サムス (SP)/ワザ

2019年7月16日 (火) 02:46時点におけるかいじゅう (トーク | 投稿記録)による版 (→‎ダークサムス)
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ダークサムス (SP) > サムス (SP)/ワザ

弱攻撃

"ストレート" → "アームキャノンハンマー"
 
1段目。

左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。

  • ダメージ: 3.0% → 8.0% [1段目→2段目]
  • 発生: 3F-4F → 6F-8F [1段目→2段目]
  • 全体: 17F → 29F
    • 次の段の入力受付: 7F-29F [1段目]
    • 次の段への移行F: 15F~30F
  • 撃墜%:
    • 中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
    • 右端: 撃墜不可 → 157% [1段目→2段目]
  • 1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。

  • サムスのワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。
  • 1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。
    • 低%では1段目の怯みが短くシールドや反撃が間に合いやすい。最低でも300%の蓄積が必要。
    • 空中の相手に1段目を当てた場合、相手は着地までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
      • それでも地上スレスレの場合は繋がらないが、150%もあればしっかりつながるようになる。
  • 地上戦においては、ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
  • 2段目の判定は広く、台上の相手を攻撃したり、相手のショートジャンプからの攻めを潰したりできる。
  • 2段目は地味にふっとばし力があり、高%帯での撃墜手段になる。
    • 隙の多い撃墜ワザが多いサムスにとって、相手が高%時、長リーチ・広判定の撃墜ワザとして機能する。スーパーサドンデスであれば1段目からきっちりつながるため、そのまま撃墜も狙える。




ダッシュ攻撃

サムス

"ショルダータックル"

助走を付け、背中のブースターで加速し肩から体当たり。

  • ダメージ: 7.0% -> 10.0% -> 6.0% [始->持続1->持続2]
  • 発生: 8F-9F -> 10F-13F -> 14F-18F [始->持続1->持続2]
  • 全体: 41F
  • 撃墜%:
    • 中央: 200% [始] -> 145% [持続1] -> 226% [持続2]
    • 右端: 149% [始] -> 112% [持続1] -> 169% [持続2]
  • モーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかる。

  • ワザを出したときの加速が良く、サムスの運動性能を補える。発生もそこそこ早く、差し込みにも使いやすい。
    • さらに判定の持続・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。
    • ただし、ダッシュ攻撃らしく後隙は大きめ。コンボの始動にも使えない点に注意したい。
  • 出始めと終わり際がカス当たりで、持続の中間部分が最も高威力。なお、どこで当ててもベクトルは斜め上。
    • 中間部分のふっとばし力はそこそこ強く、150%を超えていればどこからでも星にできる。
      • ベクトルの関係上、崖端なら110%を超えた辺りがバーストラインとなる。位置関係にもよるが、フィニッシュ狙いで振る価値はある。
  • サムスは#つかみの発生が遅いため、相手の着地は基本的にこれで狩ることになる。早めに出しすぎることさえしなければかなり狩りやすい。
  • 加速が大きいため出始めはガードされても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。


ダークサムス

"ショルダータックル"

滑るようにショルダータックル。

  • 基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、判定、慣性のかかり方が異なる。
    • 出始めの5Fほどはサムスとあまり体勢を変えない。
  • 1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、攻撃判定はサムスと全く同じ。
    • 持続部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度はサムスに劣る。
  • 総移動距離はサムスと同じだが、終わり際のモーションをシールドや横スマッシュ攻撃などの慣性を止める行動でキャンセルすると、移動距離が短くなってしまう。
  • サムスはモーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかるが、ダークサムスは全くかからない。

  • サムスとほとんど同じだが、モーションが異なる。
    • 5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。
    • しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。
  • モーションの終わり際の慣性のかかり具合が異なるため、ダッシュ攻撃の直後にジャンプを行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、空中での挙動や攻撃のリーチに若干の差が出る。


横強攻撃

サムス

"スピンキック"

回し蹴り。

  • ダメージ [先端/中間/根本]
    • シフトなし: 10.0%/9.0%/8.0%
    • シフトあり: 11.0%/10.0%/9.0%
  • 発生: 8F-10F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%:
    • シフトなし:153% / 169% / 242% [先端/中間/根本]
    • シフトあり:139% / 153% / 217% [先端/中間/根本]
  • シフト攻撃対応ワザ。
    • シフト時はダメージとふっとばし力が上昇する。いずれも上昇するダメージやふっとばしは同じ。

  • 長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。
    • #弱攻撃が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
    • 全体的な動作の長さは平均的。
    • 根本のふっとばしは弱く、相手のダメージが少ないうちは当てても反撃をもらいやすい[1]ので、なるべく先端付近を当てるよう意識しよう。
  • 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
    • 上下シフト時はリーチが短くなるが、根本判定も大幅に縮むうえダメージやふっとばし力も上昇するため非常におトク。

ダークサムス

"スピンキック"

回し蹴り。

  • エフェクトはサムスと同じだが、エフェクトの発生と消失が1F遅い。
  • モーションも同一だが、体格の差により右腕の動きに若干の差がある。
  • 姿勢の関係上、相手の低打点の攻撃をかわしながら攻撃に移れるため、サムスよりけん制に使いやすい。
    • サムスの場合、歩きや走行からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまい、低打点の攻撃を受けやすい。
    • 一方ダークサムスの場合、歩きや走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることは絶対にない。



上強攻撃

"ヒールキック"

かかと落とし。

  • ダメージ: 13.0%/12.0% [対地/対空]
  • 発生: 15F-18F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: ?%
  • 地上の相手に対してのみメテオ判定が存在する。
  • 空中の相手に当てると斜め前にふっとばす。

  • 地上の相手に当てた場合のみ、メテオになり真上にふっとばす特異な性質を持つ。
    • 地上ヒットでメテオバウンドする時、相手の硬直が長くなる、すなわち追撃猶予が長いので様々な追撃が可能。
  • 判定が出ている時間も長く、相手のショートジャンプに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。
    • 判定は足元にまで発生するので、ガケつかまり中の相手に当たる。リーチもあるので、ガケから少し距離があっても当たる。
  • 空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際ならフィニッシュが狙える。
    • ガケつかまり中の相手は空中にいる扱い。メテオにはならないものの横に飛ばすうえでは都合が良い。
  • 発生の遅さから、気持ち早めに出して運用することになる。サムスのワザの中では判定が広く、出すまでに潰されなければ強力。
  • 足にも喰らい判定がしっかりあるため、うかつに出すとリーチが裏目になり意外な攻撃に当たることがある。


下強攻撃

"アースブラスター"

しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。

  • ダメージ: 12.0%
  • 発生: 6F-8F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 154%

  • 発生が早く、範囲・判定にも優れるワザ。近接戦での切り返しに有効。
    • 一方で、アームキャノンを戻す動作が入るため後隙は大きめ。外したりガードされると少々辛い。
  • カス当たりが存在せず、その当てやすさからダメージ稼ぎに使いやすい。
    • また、相手の蓄積が150%を超えていれば上方フィニッシュも狙える。
    • ただし、後隙の長さからコンボの始動には使えない。狙うなら浮かせてからの回避・着地狩りを。
  • 食らった相手は真上に近いベクトルで飛ぶ。
    • 固定ふっとばしがそこそこ強く、低%の相手でも打ち上げることが可能。
  • リーチは#横強攻撃よりわずかに短い程度。あちらは先端以外が弱いので使い分けたい。
  • 下方向への判定が広いため#上強攻撃同様にガケつかまりに当てやすい。
    • ふっとぶ方向は上強攻撃のほうが優秀だが、こちらは発生が早いのでタイミングが合わせやすい。


横スマッシュ攻撃

"アームキャノンナックル"

アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。

  • ダメージ [先端の炎/アームキャノン]
    • 【ホールドなし】上シフト: 15.0%/13.0% / シフトなし: 14.0%/12.0% / 下シフト: 13.5%/11.0%
    • 【ホールド最大】上シフト: 21.0%/18.1% / シフトなし: 19.6%/16.7% / 下シフト: 18.8%/15.3%
  • 発生: 10F-11F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 48F
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 撃墜%
    • [先端] 中央: 97%/105%/101% / 右端: 67%/74%/70% [上シフト/シフトなし/下シフト]
    • [根本] 右端: 88%/98%/107% [上シフト/シフトなし/下シフト]

  • スマッシュ攻撃としては発生が早く、ふっとばし力も十分に高い。撃墜ワザの主力として使っていける。
    • マルスピットルキナブラックピットの横スマッシュ攻撃と並んで最も発生の早い横スマッシュ攻撃である。
    • 反面後隙は長め。後述の判定の小ささも相まって反撃を貰いやすいので、使う場面をしっかりと見極めていきたい。
  • 先端の爆発部分が強い、上下シフト可などマリオの横スマッシュ攻撃と似た性質を持つ。
    • その先端部分のふっとばし力は、サムスのワザの中でもトップクラス。
      • 逆に根本のアームキャノン部分はスマッシュとしては貧弱。シールドブレイクした相手に当てる時は、冷静に間合いを計ろう。
  • 上シフトでダメージ微増、下シフトで微減となるが、根本部分はそれに合わせてふっとばし力も増減する。
    • ただし、先端部分のふっとばし力は下シフトでも向上する。一応覚えておいて損はないかもしれない。
    • ファイターによっては、下シフトがガケつかまりにヒットし撃墜も見込めるが、当たる範囲が狭く間合いの調整が難しい。
      • 発生・威力ともに優れたワザゆえに、自信があるなら狙っていきたいところ。
  • 高身長のサムスの上半身から突く。そのため身長が低い・しゃがみ姿勢が低い・着地時にかがむファイターには下シフトしないと当たらない。
    • 判定の持続時間も短いので、着地寸前で回避されても当てにくい。
  • 密着だと当たらず、近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので間合い管理が大事。
    • ステップと組み合わせて出すとクリーンヒットさせやすい。
  • 炎の判定は見た目より短く、実際のリーチは#下強攻撃よりわずかに短い。
    • 下強攻撃とは逆に、こちらは炎の根本の狭い部分にしか炎判定が無い。
    • ダメージもあまり差がないので撃墜目的でなければ下強攻撃で十分なことが多い。特に下シフト時。


上スマッシュ攻撃

"ヘルファイア"

頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 3.0%*4+6.0% 、計18.0%
    • 【ホールド最大】 4.1%*4+8.3% 、計24.7%
  • 発生: 11F-12F , 15F-16F , 19F-20F , 23F-24F , 27F-28F / ホールド開始: 6F
  • 全体: 56F
  • 撃墜%: 112%

  • 判定が上空に集中しており、ほぼ対空専用のワザ。
    • 台の上にいる相手を攻撃する際にはそこそこ使いやすい。位置取りによっては床全体をカバーできる。
    • 体の大きいファイターなら地上にいても当たるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。
    • 打点の高さは2段目が最も高い。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
  • 巻き込む力がさほど強くないので、当てても途中ですっぽ抜けやすい。すっぽ抜けた場合、反撃は必至。
    • 現在はアップデートにより、拘束力が多少強化され、連続ヒットしやすくなっている。
      • この強化が原因なのか、相手の攻撃とかち合って中断した時に相手が不自然にふっとんでいく現象が起こることも。
  • 最終段(5段目)のふっとばし能力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。
  • 攻撃判定1発1発の持続はかなり短い。
    • 特に初段(1段目)は、当たるファイターでも一瞬しゃがまれるだけでかわされてしまう。


下スマッシュ攻撃

"スピニングローキック"
 
前方。
 
後方。

前→後ろに一回転しながら足払い。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】 10.0%/12.0%
    • 【ホールド最大】 14.0%/16.7%
  • 発生: 9F-10F / 17F-18F [前/後] / ホールド開始: 3F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 中央: 194%/167% [前/後] / 右端: 131%/108% [前/後]

  • ダメージ量は少ないが、発生が早くふっとばしのベクトルが低い前後攻撃。前後のリーチもそこそこ長め。
    • 相手との間合いを離す手段として使えば、ラインの確保にも繋がる。また、囲まれた際や回避狩り等にも役立つ。
    • ふっとばしは弱めだが、ベクトルがほぼ真横に近いので、復帰の弱いキャラ[2]に対して決定打となることも無くはない。
      • 前後ともにガケつかまりに対して安定して当たるので、崖際では特に効果的。
  • 前後攻撃ゆえに隙は決して小さくはないので多用は推奨できない。
  • 当てれば序盤でもダウンを奪える。
    • 一旦ダウンさせれば、「チャージショット」を溜めたり、最大「チャージショット」や#ダッシュ攻撃による起き攻めを狙ったりできる。
    • ワザ単体でのリターンは安いが、当てて損になるということもないくらいの性能。
  • サムスにとっては貴重なカス当たりが存在しないワザでもある。


ニュートラル空中攻撃

"ターニングキック"
 
前方。
 
後方。

前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。

  • ダメージ: 10.0% / 9.0%->8.0% [前/後:始->持続]
  • 発生: 8F-11F / 14F-15F -> 16F-22F [前/後:始->持続]
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生の早さと持続の長さはそこそこ。相手との高度が合っていればわりと当てやすい攻撃。
  • 判定が細く水平に近いため、ほぼ空対空専用。
    • 密着に近い状況では使えるが、浮かされた際の暴れや下から追撃を試みる相手に対する迎撃には使いづらい。
    • 相手ファイターの身長が高ければ、対地でもそれなりに使える。着地隙が小さいのが利点。
  • ベクトルが低めかつふっとばし力もそこそこあるので、台端や場外で当てれば撃墜ワザとしても機能する。


前空中攻撃

"エアリアルヘルファイア"

アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。

  • ダメージ: 3.0%+1.6%*3+5.0% 、計12.8%
  • 発生: 6F-7F , 12F-13F , 18F-19F , 24F-25F , 30F-31F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F

  • 発生が早く、連続ヒットワザゆえに攻撃の持続時間も長いため、復帰阻止や空中追撃に重宝する。
    • 序〜中盤の#下投げからの追撃としてよく用いられる。
    • 最終段のふっとばしがそこそこあるため、崖端〜場外での復帰阻止の際にはフィニッシュも狙える。
  • 出始めは打点がそこそこ高いため、対空技として機能しやすい。
    • 各種飛び道具を撃ち、相手が嫌がってジャンプした先に置くように振ると持続の長さも相まって刺さることが多い。
    • 反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。背の低いファイター相手などに対地で振るのは控えたい。
  • 対地・低空でヒットさせつつ着地して中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も可能。
  • ガケ上がりの有力な選択肢にもなる。
    • ガケ離し→即足場側にジャンプ→前空中攻撃、とすると一点読みされない限り結構通る。
  • 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。落下中に出すとそうなりやすい。
    • 落下中に出すと攻撃範囲が上下に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなるため推奨しない。
    • 特に急降下を入れた場合は信頼性が著しく落ちる。
  • 持続は長いが、喰らい判定がかなり伸びるので、迎撃を加味した置き用途には向いていない。
    • 移動や回避に合わせる程度にしておくのが無難。
    • とはいえ発生は早い方なので、先出しで出の遅い空中ワザを潰せる場面もある。相手の癖や、ワザの性質を見極めて振りたいところ。
  • 持続の長さゆえ、台下に復帰阻止に行く際は、欲張りすぎると自分が復帰できなくなる。2度以上出すのは厳禁。


後空中攻撃

"ソバット"
 
空中での撃墜ワザの筆頭。

後方に鋭い蹴りを放つ。

  • ダメージ: 14.0%/12.0% -> 9.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
  • 発生: 9F-10F -> 11F-14F [始->持続]
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: 中央: 115% / 右端: 77〜80% [始:先端]

  • 先端はかなりの高威力・ふっとばし力を持つサムスの主力撃墜ワザの1つ。
    • 威力の割に発生はそこそこ早く、リーチも長い。
    • 攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。
      • 浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。特にガケ外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
        • 復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
        • ガケ奪いからの追撃が決まりやすいワザの一つ。
    • 高威力部(14%/12%)の持続は2Fで、その後は根元先端ともにダメージ9%の判定が4F続く。


上空中攻撃

"ドリルキック"
 
上方を攻撃するサムス特有のドリルキック。
 
最終段。

きりもみ回転しながら連続で攻撃。

  • ダメージ: 3.0%+1.3%*3+4.0% 、計10.9%
  • 発生: 5F , 7F, 10F , 13F , 16F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が早く、上方向に対してリーチが長い。多段ヒット故に持続もある。
    • 相手の真下から足の先端を当てるよう意識すれば、相手の空中ワザの外側から攻撃が当たる場面も多い。
    • この性質から対空ワザとして優秀であり、主に落下してくる相手や#下投げからの追撃に用いる。
  • サムスの対空の要だが、判定は胴体までついているので対地に使うこともできる。
    • 対地攻撃としては発生の早さが長所。というか、他のワザでは発生負けする状況だとこれを使わざるを得ない……という表現が適切かもしれない。
    • 意外と低い位置まで判定があり、ダウン中の相手にも当たる。
      • ただし着地隙はサムスの空中ワザでは最も大きく、最終段まで当てきれないと反撃の恐れもある。対地性能が低いワケではないが、多用は避けたいところ。
  • ガケ離しジャンプから出すワザとしても一定の利用価値がある。
    • 一例としては、ガケつかまりから手放し → 即空中ジャンプ → 上空中攻撃でステージに復帰しつつ攻撃する……など。
  • 最終段のふっとばし力がそこそこあり、高%の相手を高い位置で捉えれば撃墜も見込める。
    • 参考として、サムスの地上ジャンプの頂点から無抵抗マリオにフルヒットした場合、蓄積150%ほどから撃墜できる。


下空中攻撃

"メテオドロップ"

アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。

  • ダメージ: 10.0% -> 14.0% -> 10.0% [始->持続1(メテオ)->持続2]
  • 発生: 17F-18F -> 19F-21F -> 22F-23F [始->持続1(メテオ)->持続2]
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: ?%

  • 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
    • ただ下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこのワザを狙ってはいけない。
    • 復帰阻止にはこのワザと#後空中攻撃をメインに。
  • めくりを意識すれば対地に使えなくもない。近距離での奇襲にもなる。
    • 相手の蓄積ダメージによってはコンボの起点になりうるが、メテオワザらしく発生が遅いため読まれると厳しい。
    • 背の低いファイターにも当てづらいことも難点。
  • 30%程度からメテオバウンドするようになり、120%程度までは追撃が間に合う高度で浮く。


空中ワイヤー

"空中グラップリングビーム"

アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。

  • ダメージ ビーム: 1.5% / 先端: 3.0%
  • 発生: ビーム: 8F-17F / 先端: 16F-17F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 8F
  • ワイヤー復帰可能。

  • 空中ワイヤーの中ではリーチが長い部類。
  • 通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
    • サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
  • 攻撃ワザとしては牽制や迎撃に使える。
    • 弾幕をジャンプで回避しつつ接近してくる相手にショートジャンプから当てて距離を離す用途で使う。
    • サムス側から切り込むには、背の高いファイターでないと使いづらい。


つかみ

"つかみ"
 
(通常)つかみ
 
ダッシュつかみ
 
振り向きつかみ

アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。

  • 発生: つかみ: 15F-22F / ダッシュつかみ: 17F-24F
  • 全体: つかみ: 59F / ダッシュつかみ: 67F

  • ワイヤー系のつかみは総じて、つかみ範囲が長く、全体フレームが長い。
    • サムスのものはこの傾向が顕著で、つかみ範囲は全ファイター中トップの第1位であると同時につかみ判定の発生速度もワースト1でもある最も長短のハッキリしたつかみである。
    • ガードキャンセルから投げるくらいなら、解除後に即#弱攻撃を出したほうが早い。
      • ガードキャンセル#上必殺ワザやSJ空中攻撃も有力で、つかみの優先順位は低く、やや大きめの隙に対して狙っていく。
  • リーチの長さについては非凡なものがあるため、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、後方回避を潰せることもある。
  • 避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。
    • #下投げからのコンボは強力なため、一応リターンはある。


つかみ攻撃

"つかみチョップ"

掴んだ相手に高速でチョップを繰り出す。

  • ダメージ: 1.2%
  • 撃墜%: ?%

  • ワンパターン相殺(OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
    • 中盤以降は適度にチョップの回数を増やしていくといい。
  • 序盤は#下投げからの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
    • ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのも手。


前投げ

"グラップリングスルーフロント"

大きく振りかぶり前方に飛ばす。

  • ダメージ: 10.0%
  • 撃墜%: 中央: 246〜250% / 右端: 171%

  • #後投げと比べふっとばしが弱めで、ほかほか補正を受けていても撃墜は難しい。
  • コンボの起点としては#下投げの方が優秀なため、こちらは単純にガケ外に出したいときに。


後投げ

"グラップリングスルーバック"

後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10.0%
  • 撃墜%: 中央: 235〜240% / 右端: 157%

  • 与ダメージをはじめ、#前投げと似た性質・性能。ガケを背に向けている場合はこちらで。
  • #前投げと比べてダメージによるふっとびの伸びがよく、相手の%がおよそ150%以上あれば崖端から撃墜が狙える。
    • サムス側にほかほか補正が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを125%で撃墜可能となる。
    • 流石に重量級ファイター相手では、撃墜に必要な%が多めで少々厳しい。


上投げ

"グラップリングキャノン"

つかんだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。

  • ダメージ: 計12.0% (5.0%+7.0%)
  • 撃墜%: 177%
  • 5.0%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • 与ダメージの高い投げ。ただし肝心のふっとばし力は微妙な部類。
    • 低%の相手もそこそこ高く飛ばすので追撃はできないが、「チャージショット」を溜める時間は作れる。
    • ある程度ダメージが溜まると#下投げが使いにくくなるため、その場合はこれや前・後投げが有用となる。
      • サムスの投げではダメージが最も高く、打ち上げからの回避・着地狩りを狙える利点がある。
  • 直接撃墜に使う場合、相当な蓄積%が求められるので実用性は今ひとつ。
    • 一応、ほかほか補正が最大まで乗っていれば、無抵抗マリオを139%で撃墜可能となる。
    • サドンデス時であれば、障害物さえ無ければこの投げで試合は終わる。無論、前・後投げも決め手となるので、ステージ中央でつかめた時の選択肢に。
  • サムス唯一の打撃投げ。
    • ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。


下投げ

"グラップリングスルーダウン"

つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。

  • ダメージ: 8.0%
  • 撃墜%: ?%

  • サムスの投げでは最もダメージが低いが、序盤〜中盤にかけてコンボの起点として使える。
    • ここから#前空中攻撃#上空中攻撃#上必殺ワザなどに繋げられる。空中ラッシュをかけよう。
    • ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
      • ただし、相手がごく低%の間ならダッシュで追いかけて#上スマッシュ攻撃が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けもあるのでやや不安定。
      • 上記と同条件時、相手の浮き具合によっては#ダッシュ攻撃での追撃も可能。こちらはダメージが安いが確実性がある。



通常必殺ワザ

"チャージショット"
 
『スマブラ』におけるサムスの代名詞的なワザにして最大の主力ワザ。

エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。

  • ダメージ: 5.0%~28.0%
  • 吸収:
  • 発生: 16F-74F
  • 最大溜めに要する時間: 110F (予備動作除く)
  • 撃墜%: 中央: 110% / 右端: 74〜80% [最大溜め]
  • 地上・空中問わず入力で溜めはじめ、再度入力で発射する。
    • 溜め中に各種ジャンプや各種緊急回避シールドを行うと溜めを中断して保持する。
    • 最大まで溜まった場合は自動的に溜めを終えて保持し、蓄積ダメージのサムスのアイコンが一瞬光る。
      • また、サムス自身が白く点滅し、アームキャノンの先端が点滅するようになる。
      • この状態では、必殺ワザボタンを押すとすぐに弾を発射する。
  • 溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
    • 最大溜めは後隙が少し長くなる。
  • 弾はエネルギー系の飛び道具

  • 『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・けん制・弾幕・着地狩り・復帰阻止・コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
  • 高%の相手には20%ほどチャージすれば十分撃墜できるふっとばし力になる。
    • 最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むというのも一つの手。
    • その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外にも利点が大きい。
  • チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプ・つかみ・シールド→各種ガードキャンセルといった様々な攻撃行動が可能。
    • こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプから空中ワザを繰り出すと意表を突きやすい。
  • 空中タメも可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ・各空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
    • 当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不可能となるので注意すべし。
    • 空中ダッシュにも対応している。操作は難しいが、サムスの緩慢な空中機動を補える利点はある。
  • 射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離まで届く。
    • 序盤は「ミサイル」と絡めて連射し、弾幕を形成しても良い。
    • キャプテン・ファルコンソニックなど、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。
      • ただしチャージ量にかかわらず当たればワンパターン相殺がかかる。溜め無し連射後しばらくはショット自体の威力が落ちる点に注意。
  • 対サムスをわきまえているプレイヤーはこれの直撃を常に警戒しているので、ただ撃ってもそうは当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで撃っていきたいところ。
    • 反射吸収に加えて相殺も可能なため、これらで対応できる相手には、確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
    • 近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
      • こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、めくられそうであれば#下スマッシュ攻撃を繰り出すとよい。
      • 離れるように転がっていく → 先読みならば当たるが、見てから撃つとシールドが間に合う。
      • その場で起き上がる → 中距離以降ではシールドが間に合うものの、近距離であれば撃ってみるのも手。
      • おきあがり攻撃 → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
      • ダウンしたまま待っている → 無敵時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
  • 「スーパーミサイル」等で相手のシールドを削った後、すかさずシールド中にフルチャージを撃ち込むことで、シールド漏れへの直撃とシールドブレイクが狙えたりする。
    • ワンパターン相殺がかかっている場合には、いくらか余分にシールドを削っておく必要がある。
      • 現在はアップデートによりこのワザのシールド削り能力が低下したため、シールドブレイクを狙うのは困難となっている。
  • フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
    • この性質に加え、電撃属性でヒットストップが長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ#ダッシュ攻撃#つかみなどに繋げるコンボが可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
  • フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
    • 空中ジャンプと回避さえ残っていれば、相手からも行動は読みにくくなる。


横必殺ワザ

"ミサイル"
 
ミサイル(誘導弾)の弾。
 
スーパーミサイル(直進弾)の弾。

相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。

  • ダメージ: ミサイル: 8.0% / スーパーミサイル: 12.0%
  • 吸収: ×
  • 発生: 18F-135F / スーパーミサイル: 21F-96F
  • 通常入力で追尾するミサイル、はじき入力で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
  • 攻撃判定はミサイルの弾頭にのみ存在する。
    • 着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが反射・吸収されることもない。
  • ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。
  • ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。また、画面上に2発まで存在できる。
  • スーパーミサイルは撃ち出されてから加速して直進する。また、画面上に1発しか存在できない。

  • 俗称だが、ミサイルのことを指して「"弱"ミサイル」、スーパーミサイルのことを指して「"強"ミサイル」と言う場合がある。

ミサイル(誘導弾)

  • 自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
    • 反射された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
  • 連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい飛び道具。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
  • スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
    • 全体動作が短く弾の持続も長いため、復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
  • 追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
  • 前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度はけん制に使える。
    • この場合、ジャンプなどで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
  • 普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度にチャージショットやスーパーミサイルを絡めるといい。

スーパーミサイル(直進弾)

  • 徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
  • 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。
    • 大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると2発目が出ない
      • この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
    • 通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
  • 発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは着地狩りや崖際の展開に向いている。
    • 停止してから加速するという性質上、着地を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
    • ガケを狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手のガケ上がりに重ねるように撃つと当たりやすい。
  • 近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や置き技のように扱えたりもする。
  • 相手との距離が遠いときのガケ上がり行動にも。
    • ガケつかまりから手放し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
  • 多少のシールド削りがあるため、ガードさせたらすかさず最大溜めチャージショットを撃ち込むことで、はみ出し部分への直撃が狙えることも。


上必殺ワザ

"スクリューアタック"

体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。

  • ダメージ
    • 地上: 3.0%+1.0%*7+2.0% 、計12.0%
    • 空中: 1.0%*12 、計12.0%
  • 発生
    • 地上: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F
    • 空中: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F
  • 無敵
    • 地上: 3F-6F
    • 空中: 3F-4F
  • 撃墜%: 地上: 149% / 空中: 160% [どちらも対地フルヒット時]
  • スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
  • 空中より地上のほうが上昇速度が高い。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 出がかりに無敵時間があり、上方向への判定が強く発生も早いので、対空迎撃やガードキャンセルからの反撃に使える。
    • ついつい対空技として頼りたくなりがちだが、サムスは落下が遅く外すと隙だらけになるためリスクが大きい。周りをよく見てから慎重に使うべし。
    • 一応、最後のふっとばし部分さえ当てられれば反撃は受けにくい。
  • 上方にいる相手ならば140%ほどから撃墜できる。高い位置で当てれば必要な%も減る。
    • 上方向のふっとび耐性の高いデデデでさえも、上ルーペ直前の位置で最終段が当たれば60%ほどで撃墜可能。
    • 戦場の一番上の台から2段ジャンプした位置がこの場所に該当する。
    • 乱闘などで活用できるが、体重の割に上耐性が低いサムスにとってはかなり危険な位置なので、発動後に他の相手に撃墜されないように注意。
  • 相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、対地で#上強攻撃#空中下攻撃のメテオヒットからこのワザで追撃ができ、そのままフィニッシュまで持っていける。
  • ガードが弱いサムスにとって貴重かつ強力な反撃手段だが、性質上乱発はできない。不意打ちにたまに仕掛ける程度でいいだろう。
    • 前述の通りサムス側のリスクが高いワザだが、それゆえ相手も無警戒であることも多い。博打のようだが、試合がもつれている場合に思い切って喰らい付くのもナシではない。
  • 横にはほとんど動けず、上昇力も低めで、復帰ワザとしてはやや心もとない。
    • 台下に復帰阻止に行く場合、高度が足りなくなることも。空中制御が効きやすいからといって過信せず、早めに切り上げたい。
  • 出始めの打ち上げ部分は、メタル化やジャイアント化などでふっとび耐性のある相手でも、問答無用で空中に持ち上げて多段ヒットさせることが可能。
    • アイテムありの乱闘や、スピリッツモードなどで活かせなくはないため、豆知識として覚えておくといいかも。


下必殺ワザ

"ボム"

一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。

  • ダメージ: 5.0%
  • 吸収:
  • 発生: ボム: 33F-80F / 爆風: 1F-18F
  • 撃墜%: ?%
  • ボムは時間経過か、もしくは相手が接触すると爆発する。
    • ボム自体は17F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目で自動で爆発する。
    • ボムはエネルギー系の飛び道具
  • ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
    • シールド・回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもホップしない。
  • 空中で使うと落下速度が減少する。

  • ボムを落とす時の硬直は結構長い。ボムジャンプにも多少隙がある。
  • 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば中々の行動制限になる。
    • 足を止めてガードしてきたら#つかみ、ジャンプで逃げるなら各種空中攻撃や#空中ワイヤーで対応。距離を取るようなら#横必殺ワザ。……といった具合に立ち回れる。
  • シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くと中々に隙が少ない。
    • 前後緊急回避、つかみを気軽に出せないサムスにとっては、ジャンプもガードからの選択肢に入る。当然足元を狩られるので注意は要るが。
  • タイミング、地形、蓄積ダメージ、相手との距離を考えつつ置けるようになっておきたい。
  • 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを撒けば復帰阻止にも。嫌がらせのようだが、操作ミスによる事故死は狙える。
  • 相手がガケを掴んでいる状態でガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、ボムを置いておくだけで相手のガケ上がりの択を潰すことが出来る。
  • ガケつかまりから 手離し → ジャンプボム置き → 再びガケつかまり と、崖際での読み合いの択になる。
    • 相手が爆風でガケ上から落ちてくれればこっちのもの。
  • ワザを出すとホップするため、浮かされた際の脱出手段になる。復帰する際にも役立つ。
    • 高めにふっとばされた際に使うと横方向の復帰距離を稼ぐことができる。
    • ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため、基本的にはホップだけで事足りる。タイミングずらしにはなる。
  • モーフボール状態になるので喰らい判定も見た目通りに小さくなる。下にボムを落としながら不規則な動きが出来るので、着地狩り拒否にも役立つ。
    • 喰らい判定は小さくなるが、落ちていくボムが当たらない横方向から範囲が広いワザを振られると無力なので過信は禁物。


最後の切りふだ

"ゼロレーザー"

正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。

  • ダメージ: 発射準備: 1.0%*4+2.0% / レーザー: (1.5%/0.5%)*25 [中心/外側] / フィニッシュ: 10.5% 、およそ40%前後
  • 撃墜%: ?%
  • 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
  • 発動中はサムス自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
  • 空中での発動中はゆっくりと落下していく。
  • 最後に強いふっとばし判定が発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
  • 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
  • 発射したレーザーは横にかなり伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングルームでは約40m程であるのが確認できる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前→後の順にアームキャノンを突き出す。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回し蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ガケから登り、蹴りを出す。

  • ダメージ: 9.0%


アピール

サムス

  • 上アピール
    左手を頭に当て、払う。
  • 横アピール
    アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
  • 下アピール
    前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。
上アピール 横アピール 下アピール
     


サムス

  • 上アピール
    フェイゾンを滾らせ浮いたまま直立に近い姿勢をとる。
  • 横アピール
    フェイゾンを滾らせて浮きながらターン。
    • 余談だが、上・横アピールをキャンセルしてワザを出すと、出始めの一瞬だけフェイゾンを纏ったままになる。
  • 下アピール
    右膝を下ろし、アームキャノンを縦に構える。『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージイラストのサムスに近いポーズ。
上アピール 横アピール 下アピール
     



脚注

  1. 数%しかたまっていない場合は中間部分でも反撃をもらう可能性がある。
  2. ガノンドロフドクターマリオリトル・マッククロムシモンリヒターなど。