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「ロイ (SP)/ワザ」の版間の差分

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**ただし、ごく一部のファイター<ref>ガケつかまり姿勢の高さが{{SP|ウルフ}}未満の相手にはヒットしない。そのうち、{{SP|マルス}}/{{SP|ルキナ}}、ロイ/クロム、{{SP|キャプテン・ファルコン}}には当たる。また、ウルフ、{{SP|ゼルダ}}、{{SP|シモン}}/{{SP|リヒター}}の3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。</ref>には当たらない。
 
**ただし、ごく一部のファイター<ref>ガケつかまり姿勢の高さが{{SP|ウルフ}}未満の相手にはヒットしない。そのうち、{{SP|マルス}}/{{SP|ルキナ}}、ロイ/クロム、{{SP|キャプテン・ファルコン}}には当たる。また、ウルフ、{{SP|ゼルダ}}、{{SP|シモン}}/{{SP|リヒター}}の3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。</ref>には当たらない。
 
*「[[ホームランコンテスト]]」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることで[[ホームランバット]]より強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
 
*「[[ホームランコンテスト]]」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることで[[ホームランバット]]より強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
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*振り向き動作中は攻撃が発動しない仕様を利用して、発動直前に振り向くことで攻撃のタイミングを一瞬遅らせることができる。
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**対戦で活用させる場面はまずないが、「[[ホームランコンテスト]]」でより高記録を出すためには有効なテクニック。
 
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SP_Roy_NB_01.jpg|溜め動作。
 
SP_Roy_NB_01.jpg|溜め動作。

2019年9月20日 (金) 11:19時点における版

ロイ (SP) > ロイ (SP)/ワザ

弱攻撃

"リフトスラッシュ"
1段のみの弱攻撃。
  • ダメージ: 7.5% / 4.8% [根本/根本以外]
  • 発生: 5-7F
  • 全体: 22F
  • 撃墜%: 493% / 516% [根本/根本以外]
  • 1段だけの弱攻撃。
  • 根本判定は12マス、最大リーチは16.5マス。
    • 判定は足元に長く伸びている。

  • 牽制や接近(密着)拒否に。根本までしっかり判定が出ているので、前方回避などで懐に潜り込まれてしまっても問題なく当たる。
  • 根本ヒットからは追撃が狙える。
    • 序盤は「マーベラスコンビネーション」での追撃が手軽かつ強力。
    • ほかには#横強攻撃#横スマッシュ攻撃が狙えるが、いずれも先端ヒットになりやすい。
    • ヒット後に倒れふっとびをするくらいの%帯になると、空中攻撃での追撃が狙える。
      • ダッシュ反転後空中攻撃での追撃が基本。崖が近ければ80%前後からローリスクに撃墜が狙えるので非常に強力。




ダッシュ攻撃

"レイドダウン"
SP Roy DA 01.jpg
  • ダメージ: 13% / 9% [根本/根本以外]
  • 発生: 13-16F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: 131% / 238% [根本/根本以外]

  • 発生が遅いため無闇に振れるワザではないが、根本の威力は高く、撃墜も狙える。
  • ただし、差し込みに使う性質上先端当てになりやすい。そのうえふっとびベクトルが斜めでふっとび緩和ベクトル変更の影響を受けやすい。
    • そのためあまり使い勝手のよいワザではないが、追撃の猶予が少なく、かつその場でのマーベラスコンビネーション1段目先端しか届かないような距離だと、最速ダッシュ攻撃による差し込みが一番安定する。


横強攻撃

"オーバーバッシュ"
SP Roy Ftilt 01.jpg
  • ダメージ: [根本/中間/先端]
    • 12.5% / 9% / 8.5%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: [根本/中間/先端]
    • 115% / 203% / 225%
  • 根本判定は15マス、中間は18.5マス、最大リーチは22.9マス。

  • 剣を使う割にリーチは並だが、発生の早さと威力の高さに優れ、後隙も比較的短い。
  • 根本部分は高%帯での撃墜手段としても便利。
  • 大きく前に踏み込んで攻撃するので、剣の根本の判定を当てやすい。
    • ダッシュ反転入力から出すと大きく横に滑る。ダッシュ攻撃の代わりに差し込みに使えるほどリーチが伸びるので有用。



上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"
SP Roy Utilt 01.jpg
  • ダメージ: [根本/先端]
    • 12% / 7%
  • 発生: [出始め/中間/終わり際]
    • 6F / 7-8F / 9-11F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: [根本/先端]
    • 127%/233%
  • 根本判定は前方が7.5マス、後方が10マス。最大リーチは前方が12マス、後方が16.5マス。

  • 主に上方向を攻撃するワザ。根本判定が広めになっていて対空に使う分にはカスあたりの危険性が少ない。
    • ただし横のリーチ、特に前方の判定が非常に薄い。カービィのような低姿勢ファイターはおろか、マリオ相手でも密着状態でカスあたりが発生することもあるほど。
  • 発生が早いためとっさの対空には有用。根本部分の威力も高く、120%後半から撃墜も見えてくる。
  • 後隙が少し長いので空振りやカス当たりには注意。密着で先端部分をガードされようものなら反撃は免れない。
  • 前方から後方へと剣を振るため、回避狩りなど周囲への攻撃としても使える。判定の広さは後ろ側のほうが広い。
    • 後方に回り込む相手に対するとっさの攻撃として有用。ただし後方側の判定は出るのが少し遅いので注意。




下強攻撃

"ロースラスト"
SP Roy Dtilt 01.jpg
  • ダメージ: 11% / 6.5% [根本/根本以外]
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 21F
  • 撃墜%: 313 / 536%‪ [根本/根本以外]
  • 地形対応ワザ。
  • 根本判定は17.5マス、最大リーチは23.5マス。

  • 足元付近しか攻撃できないとはいえ、ロイの地上ワザではリーチが長めで、さらに発生が早く動作時間が短い。
  • 判定が上下に狭いものの、シールドの肉漏れを突くにはかえって都合がいい。
  • 牽制に使えないほどではないが、先端の威力が低く、リーチの長さを活かすよりも動作の短さを活かす方向で運用したほうがいいかも知れない[3]
  • ガケつかまりに対して安定してヒットするが、根本が当たる相手は少ない。


横スマッシュ攻撃

"パワースマッシュ"
SP Roy Fsmash 02.jpg
  • ダメージ [根本/中間/先端]
    • 20-28% / 17-23.8% / 12-16.8%
  • 発生: 13-14F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%: [根本/中間/先端]
    • 76-43% / 95-59% / 195-138%
  • 根本判定は16マス、中間は21マス、最大リーチは26.7マス。

  • 根本のふっとばし力は重量級にも匹敵する。中間部分でも平均以上でじゅうぶん強力。
    • 発生の早さもなかなかのもの。また、長いのはホールド開始までにかかる時間の方なので、スマッシュホールドを解除して剣を振るまでの時間はなんとマルスよりも早い。
  • 一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。蓄積ダメージの少ない相手の場合、相手の方が早く動けるため反撃を受けることも。
  • 真上と斜め上の判定は若干薄いが、地上の相手に対して振るぶんにはさほど気になる欠点でもない。
  • 一部のファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。うまく根本-中間が決まれば早期撃墜も狙える。



上スマッシュ攻撃

"フレイムソード"
SP Roy Usmash 01.jpg
  • ダメージ
    • 対地: 1-1.4% + 2-2.8% * 3 + 10-14% 計17-23.8%
    • 対空: 2-2.8% * 4 + 10-14% 計18-25.2%
  • 発生
    • 対地: 12F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
    • 対空: 13F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
  • 無敵(腕): 10-23F
  • 全体: 58F
  • 撃墜%: ?%
  • 連続ヒットワザ
  • 剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。

  • 多段技ゆえに根本と先端の威力の違いを気にする必要がない貴重なワザ。
  • 初撃は横方向にも攻撃範囲があり、地上にいる相手にもヒットしやすい。ダッシュから出せる点も便利。
    • ただし横の攻撃範囲はあまり広くない。ワザを終えたときにロイの足先が触れるくらいの距離でやっと当たる。
    • また、打点が高めでダウン姿勢には殆どヒットしない。低姿勢のしゃがみに対しても無力。
  • 無敵部位があることに加え、上方向へのリーチが長く持続もあるため、対空迎撃および着地狩りに向いている。
    • ただし、脚を開いて真上に剣を振りかざすモーションの都合、本体の喰らい判定が左右にかなり伸びる点には注意。
  • 思い切って深めにダッシュして潜り込むように出すと、持続の長さも相まって小ジャンプで様子見する相手に引っ掛けやすい。
    • ただし多段ワザであるためか、稀にすっぽ抜けを起こし、最終段まで当たらないことがある。地上で初段から根本当てした場合は殆ど起こらないが、空中にいる判定の大きいファイターに当てたときは結構な確率で発生する。



下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"
SP Roy Dsmash 01.jpg
  • ダメージ: [根本/先端]
    • 前方: 15-21% / 10-14%
    • 後方: 17-23.8% / 11-15.4%
  • 発生: [前/後]
    • 6-7F / 21-22F
  • 全体: 62F
  • 撃墜%: [根本/先端]
    • 前方: 129-86% / 193-138%
    • 後方: 106-68% / 176-125%
  • 地形対応ワザ。
  • 根本はほぼ斜め90度、先端はかなり浅めにふっとばす。
  • 根本判定は前方が16マス、後方が15マス。最大リーチは前方が22マス、後方が23.5マス。

  • 前側の発生がスマッシュ攻撃にしては非常に早い。シールド解除やジャストシールドからの反撃手段の一つとして有効。
    • 根本は斜めに飛ばすが、先端は浅めにふっとばす。根元で撃墜圏内に入っている相手であれば先端を当てた時の状況も悪くなく、使い勝手は良好。
  • #横スマッシュ攻撃と同様、先端はカス当たり。蓄積ダメージがおおよそ60%以下の相手の場合、相手の方が早く動けるようになるので反撃のリスクがある。
  • 前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。
    • その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の蓄積ダメージが多ければそのまま撃墜できることもある。
  • ロイの地上ワザの中ではガケつかまりに対して最も当てやすいワザ。しかし、殆ど先端ヒットになるため有効打にはなりにくい[8]




ニュートラル空中攻撃

"ダブルスラッシュ"
SP Roy Nair 03.jpg
  • ダメージ: [根本/根本以外]
    • 6% -> 8.5 / 4% -> 5%
  • 発生: [1段目/2段目]
    • 6-7F / 15-21F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: [根本/根本以外]
    • 929% / 撃墜不可 -> 169% / 279%
  • 2段目のふっとばしが体重に依存していないため、どんな相手でもほぼ同じようにふっとばす。
  • 1段目のリーチは18マス。2段目は前方が20.3マスで後方が17.2マス。3段目は17.3マス。
    • 根本判定は1段目が10.5マス、2段目前方が13.5マスで後方が12マス、3段目は9.8マスまで。

  • ロイのワザの中では最も持続の長いワザ。上下の攻撃範囲は心許ないが、持続が長めなこととロイの運動性能の良さもあって牽制や切り込みなどに使いやすい。
  • 2段とも当たればリターンも十分ある。2段とも先端が当たるケースはまれで、11.0~12.5%程度の火力は安定して出る。動きながら出している場合が多いため、先端ヒットがさほど気にならない点も嬉しい。
  • ロイの空中攻撃の中では着地隙が最も小さい。空中で出すワザに困った場合は、とりあえずこれを出しておけば問題ない。
  • 対重量級における切り札でもある。相手の体重を無視してふっとばすため、マリオであろうとピチューであろうとクッパであろうと同じようにふっとばすことができる[9]
  • 降下中にワザを出すと、2段目を出さずに着地することができる。(1段止め)
    • ある程度ダメージが溜まった相手に1段目だけを当てると、軽く浮くため追撃が狙える。1段止めからの追撃としては、#弱攻撃、各種強攻撃、「マーベラスコンビネーション」が比較的狙いやすい。
      • #上強攻撃は先端ヒットになりやすい。また、このワザを低%時にめくりで当てた場合は相手のガードが間に合ってしまうことも。
    • 蓄積ダメージが多くないうちは弱攻撃や「マーベラスコンビネーション」が狙いやすい。蓄積ダメージがたまってきたら強攻撃に切り替え、場外への押し出しおよび撃墜を狙うとよい。
  • 2段目ヒット後の状況も良く、ふっとぶ相手をダッシュで追いかければ、このワザや#前空中攻撃などで追撃できることがある。
    どちらもヒット後の状況が良く、低%帯ならさらにコンボを繋ぐことが出来る。



前空中攻撃

"フラッグカット"
SP Roy Fair 01.jpg
  • ダメージ: 11% / 7% [根本/根本以外]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 29F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 155% / 243%
  • 根本判定は13マス、最大リーチは19.4マス。

  • 少し発生は遅いが、その分後隙が非常に少ない。
  • 根本はそれなりに威力があり、撃墜も比較的狙いやすい。状況次第では、#弱攻撃根本当てからの追撃で撃墜できるケースもあるため非常に有用。地続きのステージでも役立つ。
  • 蓄積ダメージの少ないうちはコンボパーツにもなる。横必殺ワザにつなげたり、ニュートラル空中攻撃→前空中攻撃に再度つなげるなど、様々なコンボが組める。
  • ショートジャンプから最速で出しても着地隙が発生するが、着地するまでに空中ジャンプや各種必殺ワザを行える。着地隙そのものも小さいので、それほど気になる短所ではない。
  • 機動力が高いので根本当て自体は狙いやすいものの、牽制として使うと先端当てになりやすい。


後空中攻撃

"アッパースイング"
SP Roy Bair 01.jpg
低空での打点の低さは健在。
  • ダメージ: 12%/9% [根本/根本以外]
  • 発生: 8-10F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: 113% / 194%
  • このワザを使用するとロイの向きが反転する。

  • 根本の狭さは#前空中攻撃と似たり寄ったりだが、威力や発生はこちらのほうが上。
    • 弱攻撃などで浮かせたあとの追撃の定番。ダッシュ最速反転後空中攻撃は是非マスターしたい。
  • 出始めはかなり低い位置を攻撃できる。低空で出せばガケつかまりに対してもヒットするほど。
    • この部分ならば低姿勢の相手やダウン中の相手にも当たり、打点の低さについては空前よりも信頼できる。
    • しかしながら、ロイの空中攻撃の宿命か、先端ヒットになりやすいのが難点。
    • 先端当ての威力(ふっとばし能力)の低さを逆手に取り、ダウン連のパーツとして利用することができる。


上空中攻撃

"ルナスラッシュ"
SP Roy Uair 03.jpg
  • ダメージ: 9%/6% [根本/根本以外]
  • 発生: 5-12F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: 159% / 427%

  • マルスルキナほどではないにせよ、発生・攻撃範囲ともに優秀。持続も大幅に長い。
  • 主に地上の相手に対し着地際に当てるようにすることで、ほどよく浮かせることができ、さまざまな追撃の起点になる。
    • ふっとばしのベクトルは、根本ヒットでは上気味に、先端ヒットでは横気味になる。
    • 低空での後方当てはジャンプでのめくり(裏回り)から差し込む手段として使っていける。ロイの落下速度の速さが活きる。
    • 後方をなるべく低い位置で当てる、すなわちワザの終わり際を着地寸前に当てると追撃の猶予が長くなる。
    • 前方はとっさの攻撃には向くが、ヒット後の追撃はやや狙いにくくなる。
    • 先端ヒット後も追撃を狙える。ふっとばしが小さいため、低~高%までさまざまなコンボに組み込む事が出来る。
      低空で当ててすぐに着地し、地上ワザに繋ぐのが基本。
  • 単発威力が乏しいのが難点だったが、今作ではダメージ量は据え置きだがふっとばし能力が大きく上がっており、撃墜手段として機能するようになった。


下空中攻撃

"メテオドロップ"
SP Roy Dair 01.jpg
  • ダメージ: 15%/10% [根本/根本以外]
  • 発生: 16-17F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 根本を空中の相手に当てるとメテオスマッシュ
  • それ以外の状況で当てると、真上寄りの斜め方向にふっとばす。

  • 威力の高いメテオワザだが、横の攻撃範囲が狭いのがネック。
  • 剣の根本でないとメテオにならない。前作より根本が広がったおかげでかなり当てやすくなったものの、ロイの復帰力が低いこともあってメテオワザとしては少々リスキー。
    • そのうえ先端が当たってしまうと上に浮くので逆に相手の復帰を助けてしまう。狙う場合は根本必中を心がけたい。
  • 根本のダメージ量が多く、%帯によっては追撃も狙える。対地ヒット時のリターンが高い。
    • 追撃自体は先端でも狙える。根本当ての場合140%前後から単発で撃墜も狙える。


つかみ

"つかみ"
SP Roy Grab.jpg
  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • 平凡なつかみ。機動力が高いので相対的に使いやすい部類。
  • 他の『ファイアーエムブレム』から参戦する剣士達と同様に投げはどれもダメージが低め。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"
SP Roy GrabPummel.jpg
  • ダメージ: 1.3%
  • 撃墜%: ?%

  • 連打の効く膝蹴り。これといった特徴はないがOP相殺の緩和に役立つ。


前投げ

"エルボーバット"
SP Roy Fthrow 01.jpg
  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手にヒジ打ちを喰らわす。マルスらと同様にロイのものもモーションが変更された。
  • 低%の相手を投げても一定の距離をふっとばせる。その一方、相手のダメージが増えてもあまり遠くへはふっとばせない。
  • 硬直が非常に少なく、低%かつ喰らい判定の大きいファイター限定で、シビアながらダッシュからマーベラスコンビネーションが繋がる。
    • …のだが、#下投げの方がリターンが高い場合がほとんど。


後投げ

"レッグフッカー"
SP Roy Bthrow 01.jpg
  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手に足払いをかける。ふっとばす方向以外の性質は#前投げとあまり変わらない。
  • ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は不可能。


上投げ

"キャスティング"
SP Roy Uthrow 01.jpg
  • ダメージ: 6%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手をほぼ真上に放り投げる。ロイの投げでは最もふっとばし能力が高い。
  • 高%帯の相手を撃墜する手段として有用。サドンデスでも有効。
    • トレーニングモードにて「終点」のマリオに対して189%で致命エフェクトが出る。実戦での値はもう少し下がる。
  • 投げワザには根本と先端の区別がないため、性能はクロムのものとまったく同じ。


下投げ

"グラブドロップ"
他の『FE』剣士よりもバウンドが低い。
  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。ふっとぶ方向は上寄りの前方斜め。
  • 他の『ファイアーエムブレム』系剣士の下投げよりもバウンドが低く、さまざまな追撃が狙える。
    • 序盤は弱攻撃や強攻撃、中盤以降は空中攻撃で。
    • 追撃を保留し、相手の空中回避(+着地硬直)を見越してのスマッシュホールドも有力。


通常必殺ワザ

"エクスプロージョン"
最大溜め。
一撃必殺。
当たればクッパですら0%から倒せる。

剣を振り下ろし目の前に爆炎を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。

  • ダメージ: 溜め: 8%~45% / 最大溜め: 50%/36% [爆発:中心/周囲]
  • 発生: 21F-24F / ???F-???F [溜め無し/最大溜め]
  • ボタンを押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。
    • 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
    • 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
    • 最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、終点中央のクッパでさえ0%から撃墜[10]できる。
      • 無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。
      • 実は最大まで溜まりきる直前が最もふっとばし力が高い。シールドブレイクした相手に当てる際には最大溜め直前を当てる方が良い。
  • 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとロイが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
    • 構え直している間は攻撃を発動できない。
    • 反転中でも溜めは継続される。最大まで溜める場合、その間に9回程度反転入力が可能。
  • 刀身には攻撃判定がなく、あくまで爆発による攻撃。爆発が出るまでは相手を攻撃できない。

  • ロイのワザの中で、先端と根本の区別が無い(最大溜めを除く)貴重なワザ。
  • 発生はやや遅いが後隙が少ない。
    • 軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。
  • 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
  • ベクトル反転必殺ワザとの相性が良い。
    釣りや復帰阻止、着地狩り拒否に使える。
  • 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。
  • ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのも有力。
  • ホームランコンテスト」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることでホームランバットより強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
  • 振り向き動作中は攻撃が発動しない仕様を利用して、発動直前に振り向くことで攻撃のタイミングを一瞬遅らせることができる。
    • 対戦で活用させる場面はまずないが、「ホームランコンテスト」でより高記録を出すためには有効なテクニック。


横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"
4段目-横。

ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。

  • ダメージ・発生 [根本/根本以外]
    • 1段目: 3%/2% / 9-11F
    • 2段目
      • 上: 3%/2% / 4-6F
      • 横: 3%/2% / 5-7F
    • 3段目
      • 上: 4%/3% / 5-7F
      • 横: 4%/3% / 4-6F
      • 下: 4%/3% / 5-7F
    • 4段目
      • 上: 7%/5% / 6-10F
      • 横: 6%/4% / 7-9F
      • 下 計13%-11% (2%*4 + 5%/3% [根本/根本以外]) / 7F, 10F, 13F, 16F, 19-21F
  • マルスルキナクロムのものと追加入力の仕様はほぼ同じ。
  • 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
    • マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
    • 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
    • ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
  • マルスと同様に、ロイのものも根本とそれ以外の部分とで威力の違いがある。先端と根本の強弱はマルスと逆。最終段(4段目)は特に顕著。
    • 余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。
      • 初参戦の『DX』の仕様をもとにつけられたワザ名の名残といえる。
      • 現在ではマルスのものは根本と先端の区別が実装されているため、名前通りの仕様にはなっていない。
      • なお、根本と先端の区別がないクロムのものの英語名は、ロイをベースにしているがゆえに「Double-Edge Dance」になっている。
  • 全ての段において、相殺判定がないワザ。

  • 発生が早めでリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。
  • 2段目までにヒット確認することで、ガードされても3段目、4段目を出すかで読み合いが出来る。
    • 互いの蓄積%や相手のずらしによっては3段目や4段目がスカることがあるので注意。
    • 一つのワザに対して各派生で個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
  • 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
  • 発生が前作より鈍化し後隙も増えてしまったが、その分威力と繋がりやすさが大幅に強化されている。
    特に4段目-横の根本のふっとばし能力の高さは特筆モノ。
    • 具体的には終点崖端のマリオを66%から全段ヒットで撃墜できる。OP相殺が掛かりやすいとはいえそれでも強力無比。
  • 空中でベクトル反転必殺ワザを使う事で、上昇や下降中の慣性が変化する事も相まってトリッキーな動きが出来る。
    着地狩り拒否や不意打ちの差し込み、タイミングをずらしての復帰阻止など様々な動きに応用出来る。
1段目2段目3段目4段目
SP Roy SB 05.jpgSP Roy SB 06.jpgSP Roy SB 07.jpg
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上必殺ワザ

"ブレイザー"
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炎をまとった剣を振り上げ上昇する。方向入力で飛び上がる角度を調節できる。

  • ダメージ
    • 地上: 計16.8% (5.5%+1.1%*3+8.0%)
    • 空中: 計13.5% (4.5%+1.0%*3+6.0% )
  • 発生: 9F , 11F-19F (ヒット間隔: 3F) , 20F-21F
  • スーパーアーマー: 4-10F
  • 無敵: 9F
  • 地上版は出始めから攻撃発生直後までスーパーアーマーがつく。
  • 地上版・空中版ともに上昇と同時に一瞬だけ全身無敵になる。
  • 飛び上がるまで(入力直後)にスティック操作をすることで軌道を変えられる。
    • 斜め上に倒すと前進距離が増すが上昇量は減る。
    • 真横に倒すと更に前進距離が増し上昇量が減る。"へ"の字を左右反転したような軌道で飛ぶ。
  • 背面でのガケつかまりが可能になるまでの時間が長い。正面でガケをつかめるギリギリの高さでは復帰に失敗する。
  • このワザを出してから上昇するまでの間に、素早くスティックを後ろに入力すると振り返ってワザを出せる。
    • このとき1段目だけが背後(ワザを出す前の正面)に出る形になる。

  • 動きは「ドルフィンスラッシュ」と酷似している。
    • それと比べるとダメージとふっとばし力が高く、連続ヒットワザで巻き込みやすいと、攻撃に寄せた感じの性能となっている。
    • 復帰ワザとしては「ドルフィンスラッシュ」と同様に物足りない上昇量だが、こちらには横に大きく動ける利点がある。
  • ふっとばし能力は地上版のほうが強い。
    • 地上版は、無抵抗マリオを122%で撃墜可能。
      • ほかほか補正があれば必要な%はより少なくなる。ただし、ベクトルがやや上斜めなので相手の変更次第では耐えられることも。
  • 地上版限定で4Fから攻撃発生直後までアーマーがつく。上手く利用すれば相手の攻撃に強引に割り込むことが可能。
  • 空中版は、地上版と比べるとかなりふっとばし能力が落ちる。
    • 相手の重さや落下速度によっては、蓄積ダメージが150%を超えていても撃墜できないことも。
    • 最終段の持続が短く、派手な炎のエフェクトが当たったように見えてもヒットしないことがしばしば起きる。
  • 基本的に復帰以外で空中版を使うメリットは乏しい。低%で空中前攻撃があたった後、位置関係次第で追撃として使えるという程度。
    • 空中版は地上版と違ってアーマーがなく潰されやすい。軌道変更のしやすさを活かして、復帰ルートを読まれないようにしたい。
  • 前作からの変更点として攻撃終了後の落下時、左右への慣性が少し効きづらくなっている。
    • 前作では崖登り直後の位置で上必殺技を出し、攻撃終了後にスティックを崖側に倒すと崖をつかめる位置に落下できたが、今作では同じ手順を踏んでも台上に着地する。
  • また、空中版に上昇中は自動崖つかまりに移行できないタイミングが新たに追加され、復帰時に意図せず崖上に飛び出てしまうリスクが増えた。
    • ワザの出始め直後(上昇前)と上昇の終わり際なら自動崖つかまりに移行できる。崖との距離を測った上で、上手く軌道を調整したい。


下必殺ワザ

"カウンター"
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かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。

  • カウンター倍率: 1.35倍
  • ダメージ下限: 8%
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム
    • カウンター受付: 8F-29F (無敵: 7F-9F)
    • カウンター反撃: 4F-5F (無敵: 1F-5F)
    • 相手の攻撃を受けると?Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
    • 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。

  • マルスらのものより高威力でカウンターできるが、受付の発生が気持ち遅い。
    • 厳密に言うと最低保証ダメージはマルスらと一緒。威力の低い攻撃をカウンターした場合はあちらのほうが吹っ飛びやすい時もある。
    • 逆に高威力の攻撃をカウンターした場合はマルスらに比べ格段にダメージが上がる。総じてハイリスク・ハイリターンな仕様。
  • このワザも判定が先端と根本で別れている。ダメージは変わらないが先端だとふっとばしが下がる。
    • 前作のカウンターは根元範囲が極端に小さく実用性が乏しかったが、今作は根本範囲が大幅に拡大され、多くの状況で根本当てが狙えるようになった。
  • 受付開始がやや遅いぶん、他の多くのファイターのカウンターほど割り込みに使える場面は多くない。
    • マルスら同様、基本は相手の復帰技に合わせて復帰阻止を狙うのが最も有効な使い道となる。
    • こちらの復帰に追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、ロイは落下速度が速いので十分な高度と空中ジャンプを残した状態で狙いたい。


最後の切りふだ

"必殺の一撃"

炎をまとった剣を円を描き振りかぶって、全力で斬り下ろし周囲に爆炎を起こす。最初に振りかざす剣は前方だけでなく、真後ろの相手も巻き込み連続ヒットする。

  • ダメージ: 剣を回す時: 1.0%*10 / 斬り下ろし: 35.0%
  • 撃墜%: ?%
  • 剣を振りかぶる初めの動作から判定が発生する。背後の相手に当てれば、ロイの前へと引っ張り、斬り下ろしに繋がる。

  • マルスの最後の切りふだとは同名だが性質は大きく異なる。「必殺の一撃」という名ではあるが0%の相手に当てた時はほぼ生存される。
  • それと比べると、自滅の心配が無いのが最大のメリット。また複数ヒットも幾分か狙いやすい。反面、威力そのものはかなり劣る。しっかりダメージが蓄積している相手を狙うこと。
  • 空中横移動中に#横必殺ワザの1段目を出し、直後に空中でこのワザを発動させると、横方向に大きく移動しながら攻撃を繰り出すことができる。通称“スライド切りふだ”。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】

  • ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

  • ダメージ: ?%


アピール

  • 上アピール
    • 剣を上に掲げる。マルスとは違い、剣は斜めに掲げる。

原作でマップ上のロイにカーソルを合わせたときの動き。

  • 横アピール
    • 正面を向き、剣を構えて、「僕は負けない!」。この時、剣の先端が光り、謎の風がなびく。

セリフは『スマブラDX』では勝利時に言うものだった。

  • 下アピール
    • 腰を落とし、左手を突き出して気合を出す。「イーヤッ!」
      『スマブラDX』からあるアピール。
上アピール 横アピール 下アピール
ロイ (SP) 上アピール.gif ロイ (SP) 横アピール.gif ロイ (SP) 下アピール.gif


  1. 前作のロイは根元のほうが高打点だったが、今作では先端のほうが高めになった。
  2. ただし全員ではない。
  3. ヒット後の展開はさほど悪くないため、『下強→小ジャンプ前空中orダッシュ攻撃 』などで積極的に振っていく手もある。
  4. カムイよりも姿勢が低いソニックディディーコングガノンドロフアイクゲッコウガパルテナクラウドリドリースネークガオガエンキングクルールには当たらない。
  5. 一応前作のロイと比べた場合、Z軸方向の判定が改善され、上と斜めの攻撃範囲が広くなっている。
  6. ガノンドロフスネーク
  7. ディディーコングリドリーキングクルールガオガエンなど。
  8. ソニックディディーコングリドリーの3名には安定せず、それ以外のファイターには安定する。リドリーの場合は少々特殊で、左側のガケでは前方が当たり、右側のガケでは後方が当たる。
  9. https://twitter.com/Ruben_dal/status/1130592615294857218
  10. 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
  11. ガケつかまり姿勢の高さがウルフ未満の相手にはヒットしない。そのうち、マルス/ルキナ、ロイ/クロム、キャプテン・ファルコンには当たる。また、ウルフ、ゼルダシモン/リヒターの3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。