「サムス (SP)/ワザ」の版間の差分
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前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。 | 前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。 | ||
*攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。 | *攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。 | ||
* | *サムスとはモーションが異なる。 | ||
**姿勢の関係で初段の打点がサムスより低い。 | |||
***逆に最終段の打点はサムスより高い。 | |||
*サムスと異なり、3段目の打点が最も高い。 | |||
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。 | *青い炎はサムスと異なり電撃属性。 | ||
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。 | |||
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*ほぼ対空専用だった[[#上スマッシュ攻撃|サムス]]と異なり、こちらは[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[ネス (SP)|ネス]]など、体格が平均的なファイターにも当てることができる。ダークサムスがサムスより近接戦闘を得意とする理由の一つとなるワザ。 | |||
**これはダークサムスのモーションと体格の違いによるもので、根本部分の攻撃判定がサムスよりも当てやすくなっているため。 | |||
***また、サムスとの姿勢の違いによって最終段の根本の打点が高くなっており、結果としてすっぽ抜けが起こりにくくなっている。 | |||
*体格が平均的なファイターにも当てることができるほか、すっぽ抜けも起きにくいため、地上にいる相手に対してもサムスより信頼性の高い攻撃として使うことができる。 | |||
**そのため上にふっとばしたい場合や[[シールドキャンセル|ガーキャン]]などでこれを使うのもアリ。特に[[ネス (SP)|ネス]]などの着地狩りに弱いファイターにはより効果的。 | |||
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SP_Dark_Samus_Usmash_06.jpg|どう見ても当たっていないように見えるが、ちゃんと当たる。 | SP_Dark_Samus_Usmash_06.jpg|どう見ても当たっていないように見えるが、ちゃんと当たる。 | ||
SP_Dark_Samus_Usmash_05.jpg|ちなみにサムスはかなり背の高いファイターにしか当てることができない。 | SP_Dark_Samus_Usmash_05.jpg|ちなみにサムスはかなり背の高いファイターにしか当てることができない。 | ||
SP_Dark_Samus_Usmash_01.jpg|サムスより打点の高い3段目は腕を斜めに突き出す姿勢の悪いモーション。<br>[[ルイージ (SP)|ルイージ]]など、幾ばくかのファイターには当たらずダメージが下がってしまう。 | SP_Dark_Samus_Usmash_01.jpg|サムスより打点の高い3段目は腕を斜めに突き出す姿勢の悪いモーション。<br>[[ルイージ (SP)|ルイージ]]など、幾ばくかのファイターには当たらずダメージが下がってしまう。 | ||
SP_Dark_Samus_Usmash_02.jpg|サムスの場合は腕をまっすぐ突き出すため、ちゃんと当たる。 | SP_Dark_Samus_Usmash_02.jpg|サムスの場合は腕をまっすぐ突き出すため、ちゃんと当たる。 |
2019年7月20日 (土) 05:24時点における版
弱攻撃
左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。
- ダメージ: 3.0% → 8.0% [1段目→2段目]
- 発生: 3F-4F → 6F-8F [1段目→2段目]
- 全体: 17F → 29F
- 次の段の入力受付: 7F-29F [1段目]
- 次の段への移行F: 15F~30F
- 撃墜%:
- 中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
- 右端: 撃墜不可 → 148% [1段目→2段目]
- 1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。
- サムスのワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。
- 1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。
- 低%では1段目の怯みが短くシールドや反撃が間に合いやすい。最低でも300%の蓄積が必要。
- 空中の相手に1段目を当てた場合、相手は着地までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
- それでも地上スレスレの場合は繋がらないが、150%もあればしっかりつながるようになる。
- 地上戦においては、ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
- 2段目の判定は広く、台上の相手を攻撃したり、相手のショートジャンプからの攻めを潰したりできる。
- 2段目は地味にふっとばし力があり、高%帯での撃墜手段になる。
- 隙の多い撃墜ワザが多いサムスにとって、相手が高%時、長リーチ・広判定の撃墜ワザとして機能する。スーパーサドンデスであれば1段目からきっちりつながるため、そのまま撃墜も狙える。
-
1段目。
-
2段目。
-
1段目。
-
2段目。
-
相手に1段目がヒットしてもガードが間に合ってしまう。
-
1段目が空中ヒットの場合はだいたい繋がる。
-
2段目の出始めは台上の相手にもヒットする。
-
終わり際は低い位置を攻撃可能。ガケつかまりに当たるほど。
-
1段目のリーチ。早いわりにはけっこう長い。
-
2段目のリーチ。強攻撃に匹敵するリーチを誇る。
-
2段目はこの高さまで届く。
-
1段目は姿勢が低くなるため、前作のサムスと違って小さな相手にも当たる。
-
小さな相手にしゃがまれるとさすがに当たらない。
ダッシュ攻撃
サムス
助走を付け、背中のブースターで加速し肩から体当たり。
- ダメージ: 7.0% -> 10.0% -> 6.0% [始->持続1->持続2]
- 発生: 8F-9F -> 10F-13F -> 14F-18F [始->持続1->持続2]
- 全体: 41F
- 撃墜%:
- 中央: 200% [始] -> 145% [持続1] -> 226% [持続2]
- 右端: 136% [始] -> 97% [持続1] -> 154% [持続2]
- モーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかる。
- ワザを出したときの加速が良く、サムスの運動性能を補える。発生もそこそこ早く、差し込みにも使いやすい。
- さらに判定の持続・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。
- ただし、ダッシュ攻撃らしく後隙は大きめ。コンボの始動にも使えない点に注意したい。
- 出始めと終わり際がカス当たりで、持続の中間部分が最も高威力。なお、どこで当ててもベクトルは斜め上。
- 中間部分のふっとばし力はそこそこ強く、150%を超えていればどこからでも星にできる。
- ベクトルの関係上、崖端なら110%を超えた辺りがバーストラインとなる。位置関係にもよるが、フィニッシュ狙いで振る価値はある。
- 中間部分のふっとばし力はそこそこ強く、150%を超えていればどこからでも星にできる。
- サムスは#つかみの発生が遅いため、相手の着地は基本的にこれで狩ることになる。早めに出しすぎることさえしなければかなり狩りやすい。
- 加速が大きいため出始めはガードされても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。
ダークサムス
滑るようにショルダータックル。
- 基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、判定、慣性のかかり方が異なる。
- 出始めの5Fほどはサムスとあまり体勢を変えない。
- 1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、攻撃判定はサムスと全く同じ。
- 持続部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度はサムスに劣る。
- 総移動距離はサムスと同じだが、終わり際のモーションをシールドや横スマッシュ攻撃などの慣性を止める行動でキャンセルすると、移動距離が短くなってしまう。
- サムスはモーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかるが、ダークサムスは全くかからない。
- サムスとほとんど同じだが、モーションが異なる。
- 5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。
- しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。
- モーションの終わり際の慣性のかかり具合が異なるため、ダッシュ攻撃の直後にジャンプを行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、空中での挙動や攻撃のリーチに若干の差が出る。
-
ガード中の相手をめくった場合。サムスは突進速度が早く、大きく距離を取れるのでやや反撃を受けにくい。
-
ダークサムス様の場合、突進速度の遅さが災いし、容易に反撃を許してしまう。
-
並べてダッシュ攻撃を行うと一目瞭然。ダークサムス様は明らかに後れを取っている。
横強攻撃
サムス
回し蹴り。
- ダメージ [先端/中間/根本]
- シフトなし: 10.0%/9.0%/8.0%
- シフトあり: 11.0%/10.0%/9.0%
- 発生: 8F-10F
- 全体: 33F
- 撃墜%:
- シフトなし:153% / 169% / 242% [先端/中間/根本]
- シフトあり:139% / 153% / 217% [先端/中間/根本]
- シフト攻撃対応ワザ。
- シフト時はダメージとふっとばし力が上昇する。いずれも上昇するダメージやふっとばしは同じ。
- 長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。
- 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
- 上下シフト時はリーチが短くなるが、根本判定も大幅に縮むうえダメージやふっとばし力も上昇するため非常におトク。
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
-
横には長いが、上下に細く狭い判定。
-
なるべくシフトして使う癖をつけておくといい。
-
近間なら多少上下に広くなって当たる。
-
無シフトのリーチ。2.4はある。
-
上シフトのリーチ。角度があるため他ファイターよりもだいぶ短くなる。
-
下シフトのリーチ。このケースでは相手の立ち姿勢の影響でシフトがあまり有利に作用しない。
ダークサムス
回し蹴り。
- 性能はサムスと全く同じ。
- エフェクトはサムスと同一だが、エフェクトの発生と消失が1F遅い。
- モーションも同様だが、体格の差により動きに若干の差がある[2]。
- モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスよりけん制に使いやすい。
- サムスの場合、歩きや走行からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまう。
- 一方ダークサムスの場合、歩きや走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることは絶対にない。
- 喰らい判定を考えると、サムスよりやや遠間から攻撃に移れるということであり、実質的なリーチがやや伸びたと捉えることができる。
- また、ワザモーションの関係上このワザは低打点の攻撃をかわしやすい。この点もダークサムスの姿勢と実によくかみ合っており、低打点の攻撃をかわしつつ攻撃に移ることができる。
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
-
サムスと異なり、エフェクトの発生と消失が1F遅い。
-
上シフトや…。
-
下シフト時も同様。
上強攻撃
かかと落とし。
- ダメージ: 13.0%/12.0% [対地/対空]
- 発生: 15F-18F
- 全体: 39F
- 撃墜%: 152%/118% [対地/対空]
- 地上の相手に対してはメテオ判定になる。
- 空中の相手は斜めにふっとばす。
- 使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。
- 地上の相手に当てるとメテオになる。相手の硬直時間が伸びるため、追撃し易い。
- 判定が広く、持続も長い。相手のショートジャンプに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。ただし発生は遅く、気持ち早めに出して運用することになる。
- 判定は足元にまで届くため、ガケつかまり中の相手にも当たる。ただしガケつかまり中の相手は空中にいる扱いで、メテオにはならない。
- 空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際なら撃墜も狙える。
- 足にもしっかり喰らい判定が存在するため、うかつに出すと余計な攻撃に巻き込まれてしまう事も。
-
攻撃前の予備動作。踵を高く持ち上げる。
-
真上から正面にかけて攻撃。
-
踵が地面につくまできっちり振り下ろす。
-
地上の相手に当てるとメテオ。下にふっとばすことはできないが追撃の起点になる。
-
台上にいる相手を直接攻撃可能。
-
床までしっかり判定が出ている。威力とベクトルも優秀。
-
実はかなり根本の方まで攻撃判定が存在する。
-
前方のリーチ。脚よりも長くほぼエフェクト通り。
-
この時点で判定が出ている。打点の高さは#上スマッシュ攻撃(2段目)を上回る。
下強攻撃
サムス
しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。
- ダメージ: 12.0%
- 発生: 6F-8F
- 全体: 44F
- 撃墜%: 154%
- 火炎属性の攻撃ワザ。
- 隙は大きいが、発生・判定に優れるワザ。接近戦での切り替えしに有効。カス当たりが存在せず、その当てやすさからダメージ稼ぎに使いやすい。
- リーチは#横強攻撃よりわずかに短い程度と非常に優秀。
- 下への判定が広いので#上強攻撃同様ガケつかまりに当てやすい。
-
打点が低く発生が早いため、崖際でも使いやすいワザ。
-
ただし#上強攻撃ほど根本付近の判定は強くないので、ちゃんと位置を考えて使う必要がある。
-
エフェクトが邪魔でチップの火花が見えないが、リーチはおよそ23マスほど。
ダークサムス
前方の地面に向けて青い炎を噴射する。
- 青い炎はサムスと異なり電撃属性。
- そのため、サムスとは硬直時間に差がある[3]。
- サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかにお手玉が狙いやすい。
- ただし当たり判定のあるオブジェクトや飛び道具にヒットした場合、サムスより長めの隙を晒してしまう。飛び道具の相殺はなるべく控えたいところ。
- また、シールドで防がれた際の硬直もサムスとは異なるので、プレイヤーにとってはやや影響のある部分ではあるか。
横スマッシュ攻撃
サムス
アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。
- ダメージ [先端の炎/アームキャノン]
- 上シフト: 15.0-21.0%/13-18.1%
- 無シフト: 14.0-19.6%/12-16.7%
- 下シフト: 13.5-18.8%/11-15.3%
- 発生: 10F-11F / ホールド開始: 3F
- 全体: 48F
- シフト攻撃対応ワザ。
- 撃墜% [先端の炎/アームキャノン]
- 上シフト: 92-58%/113-76%
- 無シフト: 99-65%/123-84%
- 下シフト: 104-68%/134-93%
- 横スマッシュ攻撃としてはマルス、ピット、ルキナ、ブラックピット等と並んでトップタイの発生を誇り、優秀なワザ。
- 先端の方が威力が高く、サムスのワザの中でもトップクラスのふっとばしをもつ。
- ただし打点がやや高めで小さいファイターには当たらないことも。後隙も長めなので外すと非常に危険。上下シフトに対応しているので、よく狙って当てたい所。
- 近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので、最大限の威力を引き出すには間合い管理が必要となる。ステップと組み合わせると、クリーンヒットさせやすい。
- なお、炎の判定は見た目より短く、リーチや後隙では#下強攻撃に劣っていたりする。
- ファイターによっては、下シフトがガケつかまりにヒットする。が、当たる範囲は狭く、間合いの調整が難しい。
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
-
#横強攻撃と同様に上下の狭さが欠点。
-
こういう場合は下シフトが有効。
-
崖際で決まればリターンが大きい。相手ファイターにもよるが、間合いは少々シビア。
-
非常に見づらいが、リーチは22マスほどで、自身の各種強攻撃や#弱攻撃2段目より短い。
ダークサムス
アームキャノンを突き出し、先端を青い炎で爆破する。
- サムスとはモーションが異なる。
- 無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
- 青い炎はサムスと異なり電撃属性。
- そのため、硬直時間に差がある[3]。
- サムスと比べ、モーションの関係でリーチに劣るほか、後隙部分でも身を後ろに引かないため喰らい判定が長時間前に出っぱなしになってしまう。
- 一応上下シフト時のリーチではサムスに勝るが、微々たる差。
- また、ステップの性能差が横スマッシュ攻撃の短リーチに拍車をかけている。特に引き横スマに関しては使い込めば体感できる程度にはリーチの差がある。
- なお、先端をシールドに当てた時と根元をシールドに当てた時のヒット硬直の差がサムスより激しいため、反撃のタイミングが若干狂いやすいのは地味な利点…なのかもしれない。
-
ホールド
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シフトなし
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上シフト
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下シフト
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横スマッシュ攻撃を入力してから23F目。喰らい判定にはこんなにも差がある。
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横スマッシュ攻撃を入力してから37F目。終わり際でもこれだけの差がある。
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おおよそ0.3マス分ほどリーチが短い。
上スマッシュ攻撃
サムス
頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
- ダメージ
- 3-4.1%*4+6-8.3% 計18-24.7%
- 発生: 11F-12F , 15F-16F , 19F-20F , 23F-24F , 27F-28F / ホールド開始: 6F
- 全体: 56F
- 撃墜%: 135-100%
- 攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
- 火炎属性の攻撃ワザ。
- 打点が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
- 持続と範囲を活かして対空として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、上空からの攻めに対する迎撃択に最適。
- 最終段(5段目)のふっとばし能力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。
- 台の上にいる相手を攻撃する際にも使いやすい。
- 最終段(5段目)のふっとばし能力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。
- ただし全体的に打点が高く、相手によっては当たらないことも。
- 体の大きいファイターに対しては地上でも当てられるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。また、初段が当たるファイターでも一瞬しゃがまれるだけでかわされてしまう。
- 現在はアップデートにより改善されているが、当てても途中ですっぽ抜けることがある。すっぽ抜けた場合、反撃は必至。
- この強化が原因なのか、相手の攻撃とかち合って中断した際相手が不自然にふっとぶ現象が起こることがある。
-
1段目。
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2段目。この部分が最も打点が高い。
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3段目。
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4段目。
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5段目。
-
攻撃判定は炎のエフェクトが出る前から発生する。
-
エフェクト発生。
-
戦場の台全体をカバーできる。
-
初段から打点は高く、しゃがみで回避されてしまう。
-
最終段は初段よりも打点が低い。
-
攻撃範囲は概ねエフェクトの円と一致。
-
1段目の先端。
-
黄色い円が攻撃判定の大きさの目安。
-
最終段の先端。判定は大きいものの、腕の角度の問題で対地での前後差はあまりない。
-
ダメージが蓄積しすぎていると連続ヒットしない。
-
2段目の打点が最も高い。
-
エフェクトを切るとこんな感じ。
ダークサムス
前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。
- 攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
- サムスとはモーションが異なる。
- 姿勢の関係で初段の打点がサムスより低い。
- 逆に最終段の打点はサムスより高い。
- 姿勢の関係で初段の打点がサムスより低い。
- サムスと異なり、3段目の打点が最も高い。
- 青い炎はサムスと異なり電撃属性。
- そのため、硬直時間に差がある[3]。
- ほぼ対空専用だったサムスと異なり、こちらはマリオやネスなど、体格が平均的なファイターにも当てることができる。ダークサムスがサムスより近接戦闘を得意とする理由の一つとなるワザ。
- これはダークサムスのモーションと体格の違いによるもので、根本部分の攻撃判定がサムスよりも当てやすくなっているため。
- また、サムスとの姿勢の違いによって最終段の根本の打点が高くなっており、結果としてすっぽ抜けが起こりにくくなっている。
- これはダークサムスのモーションと体格の違いによるもので、根本部分の攻撃判定がサムスよりも当てやすくなっているため。
- 体格が平均的なファイターにも当てることができるほか、すっぽ抜けも起きにくいため、地上にいる相手に対してもサムスより信頼性の高い攻撃として使うことができる。
-
どう見ても当たっていないように見えるが、ちゃんと当たる。
-
ちなみにサムスはかなり背の高いファイターにしか当てることができない。
-
サムスより打点の高い3段目は腕を斜めに突き出す姿勢の悪いモーション。
ルイージなど、幾ばくかのファイターには当たらずダメージが下がってしまう。 -
サムスの場合は腕をまっすぐ突き出すため、ちゃんと当たる。
-
が、相手を浮かせすぎてしまい、最終段がすっぽ抜けることが多々ある。
-
その点ダークサムス様は問題ない。
腕先の打点は低いものの、根本の打点が上に伸びておりすっぽ抜けが起きにくい。
下スマッシュ攻撃
前→後ろに一回転しながら足払い。
- ダメージ [前/後]
- 【ホールドなし】 10.0%/12.0%
- 【ホールド最大】 14.0%/16.7%
- 発生: 9F-10F / 17F-18F [前/後] / ホールド開始: 3F
- 全体: 44F
- 撃墜%: 中央: 194%/167% [前/後] / 右端: 131%/108% [前/後]
- ダメージ量は少ないが、発生が早くふっとばしのベクトルが低い前後攻撃。前後のリーチもそこそこ長め。
- 前後攻撃ゆえに隙は決して小さくはないので多用は推奨できない。
- 当てれば序盤でもダウンを奪える。
- サムスにとっては貴重なカス当たりが存在しないワザでもある。
-
ガケつかまりを狩りやすい。
-
台端に寄り過ぎると当たらなくなるが、当たる間合いはかなり広い。
-
後方も同様。威力はこちらが上。
-
当たる間合いの範囲もほぼ同じ。
-
前作よりもふっとばし能力が強化され、撃墜ワザとして使える性能に。
-
ベクトルがかなり低い。
-
前方のリーチ。相手がダムスなので距離が近いが、#下強攻撃と同等の長さ。
-
後方のリーチ。前方より短い。
ニュートラル空中攻撃
前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。
- ダメージ: 10.0% / 9.0%->8.0% [前/後:始->持続]
- 発生: 8F-11F / 14F-15F -> 16F-22F [前/後:始->持続]
- 全体: 45F
- 着地硬直: 9F
- 撃墜%: ?%
- 発生の早さと持続の長さはそこそこ。相手との高度が合っていればわりと当てやすい攻撃。
- 判定が細く水平に近いため、ほぼ空対空専用。
- 密着に近い状況では使えるが、浮かされた際の暴れや下から追撃を試みる相手に対する迎撃には使いづらい。
- 相手ファイターの身長が高ければ、対地でもそれなりに使える。着地隙が小さいのが利点。
- ベクトルが低めかつふっとばし力もそこそこあるので、台端や場外で当てれば撃墜ワザとしても機能する。
前空中攻撃
アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。
- ダメージ: 3.0%+1.6%*3+5.0% 、計12.8%
- 発生: 6F-7F , 12F-13F , 18F-19F , 24F-25F , 30F-31F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 14F
- 発生が早く、連続ヒットワザゆえに攻撃の持続時間も長いため、復帰阻止や空中追撃に重宝する。
- 序〜中盤の#下投げからの追撃としてよく用いられる。
- 最終段のふっとばしがそこそこあるため、崖端〜場外での復帰阻止の際にはフィニッシュも狙える。
- 出始めは打点がそこそこ高いため、対空技として機能しやすい。
- 各種飛び道具を撃ち、相手が嫌がってジャンプした先に置くように振ると持続の長さも相まって刺さることが多い。
- 反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。背の低いファイター相手などに対地で振るのは控えたい。
- 対地・低空でヒットさせつつ着地して中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も可能。
- ガケ上がりの有力な選択肢にもなる。
- ガケ離し→即足場側にジャンプ→前空中攻撃、とすると一点読みされない限り結構通る。
- 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。落下中に出すとそうなりやすい。
- 落下中に出すと攻撃範囲が上下に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなるため推奨しない。
- 特に急降下を入れた場合は信頼性が著しく落ちる。
- 持続は長いが、喰らい判定がかなり伸びるので、迎撃を加味した置き用途には向いていない。
- 移動や回避に合わせる程度にしておくのが無難。
- とはいえ発生は早い方なので、先出しで出の遅い空中ワザを潰せる場面もある。相手の癖や、ワザの性質を見極めて振りたいところ。
- 持続の長さゆえ、台下に復帰阻止に行く際は、欲張りすぎると自分が復帰できなくなる。2度以上出すのは厳禁。
-
SJから出した場合。一定の高度に判定を集中させることができる。
-
落下中に出した場合。広範囲をカバーできる反面、すっぽ抜けが起こりやすい。
後空中攻撃
後方に鋭い蹴りを放つ。
- ダメージ: 14.0%/12.0% -> 9.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
- 発生: 9F-10F -> 11F-14F [始->持続]
- 全体: 41F
- 着地硬直: 14F
- 撃墜%: 中央: 115% / 右端: 77〜80% [始:先端]
- 先端はかなりの高威力・ふっとばし力を持つサムスの主力撃墜ワザの1つ。
- 威力の割に発生はそこそこ早く、リーチも長い。
- 攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。
- 浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。特にガケ外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
- 復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
- ガケ奪いからの追撃が決まりやすいワザの一つ。
- 浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。特にガケ外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
- 高威力部(14%/12%)の持続は2Fで、その後は根元先端ともにダメージ9%の判定が4F続く。
上空中攻撃
きりもみ回転しながら連続で攻撃。
- ダメージ: 3.0%+1.3%*3+4.0% 、計10.9%
- 発生: 5F , 7F, 10F , 13F , 16F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 18F
- 撃墜%: ?%
- 発生が早く、上方向に対してリーチが長い。多段ヒット故に持続もある。
- サムスの対空の要だが、判定は胴体までついているので対地に使うこともできる。
- 対地攻撃としては発生の早さが長所。というか、他のワザでは発生負けする状況だとこれを使わざるを得ない……という表現が適切かもしれない。
- 意外と低い位置まで判定があり、ダウン中の相手にも当たる。
- ただし着地隙はサムスの空中ワザでは最も大きく、最終段まで当てきれないと反撃の恐れもある。対地性能が低いワケではないが、多用は避けたいところ。
- ガケ離しジャンプから出すワザとしても一定の利用価値がある。
- 一例としては、ガケつかまりから手放し → 即空中ジャンプ → 上空中攻撃でステージに復帰しつつ攻撃する……など。
- 最終段のふっとばし力がそこそこあり、高%の相手を高い位置で捉えれば撃墜も見込める。
- 参考として、サムスの地上ジャンプの頂点から無抵抗マリオにフルヒットした場合、蓄積150%ほどから撃墜できる。
-
意外と打点が低く、ダウン中の相手に当てることすらできる。
-
台降りからすぐに出す使い方も悪くはない。
下空中攻撃
アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。
- ダメージ: 10.0% -> 14.0% -> 10.0% [始->持続1(メテオ)->持続2]
- 発生: 17F-18F -> 19F-21F -> 22F-23F [始->持続1(メテオ)->持続2]
- 全体: 48F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: ?%
- 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
- ただ下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこのワザを狙ってはいけない。
- 復帰阻止にはこのワザと#後空中攻撃をメインに。
- めくりを意識すれば対地に使えなくもない。近距離での奇襲にもなる。
- 相手の蓄積ダメージによってはコンボの起点になりうるが、メテオワザらしく発生が遅いため読まれると厳しい。
- 背の低いファイターにも当てづらいことも難点。
- 30%程度からメテオバウンドするようになり、120%程度までは追撃が間に合う高度で浮く。
-
背後から攻撃が出る。
-
真下で当てればメテオ。しかしリーチは短めで判定は強くない。
-
終わり際は前方を攻撃。リーチに関しては左右のほうが長い。
空中ワイヤー
アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。
- ダメージ ビーム: 1.5% / 先端: 3.0%
- 発生: ビーム: 8F-17F / 先端: 16F-17F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 8F
- ワイヤー復帰可能。
- 空中ワイヤーの中ではリーチが長い部類。
- 通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
- サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
- 攻撃ワザとしては牽制や迎撃に使える。
- 弾幕をジャンプで回避しつつ接近してくる相手にショートジャンプから当てて距離を離す用途で使う。
- サムス側から切り込むには、背の高いファイターでないと使いづらい。
-
ビームによる直接攻撃が可能。
-
ヒットすると弾かれるようになったため、過去作のような連続ヒットはしなくなった。
-
ビームの帯の部分には攻撃判定がなく球の部分にしかない。また引き戻すときには判定が消えている。
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リーチが非常に長い。威力は低いが牽制手段として有効。
-
動作中に着地すると途中までしかビームが出ない。あるいはワザ自体が不発に終わることも。
-
ビームには相殺判定がある。
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復帰時の射程距離はこのくらい。
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崖に刺した後、すぐに引き戻さなければしばらくぶら下がっていられる。
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反動でここまでブラブラと揺れる。ターザンのような挙動。
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勢いが弱まると垂直にぶら下がる。
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上orボタン入力および時間経過でビームを引き戻し、そのままガケつかまりへと移行する。
-
ビームの射程内であればどこからでもつかまれる。
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多少ガケよりも高い位置からでも突き刺すことができる。
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真下に近い位置でも可能。
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特定のガケおよびサムスの位置次第では突き刺せない場合がある。
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ガケの近くで使用した場合はぶら下がる距離も短くなる。
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誰かがガケにつかまっていても突き刺すことが可能。なおワイヤー復帰時は攻撃判定が出ない。
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通常のガケつかまりとは異なり、何人でもぶら下がれる。
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ガケつかまりに移行してからは通常の仕様と同じ。後からつかまった者が優先。
つかみ
アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。
- 発生: つかみ: 15F-22F / ダッシュつかみ: 17F-24F
- 全体: つかみ: 59F / ダッシュつかみ: 67F
- ワイヤー系のつかみは総じて、つかみ範囲が長く、全体フレームが長い。
- リーチの長さについては非凡なものがあるため、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、後方回避を潰せることもある。
- 避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。
- #下投げからのコンボは強力なため、一応リターンはある。
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つかみ間合いはこのくらい。かなり長い。
-
ビームを伸ばしてつかみかかる。伸ばしきるまではつかみ判定が出ている。
-
相手にヒットするとエフェクトが発生。
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そのまま手元へ引き寄せる。
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相手がサムスの手元まで来て初めてつかみが成立する。
-
以降つかみ状態へ移行。
-
ほぼ同時に出した場合。
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どちらかの判定が接触した時点でつかみ相殺が発生。
-
相殺モーションへ移行し両者に硬直が生じる。
つかみ攻撃
掴んだ相手に高速でチョップを繰り出す。
- ダメージ: 1.2%
- 撃墜%: ?%
- ワンパターン相殺(OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
- 中盤以降は適度にチョップの回数を増やしていくといい。
- 序盤は#下投げからの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
- ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのも手。
前投げ
大きく振りかぶり前方に飛ばす。
- ダメージ: 10.0%
- 撃墜%: 中央: 246〜250% / 右端: 171%
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ふっとばし予測線。全体的に#後投げよりも少し劣る感じ。
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ほかほか補正最大時。
後投げ
後方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 10.0%
- 撃墜%: 中央: 235〜240% / 右端: 157%
- 与ダメージをはじめ、#前投げと似た性質・性能。ガケを背に向けている場合はこちらで。
- #前投げと比べてダメージによるふっとびの伸びがよく、相手の%がおよそ150%以上あれば崖端から撃墜が狙える。
- サムス側にほかほか補正が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを125%で撃墜可能となる。
- 流石に重量級ファイター相手では、撃墜に必要な%が多めで少々厳しい。
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ふっとばし予測線。ダメージによる伸びはまずまず。
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ほかほか補正最大時。
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高%帯では撃墜手段にならなくもない。
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ほかほか補正が乗っていればそれなりに実用的。
上投げ
つかんだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。
- ダメージ: 計12.0% (5.0%+7.0%)
- 撃墜%: 177%
- 5.0%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ。
- 与ダメージの高い投げ。ただし肝心のふっとばし力は微妙な部類。
- 直接撃墜に使う場合、相当な蓄積%が求められるので実用性は今ひとつ。
- 一応、ほかほか補正が最大まで乗っていれば、無抵抗マリオを139%で撃墜可能となる。
- サドンデス時であれば、障害物さえ無ければこの投げで試合は終わる。無論、前・後投げも決め手となるので、ステージ中央でつかめた時の選択肢に。
- サムス唯一の打撃投げ。
- ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
下投げ
つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
- ダメージ: 8.0%
- 撃墜%: ?%
- サムスの投げでは最もダメージが低いが、序盤〜中盤にかけてコンボの起点として使える。
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0%の相手を投げたときのバウンド。手頃な高さに浮く。
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追撃が狙えるのは中盤あたりまで。(最大)「チャージショット」で着地を狙うのはあり。
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ほかほか補正の影響は少なめ。
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どちらにしろ高%帯では他の投げを使ったほうが有利。
通常必殺ワザ
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
- ダメージ: 5.0%~28.0%
- 吸収: ○
- 発生: 16F-74F
- 最大溜めに要する時間: 110F (予備動作除く)
- 撃墜%: 中央: 110% / 右端: 74〜80% [最大溜め]
- 地上・空中問わず入力で溜めはじめ、再度入力で発射する。
- 溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
- 最大溜めは後隙が少し長くなる。
- 弾はエネルギー系の飛び道具。
- 『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・けん制・弾幕・着地狩り・復帰阻止・コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
- 高%の相手には20%ほどチャージすれば十分撃墜できるふっとばし力になる。
- 最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むというのも一つの手。
- その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外にも利点が大きい。
- チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプ・つかみ・シールド→各種ガードキャンセルといった様々な攻撃行動が可能。
- こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプから空中ワザを繰り出すと意表を突きやすい。
- 空中タメも可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ・各空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
- 当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不可能となるので注意すべし。
- 空中ダッシュにも対応している。操作は難しいが、サムスの緩慢な空中機動を補える利点はある。
- 射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離まで届く。
- 序盤は「ミサイル」と絡めて連射し、弾幕を形成しても良い。
- キャプテン・ファルコンやソニックなど、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。
- ただしチャージ量にかかわらず当たればワンパターン相殺がかかる。溜め無し連射後しばらくはショット自体の威力が落ちる点に注意。
- 対サムスをわきまえているプレイヤーはこれの直撃を常に警戒しているので、ただ撃ってもそうは当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで撃っていきたいところ。
- 反射・吸収に加えて相殺も可能なため、これらで対応できる相手には、確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
- 近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
- こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、めくられそうであれば#下スマッシュ攻撃を繰り出すとよい。
- 離れるように転がっていく → 先読みならば当たるが、見てから撃つとシールドが間に合う。
- その場で起き上がる → 中距離以降ではシールドが間に合うものの、近距離であれば撃ってみるのも手。
- おきあがり攻撃 → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
- ダウンしたまま待っている → 無敵時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
- 「スーパーミサイル」等で相手のシールドを削った後、すかさずシールド中にフルチャージを撃ち込むことで、シールド漏れへの直撃
とシールドブレイクが狙えたりする。ワンパターン相殺がかかっている場合には、いくらか余分にシールドを削っておく必要がある。- 現在はアップデートによりこのワザのシールド削り能力が低下したため、シールドブレイクを狙うのは困難となっている。
- フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
- フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
- 空中ジャンプと回避さえ残っていれば、相手からも行動は読みにくくなる。
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溜め動作。ジャンプ、回避、シールドで中断が可能。
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エネルギーが溜まるにつれ弾のサイズが大きくなる。溜め段階を視覚的に確認できる。
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溜めが完了すると構えを解く。
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以降、最大溜めの保持中はアームキャノンの銃口と画面下のアイコンがときどき光るようになる。
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この状態でワザを入力すると溜めモーションを介さずに即発射する。
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今作では空中でも溜められるようになった。空中ジャンプと空中回避でキャンセル可。
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溜めなしの射程距離。
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最大溜めは終点全域をカバー。
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弾の持続はここまで。
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白い輪郭が攻撃判定の大きさの目安。
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射程距離は約19.4。(ダムスの膝にチップが発生。)
-
上下の範囲も見た目通り。
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エフェクトを切った画像。7本目のハシゴよりも少し高い位置まで届く。
-
台上で撃ってもガケつかまりにはヒットしないが、崖外から撃てば当てられる。
横必殺ワザ
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
- ダメージ: ミサイル: 8.0% / スーパーミサイル: 12.0%
- 吸収: ×
- 発生: 18F-135F / スーパーミサイル: 21F-96F
- 通常入力で追尾するミサイル、はじき入力で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
- どちらのミサイルも物理系の飛び道具。
- 攻撃判定はミサイルの弾頭にのみ存在する。
- 着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが反射・吸収されることもない。
- ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。
- ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。また、画面上に2発まで存在できる。
- スーパーミサイルは撃ち出されてから加速して直進する。また、画面上に1発しか存在できない。
- 俗称だが、ミサイルのことを指して「"弱"ミサイル」、スーパーミサイルのことを指して「"強"ミサイル」と言う場合がある。
ミサイル(誘導弾)
- 自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
- 反射された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
- 連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい飛び道具。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
- スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
- 全体動作が短く弾の持続も長いため、復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
- 追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
- 前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度はけん制に使える。
- この場合、ジャンプなどで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
- 普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度にチャージショットやスーパーミサイルを絡めるといい。
スーパーミサイル(直進弾)
- 徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
- 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。
- 大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると2発目が出ない。
- この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
- 通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
- 大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると2発目が出ない。
- 発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは着地狩りや崖際の展開に向いている。
- 停止してから加速するという性質上、着地を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
- ガケを狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手のガケ上がりに重ねるように撃つと当たりやすい。
- 近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や置き技のように扱えたりもする。
- 相手との距離が遠いときのガケ上がり行動にも。
- ガケつかまりから手放し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
- 多少のシールド削りがあるため、ガードさせたらすかさず最大溜めチャージショットを撃ち込むことで、はみ出し部分への直撃が狙えることも。
-
ほぼ同時に2種類のミサイルを撃った場面。
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誘導弾のほうが発生が早く初速も速い。
-
このあたりで直進弾が追いつく。
-
遠距離では直進弾のほうがはるかに早く到達する。
-
持続は直進弾のほうが短い。
-
誘導弾は途中から失速し、のろのろと前進しながらしばらくステージ上に残る。
-
ミサイル(誘導弾)には追尾性能がある。
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しかしながら、ホーミング力はあまりない。
-
相手の位置を見定めて撃つ必要がある。
-
ある程度なら下方向へも飛ばせる。
-
ただし上下移動に対応できるほどの誘導性はない。
-
崖際でも使おうと思えば使える。
-
ガケつかまりにヒットすること自体のメリットはあまりないが、打点の心配はない。
-
ヒットする間合いよりもガケに近い場合。この距離でも起爆しない。
-
無残に空振り。
-
ガケから少し離れた場合。無事に着弾したように見えるが……。
-
爆風には攻撃判定がなく、弾を直接当てなければダメージはない。
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ミサイル(誘導弾)の射程。届く距離自体はそれほど悪くない。
-
スーパーミサイル(直進弾)は終点の端から端まで届く。
-
ちゃんと当たっている。
-
だが実はここまでが有効射程。今作ではわずかに射程が伸びチップが出るようになった模様。
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ダムスのモーションを見てもわかる通り、残念ながら命中しない。
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ミサイル(誘導弾)の射程は距離にすると12.2ほど。
-
次のフレームで爆発(攻撃判定が消える)。
-
スーパーミサイル(直進弾)の射程は15.7か15.65くらい。
-
ここから先には届かない。
-
手前の爆発は誘導弾のもの。2種類の射程の差はこのくらい。
上必殺ワザ
体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。
- ダメージ
- 地上: 3.0%+1.0%*7+2.0% 、計12.0%
- 空中: 1.0%*12 、計12.0%
- 発生
- 地上: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F
- 空中: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F
- 無敵
- 地上: 3F-6F
- 空中: 3F-4F
- 撃墜%: 地上: 149% / 空中: 160% [どちらも対地フルヒット時]
- スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
- 空中より地上のほうが上昇速度が高い。
- 使用後はしりもち落下になる。
- 出がかりに無敵時間があり、上方向への判定が強く発生も早いので、対空迎撃やガードキャンセルからの反撃に使える。
- ついつい対空技として頼りたくなりがちだが、サムスは落下が遅く外すと隙だらけになるためリスクが大きい。周りをよく見てから慎重に使うべし。
- 一応、最後のふっとばし部分さえ当てられれば反撃は受けにくい。
- 上方にいる相手ならば140%ほどから撃墜できる。高い位置で当てれば必要な%も減る。
- 相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、対地で#上強攻撃か#空中下攻撃のメテオヒットからこのワザで追撃ができ、そのままフィニッシュまで持っていける。
- ガードが弱いサムスにとって貴重かつ強力な反撃手段だが、性質上乱発はできない。不意打ちにたまに仕掛ける程度でいいだろう。
- 前述の通りサムス側のリスクが高いワザだが、それゆえ相手も無警戒であることも多い。博打のようだが、試合がもつれている場合に思い切って喰らい付くのもナシではない。
- 横にはほとんど動けず、上昇力も低めで、復帰ワザとしてはやや心もとない。
- 台下に復帰阻止に行く場合、高度が足りなくなることも。空中制御が効きやすいからといって過信せず、早めに切り上げたい。
- 出始めの打ち上げ部分は、メタル化やジャイアント化などでふっとび耐性のある相手でも、問答無用で空中に持ち上げて多段ヒットさせることが可能。
- アイテムありの乱闘や、スピリッツモードなどで活かせなくはないため、豆知識として覚えておくといいかも。
-
身体を丸めて跳び上がる。出がかりには無敵時間がある。
-
一定の高度で滞空。
-
使用後はしりもち落下になる。
-
レバー入力をしなくても少し前に移動する。
-
攻撃ワザとしては多段ヒットで相手を巻き込みつつ上昇するワザ。
-
上空で相手を拘束しながら攻撃する。
-
最終段で上寄りにふっとばす。
-
高空でヒットさせればフィニッシュも可能。
下必殺ワザ
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
- ダメージ: 5.0%
- 吸収: ○
- 発生: ボム: 33F-80F / 爆風: 1F-18F
- 撃墜%: ?%
- ボムは時間経過か、もしくは相手が接触すると爆発する。
- ボム自体は17F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目で自動で爆発する。
- ボムはエネルギー系の飛び道具。
- ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
- シールド・回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもホップしない。
- 空中で使うと落下速度が減少する。
- ボムを落とす時の硬直は結構長い。ボムジャンプにも多少隙がある。
- 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば中々の行動制限になる。
- シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くと中々に隙が少ない。
- 前後緊急回避、つかみを気軽に出せないサムスにとっては、ジャンプもガードからの選択肢に入る。当然足元を狩られるので注意は要るが。
- タイミング、地形、蓄積ダメージ、相手との距離を考えつつ置けるようになっておきたい。
- 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを撒けば復帰阻止にも。嫌がらせのようだが、操作ミスによる事故死は狙える。
- 相手がガケを掴んでいる状態でガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、ボムを置いておくだけで相手のガケ上がりの択を潰すことが出来る。
- ガケつかまりから 手離し → ジャンプボム置き → 再びガケつかまり と、崖際での読み合いの択になる。
- 相手が爆風でガケ上から落ちてくれればこっちのもの。
- ワザを出すとホップするため、浮かされた際の脱出手段になる。復帰する際にも役立つ。
- 高めにふっとばされた際に使うと横方向の復帰距離を稼ぐことができる。
- ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため、基本的にはホップだけで事足りる。タイミングずらしにはなる。
- モーフボール状態になるので喰らい判定も見た目通りに小さくなる。下にボムを落としながら不規則な動きが出来るので、着地狩り拒否にも役立つ。
- 喰らい判定は小さくなるが、落ちていくボムが当たらない横方向から範囲が広いワザを振られると無力なので過信は禁物。
-
まずは身体を丸める。
-
モーフボール状態へと移行。
-
ボールよりも少し小さい小型の爆弾を射出・設置。
-
ボール状態を解除。行動可能になる。
-
サムス自身が爆発に巻き込まれることはなく、ボール状態になる。
-
ボムの爆風によって跳ぶ「ボムジャンプ」が可能。移動や復帰に利用できる。
-
ジャンプには若干硬直がある。
-
ボムを出す際にも軽くホップしながら前後に移動でき、出しながら後退するような動きも可能。
-
起爆までに置けるボムの個数は2個まで。
-
見た目に忠実な判定。
-
爆発すればさすがに当たるが、爆風の攻撃範囲は小さめで見た目よりも狭い。
-
ヒット時に転倒が起きれば追撃も狙える。
最後の切りふだ
正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。
- ダメージ: 発射準備: 1.0%*4+2.0% / レーザー: (1.5%/0.5%)*25 [中心/外側] / フィニッシュ: 10.5% 、およそ40%前後
- 撃墜%: ?%
- 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
- 発動中はサムス自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
- 空中での発動中はゆっくりと落下していく。
- 最後に強いふっとばし判定が発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
- 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
- 発射したレーザーは横にかなり伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングルームでは約40m程であるのが確認できる。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前→後の順にアームキャノンを突き出す。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回し蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に蹴りながら起き上がる。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
ガケから登り、蹴りを出す。
- ダメージ: 9.0%
アピール
サムス
- 上アピール
- 左手を頭に当て、払う。
- 横アピール
- アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
- 下アピール
- 前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
サムス
- 上アピール
- フェイゾンを滾らせ浮いたまま直立に近い姿勢をとる。
- 横アピール
- フェイゾンを滾らせて浮きながらターン。
- 余談だが、上・横アピールをキャンセルしてワザを出すと、出始めの一瞬だけフェイゾンを纏ったままになる。
- 下アピール
- 右膝を下ろし、アームキャノンを縦に構える。『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージイラストのサムスに近いポーズ。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|