくなる。基本的には先端の方が当たりやすい。
-
相手ファイターによっては先端でも当たらないケースが存在する。
-
間合いを変えてみてもチップを起こすまでがやっと。
-
ロイやクロムほどではないが、このワザも剣が手前(奥)に逸れている。
-
右側の崖際ではヒットする。
-
剣(攻撃判定)と腕(喰らい判定)の位置が左側のガケよりも近い。
-
……が、鼻を狙えば当たらなくはないです。
-
モーション中に最も高くなったところを狙うくらいでないと当たらない。
-
鼻のほうが位置は若干低いものの、腕よりも中心に近い。
-
とはいえ、実戦で決まる可能性はほとんどない。
-
リドリーも当たらないケースがあるファイターの片割れ。
-
右側では問題無く当たる。
-
左側では剣と腕の距離が遠く、チップにもならないが……。
-
右側なら剣と腕の距離が近いためヒットする。
上スマッシュ攻撃
![](/images/thumb/8/81/SP_Lucina_Usmash_01.jpg/300px-SP_Lucina_Usmash_01.jpg)
剣を勢いよく上に突き上げる。
- ワザ名: "ジャスティスソード"
- ダメージ
- 本体: 14.25-19.95%
- 土煙: 3-4.2%
- 発生: [剣/土煙]
- 13-17F / 13-14F
- ホールド開始: 4F
- 全体: 58F
- 撃墜%: ?%
- 剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
- 土煙部分を当てると相手を引き寄せるように浮かせるため、続けて本体の攻撃判定にもヒットする。ダメージや当たり所によっては空振りすることもある。
- 剣部分の攻撃判定は見た目通り横に狭いが、地上戦においては土煙の判定がそれなりに広いため使いやすい。
- 崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在するため、プレッシャーをかけられる。
- 上方向のリーチはかなり長く、先端付近を当てればボムへいなどを無傷で破壊することも可能。
- マルスと比べると、対地でのダメージとふっとばし力が向上しているため純粋に強化されている。ただし連係による早期撃墜は狙えなくなっている。
- 判定詳細
-
上方向へのリーチが非常に長い。
-
爆風の範囲外から破壊できる。
-
土煙の攻撃範囲。リーチは14マスほど。
-
背後のリーチは13マスほど。上強攻撃よりも広い。
-
空中の相手には当たらない。
-
土煙の判定は、間合いに関係なく地上にいる相手限定で作用する。
-
剣部分なら当たるが、範囲は狭い。
-
リーチは前後共に5マスくらい。
下スマッシュ攻撃
![](/images/thumb/f/f3/SP_Lucina_Dsmash_01.jpg/300px-SP_Lucina_Dsmash_01.jpg)
姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。
- ワザ名: "ワールウインド"
- ダメージ: [前/後]
- 9.5-13.3% / 14-19.6%
- 発生: [前/後]
- 6-7F / 21-23F
- ホールド開始: 3F
- 全体: 55F
- 撃墜%: [前/後]
- 152-108% / 112-74%
- リーチは前方が23マス、後方が23.6マス。
- 地形対応ワザ。
- 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使える。
- 後方の発生は少し遅く、横回避による回り込みなどには若干機能しづらい。
- 発動後の隙は大きめ。前側をガードされたりかわされたりすると、手痛い反撃を受ける。
- タイミングを取るのが難しいものの、後方はガケつかまりに対して有効なワザのひとつ。前方が当たるファイター[5]もそれなりに多い。
- マルスとの比較
-
マルスと比べて若干控えめな性能。
-
後方も同様。
- 全体モーション
-
前方。
-
後方。
- 判定詳細
-
前方のリーチ。
-
後方のリーチ。こちらの方が若干長い。
-
ガケつかまりに対し、前方では当たらないファイターが存在する。
-
後方ならヒット。
-
相手によっては前方がヒットすることもなくはないです。
-
基本的には先端の方が当たてやすい。後方でも根本付近では当たらないことも。
-
左側のガケではこの位置でヒットするが……。
-
右側のガケではわずかに攻撃が届くのが遅れる。
ニュートラル空中攻撃
![](/images/thumb/e/e6/SP_Lucina_Nair_03.jpg/300px-SP_Lucina_Nair_03.jpg)
空中で横回転し、剣を2回振る。
- ワザ名: "ダブルスラッシュ"
- ダメージ: 4.2??% -> 8.5??%[6] 計12.825%
- 発生: 6-7F -> 15-21F
- 全体: 49F
- 着地硬直: 7F
- 撃墜%: 152%
- 一段目のリーチは17.5マス。二段目は19マスで、後方は17マス。三段目は16マス。
- 2段目以降の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
- 断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。
- ルキナの主力空中ワザのひとつで、マルスとの性能差を大きくする要因のひとつ。置きワザとして機能するほか、コンボの始動用としても重宝する。
- 攻撃判定の持続が短いルキナのワザの中では、3段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとして使いやすい。
- 背後にも攻撃判定が発生するため、裏回りに対して強い点も嬉しいところ。
- 1段目だけを当て、2段目が発生する前に着地すると相手を強くふっ飛ばさないため、追撃が狙える。
- ここから#横スマッシュ攻撃への追撃こそがルキナの大きな評価点。殆どの場合割り込みがされないほか、ガケ端であれば早期撃墜も視野に入る。繋がるワザは以下の通り。。
- マルスとの比較
-
1段目。
-
2段目。これ以降ダメージとふっとばしは変わらない。
- 全体モーション
-
1段目。追撃の起点になる。
-
2段目出始め。リーチが長い。
-
2段目中間。背後への攻撃。打点が少し高い。
-
2段目終わり際。攻撃の性質はどこで当てても一緒。
- 判定詳細
-
1段目のリーチ。
前空中攻撃
![](/images/thumb/a/a3/SP_Lucina_Fair_01.jpg/300px-SP_Lucina_Fair_01.jpg)
前方に剣を振り降ろす。
- ワザ名: "フラッグカット"
- ダメージ: 10.5%
- 発生: 6F-8F
- 全体: 37F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 184%
- リーチは21.6マス。
- 剣の振り始めと終わり際には攻撃判定が出ていない。実際の攻撃範囲は前方90°ほど。
- 前方の広い範囲を攻撃でき、発生も早い優秀なワザ。差し込み、差し返し、追撃、牽制、反撃など、用途は非常に幅広い。
- ただしマルスと比べ、復帰阻止に使うにはやや物足りない性能。復帰阻止は#後空中攻撃を使ったほうが良いだろう。
- アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
- マルスとの比較
-
マルスの先端の広さを加味すると、やや控えめな性能。
- 判定詳細
-
前方45°あたりから攻撃判定が現れる。
-
攻撃が出ているのはこのフレームまで。
-
以降のエフェクトおよびモーションは飾り。
-
低空で出せば床下に攻撃が届く。
-
先端付近の間合いでは地面すれすれがやっとで床下に届かない。
-
着地間際に出す必要があるため、ボタンを押す猶予は短い。
後空中攻撃
![](/images/thumb/3/38/SP_Lucina_Bair_01.jpg/300px-SP_Lucina_Bair_01.jpg)
後方180°に剣を振り上げる。
- ワザ名: "アッパースイング"
- ダメージ: 10%
- 発生: 7F-11F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: 135%
- 使用後はルキナの向きが反転する。
- リーチは21マス。
- マルスとは使用感が大きく異なるワザの一つで、ルキナの主力空中ワザ。横方向へのふっとばし力がマルス先端にも劣らないほど強力で、撃墜や復帰阻止において非常に役立つ。
- #前空中攻撃と同じような使い方もできるが、先端部の打点が高い点には注意が必要。
- 斜め下の判定が薄く、低い位置にいる相手に対してはリーチが短くなる。空振りに気をつけたい。
- 低い位置から剣を振るため出始めの打点は相応に低い。至近距離限定ではあるが、この部分ならばダウン中の相手にもヒットさせることが可能。
- 高い位置にいる相手にはむしろこちらのほうが使いやすいくらい。
- 使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃や#ニュートラル空中攻撃など同方向に別のワザで追い打ちをかけることができる。
- マルスとの比較
-
ふっ飛ばし力がマルスの先端に匹敵する。マルスと比べて破格の強さを誇るワザ。
- 判定詳細
-
見た目通りの判定。
-
視認性の問題はほとんどなく見たままで扱える。
-
出始めは打点が低い。
-
出始めの剣閃には当たり判定がなく、真下の相手は狙えない。
上空中攻撃
![](/images/thumb/5/52/SP_Lucina_Uair_02.jpg/300px-SP_Lucina_Uair_02.jpg)
1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。
- ワザ名: "ルナスラッシュ"
- ダメージ: 11.4%
- 発生: 5F-9F
- 全体: 45F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: 166%
- リーチは前方が13.2マス、後方が15マス。
- 上方向を広く攻撃するワザ。マルスとは使用感がまるで異なるワザの一つで、あちらが対地上向けのワザであるのに対し、こちらは一般的な追撃用のワザになっている。
- 発生が早く、追撃にうってつけ。浮かせた相手にプレッシャーを与えることができる。
- 空中回避の仕様変更が追い風になっているとはいえ、あまりに深追いし過ぎると下を取られて自分が着地を狩られてしまう場合もなくはないので注意。
- 出始めおよび終わり際は対地攻撃にも使える。
- 後方のほうがやや打点が高い。めくりの手段として使えるが低身長の相手には少々厳しい。
- ヒット後は上にふっとぶため、追撃の起点になる。
- 発生とリーチを活かし、とっさの迎撃にも使える。防御手段としても優秀。
- マルスとの比較
-
普通に使う分にはマルスより優れている。
-
出始めはマルスの先端がとんでもない広さになる。この差により、マルスとは用途が大きく異なるワザ。
- 全体モーション
-
前方から攻撃を始める。
-
上方の広範囲を攻撃。
-
終わり際の攻撃範囲(持続)は見た目通りではない。
- 判定詳細
-
このモーションの時点で攻撃が出ている。
-
出始めよりも少し剣を振ったあたりが最もリーチが長い。
-
当てると上方向にふっとぶ。追撃の起点になる。
-
間合いとタイミング次第では空振り。
-
打点(の低さ)の限界。この判定が当たらなければその相手に対地攻撃は不可能。
-
このモーションで攻撃終了。持続は見た目ほど長くない。
-
以降空振り。
下空中攻撃
![](/images/thumb/0/0d/SP_Lucina_Dair_04.jpg/300px-SP_Lucina_Dair_04.jpg)
下方向に剣を振る。
- ワザ名: "ハーフムーン"
- ダメージ: 12.35%/14.25% [中心以外/中心]
- 発生: 9F-13F (弧の中心: 11F)
- 全体: 59F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: 190%/175% [根本/先端]
- 先端のリーチは前方が15.2マス、後方が16.3マス。
- 真下(孤の中心)で当てるとメテオスマッシュ。根本は真上に浮かせ、先端では斜め横にふっとばす。
- マリオの蓄積ダメージが35%以上たまるとメテオスマッシュ判定となる。
- 上空中攻撃とは逆に、後ろから前へと下方向を広くカバーする斬撃を放つ。横の範囲は上空中攻撃よりも広く真横も攻撃可能。
- メテオ部分は剣が真下に来た一瞬(1フレーム)のみ。タイミングというよりは位置で覚えるといい。
- ガケつかまり中の相手を狙う際には、崖端に詰めてさえいれば向きにかかわらずメテオ部分をヒットさせることができる。
- メテオ部分はルキナの空中攻撃では最も単発火力が高い。
- メテオ部分を対地で当てれば、通常よりも浮きが低く相手の硬直が長いので、より強力なワザでの追撃が狙える。
- メテオ部分以外がヒットしても他の空中攻撃よりダメージ量が多いので、ガーキャンSJからの反撃手段として使うのも一考。
- マルスとの比較
-
全体的にマルスには劣り気味。
-
メテオスマッシュの威力でも劣る。ヒットストップがマルスより短く、ふっとばすタイミングにはこれだけ差があるが…。
-
ふっ飛ばす速度と距離で大幅に劣るため、途中で追い抜かれてしまう。
- 全体モーション
-
背後から攻撃が出る。
-
この部分で当てるとメテオ。
-
真下を過ぎるとメテオ判定はなくなる。
-
終わり際は前を攻撃。
- 判定詳細
-
無敵が切れたガケつかまりを狙う手もある。
-
斜め成分はなく真下にふっとばす。
-
向きを変えても同様。
-
端に詰めておけば攻撃後にステージ上に着地できる。
つかみ
![](/images/thumb/a/a2/SP_Lucina_Grab.jpg/300px-SP_Lucina_Grab.jpg)
片腕を伸ばして掴みかかる。
- ワザ名: "つかみ"
- 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F
- リーチは14マス。
- 素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチの長い[7]つかみ。隙などは平均的。
- 4方向の投げはどれも威力がかなり低い。
- 全体的に撃墜も狙いにくい部類である。
- 投げの性能は悪いが、ガードからの切り返しや、距離を取ったり展開を作ったりするための手段としては一定の役割を果たせる。
- 各種モーション
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
![](/images/thumb/f/f2/SP_Lucina_GrabPummel.jpg/300px-SP_Lucina_GrabPummel.jpg)
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
- ワザ名: "つかみニーバット"
- ダメージ: 1.2%
- ルキナの投げはどれもダメージ量が少ないので、0%に近い相手でもない限りはなるべく入れておきたい。
- あえて投げず、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの手。
前投げ
![](/images/thumb/3/36/SP_Lucina_Fthrow_01.jpg/300px-SP_Lucina_Fthrow_01.jpg)
掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。
- ワザ名: "エルボーバット"
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- 前作からモーションや性能が変更されている。変更点はマルスと同様。
- 剣を持ったまま右腕のヒジで突き飛ばす。
- ルキナの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる。
- 低%時から一定の距離をとばすかわりに、ダメージの蓄積に伴うふっとびの伸びは鈍い。
- ベクトルが低く、追撃は難しい。ただしライン回復や崖外へ弾き出しには十分使っていける。
後投げ
![](/images/thumb/b/b2/SP_Lucina_Bthrow_01.jpg/300px-SP_Lucina_Bthrow_01.jpg)
掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
- ワザ名: "レッグフッカー"
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- つかんだ相手に足払いをかけてふっとばす。
- 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
- #前投げに近い性能で、低%の内からよくふっとばすのでコンボが狙いにくい。
- また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない点も同じ。
- ただしモーションの長さには差があり、こちらは投げた後の硬直がやや長めになっている。
- また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない点も同じ。
-
前投げと同様に相手との距離を離せる。
-
ほかほか補正の乗り具合も似ている。
上投げ
![](/images/thumb/f/f8/SP_Lucina_Uthrow_01.jpg/300px-SP_Lucina_Uthrow_01.jpg)
掴んだ相手を真上に放り投げる。
- ワザ名: "キャスティング"
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: 186%
- 上方向に高く投げ飛ばす。ルキナの投げでは最もふっとばし能力が高い。
- ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段[8]。
- ほかほか補正が乗っていればふっとばし能力が上昇し撃墜に必要な%が下がる。実戦での撃墜可能%は上記の値よりも低い場合が多い。
- とはいえ、ルキナのふっとばし力を以てすればここまでダメージが蓄積することはそうない。
-
ルキナの投げでは最もふっとびの伸びが良い。
-
相手の%だけでなく、ほかほか補正の影響も大きい。
-
とはいえできればこうなる前に仕留めたいところ。
- 上投げ撃墜の詳細
-
トレモにて。OP相殺OFFの場合。
-
OP相殺がかかっていなければ少しだけふっとばし能力が上がる。
-
ほかほか補正があれば撃墜可能%が30%以上下がる。
-
OP相殺OFFのときの予測線。
-
OP相殺ONのときの予測線。
-
ほかほか補正最大(150%)時の予測線。
下投げ
![](/images/thumb/e/e5/SP_Lucina_Dthrow_01.jpg/300px-SP_Lucina_Dthrow_01.jpg)
- ワザ名: "グラブドロップ"
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- ルキナの投げの中では最も追撃に向く。バウンドが高めなので狙えるのは序盤だけ。
- 投げた後の追撃は、上空中攻撃または後空中攻撃が当てやすい。相手のベクトル変更次第で変えるといい。
-
バウンドが高め。
-
序盤以外は着地狩りを狙ったほうがいい。
-
自分の%が多いと序盤の追撃すら難しくなる。
通常必殺ワザ
![](/images/thumb/c/c9/SP_Lucina_NB_02.jpg/300px-SP_Lucina_NB_02.jpg)
- ワザ名: "シールドブレイカー"
- ダメージ: 8.5%~23.0% [溜めなし~最大溜め]
- 発生: 19F-20F[9] / 78F-79F8F [溜めなし/最大溜め]
- 撃墜%: ?%
- リーチは28.8マス。ルキナのワザでは最長。
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
- 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。また、マルスと異なり踏み込むモーションをとるため、ガケつかまり距離が若干前に伸びている。
- 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストガードで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
- 頭にヒットすると与ダメージが1.15倍に増加する。
- 突きの前に上下に入力することでシフト攻撃が可能。
- その名のとおりシールドを削りやすい特性を持つ[10]。適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけでもシールドブレイクできる。
- シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや最大ホールド#横スマッシュ攻撃の格好の餌食に。
- 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
- ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面であれば、直接狙うのも有効。
- シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
- 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
- バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのもアリ。
- 攻撃後の硬直は長く、反撃されやすので注意。
- 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
- しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
- なお、ワザモーションの違いによってルキナはマルスより大きく踏み込むため、マルスよりガケつかまり判定が前のめりになっている。そのため復帰距離が若干長い。
- しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
- 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする[11]と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。
- 全体モーション
-
溜め動作。
-
ボタンを離すと突きを放つ。
- 判定詳細
-
シフトなし
-
上シフト。あまり使う機会はない。
-
下シフト。このワザの泣き所である低い位置をカバーできる。
-
横へのリーチはルキナのワザでも随一。
-
判定が細く、ダウン中の相手に当たらないことがあるが……。
-
下にシフトすれば解決。
-
残念ながらチップ止まり。相手ファイターによっては通用する。
-
床の上に当たり判定がはみ出る復帰ワザに対してはそこそこ効く。
-
しかし、崖をつかめるギリギリの距離で出されると、こちらも多少端に詰めざるを得ず、そのへんは読み合い。
横必殺ワザ
タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。
- ワザ名: "マーベラスコンビネーション"
- ダメージ
- 1・2段目: 2.85%
- 3段目: 3.375%(?)
- 4段目
- 横: 4.7%
- 上: 5.6%
- 下: 全5段ヒットで計12.25% (2% * 4 + 4.25%)
- 発生
- 1段目: 9F
- 剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。今作ではボタン連打でも全段出るようになった。
- 2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に倒すと剣を振る方向が変わる。
- 3、4段目も2段目と同じ要領で、上、横、下に入力しながらボタンを押すことで、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
- 一段目のリーチは25.1マス。
- 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が赤、上方向が青、下方向が緑。
- 発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
- どの段階の攻撃でも当てるたびにワンパターン相殺がかかる。
- 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
- 弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
- ダメージ優先なら下、浮かせるなら上、場外に出したいなら横と、使い分けが重要。
- 中盤までなら多少適当でも全段繋がるが、相手のダメージが溜まってくると3段目や4段目がスカりやすくなる。その際は"横→横→下→横or下"と繋ぐと外れにくくなる。
- 落下速度の遅いキャラは150%程度、落下速度の速いキャラでも200%を超えるとほとんど繋がらなくなる。高%帯ではこのワザの使用そのものを控えたほうがいい。
- 高%帯の相手に対して無理矢理繋ぐなら、"横→上→下(空振り)→横"とすると、一応だがコンボカウンターは回る。(おそらくずらしで回避可能。)
- 連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
- 出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。マルスより安定してまとまったダメージが与えられる点も魅力。
- 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | ![]() | ![]() | ![]() |
|
横 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
下 | ![]() | ![]() |
- 判定詳細
-
このワザも上下の判定が狭くなった。地上の相手にのみ運用したほうが無難かも知れない。
-
さすがにダウンは拾えるが、床下には届かない。
-
踏み込みがあるため、横へのリーチはなかなか。しかし見た目よりは狭い。
-
撃墜性能は4人の中で最も低い。
上必殺ワザ
![](/images/thumb/f/fc/SP_Lucina_UB_01.jpg/300px-SP_Lucina_UB_01.jpg)
剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
- ワザ名: "ドルフィンスラッシュ"
- ダメージ: 11% -> 7% [始->持続]
- 発生: 5-6F -> 7-11F
- 無敵
- 地上: 4-5F
- 空中: 1-5F (当たり無し無敵)
- 撃墜%: ?%
- 使用後はしりもち落下になる。
- 入力直後にレバー操作で軌道を微調整できる。
- レバーを前に倒すと高度が下がり横移動距離が長くなる。
- レバーを後ろに倒すと高度が上がり横移動距離が短くなる。
- 剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
- 威力の変化は時間経過による低下のみで間合いは無関係。マルスのものと全く同じ性能。
- 出がかりに無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。
- 発生が早いこともあり、ガードキャンセルからの反撃としても有用。
- 無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。
- 空中版は入力直後から無敵があるが、地上版は一瞬(2F)しか無敵が続かないため、ガードキャンセルから使用する場合は注意。
- 多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
- 確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
- 攻撃範囲が見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う際には前入力をしておくと多少はリーチを伸ばせる。
- 前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間を短くする効果もある。
- 判定詳細
-
普通に出した場合。
-
前入力をした場合。変化が大きい。意図せず出してしまって高度が足りなくなるということも。
-
後ろ入力をした場合。前入力と比べると地味だが確実に縦復帰の距離が伸びる。
-
攻撃判定は見た目よりも短い。
-
高度が上がるにつれて見た目と実際の判定のギャップは少なくなる。
-
最高点付近では見た目より少し短い程度。
下必殺ワザ
![](/images/thumb/4/42/SP_Lucina_DB_01.jpg/300px-SP_Lucina_DB_01.jpg)
その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。
- ワザ名: "カウンター"
- カウンター倍率: 1.2倍
- ダメージ下限-上限: 8-50%
- 発生
- カウンター受付: 6-27F / 無敵: 5-6F
- 反撃: 5-7F / 無敵: 1-8F
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
- カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
- この攻撃には「ドルフィンスラッシュ」と同様に先端と根本の区別がない。
- 受け止めた攻撃のダメージが一定以上の場合、防御時に強く光るエフェクトと、反撃時にクリティカルヒット音が追加される。
- 相手の攻撃を受けると20Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
- このワザに相殺判定はない。
- リスキーなワザではあるが、割り込みに便利なほか、大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
- 基本的に見てから出せるケース以外は博打要素が強いワザ。
- 反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
- 多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。
- 判定詳細
-
カウンターの構え。
-
構え中に攻撃を受けると……。
-
攻撃を無効化して受け流す。
-
即座に反撃。
-
攻撃判定のある復帰ワザを返せば復帰阻止にも。
-
特に長いリーチを持つ攻撃の場合。
-
受け流すことには成功しても反撃が届かない。
-
カウンター攻撃の威力は取った攻撃のダメージ量によって決まる。
-
連続ヒットワザの途中など、1発のダメージ量が少ない部分を取ってもリターンが小さい。
-
反撃のふっとばし能力はダメージ量に比例するため、あまり遠くへはふっとばせない。
-
最終段(13%)を取った場合。
-
反撃のダメージ量が増えるため、ふっとばし能力も上昇する。
-
概ねスマッシュ攻撃クラスのダメージ量を持つ攻撃を取れば撃墜ワザになる。
-
単発火力に優れたワザを取ればリターンが大きい。
-
大技を取ることができれば早期撃墜が狙える。
-
1on1の状況ではこうはいかないが、乱戦では狙えるチャンスが増える。
-
クロムの上スマッシュ攻撃(初段)の場合。
-
下限(8%)のダメージしか出ない。
-
とはいえ、一定の距離をふっとばせるため、相手の復帰力次第では効かなくはないです。
-
最終段(10%)を取った場合。致命エフェクトが出るほどのふっとばし能力にはならない。
-
このケースでは撃墜に成功。
-
空中で使用すると反撃が外れやすくなるので、相手との位置関係によっては自重することも必要。
-
この位置で検証。
-
攻撃を受ける。
-
攻撃範囲はこのくらい。また、この時点でルキナは移動している。
-
カウンター発動前よりも少し後ろに下がる。
最後の切りふだ
剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。
- ワザ名: "必殺の一撃"
- ダメージ: 60%
- 撃墜%: 0%[12]
- 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
- 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
- 空中での発動時、剣を振るった場合はその後ルキナがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。
- 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ、最重量のクッパすらも0%からの撃墜は必至。
そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。 - チャージ切りふだで出した場合ふっとばし力が大きく落ち、流石に0%からの撃墜は難しくなる。
- 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。
誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】
- ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
- ダメージ: ?%
アピール
- 上アピール
- (動作、セリフ)
- 横アピール
- 下アピール
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
脚注
- ↑ 0%の相手の場合、根本は23F、剣先は22Fの硬直が発生する。
- ↑ ゲッコウガあたりが当たるか当たらないかのボーダー。
- ↑ 今作ではマルスとの違いはない。
- ↑ なお、当たらない理由は剣が手前or奥方向に逸れているため。この点はロイやクロム等も同じである。
- ↑ ガケつかまり姿勢の高さがゼルダ以上の相手にはヒットする。例外はカムイとキングクルールで、カムイは左側限定、クルールは右側限定で当たる。
- ↑ 合計で12.825%
- ↑ マリオやベヨネッタが12マス、ピットやブラックピットが13マス。かなり長めな部類と言える。
- ↑ 参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、デデデが225%、マリオが192%、プリンが161%、ピチューが153%。(1on1補正なし)
- ↑ 突き攻撃の発生は8F
- ↑ シールドへのダメージが +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は基本 40% である。
- ↑ ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。
- ↑ 通常の状況以外では、シュルクのモナド―アーツ「盾」を15%から撃墜できる。